Tzeentch est le Maître du Changement, l’Architecte des Destinées, le Grand Mutateur. Deuxième Dieu du Chaos le plus puissant, il incarne l’espoir, la transformation et l’ambition chez ses cultistes — celui qui peut balayer les chemins tout tracés, et provoquer de grandes guerres par la ruse, la trahison, et de sordides plans machiavéliques imbriqués les uns dans les autres. Il est le patron des agitateurs politiques, des révolutionnaires souhaitant changer le monde, et des magiciens étudiant la fabrique même de l’univers. Même s’il est vénéré par les peuples des Désolations du Chaos (Il est notamment appelé Tchar par les Kurgans), Tzeentch est devenu un Dieu puissant parmi les civilisations bien établies et ordonnées, où de nombreux groupes secrets le vénèrent et agissent en son nom pour défaire les fondations des sociétés et ébranler le status quo — surtout dans le lointain Orient, où Tsien-Tsin est une véritable religion légale et organisée.

En tant que Dieu de la Magie elle-même, les sortilèges de Tzeentch sont parmi les plus puissants des domaines — ils peuvent permettre au mage de faciliter ses trahisons, le retournement d’adversaires, et peuvent modifier l’environnement ou la situation d’un combat. Mais ce sont des sortilèges qui reposent sur l’individualisme, et qui sont souvent très dangereux ; Tzeentch est capricieux, et a toujours un intérêt caché, il n’hésite pas à trahir ses plus fidèles champions pour servir ses plans incompréhensibles pour les mortels.


Règles spéciales

Empreintes Occultes de Tzeentch

Chaque fois qu'un Sorcier du Chaos gagne un point en “Maîtrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez-en l'effet. Une empreinte ne peut pas être tirée deux fois, sauf mention contraire.

1 - Le dialecte divin : Durant votre sommeil, Tzeentch grave sur votre cervelle elle-même des runes de pouvoir, afin que vous puissiez communiquer avec les Démons des royaumes du Chaos. Si vous ne l’aviez pas déjà, vous gagnez « Langue hermétique (Arcane noire) ». Autrement, ignorez ce résultat et relancez le jet.

2 - Calculateur : À chaque fois que vous prenez une décision, ou élaborez un plan, vous cherchez à analyser toutes les données qui s’offrent à vous, imaginer tous les scénarios possibles, et vous préparez même un plan B — voire C, sait-on jamais. Vous gagnez un +1 en INT, mais souffrez d’un -1 en INI.
Cette empreinte peut-être tirée plusieurs fois.

3 - Seul au monde : Vous êtes persuadé que vous êtes celui promis à une grande destinée, quitte à devoir trahir et détruire tous ceux qui se trouvent sur votre chemin pour y parvenir — y comprit votre famille, vos meilleurs amis ou l’amour de votre vie. Tous les autres personnages qui vous parlent souffrent d’un -4 en CHA lorsqu’ils tentent de vous séduire, de vous raisonner, de vous influencer, ou toutes autres interactions sociales.

4 - Magus : Vous êtes reconnu par les serviteurs locaux de Tzeentch comme un puissant sorcier à son service. Vous gagnez +1 en CHA de façon permanente, car vous avez beaucoup plus confiance en vous ; Mais tous les magiciens ayant la compétence « Conscience de la Magie » ont droit de relancer un jet échoué pour détecter votre trace et percevoir les vents aethyriques qui vous entourent…

5 - Survoltage magique : Passer tout votre temps à utiliser des sortilèges de vents mélangés, torturés et modifiés à votre guise a affaibli votre enveloppe charnelle. Vous perdez 5 PV de façon permanente. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.

6 - Les trames de l'univers : Vous êtes obsédé par la recherche de sortilèges, l’étude de la magie, la découverte de conspirations et de liens occultes dans les sociétés du Vieux Monde… En RP, cela se traduit par votre obsession sur le fait de garder des notes, de couvrir les murs de votre maison de papiers et d’observations, et par la recherche de documents secrets et interdits. Votre MJ pourra vous récompenser en vous accordant plus facilement des xpM, ainsi que des possibilités de découvrir et deviner des choses cachées dans l’intrigue. Néanmoins, les personnes qui vous connaissent vous prendront pour un aliéné qui doit être interné pour son bien dans un asile de Shallya, et certaines personnes de l’État-profond pourraient soudainement en avoir après vous…

7 - Le renouveau : Ce que Tzeentch donne, Tzeentch peut reprendre. Vous perdez une mutation au hasard parmi celles que vous possédez. Autrement, ignorez ce jet et relancez.

8 - Protection de l'Architecte : Tzeentch voit en vous l’un de ses plus fidèles disciples, et vous octroie davantage de faveurs que de raison. À chaque fois que vous obtenez une réussite critique ou un échec critique à un sort, vous gagnez 1d4 Points de Croyance.

9 - Mutations : Tzeentch pense que vous devez être lassé de votre existence bien ordonnée : un problème facilement résolu par la modification de votre chair, chose qu’Il affectionne particulièrement. Vous gagnez deux mutations. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.

10 - Marque de Tzeentch : Tzeentch vous accorde une rune de son nom sur votre corps, vous reconnaissant comme un de ses fidèles serviteur. Vous gagnez un +1 pour les jets d’incantation du domaine de Tzeentch.

Attribut de domaine (1) : Anarchie arcanique

Tous les sorts lancés par les serviteurs de Tzeentch débordent du pouvoir de transformation de leur Dieu.
À chaque fois qu’un sort du domaine de Tzeentch est incanté avec succès, lancer 1d10 :
Sur un 1-2 : Le prochain jet d’incantation du sorcier aura un malus de -2
Sur un 3-4 : Il aura un malus de -1
Sur un 5-6 : Rien ne se passe
Sur un 7-8 : Le prochain jet d’incantation du sorcier aura un bonus de +1
Sur un 9-10 : Il aura un bonus de +2

Attribut de domaine (2) : Feu Changeant

Les flammes de Tzeentch sont fort étranges, pouvant engloutir la chair tout comme la régénérer. À chaque tour où un personnage souffre de la condition « Enflammé » par des flammes magiques de Tzeentch, rouler 1d20 — de 5 à 20, les flammes sont considérées comme néfastes, et font souffrir d’un (Conditions)d6 de dégât direct, comme pour un feu normal. Mais de 1 à 4, au contraire, les flammes permettent de régénérer (Conditions)d6 PV.

De plus, lorsqu’une personne est tuée par les flammes (Et uniquement par les flammes, pas par le projectile lui-même ou par des dégâts alors qu’on est enflammé), il faut rouler 1d10 : sur un 9, deux horreurs bleues ou une horreur rose peuvent sortir du corps de la victime.

Ce feu ne peut pas être éteint par l’eau ou en se roulant par terre, et peut simplement être dissipé par un mage, ou soigné avec des sortilèges appropriés, ou de l’eau bénie par un prêtre. Contrairement à un feu normal, en revanche, une nouvelle condition ne s’ajoute pas à chaque tour.

Le feu s’éteint de lui-même à la fin de la durée du sort.


Sorts de Domaine de Tzeentch


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
Durée d'incantation : 1 action


Illusion vive

Portée : Contact
Durée : 9 secondes
Effet : Vous rendez invisible un petit objet ou un petit animal, qui tient dans la paume de votre main. La durée du sort est trop courte pour l’utiliser de façon vraiment utile, mais les serviteurs de Tzeentch aiment l’utiliser pour se faire passer pour de simples prestidigitateurs en société — tirer un lapin de son chapeau est un moyen d’accéder à des banquets nobles.


Serres d'aigles

Portée : Soi-même
Durée : 5 minutes
Effet : Vos ongles de pieds et de mains deviennent de minuscules serres. Elles sont trop minuscules pour être utilisées comme une arme (Elles peuvent griffer mais ne font aucun dégât, sinon des griffures équivalentes à celles d’un rasoir), mais peuvent être utilisées pour dépecer quelque chose. Vous gagnez également un +1 en escalade si vous êtes pieds-nus et sans gants.


Masque de Tchar

Portée : Soi-même
Durée : 9 secondes
Effet : Votre visage change soudainement, vous donnant pendant quelques secondes très fugaces l’apparence mutée d’une Horreur de Tzeentch. Les Hommes-Bêtes, Mutants et Chaotiques servant Tzeentch vous voient tout de suite comme un coreligionnaire (Mais pas forcément comme un allié). Néanmoins, ces mêmes personnes, si elles servent Khorne, éprouvent une forte animosité contre vous — et si elles servent Nurgle, une immense haine.
Ce sort peut être utilisé, selon votre MJ, pour forcer quelqu’un à rouler un jet de Peur.


Marque d'allégeance

Portée : 36 mètres
Durée : 1 minute
Effet : L’intérêt de ce sortilège est d’intimider les subalternes d’une secte de Tzeentch. Ainsi, par exemple, les tous nouveaux initiés du culte de la Main Pourpre peuvent à un moment de la journée voire la paume de leur main devenir violacée ; ils savent ainsi qu’ils sont observés par le magus qui les a liés avec la marque d’allégeance. Le sortilège sert ainsi à être un avertissement : « N’oublie pas qui tu sers… »
Ce sort est divisé en deux : Pour commencer, vous décidez de vous lier à une autre personne consentante — et uniquement une personne consentante, qui connaît donc le sortilège et son effet, vous ne pouvez abuser de la confiance de quelqu’un. Vous et la cible acceptent d’ouvrir la paume de vos mains, de faire une poignée mutuelle, et de jurer de chacun pouvoir voir l’autre. Ce pacte entre deux personnes n’exige aucun jet particulier, juste l’accord de votre camarade, ainsi que le choix d’une marque qui correspond à la secte que vous servez (Vous ou le MJ peuvent l’inventer si c’est une secte créée qui n’appartient pas au lore).
Ensuite, « Marque d’allégeance » peut être incanté n’importe quand, pour faire apparaître un signe discret sur votre cible, à tout moment de la journée, tant que vous êtes à portée. La marque disparaît d'elle-même au bout d'une minute.
La Marque d’allégeance ne produit pas de magie et ne peut pas être découverte par quelqu’un ayant « Conscience de la Magie » — ce n’est qu’une petite trace sans douleur et sans aucun effet. Mais si la personne à qui vous parlez se met soudainement à avoir les lèvres qui saignent, par exemple, vous avez des raisons d’être inquiet.


Rejet des présents

Portée : Soi-même ou contact
Durée : 1 heure
Effet : Vous touchez une créature, un mutant, ou vous-même, tout en récitant une sombre bénédiction — une mutation aléatoire est alors camouflée et ses effets disparaissent pendant une heure. Si le sujet n’est pas consentant, il a droit à un test d’END simple pour y résister.
Ce sort est absolument inefficace contre les créatures présentant une instabilité (Les démons, par exemple), mais peut éventuellement fonctionner contre certaines créatures liées au Chaos, avec l’accord de votre MJ ; libre à vous de chercher à toucher à mains nues une manticore, si vous y tenez.
Le sort peut être répété plusieurs fois pour camoufler plusieurs mutations — mais il est nécessaire de le faire individuellement pour chaque mutation, au risque de faire un fiasco.


Ami de la Couronne Rouge

Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Vous devenez capable de parler et comprendre la Langue des Bêtes, celle utilisée par les monstres de la forêt servant le Chaos. Si ce sort vous permet de parlementer avec les Hommes-Bêtes, elle vous rend parfaitement incompréhensible des autres humains, et franchement suspect si vous étiez avec des compagnons qui doutaient de votre allégeance chaotique. De plus, être capable de converser avec un Homme-Bête ne veut pas forcément dire qu’ils voudront bien vous écouter…


Agrégation

Portée : Soi-même
Durée : 1d6 heure
Effet : L’architecte ouvre l’esprit du thaumaturge, lui permettant d’avoir accès à des connaissances académiques qui lui serviront à accomplir Ses plans. Le mage acquiert une compétence « érudite » de son choix (Héraldique, exploitation minière, technologie…) pendant la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence, il gagne un +2.
Cette incantation ne peut être utilisée que pour accéder à des connaissances générales qui sont enseignées dans un cursus général de l’université, ou dans des petites écoles de bourgades — elle ne peut pas servir à devenir un scientifique de talent, ou bien un archiviste qui possède des secrets sur les grandes familles de l’Empire.


Tout ou rien

Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'au prochain sort, dans la limite de 1+1d3 tours
Effet : Vous hurlez un défi à un Duc du Changement de l’au-delà, qui vous répond « chiche » : Si le prochain sort que vous lancez est une réussite, ce sera un sort irrésistible, que personne, ou qu'aucun artefact ou relique ne pourra dissiper ; en revanche, si c’est un échec, ce sera obligatoirement un fiasco du niveau du sort lancé. Si vous ne lancez pas de sort au terme du défi, vous roulez immédiatement un fiasco mineur.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
Durée d'incantation : 1 action


Projection de soi

Portée : 900km
Durée : 9 minutes
Ingrédient : Une statuette représentant Tzeentch

Effet : Le sort commence en préparant un autel dédié à Tzeentch ou l’un de ses démons, où vous le souhaitez, généralement dans un lieu caché, une grotte ou un repaire qui servira à réunir vos camarades ou les agents de votre secte.

Ensuite, à votre guise, vous pouvez décider de méditer et de voyager à travers l’Aethyr, vous permettant de revenir au lieu de l’autel que vous avez marqué, afin d’y projeter une image de vous-même, scintillante dans des flammes bleues. Vous pouvez ainsi communiquer vos ordres et discuter avec les personnes qui se trouvent devant l’autel, pour les informer de ce que vous souhaitez.

Les personnages ayant « Conscience de la Magie » peuvent sentir votre utilisation de la projection si elles se trouvent suffisamment proches de l’autel — et éventuellement le détruire, ou l’utiliser pour trouver votre localisation actuelle quand vous l’utilisez.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet d’ajouter un autel, vous permettant de projeter votre image en encore plus de lieux différents.


Démêler l'écheveau

Portée : Contact
Durée : 5 minutes, ou jusqu'au rejet de la cible
Ingrédient : Le mécanisme d'un métier à tissu
Effet : Vous plongez votre regard dans celui de quelqu’un, et touchez son visage. Vos yeux oscillent alors du bleu au rose, alors que vous prononcez à voix haute et très claire des mots de pouvoir inquiétants. Vous parvenez à fouiller dans les souvenirs de votre cible, afin de le forcer à se révéler à vous : vous pouvez détecter un souvenir récent, une information, ou bien trouver un traumatisme avec lequel le tourmenter. Si vous cherchez des choses précises (À tout hasard : La combinaison d’un coffre) ou un secret bien caché (S’il commet un adultère, par exemple), votre MJ peut exiger un ou plusieurs jets d’INT, de plus en plus difficiles. Tout le long de la recherche dans l’esprit de votre cible, vous décrivez en fait à voix haute et forte tout ce que vous voyez. Votre cible peut à tout moment tenter de résister à votre sortilège en criant et en se débattant — il doit réussir un jet d’INT simple, qui a un bonus grandissant à chaque minute (+2 à le deuxième minute, +4 à la troisième…)

Les Tzeentchis qui utilisent ce sort, très peu discret et vous faisant apparaître aux yeux de tous les témoins oculaires comme un mage noir, aiment en faire usage en se faisant passer pour des diseurs de bonne aventure — ainsi, leurs victimes viennent se faire lire leur avenir d’eux-mêmes, rendant son usage bien plus facile.


Espionnage cérébral

Portée : 24 mètres
Durée : 2 minutes
Ingrédient : Une paire de lunettes
Effet : Vous observez très intensément quelqu’un et murmurez inlassablement à vous-même durant la totalité de la durée de l’incantation. Si au bout de deux minutes, personne ne vous a interrompu en se demandant ce que vous faites, et si votre cible n’a pas quitté la portée du sortilège, le MJ doit vous confier la totalité du profil du personnage ainsi visé, avec ses stats et compétences. Vous n’avez aucune information particulière sur des secrets ou l’histoire de la cible (Ainsi s’il a la compétence « Navigation maritime », vous ne pouvez pas deviner s’il a été un ancien pirate ou s’il a été un commodore de la marine Bretonnienne : vous savez juste qu’il sait naviguer un navire).
Le personnage ne peut jamais sentir l’intrusion, sauf s’il possède « Conscience de la Magie » et réussit son jet.
Le sort est à peu près discret, mais il dure si longtemps que si c’est fait en public, quelqu’un se demandera forcément pourquoi vous récitez du charabia inquiétant à voix basse pendant une période aussi longue.


Trémor

Portée : Un rayon de 12 mètres autour du sorcier (24 mètres de diamètre)
Durée : Instantané
Ingrédient : Un poulet vivant
Effet : Votre pied se transforme pendant quelques minces instants en une immense patte de poulet couverte de flammes roses, avec laquelle vous frappez au sol. Toutes les créatures (Sauf vous) qui se trouvent dans la zone d’effet ont le droit à un test d’INI, sous peine de trébucher et de se retrouver par terre (Compte comme un état « Déstabilisé »)

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr rajoute un malus de -1 au jet d’INI.


Parodie aviaire

Portée : Soi-même
Durée : 1+1d3 heures
Ingrédient : Neuf pattes d'oiseaux
Effet : Vous appelez à vous la faveur de Tzeentch, qui vous confie pendant un court instant des mutations esthétiques qui appartient aux oiseaux, avec simplement un effet roleplay, ainsi que deux mutations aléatoires à effet parmi cette liste :
— Ailes (Permettent de vous envoler)
— Serres d’aigles (Ont le même profil que la mutation « Griffes »)
— Plumage (Offre 3 points de protection)
— Rapide (+1 INI)
— Hideux (Provoque la peur)
— Pattes de canard (Permettent de marcher sur l’eau)
— Cou de hibou (Permet de tourner la tête à 180°)
— Crête de guerre (A le même profil que la mutation « Cornes »)

Les Hommes-Bêtes peuvent vous confondre avec l’un des leurs, si vous décidez de vous infiltrer parmi eux sans vous révéler. Mais ces mêmes Hommes-Bêtes prendraient terriblement mal qu’on cherche à les tromper…

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le lanceur augmente de +1 le nombre de mutations obtenues.


Palais mémoriel

Portée : Soi-même
Durée : Instantané
Ingrédient : Une encyclopédie ou un recueil de savoirs
Effet : Une encyclopédie ou un recueil de savoirs Effet : Vos mots, voyageant dans le labyrinthe de Tzeentch, se déforment et font un écho dans votre esprit. Choisissez un sort d’un domaine des 8 Vents ; Vous pouvez au prochain tour tenter de le lancer. Ce sort plagié ne peut jamais bénéficier de Maîtrise de l’Aethyr. De plus, vous ne pouvez pas le mémoriser, l’inscrire dans un grimoire, ou y avoir accès d’une autre façon que si vous réussissez « Palais Mémoriel » le tour précédant.

Enfin, Tzeentch est farceur et capricieux. À chaque fois que le mage utilise « Palais mémoriel », le MJ roule un test d’INT secret, avec des malus selon la difficulté du sort choisie : -1 pour un mineur ; -3 pour un moyen ; -5 pour un supérieur — les sorts majeurs et légendaires ne sont pas accessibles. Un sort moyen incanté en version supérieure a évidemment la difficulté d’un sort supérieur.

Si ce test d’INT est échoué, le sort qui sera incanté sera bien un sort du domaine des Vents sélectionné, mais désigné au hasard dans la catégorie de difficulté, sans que le sorcier de Tzeentch ait le moindre moyen de s’en rendre compte. À titre d’exemple, un sorcier qui utiliserait le Palais mémoriel pour lancer la « Cautérisation » (Sort moyen) sur un camarade, pourrait en réalité voir de ses mains jaillir une « Boule de feu » prise au hasard dans la liste par le MJ. À vos risques et périls, donc.


Brasier de l'esprit

Portée : 48 mètres
Durée : 1+1d3 tours
Ingrédient : Un éventail nacré
Effet :L’air est torturé autour de vos doigts, se dilatant et formant un éclair d’énergie magique que vous pouvez lancer sur une cible. La foudre torture l'esprit d'une personne, lui déclenchant une immense peur et lui faisant revivre de terribles traumatismes - le sortilège peut être suffisant pour provoquer la catatonie ou la fuite chez quelqu'un.
Toute personne touchée par « Brasier de l’Esprit » roule un jet de VOL-3. S'il est échoué, la cible prend peur. S'il est échoué de plus de 5 degrés d'échec, la cible subit la terreur. S'il est échoué de plus de 9 degrés d'échec, en plus de la terreur, la cervelle de la victime prend feu : il gagne une condition de « Enflammé (1) » avec la règle spéciale du domaine, liée au feu de Tzeentch. Ces flammes suivent la règle du domaine : Elles peuvent blesser autant que régénérer, et former une horreur bleue sous certaines conditions.

La peur ou la terreur dure tant que le sortilège est actif au minimum. Le MJ peut même imaginer des effets supplémentaires s'il le souhaite - le but du sortilège est de provoquer une crise de démence soudaine et violente chez quelqu'un : la victime peut devenir très agressive, ou hystérique et hurler de rire sans raison, par exemple.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure aggrave les degrés d'échecs liés au jet de VOL : S'il est échoué, la cible prend peur ; s'il est échoué de 2 degrés ou plus, la cible subit la terreur ; s'il est échoué de 5 degrés ou plus, la cervelle de la victime prend feu.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr peut au choix, augmenter la durée du sortilège de 1d3 tours, ou aggraver le malus de VOL de -1.


Flammes bleues de Tzeentch

Portée : 24 mètres + 2 mètres de rayon (4 mètres de diamètre)
Durée : 1+1d3 tours
Ingrédient : Une poupée Kislévite
Effet : Vous conjurez une boule de feu sans chaleur ni lumière. C’est un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 12+2d10 dégâts, et provoquant la condition « Enflammé (2) » avec le feu de Tzeentch. Toute personne à deux mètres de la cible ne reçoit pas de dégât, mais subit la condition « Enflammé (1) » avec ce même feu de Tzeentch.

Chaque point de « Maitrise de l’Aethyr » que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure se transforme en « Flammes Roses » : elle inflige 24+2d10 dégâts, sa dimension est inchangée, mais à la place de deux Horreurs Bleues, c’est une Horreur Rose qui est invoquée.

La version majeure inflige 30+2d10 dégâts, a des flammes roses, et sa dimension est de 3m de rayon (6m de diamètre).


Maître de sa fortune

Portée : soi-même
Durée : 24 heures
Ingrédient : Un dé en ivoire
Effet : Vous vous moquez des prophétesses et divinateurs, en torturant votre esprit afin de modifier votre destin. Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par jour, et ne dure que pendant cette même journée. Pour chaque degré de réussite/2 au sort (Arrondi à l’inférieur), vous gagnez une relance de n’importe quel jet de votre choix. Mais Tzeentch aime troubler ses serviteurs, et a ses propres plans ; Pour chaque degré d’échec/2 (Arrondi à l’inférieur) au sort, vous roulez un fiasco sur la table des fiascos moyens.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9xpM
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
Durée d'incantation : 2 actions


Le feu vacillant du destin vacillant

Portée : 6 mètres
Durée : 1+1d6 tours
Ingrédient : Vous provoquez un grand torrent d’un feu doré, qui n’émet aucune chaleur, crépite et scintille magiquement. Le feu n’a aucune propriété physique, ne brûle pas, n’endommage pas, et ne fait même pas de lumière autour — cependant, il est bien visible dans le noir.

Toutes les créatures vivantes, intelligentes ou non, et tous les démons qui ont le feu dans leur champ de vision (peu importe sa distance) peuvent, tant qu’il brûle, choisir de relancer une seule fois n’importe quel jet de leur choix : Une esquive ou une attaque ratée, la résistance à un sort, les points que rapportent une potion de soin… Il n’y a aucune limite. Cependant, l’influence de Tzeentch est telle que toutes les personnes qui choisissent volontairement de relancer leur jet doivent rouler un jet de VOL : en cas d’échec, ils sont considérés comme observés par des Horreurs dans l’au-delà, qui pourront venir hanter leurs rêves et tenter de les corrompre dans les jours, les semaines, les mois ou les années qui suivront… Les personnages incorruptibles ou qui ne peuvent pas intéresser Tzeentch (Vampires, damoiselles du Graal, sorcières de Glace…) ne peuvent pas profiter de l’effet du sortilège.

Les démons, hommes-bêtes et serviteurs de Tzeentch n’ont pas besoin de rouler ce jet de VOL : Ils sont déjà acquis à la cause.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr permet, si vous le souhaitez, de profiter d’une relance supplémentaire — mais attention, c’est votre feu que vous rendez plus puissant, ce qui veut dire qu’absolument toutes les autres créatures qui le regardent peuvent elles aussi relancer plusieurs fois !


Malédiction amnésique

Portée : 24 mètres
Durée : 24 heures
Ingrédient : Un grimoire à sortilèges
Effet : Vous prononcez une incantation rappelant que toute la magie de ce monde vient du Chaos — et que le Dieu de la magie peut la subtiliser s’il le souhaite. Ciblez un magicien ou un prêtre, et lancez le sort. Une fois réussi, le-dit mage doit lancer un test de MAG opposé à votre réussite, en bénéficiant d’un +1 par point de Maîtrise de l’Aethyr s’il en dispose — s’il échoue au duel, vous pouvez lui interdire l’usage d’un sort de son grimoire durant toute une journée.

Vous ne pouvez réussir ce sortilège qu’une seule fois par magicien, par 24h. Néanmoins, chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que vous possédez vous permet de l’incanter à nouveau.


Foudre du changement

Portée : 36 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Le bâton d'incantation d'un mage
Effet : Vous torturez le vent d’Azyr, et créez dans le ciel un orage qui frappe sur votre cible. La foudre est un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 40+2d10 dégâts ; sur une réussite supérieure à 6 degrés, la cible roule également une mutation aléatoire.

Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

Sur une version majeure, le projectile fait maintenant 60+2d10 dégâts.


L'aura émeraude de Shunch

Portée : Soi-même
Durée : 1+1d6 tours
Ingrédient : Une ailette d'une armure portée par un chevalier corrompu
Effet : Une ailette d’une armure portée par un chevalier corrompu Effet : Un vortex de flammes vertes est appelé depuis l’aethyr et entoure le lanceur de sorts. Tant que le sortilège est actif, le mage est considéré comme ayant une armure magique de 6 points sur tout le corps, tête comprise. De plus, lorsque le sortilège cesse de faire effet (Sauf dissipation), les flammes s’élancent tout autour du magicien, provoquant un état de « Enflammé (2) » avec le feu de Tzeentch sur toute personne présente dans un rayon de 2m du mage (Un diamètre de 4m) pendant 1d3 tours.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1d3 tours.


Œuf du martyr

Portée : 12 mètres
Durée : 1+1d3 tours
Ingrédient : Un œuf de paon
Effet : À votre commandement, des liens de feu aethyrique surgissent de la terre, entourant une cible et la forçant à tomber au sol comme s’il était piégé dans un cocon. La cible, si elle est non consentante, peut tenter d'échapper aux liens sur un jet d'INI, sauf si elle est prise par surprise. Le cocon protège intégralement la cible de toute attaque : Elle ne peut pas être poignardée, emprise, piétinée ou recevoir des traits pendant la totalité du sort, cependant, la-dite cible ne peut plus du tout agir, et subit une douleur mentale atroce alors que ses yeux sont bombardés de visions d’horreur des royaumes du Chaos. À la fin du sortilège, lancer un jet de VOL-4. S’il est échoué, la cible est traumatisée et est victime de terreur.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la portée de 6m et rajoute un malus de -1 au jet d'INI pour échapper aux liens.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18xpM
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
Durée d'incantation : 3 actions


Paroles interdites

Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier (24 mètres de diamètre)
Durée : Instantané
Ingrédient : Une plume d'un Duc du Changement
Effet : Votre voix grésille, et une deuxième se met à accompagner la vôtre en répétant les mêmes syllabes que vous prononcez très fort ; c’est un Duc du Changement qui vous sert d’écho, révélant les plus terribles secrets au sujet des Dieux et de la véritable histoire des peuples du Vieux Monde — même si tout est rapidement oublié, comme effacé par l’esprit.

Toutes les personnes, amies comme ennemies, présentes dans la zone d'effet doivent rouler un jet d’INT opposé à votre jet d’incantation, ou tombent dans les pommes, inconscientes, pour autant de tours que de degré d’échec différentiel.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente le rayon de 2m.


Alchimie dévoyée

Portée : Contact
Durée : 1+1d6 tours
Ingrédient : La langue d'un sorcier de Chamon
Effet : Vos mains brillent d’éclats bleutés, alors que vous pervertissez le vent de Chamon. Le prochain objet inanimé, non-magique et moins volumineux que deux mètres cube que vous touchez devient léger et malléable : L’acier plie, le verre se brise, la pierre prend la forme d’une pâte. Une armure que vous touchez perd tous ses points de protection, une épée lancée contre vous devient molle si vous parvenez à l’attraper avec votre main, un mur qui vous empêche de sortir de prison peut être pulvérisé simplement avec votre pied.
Ce sort peut être utilisé de façon inventive, selon la volonté de votre MJ. Il peut aussi rajouter des tests supplémentaires pour chacune des actions décrites précédemment.


Trahison de soi-même

Portée : 12 mètres
Durée : 1+1d6 tours
Ingrédient : Une peluche ou un jouet issu de l'enfance de la cible
Effet : Vous mélangez tous les vents de Magie en même temps, créant un Dhar particulièrement potent et dangereux à utiliser. La cible que vous visez perd momentanément ses souvenirs, ses réflexes, et tout ce qu’elle est.
La cible victime du sortilège perd l’usage de la totalité de ses compétences pour la durée du sort : elle ne réalise ses tests qu’avec ses caractéristiques propres.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente au choix la durée de 1d3 tours, ou la portée de 6m.


Grêle de terreur

Portée : 36 mètres
Durée : 1+1d3 tours
Ingrédient : Un feu de joie sacrifiant 9 mutants
Effet : Vous avalez Aqshy, et préparez une parodie de conflagration : Un enfer de flammes roses, bleues et dorées envahit une zone de 6m de diamètre située à moins de 36m de vous. Vous êtes la seule personne immunisée aux flammes.
Toute personne prise dans ce torrent gagne immédiatement la condition « Enflammé (4) » avec la règle des flammes du domaine. De plus, elle doit rouler un jet d'END, sous peine de gagner autant de mutations que de degré d'échec.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente au choix la durée de 1d3 tours, le diamètre de la zone 3m, ou bien rajoute 1 condition de « Enflammé ».


Sorts légendaires

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition fait l'objet d'une quête.
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
Durée d'incantation : 3 actions


Abysse de l'Enfer

Portée : 36 mètres
Durée : 9 tours
Ingrédient : Une hache volée à un Prince-Démon de Khorne, avec laquelle déchirer l'univers.
Effet : Vos paroles déchirent la fabrique de la réalité elle-même. Une légère faille magique est formée à 36m de vous, d’où les créatures du Chaos peuvent librement s’échapper, comme elles le veulent, pour un festin exceptionnel.
Ces créatures ne vous obéissent pas. Elles peuvent se jeter sur tout ce qu’il y a de vivant dans la zone, amis comme ennemis, ou même s’attaquer entre eux, ou même décider d’aller jouer dans leur coin — le chaos total est semé.
À chaque tour, le MJ roule deux jets différents, qui déterminent l’allégeance des créatures qui sortent de la faille, et leur nature :

Un d6 :
– 1 : Des démons de Tzeentch
– 2 : Des démons de Nurgle
– 3 : Des démons de Khorne
– 4 : Des démons de Slaanesh
– 5 : Des démons du Chaos universel, ou de Dieux du Chaos mineur.
– 6 : Rien ne sort de la faille pour ce tour

Un d20 :
1-6 : Une bande de seize démons inférieurs (Diablotins, Nurglings…)
7-11 : Une horde de six créatures et bêtes du Chaos
12-15 : Un groupe de quatre démons mineurs (Porte-pestes, sanguinaires, démonettes, horreurs bleues…)
16-18 : Un Vestige du Chaos, un Amalgame, ou toute créature inventée spécialement par le MJ selon son imagination : les royaumes du Chaos permettent tout.
19-20 : Un démon majeur (Buveur de sang, Grand immonde, Gardien des secrets…) ou un Prince-Démon

Tous les démons parviennent à se maintenir dans l’univers matériel tant que la faille est ouverte, mais ils commencent à subir de l’instabilité selon la règle de la démonologie (Ils peuvent disparaître s’ils subissent plus de dégât qu’ils n’en provoquent lors d’un tour)

Enfin, pour finir, toute personne qui aperçoit la faille et la regarde droit dans les yeux, par mégarde, doit rouler un jet de VOL+2. En cas d’échec, ils sont hypnotisés, et se dirigent très lentement dans sa direction. Si personne ne parvient à les arrêter, ils se faufilent dedans, à jamais perdu dans l’au-delà…


Comédie Divine

Portée : Contact
Durée : 9 heures
Ingrédient : Un objet important de la vie de la victime, copié et extrait de l’intérieur des royaumes du Chaos
Effet : Une cible de votre choix est désignée, hypnotisée, puis s’effondre au sol en entrant en transe. Vous-même vous agenouillez sur le sol, et vous endormez également.

C’est alors que vous vous retrouvez avec l’âme de la cible au milieu d’une petite parcelle des royaumes du Chaos, que vous maîtrisez partiellement. Vous pouvez entraîner la cible avec vous, et flotter au milieu de l’aethyr, pour lui faire revivre des moments du passé, et découvrir les secrets de l’univers, des religions et des gens qui l’entourent — surtout ceux qu’il préférerait ignorer…

À chaque heure passée à voyager avec la cible, faites un duel d’INT. Si la cible le perd, elle doit rouler 1d3 points « de folie ».

Si elle atteint 9 points, sa conscience est déchirée, et sa vie ne sera plus jamais la même. La cible devient un serviteur du Chaos — Mais pas forcément Tzeentch, ni vous-même.

Durant ces neuf heures, le sorcier et la victime inconsciente ont leurs corps physiques toujours au même endroit. Si le corps du sorcier est tué au cours du rêve, la cible est rappelée à son corps et quitte l'aethyr, tandis que lui-même a son âme piégée dans les royaumes du Chaos.

Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la difficulté du test d’INT de 1.


Rituels de Tzeentch


Vol d'Identité

Les serviteurs de Tzeentch s’arrangent pour corrompre, séduire, ou faire chanter les personnages importants qui peuvent agir pour la réussite de leurs plans. Mais lorsqu’aucune de ces options est envisageable, il est aussi possible de tout simplement le remplacer, par quelqu’un d’identique, mais de plus malléable…

Coûts : 15 XpM + 3 par étape ratée
Difficulté : - 4
Durée : Variable
Ingrédients : Un Doppelgänger capturé et en vie, la victime ligotée et à sa merci, un autel de Tzeentch fabriqué avec des plumes d’oiseaux multicolores et des reliques, divers instruments de torture et de tatouage, du lotus noir.

Préparation : Le sort commence par deux étapes, car il est nécessaire d’avoir les deux victimes au centre du rituel :

— Il faut capturer un Doppelgänger en vie, ce qui est plus facile à dire qu’à faire. Ces créatures extrêmement rares voyagent en mangeant les cerveaux de leurs victimes pour prendre leur apparence, les remplacer, et trouver de nouvelles proies. Il est aussi difficile de les détecter que de s’en emparer avant les autorités, qui les mettent au bûcher pour d’excellentes raisons.
Si on ne peut capturer un Doppelgänger soi-même, payer des chasseurs spécialisés pour en obtenir un en vie peut coûter quelques centaines de couronnes d’or — et risquer d’attirer des ennuis.
— Il faut également capturer la personne que l’on souhaite remplacer, ce qui est aussi terriblement compliqué si c’est un homme très important, voire un prince.

Une fois ces deux choses acquises, le rituel proprement dit peut commencer :

1 — D’abord, le Doppelgänger doit être brisé mentalement. Bien que ce soit une créature douée d’une certaine forme d’intelligence, elle demeure avec un instinct animal. Il est nécessaire de tatouer directement sur son cerveau et dans sa chair des runes de pouvoir, afin de le lier à soi-même et s’assurer de sa loyauté ; Au moins neuf tatouages doivent être apposés sur lui, notamment l’un qui permet de faire souffrir le Doppelgänger à volonté afin d’assurer sa parfaite loyauté.
Réaliser les tatouages peut demander un jet d’HAB ou de MAG pour leur insuffler du pouvoir, et les échouer risque de blesser voire de tuer le Doppelgänger. L’étape dure au moins une journée.

2 — Ensuite, c’est à l’être humain d’être brisé mentalement. En effet, pour que le Doppelgänger soit le plus réaliste possible, et que la supercherie ne soit pas découverte, il est nécessaire d’extraire autant de souvenirs que possible de la victime : connaître son amour d’enfance, le nom de ses professeurs quand il était à l’école, l’emblème du régiment dans lequel il a servi… jusqu’à son équipe de Rotzball préférée, si on peut. Pour cela, le magicien doit pénétrer l’esprit de la victime, au cours d’une torture abominable : Il est nécessaire d’entrer dans l’esprit de sa victime, à l’aide d’hypnose (Ce qui peut exiger des jets de MAG), de lotus noir et de torture physique et psychologique (Ce qui peut demander des tests de CHAR ou d'HAB). Surtout, cela risque à tout moment de provoquer la mort de la cible, qu’il faut à tout prix éviter. Cette torture peut durer des jours si on échoue trop souvent aux tests, jours durant lesquels il y aura probablement un avis de recherche et des chasseurs de prime pour le retrouver…
Lorsque l’on pense qu’on en a assez obtenu, il est temps de faire disparaître la victime. Le Doppelgänger peut bien dévorer le cadavre de la victime, et prendre son apparence physique — mais il resterait alors la question des souvenirs, qu’il faut transférer.

3 — Un autel dédié à Tzeentch est préparé, notamment en trouvant le plumage de perroquets et d’oiseaux rares de Lustrie.
La victime terrorisée et brisée est allongée sur l’autel, à côté d’un Doppelgänger hurlant de douleur. Alors, le magicien, entouré de huit sicaires (Pas nécessairement magiciens eux-mêmes) mène un grand office, où il offre au Doppelgänger les souvenirs, les émotions, et tout ce qu’a jamais été un être humain — il lui permet de dévorer une véritable âme.
Le MJ lance un jet de MAG ; s’il est échoué, le rituel dégénère complètement, et la victime tout comme le Doppelgänger y trouvent la mort.

Effet : Lorsque le rituel est enfin achevé, le Doppelgänger est libre de dévorer la victime, dont il ne reste plus que les os. Le Doppelgänger devient un esclave du magicien, et une copie conforme de la personne qu’il a remplacée. Le mage est capable de forcer le Doppelgänger à l’obéir grâce aux runes magiques, en lui provoquant une immense douleur s’il désobéit, et en l’alertant lorsqu’il a besoin de converser avec lui.


Plagiat de l'Archi-Traître

Egrimm van Horstmann était le plus jeune Patriarche de toute l’histoire des collèges de magie de l’Empire. Son talent était à la mesure de sa traîtrise, car il a échappé aux magisters vigilants au moment de devenir un champion de Tzeentch. Pourtant, avant de trahir, il a légué quelque chose… Une découverte qui n’aurait jamais dû appartenir à l’Humanité : la possibilité d’utiliser la haute-magie, celle de tous les vents réunis.

Coûts : 15 XPm
Difficulté : Variable
Durée : Variable
Ingrédients : Un grimoire magique, une feuille de vélin vierge, un apprenti du vent souhaité, neuf clés, le Vrai Nom d’une Horreur Rose, un oiseau albinos

Préparation et effet : Le mage commence par trouver dans un grimoire la formule magique du sortilège qu’il souhaite acquérir ; ce peut être un sortilège de n’importe lequel des 8 domaines de magie qu’il désire acquérir.

Ensuite, le mage forme un octogramme de conjuration, au milieu duquel il place le jeune apprenti capturé, autour duquel il place neuf clés. Le mage doit alors appeler à lui une Horreur Rose, et lui offrir le corps et l’âme de la victime, en échange de ses cordes vocales — les neuf clés sont alors brisées une à une par la puissance de la magie, tandis que la voix elle-même du mage est arrachée.

Le mage roule alors un jet de MAG dont la difficulté dépend du niveau du sort souhaité :
Mineur : -2
Moyen : -4
Supérieur : -6
Majeur : -8
Légendaire : Impossible

En cas de réussite, en transe, le magicien arrache la tête de l’oiseau albinos, et écrit avec son sang une nouvelle formule magique, adaptée à l’utilisation de la Dhar.
Vous possédez à présent ce sortilège de façon permanente dans votre grimoire. Vos points de Maîtrise de l’Aethyr du domaine de Tzeentch comptent bel et bien pour avoir des bonus et réduire la difficulté de ce sort. Vous pouvez utiliser ce rituel plusieurs fois, pour accumuler des sortilèges de tous les autres vents, sans limite.
Néanmoins, ce rituel ne fonctionne que pour les huit vents de Magie — vous ne pouvez pas piquer un sort d’un autre domaine ou d’un domaine de prêtrise.

En cas d’échec, non seulement l’apprenti meurt pour rien, mais le mage roule également un fiasco sur la table du niveau de sort équivalent.


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