Grand Prince de la Lumière et du Soleil, Dazh est le plus bienveillant des dieux du Kislev (selon les critères du pays …) et celui qui se soucie le plus du bien-être de l’Humanité. En retour, il insiste beaucoup pour que les hommes et les femmes aient un comportement correct. Les adorateurs de Dazh sont les plus dévoués de tous les prêtres kislevites et leur religion est la plus organisée, malgré le fait qu'il y ait si peu de titres publics (Grand Veilleur, Veilleur, Assistant, Disciple). Dazh est représenté sous la forme d’un séduisant jeune homme aux cheveux dorés et aux yeux brillants entouré d’une aura de feu. Il est si éblouissant que quiconque le fixe est aveuglé. Parfois capricieux, il s’en va chaque année de l’autre côté du monde pour poursuivre sa bien-aimée ailée, abandonnant les humains qui doivent survivre durant l'hiver. Par conséquent, quand Dazh a besoin de communiquer, il envoie ses oiseaux de feu ou Alari pour porter son message. Les Alari sont de grands esprits du feu qui vivent dans son palais doré, et qui lui tiennent compagnie. Quand ils ne sont pas occupés à le servir, ils dansent souvent, offrant alors un spectacle chatoyant dans le ciel nocturne du Nord. Ses symboles sont le soleil & la flamme, l'or lui est sacré, et là où l'on peut trouver un prêtre d'Ursun dans chaque stanitsa (village de Kislev), on trouve un symbole de Dazh dans chaque maison dans tout le Kislev, et un Veilleur est toujours désigné dans chaque communauté ou chaque stanitsa. Selon les cultures locales et les traditions, c'est l'ataman qui est “veilleur désigné”, ou un prêtre en tant que tel. La taille de la stanitsa ou de la ville importe peu dans ce genre de décisions.

Commandements de Dazh

Ne laisse jamais un feu s’éteindre pendant la nuit. N’allume jamais de feu dans un âtre sale. Accorde toujours l’hospitalité à ceux qui la demandent, même à tes ennemis. Ne laisse jamais personne dehors dans le froid. Offre des sacrifices à Dazh aux premières neiges de l’hiver, afin qu’il revienne promptement.

Note de lore :Beaucoup de kislevites pensent que ce premier commandement impose en réalité de ne jamais laisser un feu sans surveillance, mais cela dépend du Veilleur responsable…

Empreintes occultes du Prince Ardent

Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr, votre prêtre voit se clarifier le monde, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus.

1 - Susceptibilité :
Vous devenez très susceptible en permanence. Le moindre défaut protocolaire vous mets hors de vous, et vous le faites savoir rapidement. Vous ne maitrisez plus vos mots en de telles circonstances. Effet purement rp, mais néanmoins important.

2- Prophète éclairé :
Tous ces rites de foi ont révélé en vous une flamme charismatique et un talent certain pour l'oratoire. Vous obtenez la compétence Éloquence gratuitement.

3 - Lumière divine :
Votre corps tout entier se met à luire faiblement, et votre peau ainsi que vos cheveux semblent plus vifs, plus colorés. Autant cela peut vous donner bonne allure, autant cela peut en effrayer plus d'un, une fois la nuit tombée….Confère +1 en CHA le jour, -1 CHA la nuit.

4 - Vision parfaite :
Soudainement, les flammes de Dazh s'immiscent dans votre regard, illuminant à jamais vos yeux et votre perception du monde alentours. Vous obtenez la Vision Nocturne, mais -2 Cha face à toute personne n'étant pas un disciple de Dazh.

5- Cadeau Enflammé :
Dazh semble apprécier vos louanges jusqu'à présent, et il vous lègue un de ses plus précieux cadeaux : un de ses oiseaux de feu, un Alari. L'oiseau vous suivra chaque jour comme un animal de compagnie. Obtention d'un familier magique, qui est forcément un oiseau de feu. Si le prêtre perd l'Alari ou si l'oiseau meurt, Dazh retire tous les pouvoirs du détenteur et tous ses bienfaits pour une semaine (8 jours), en plus de MAG+1D10 PV, 2 points d'END, 1 point de MAG et 15 PdC de manière définitive.

Un Alari compte comme un familier magique “normal” qui n'apparait qu'aux yeux des fervents ou des gens dotés de Sens de la Magie. Il ne parle pas, vole en permanence, et comprend uniquement le kislevarin. De plus, en tant qu'oiseau de feu, c'est un animal très intelligent, sensible uniquement à la magie, et qui obéit aux ordres qu'il veut! Il a tendance à enflammer ce qu'il touche (dans et hors combat), et à jouer avec les objets calcinés (cendres, charbon, suie, …). En contrepartie, il confère des bonus de “perception” (traduisible de différentes manières par l'Acuité Visuelle ou l'Acuité Auditive, ou encore un Sixième sens par exemple). Ces bonus ne sont pas permanents, et dépendent de l'humeur de l'oiseau ou de la relation prêtre-familier.

Tout allié ou ennemi touché par un Alari en combat pourra voir ou apercevoir l'animal pendant quelques instants (quelques tours, et si l'on considère qu'un tour dure 6 secondes, il sera alors visible par l'individu touché pendant 1 minute maximum)

Il a les caractéristiques suivantes :
Compagnon Alari
For 6 | End 4 | Hab 10 | Cha - | Int 15 | Ini 10 | Att 10 | Par 2 | NA 1 | Tir - | PV 30
Compétences : Esquive, Orientation (Kislev), Chasse
Armure : /
Armes : Serres brûlantes, 10+1d6 dégats (Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte), Rapide, Dégâts magiques
Compétences spéciales : Immunité à la psychologie, Vol, Éthéré.

6- Nyctalophobie :
A force de vivre près d'un foyer brûlant, vous êtes terrorisé à l'idée de vous en éloigner. L'obscurité, le froid et l'hiver sont pour vous des choses horribles, des cauchemars pourtant bien réels. Confère un malus de -1 à toutes les caractéristiques dans de telles conditions (nuit, hiver, obscurité). Ce malus est cumulatif si le prêtre passe plusieurs jours sans être près d'un bon feu ou d'un foyer convenable.

7- Emblème de candeur :
Il semblerait que Dazh vous ai transmis un de ses traits les plus étranges. Vous êtes totalement incapables d'être malheureux ou froid envers autrui, même envers vos ennemis. Aux yeux de tous, vous devenez un symbole de joie et de bonheur, en tout temps et en tout lieu, même quand il ne faut pas. Rien ne semble pouvoir vous arracher votre joie de vivre et votre candeur. Il s'agit d'un Malus / Bonus RP uniquement. Le cumul des empreintes 1 et 7 est possible, mais amène de sérieux soucis comportementaux…

8- Marque solaire :
A force d'apprentissage, la chaleur de Dazh arrive enfin jusqu'à vous… Sauf qu'elle vous transperce soudainement, sans que vous y soyez préparé. Vous vous réveillez avec des brûlures visibles et palpables sur une partie du corps, le tout ayant une forme aérienne et surprenante, ce qui a pour effet final de vous déranger et de vous déstabiliser à tout instant. Vous subissez -1 Cha / End / Hab définitivement. En contrepartie, vous êtes vu comme un individu “touché par la grâce”, qui acquiert plus facilement le respect d'autrui (tant que vous êtes parmi des individus qui connaissent Dazh).

9- Caprice Céleste :
Vous prenez des airs de plus en plus princiers, telle votre divinité favorite. Vous refusez catégoriquement de porter tout autre métal que l'or (armes et armures comprises), vous vous mêlez des affaires d'autrui que quand cela vous chante, et alors vous cherchez toujours à en être le médiateur, en prenant évidemment un air supérieur. Tout acte violent ou irrespectueux envers vous ou autrui vous pousse à la réplique et la réprimande aride. Gare à celui qui oserait dire du mal de votre divinité si chère à vos yeux… Effet RP.

10- Ferveur renouvelée :
Chacun de vos mots se répercute dans vos prières et l'astre solaire vous en remercie. Bénéficiez de +1 en MAG lorsque vous effectuez une prière ou un rituel de Dazh.


Attribut de domaine : Le Feu Intérieur

Dazh est un dieu généreux ou bénévole, certes, mais uniquement aux yeux des gens de Kislev. C'est comme dire que vous êtes le plus haut des nains ou le plus vieil elfe qui soit. Néanmoins, le Prince du Ciel est un dieu chaleureux, qui s'intéresse à l'humanité, contrairement à la plupart de ses “collègues”… Bon, en vérité, il s'y intéresse quand ça lui chante ou quand il en a envie, mais ses fidèles (ou les laïcs quand ils sont assez respectueux) ont … “en général”…. tendance à monopoliser sa flamme. Par conséquent, lorsque Seigneur du Soleil n'est pas en train de faire la cour à sa dulcinée (comme il le fait à chaque nuit ET à chaque hiver), il s'amuse à enflammer le coeur ou l'esprit des mortels… Parfois à leurs dépends, physiques ou psychologiques. Il faut en effet être irréprochable aux yeux du Prince pour espérer ses faveurs. Une fois la nuit venue, tout fervent a intérêt à se précipiter près d'un bon feu, et à suivre ardemment Ses Commandements, car sinon, il subira le dédain de son Saint Patron.

Après tout, Il a déjà donné le feu et la lumière aux mortels. Selon Lui, c'est déjà pas mal !

Par conséquent, tout fervent de Dazh se voit confié un bonus de + 1 en Cha et/ou Int tant qu'il fait jour, mais seulement s'il a été irréprochable aux yeux de Dazh pendant les jours précédents (nombre au choix du MJ, mais en général supérieur à 2). Tout manquement à Dazh provoque l'effet inverse (-1 en Int ET en Cha), et ce jusqu'au lendemain. Si l'affront a été fait à l'aube, il faut attendre le surlendemain.

En hiver, il est impossible d'obtenir un bonus (Dazh est trop occupé à pourchasser sa promise). Cependant, la possibilité de malus reste en place.

Eh oui, c'est cela d'être au service d'un Prince Doré. Il faut faire attention à ses caprices…


Liste des prières


Prières mineures

Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC


Danse des Alaris
Portée : Sur soi
Durée : 1 heure
Effet : Vous demandez à Dazh d’illuminer la nuit, ce qu’il fait en vous envoyant ses guerriers, les alari. Les cieux du nord s’illuminent ainsi de flammes surnaturelles alors que les alari dansent devant vos yeux. Ce sort produit assez de lumière pour que le lanceur et ses alliés proches (3 mètres) puissent voir correctement. En termes de règles, on considère qu'ils possèdent la Vision Nocturne pour toute la durée du sort (s'ils restent à portée du lanceur)

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière d'1D3 heures.


Bénédiction du foyer
Portée : Contact
Durée : Instantané.
Effet : Vos prières font apparaître ou s'allumer un feu de camp bienvenu à portée. Celui-ci n’a pas besoin de combustible pour démarrer et n’embrase pas les objets inflammables, mais il n’en dégage pas moins de la chaleur qui réchauffe les êtres vivants (et eux seuls). C'est juste un feu de bois / feu de camp classique, qu'il faut quand même entretenir normalement. Le sort prend fin si une créature vivante ou mort-vivante s’en approche assez près pour être blessée par les flammes, ou si quelqu'un marche dessus (la créature subira 1 PV de dégât symbolique). Tout objet ou cadavre n’arrêtera le feu que s'il l'étouffe, comme un feu classique.


Bénédiction de Dazh
Portée : Contact
Durée : Instantannée
Effet : Bénédiction de la cible, lui conférant 1d6+1 PdC en Dazh ainsi que sa bénédiction (pouvant se traduire par diverses choses à la convenance du MJ). Ne peut être lancé sur soi.


Prières moyennes

Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC


Invité Sacré
Portée : Spéciale
Durée : Spéciale
Ingrédient : 1 parchemin de prière dazhyini (“de Dazh” en kislevarin)
Effet :Vous invoquez Dazh afin qu’il vous bénisse tout le temps que vous passez chez autrui. Si votre hôte abuse de sa position ou vous traite mal, Dazh le maudit alors. La malédiction, fixée par le MJ, pourra prendre la forme suivante: les feux refusent de s’allumer, les feux ne dégagent aucune chaleur, l'individu est frigorifié en permanence, ou le combustible qu'il utilise brûle quatre fois plus vite que d’habitude, qu'il soit seul ou non. Cela implique toute sa communauté (ceux qui résident avec lui). La malédiction dure jusqu’à ce que l’hôte vous présente ses excuses ou demande pardon dans un temple de Dazh. Ne s'applique pas aux créatures mortes-vivantes, inconscientes ou magiques.


Chaleur réconfortante
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : 1 pendentif en métal pur (cuivre, argent, or, …)
Effet : Grâce à la flamme qui vous anime, vous êtes capables de consoler et de rassurer ceux qui vous entourent. La cible d'une telle prière est immédiatement calme et reposée, comme si elle avait retrouvé son foyer. Tous les effets liés à la Folie ou la violence (colère, rage, Frénésie, douleur, spasmes…) sont dissipés. Fonctionne sur les créatures vivantes et matérielles uniquement.


Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière d'1 heure.


Charbons ardents
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un bloc de charbon froid
Effet : Vous murmurez une prière célébrant Dazh qui se lève de son lit de charbons depuis l'est. Si elle est inflammable, la cible prend aussitôt feu, en même temps que ce qu'elle porte (à la discrétion du MJ).
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire rajoute un dé de dégâts lié à l'embrasement.


Prières supérieures

Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC


Vœu d'assurance
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une pierre incandescente encore chaude
Effet : Voyant vos alliés défaillir, vous implorez Dazh et ses enfants de raviver la flamme de vos compagnons. Tout effet de Peur ou Terreur qui touche la cible est annulé pour l'heure qui suit. Si la cible n'est pas sujette à la Peur au moment où la prière est lancée, elle devient alors résistante à ces effets, à raison de +2 contre tout test qui y serait lié. Ne peut être lancé qu'une seule fois par cible, par jour.


Corps embrasé
Portée : Soi-même
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Une plume d'oiseau de feu (l'oiseau sacré de Dazh)
Effet : L'air autour de vous semble chauffer, au point d'en crépiter. Vous devenez insensible au froid et aux dégâts liés à certaines intempéries (vent, neige, glace) mais ne pouvez plus maintenir le contact avec les métaux ou les gens, sous peine de vous/ les brûler (dégâts et effets à la discrétion du MJ). A distance, si un projectile visant le sorcier est de type flèche ou carreau, lancez 1D6. Sur un 4+, le projectile a été consumé en plein vol. Les exceptions à cet effet sont : Les objets en or ET les vêtements du prêtre (+ ce qu'il porte, comme par exemple sa sacoche, ses souliers, etc)

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 2 minutes.


Rempart solaire
Portée : soi-même
Durée : Hors combat = 1 minute ; En combat : 3+1d4 tours
Ingrédient : Une flamme ciselée ou un soleil en or
Effet : os prières font apparaître des lueurs sacrées qui enveloppent tout votre corps, vous donnant un aspect chaleureux et accueillant aux yeux des profanes. Quiconque tente de vous frapper à l’aide d’une arme doit réussir un test de Volonté (= [INT + carac la plus élevée]/2) sous peine de subir un malus de –4 en ATT / TIR alors que les lueurs semblent le repousser. En cas de réussite, le malus n’est que de –1. Tant que le rempart est actif, vous êtes immunisé contre les dégâts de feu (magique ou non). Non cumulable avec la prière coruscation

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 30 secondes (hors combat) ou 1D4 tours (en combat).


Prières majeures

Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC


Sanctuaire
Durée : 1 jour
Ingrédient : Des cendres provenant du feu sacré d'un temple de Dazh
Effet : Souvent utilisée par les prêtres et les prélats, cette prière s'adresse à l'endroit dans lequel vous vous trouvez ainsi qu'à ses résidents officiels. Quiconque tentera d'entrer ici dans la journée qui suit (ou dans les 24h après la prière) devra effectuer un test de Volonté (= [INT + carac la plus élevée]/2), si elle a des intentions mauvaises, dangereuses pour les résidents, ou inhospitalières. Si elle le rate, elle sera bloquée sur le pas de la porte, ou devant l'issue par laquelle elle comptait s'introduire ou s'extirper de l'endroit. (Oui, le test est à effectuer lorsque l'on pénètre ou que l'on sort de la zone sanctifiée)

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière d'1 jour.


Coruscation
Portée : 4 mètres
Durée : 1D6 tours
Ingrédient : Un symbole sacré en or pur
Effet : Vos prières font apparaître devant vous une vague aveuglante de feu sacré. Toutes les créatures situées à portée doivent réussir un test d’INI sous peine d’être éblouies. Les victimes subissent alors un malus de –3 aux tests d'INI/ATT/TIR pendant 1D6 tours. Les cibles qui n’ont pas d’yeux (ou qui ont les yeux protégés durant toute la durée de la prière) sont immunisées contre le sort. Non cumulable avec Rempart Solaire

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière d'1D6 tours.


Dazh Szheg
Portée : 10 mètres de rayon dont le lanceur est le centre
Durée : 1d6 tours
Ingrédient : Une loupe en or pur
Effet : Vous demandez à Dazh d’incinérer vos ennemis et un rayon de lumière sacrée s’abat alors autour de vous. Toutes les créatures situées à 10 mètres de vous doivent réussir un test d’INI sous peine de subir 1D12+8 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, même si elle est magique). Toute cible qui perd au moins 1 PV prend également feu. Les objets inanimés (meubles, murs, toits, plafonds) sont insensibles à tout cela, sauf si le MJ en décide autrement.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire rajoute 1D12 points de dégâts.


Paroles éclairées
Portée : Soi même
Durée : Une heure
Ingrédient : Un bracelet fin en or, un autre en plomb
Effet : Grâce à votre candeur, vous êtes apte à suivre le ciel en tout instant, que ce soit à votre divinité ou à ses compagnons.

Lorsque vous lancez cette prière, déterminez un lieu ou un endroit que vous cherchez. En fonction de la précision donnée à votre “guide” (« un lieu sûr pour la nuit », « Kislev », « la taverne du … », « le temple le + proche », etc etc), celui-ci sera + ou - capable de vous indiquer un tel lieu avec précision.

Plus vous êtes précis dans votre requête, plus les indications sont difficile à percevoir. En effet, il est nettement plus facile à Son Altesse de vous indiquer le premier “lieu sûr pour dormir” qui vient, que si vous lui demandez “La chambre utilisée par le prélat Pavel Orlovsky dans la nuit du 12 Brauzeit 2435 selon le Calendrier Imperyini.”

Note aux MJ : Cette notion de précision est tout à fait subjective, et n'a pas de règle stricte à appliquer. Il est ainsi possible de jauger la demande et la réponse de manière purement Rp, ou d'effectuer un test de Volonté ( = [INT+Carac la plus haute]/2) ou un test d'Int pour voir si le fervent comprend toutes les indications, ou si il arrive à tout déchiffrer, ou même si Dazh émet une réponse longue, ou un simple “Va vers la gauche et tu verra un truc dans 2000-3000 pas.”


Prières légendaires

Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC


Astre ardent

Portée : Zone de 15 mètres autour du lanceur
Durée : 1+2d3 tours
Ingrédient : Une page entière et intacte du livre sacré de Dazh
Effet : En guise de remerciement pour tant de ferveur, Dazh vous donne envoie ses flammes divines les plus pures, sauf que… vous vous rappelez un peu trop tard que Dazh a la main lourde, tant dans ses cadeaux que dans ses châtiments.

Toute créature (allié ou ennemie) à moins de 15 mètres subit instantanément 2d10+12 dégâts magiques de feu (ignorant toutes les armures mais pas l'Endurance). Tout objet ou créature inflammable s'embrase instantanément par la même occasion, hormis ce que vous portez sur vous lors de la prière.

Pour les 2d3 tours suivants, la prière n'inflige aucun dégât (hormis les flammes qui sont “forcées” de persister) et vous êtes considéré comme sous l'effet de Coruscation et Corps embrasé. Si le prêtre tente de lancer n'importe quelle autre prière avant la fin des effets de celle-ci, ses vêtements et objets qu'il porte s'enflamment eux aussi, au moment où il lance l'incantation.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire rajoute 1d10 aux dégâts initiaux OU 1 tour d'embrasement forcé (au choix du MJ, vu que Dazh n'a pas une humeur constante)


Ardeurs envolées

Portée : Un rayon de 12 mètres centré sur le prêtre
Durée : 2+ 1d3 tours
Ingrédient : Un soufflet précédemment sanctifié lors du Solstice d’Été
Effet : En développant vos prières, vous détournez subitement le psaume habituel en une injure aride et vide de sympathie envers tout ceux qui vous entoure. En guise de représailles, Dazh aspire toute la chaleur alentour, pour vous l'insuffler de force. Gare au retour de flamme… Toute flamme s'éteint d'un coup, arrachant toute chaleur et ardeur humaine dans la foulée. Pendant 2+1d3 tours, toute personne ou créature vivante dans un rayon de 12 mètres autour de vous est ralentie ( -1 NA), ou étourdie si elle rate un test d'Endurance (ne peut effectuer aucune action). Vous seul pouvez bouger ou agir comme si de rien n'était (Note aux MJ: la zone d'effet se déplace avec le lanceur). Toute action offensive ou violente de votre part provoque des brûlures virulentes sur votre corps, au point où tout ce que vous portez s'enflammera si vous persistez.

A la fin du sort, tout retourne à la normale (les flammes se rallument, la température remonte, …). Vous ne pouvez lancer ce sort qu'une fois par semaine, et devez demander pardon à Dazh dans un temple sanctifié après utilisation.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière d'1 tour.



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