|→ 6.2 Domaines de magie jouable
Table de correspondance entre les magies et les races
La magie commune, primaire, basique
Quiconque doué de magie démarre son apprentissage par les tours les plus anodins, qu'il ou elle connaît parfois sans en savoir l'origine ou la raison. Ces sorts “de base” sont ainsi considéré comme “réservés aux néophytes” par les sorciers dignes de ce nom, bien que leur utilité ne soit pas forcément négligeable
Les Huit-Vents
Les vents magiques qui parcourent le monde se divisent comme la lumière en un prisme de couleurs. La magie pure née des royaumes du chaos se divise ainsi en huit couleurs selon la roue des couleurs. Les huit couleurs sont le blanc, le jaune, le vert, le bleu, le gris, le violet, le rouge et l'ambre. Lorsqu’un mage lance un sort, il apparaît dans le monde parallèle du warp. Ce monde, d’où sont originaires les démons et les dieux, est le monde de la magie…
Les Domaines Divins
Certaines confessions religieuses peuvent puiser, grâce à leur ferveur sans faille, dans la puissance divine de leurs déités respectives, leur permettant d'accomplir des prouesses magiques sans pour autant avoir à risquer leur esprit, comme le feraient les sorciers traditionnels.
Dieux Anciens:
Dieux Classiques:
Domaines spécifiques:
Les autres formes de magie
Aux côtés des domaines de magie classiques et de la prêtrise existent d'autres types de sorcellerie et d'incantation, moins officielles, ou plus localisées. Certains sont réservés à des catégories précises de personnages (telles que la Waaagh des peaux-vertes, la Magie Skaven, ou la Nécromancie des Vampires et Liches), tandis que d'autres sont observables que dans certaines régions du Monde ou par certains habitants du Monde (les Sorcières de Glace du Kislev, les Mages-Esprit du Sud, etc)… Pour utiliser un de ces domaines, il faut obligatoirement posséder la compétence incantation liée à celui-ci :
Arts sombres:
Magies chaotiques:
Magies raciales:
Efliques:
Humaines:
Autres: