Table des matières
La possession est la préhension d'une forme physique par un organisme externe. Les sorciers de village et les chamans touchent parfois à la nécromancie pour invoquer les esprits des morts ou, pire encore, pour permettre à ces êtres désincarnés d'occuper leur corps pour pouvoir canaliser les pensées et les souhaits des défunts avec leurs bien-aimés encore vivants. Ces actes sont toujours voués au désastre. Pourquoi ? Parce qu'il existe un ordre naturel des choses : quand un mortel passe de vie à trépas, son esprit est libéré dans le royaume de Mòrr. Les spirites et les nécromanciens bouleversent cet ordre pour manipuler des forces qu'il vaut mieux laisser tranquilles. S'il leur arrive de pouvoir effectivement communiquer avec les morts, ils se retrouvent plus souvent à avoir affaire à quelque chose de bien moins réjouissant et d'infiniment plus dangereux : un démon.
Races qui peuvent l'utiliser : Humains (prêtres exorcistes uniquement)
Empreintes occultes
Quand vous achetez un point en Maitrise de l'Aethyr votre exorciste se rapproche un peu plus de sa divinité, cela peut-être une bonne comme une mauvaise chose. En effet, votre Dieu saura sûrement vous récompenser mais les démons et les forces chaotiques voudront plus sûrement encore se débarrasser de vous.
Le MJ devra tirer 1D10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus.
Attention, certaines empreintes sont cumulables et peuvent à ce titre être acquises plusieurs fois.
1- Célébrité obscure : La répercussion de vos exploits a dépassé les frontières humaines et votre nom est connu des démons eux-mêmes. Désormais, chaque démon que vous affronterez (au cours d'un exorcisme ou autre) devra faire un test sous son VOL - malus *. En cas d'échec, il vous craindra tellement qu'il recevra un malus de 1 à chacune de ses actions contre vous. En cas de réussite, il saura mieux vous combattre et recevra un bonus de 1 à chacune de ses actions contre vous.
* Cette empreinte est cumulable ; chaque niveau de « célébrité obscure » ajoutera un malus de 1 au test d'INT du démon.
2- Cauchemars : A la nuit tombée, les démons que vous combattez sans cesse viennent se venger et vous torturer. Ainsi, à chaque fois que vous fermez les yeux, vous faites d'horribles cauchemars. Des mauvais rêves si terribles et pénétrants que sans un test de VOL - malus réussi vous recevez un malus de 1 à vos 1D6 prochains tests jusqu'à la prochaine nuit… en espérant qu'elle sera meilleure.
Cette empreinte est cumulable ; chaque niveau de « cauchemars » ajoutera un malus de 1 au test de VOL.
3- Châtiment divin : Votre empressement et votre avidité dans l’acquisition de savoirs vous apporte suspicions et inquiétude à votre dieu. Il/Elle décide de vous punir pour vous ramener à plus d'humilité et de patience : Rien ne change pour vous, mais si vous essayez de lancer une prière alors que vous êtes déjà sous l'effet d'une autre, les chances d'échec critique augmentent de 1.
4- Troubles : Vous avez vu un démon de trop près ! Votre personnage fait parfois des mimiques étranges… Vous aurez un malus de 1 à tout les tests de CHA où votre interlocuteur peut voir votre visage.
* Cette empreinte est cumulable ; chaque niveau de « troubles » augmentera le malus aux tests de CHA de 1.
5- « Au bûcher ! » : Comme tous les prêtres bénis vous êtes superstitieux et soupçonneux, mais faire confiance est devenu si difficile pour vous qu'il vous faudra réussir un test de VOL à chacune de vos interactions sociales sous peine de couper court à la conversation, de peur d'avoir affaire à un traître. Sur un échec critique, votre interlocuteur apparaîtra même comme un hérétique devant être soumis à la Question !
6- Regard : Votre Dieu semble vous apprécier, à l'avenir vos actions seront davantage récompensées… ou punies. Chaque prière réussie recevra 1 PdC supplémentaire mais chaque prière raté vous fera perdre 1 PdC.
7- Crise de foi : Les créatures chaotiques et les démons que vous combattez vous ont fait voir tellement d'horreurs que votre foi s'en est trouvée ébranlée : vous perdez définitivement 1 point de VOL !
8- Faveur divine : Votre dieu, conscient de votre mission, vous accorde un don pour vous aider ; le Chaos n'aura désormais plus aucune prise sur vous : vous acquérez la compétence « résistance au Chaos ».
9- Ardente ferveur : Votre ferveur et votre foi sont telles que vos prières enflamment littéralement ce qui vous entoure. Un objet (inflammable ou non !) au choix du [MJ] est consumé à chacune de vos prières non-mineures. Cette marque est cumulable.
10- Elu : Vous ressentez une vive brûlure sur la poitrine et une petite marque représentant le symbole de votre divinité marque votre corps comme une cicatrice. Vous bénéficiez de +1 à tous vos jets pour réciter une prière du domaine de l'exorcisme.
Attribut de domaine : Censeur divin
A mesure que l'exorciseur mène sa mission à bien, le soutien de son Dieu se fait de plus en plus fort. Ainsi, tant qu'il ne connaît pas la défaite face à ses ennemis démoniaques, l'exorciseur se voit octroyer un bonus cumulable de 1 à sa première prière face à un nouvel ennemi.
Toujours sur la brèche, toujours dans le besoin
Aucun être ne nait avec le don de la question, aucun initié n'est naturellement un inquisiteur, questeur ou exorciste. Ces choses s'apprennent, s'entrainent, se développent et s'entretiennent à la force des bras et des nerfs.
C'est pourquoi aucun joueur exorciste ne limite ses capacités à ce domaine. Il obtient obligatoirement l'accès à un domaine divin (à l'exception de Khaine) en plus de ce domaine. Selon le MJ, il est possible que le domaine d'exorcisme ne soit accessible qu'après l'achat d'un certain nombre de prières liée au dieu tutélaire, ou l'inverse.
Si le joueur n'a pas choisi de dieu à la création du personnage, on considère qu'il s'agit du dieu auquel il a attribué le plus de pdc sur sa fiche d'origine. Cette règle constitue une exception à la règle “Maîtriser un nouveau domaine” de la catégorie Magie. Malgré tout cela, un prêtre-exorciste ne peut sous aucun prétexte apprendre des prières issues d'un autre domaine que celui de son dieu ou de l'exorcisme.
Ainsi, lorsqu'il dépense des pdc pour obtenir une nouvelle prière, le joueur peut acheter des prières issues des deux domaines, comme s'il s'agissait d'une seule et même liste de sorts. Le joueur doit cependant toujours posséder une prière “de plus” dans son domaine d'origine (exorcisme ou X dieu, choisi à la création de personnage ou selon le MJ) afin de représenter de quel coté penche sa vision (et aussi pour déterminer les empreintes occultes s'il achète la compétence “Maitrise de l'Aethyr”, ou l'attribut divin qu'il possède).
Les vieilles habitudes
« Vous l'apprendrez très vite : personne n'est parfait. Celui-ci est pied-bot, celle-là est myope, celui-ci est violent,… Méfiez-vous surtout de ceux qui se pensent ou se prétendent parfaits. Ceux-là sont de la pire espèce, et seront votre première source d'ennuis et de cauchemars. »
Litanies de la Flamme d'Argent, volume troisième, par Fabergus Heinzdork (posthume).
Le joueur peut parfois être induit en erreur de son plein gré (sur test caché ou test raté, selon le MJ). Après tout, de magie à sorcellerie, il n'y a qu'un pas, et tous les questeurs savent que la sorcellerie est la voie la plus rapide vers la damnation… Ainsi, selon le MJ et/ou l'état actuel du personnage-joueur, celui-ci peut à tout moments confondre sorciers, mages, homme-médecine et tout autre individu béni avec les êtres possédés ou les dévots du Chaos qu'il est sensé pourchasser.
Dans ce cas, les prières directement liées aux démons auront des effets différents ou des effets ténus, comme s'il s'agissait d'un mal plus résistant, plus sournois… Et certainement plus dangereux !
Liste des prières
Prières mineures
Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC
• Bénédiction purificatrice
Cette petite prière en appelle à un dieu pour dissiper les effets du sort « malédiction ».
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : La victime du sort « malédiction » (ou de tout autre effet mineur de magie noire / Dhar / Magie) est libérée. Les bénédictions divines sont elles aussi effacées, si jamais la cible en possédait.
• Clairvoyance de l’élu
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Un exorciste doit pouvoir lire dans les flux magiques qui l’entourent, et détecter les évolutions des courants pour prédire les maléfices de ses adversaires. Il peut demander à sa divinité de lui accorder pour cette tâche d’un don de la double-vue. L’exorciste gagne la compétence « Conscience de la magie » le temps de la prière.
• Divine Certitude
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Afin de convaincre un de ses interlocuteurs de sa bonne foi, l’exorciste choisit de lui révéler dans un flash de vérité la part de divinité qu’il porte en lui ; il devient impossible pour l’interlocuteur de douter de son affiliation à une divinité du bien. En contre-partie, s’exposer de cette manière à un serviteur des puissances du mal (possédé ou ayant traité avec un démon, vendu à la nécromancie, ou dédié à un dieu du chaos) fait immédiatement perdre au prêtre 1d6+1 points de croyance (il revient au MJ de tenir compte de cette perte sans nécessairement le révéler immédiatement au PJ).
• Humble parmi les humbles
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Il peut arriver que, pour les besoins d’une enquête, l’exorciste ait besoin de discrétion. Il peut alors demander à son dieu de masquer sa foi rayonnante et ses traits de caractère les plus saillants pour revêtir une apparence humble, qui ne marque ni les cœurs ni les esprits. Tant qu’il est humble parmi les humbles, un exorciste ne sera pas remarqué dans une foule, sortira très vite des mémoires, et apparaîtra comme un visage quelconque que l’on ne retient pas à ses interlocuteurs. Sauf extraordinaire, on oubliera rapidement avoir interagit avec lui car cela ne semblera pas important, et il faudra réaliser un effort de mémoire pour reconnaître l’exorciste si l'on l'a déjà vu avant. Cela ne permet pas d’effacer les mémoires : un observateur ou interlocuteur attentif repérera et identifiera l’exorciste, mais cela lui sera plus difficile (malus de 2 aux tests d'INT).
• Imposition des mains
Portée : Contact
Durée : Instantannée
Effet : l'exorciste rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même.
Attention, cette prière ne peut soigner une personne qu'une fois jusqu'au prochain lever du soleil.
• « Montre-toi, démon ! »
Les démons s'insinuant dans les corps de leurs victimes redoutent d'être démasqués par les exorciseurs et prennent un malin plaisir à « jouer le rôle » de leur victime pour donner le change et se débarrasser des suspicions des prêtres. Heureusement, certaines prières peuvent forcer un démon à révéler sa présence… Alors il cessera son petit jeu de dupe et sortira de l'ombre dans laquelle il se tapissait.
Portée : 12 mètres de rayon
Durée : -
Effet : Le prêtre exorciseur ayant un doute suffisant sur une présence démoniaque intime au démon de se montrer. Ainsi, tout démon dans le rayon d'action qui rate son test sous VOL avec un malus égal au degré de réussite de la prière doit s'avouer vaincu et révéler sa présence.
• Paumes Scintillantes
Portée : Soi-même (6 mètres pour le rayon de lumière)
Durée : 3d10 minutes
Effet : Les paumes de l’exorciste s’échauffent et deux rayons de lumière jaillissent de ses mains pour aller éclairer droit devant lui jusqu'à 6 mètres. Ces deux rayons de lumière sont très lumineux, mais restent très concentrés, ne permettant pas de procurer de la lumière pour toute une grande salle par exemple.
• Pavois Divin
Se concentrant pour vider son esprit de toutes pensées autres que celles de piété, l'exorciste crée autour de lui un bouclier saint le protégeant des attaques des serviteurs des Dieux Sombres.
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D4 tours
Effet : Augmente les points d'armure de l'exorciseur de 2D6+1 points contre une attaque portée par un démon, une attaque portée avec une mutation, un sort offensif chaotique ou une créature chaotique. Tout autre attaque, magique ou non, ignore cette protection.
• Regard pesant
Portée : personnel
Durée : 1+1D6 minutes
Effet : Le regard de l'exorciste devient noir et lourd à supporter, intimidant ses adversaires. Il obtient +2 à ses jets d’intimidation.
Prières moyennes
Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC
• Auguste Réquisition
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : -
Effet : L'exorciste en appelle aux bonnes volontés pour chasser définitivement le mal de ces contrées et touche de son appel directement l'âme de ceux qui l'écoutent. En cas de réussite de la prière, l'exorciste bénéficie d'un bonus de +2 sur l'ensemble de ses jets pour demander de l'aide auprès d'individus pour une cause au service du Bien. Selon le MJ, ce bonus est annulé dans le cas où l'interlocuteur est totalement dévoué à une autre dieu, et passe à +4 s'il s'agit d'un(e) fervent(e) du même dieu que le lanceur.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 heure OU le bonus de 1.
• Limier dévoué
Portée : 3 mètres de rayon
Durée : Instantanée
Ingrédient : -
Effet : Pour débusquer les armes de son ennemi, l’exorciste n’hésite pas à recourir à l’omniscience de son dieu. Sur une prière réussie, le prêtre est à même de comprendre la nature d’un objet, d’un enchantement non dissipé, d’une malédiction qui lui fait face. En fonction des degrés de réussite, le prêtre sera à même de saisir s’il s’agit d’un objet magique ou non, s’il a été conçu par des forces du mal, et même sur une très bonne réussite dans quel but. Des indices tangibles, et l’expérience, peuvent appuyer ou améliorer cette compréhension.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 3 mètres.
• Présence tutélaire
L'exorciste invoque la présence divine de son dieu, terrifiant les impies autour de lui.
Portée : Soi-même
Durée : 3 tours
Ingrédient : -
Effet : Tous les serviteurs du Chaos dans un rayon de 6 mètres autour de lui sont frappés de terreur et incapables d'agir pendant la durée d'effet de la prière (Aucun mouvement strict, aucun saut, aucun envol. parade & esquive OK ; parole & sens OK). A l'issue, ils doivent réussir un test de VOL pour rester en présence du prêtre sans quoi la terreur que leur fait subir le prêtre leur inflige, pour le restant du combat, un malus égal à leur degré d’échec en ATT et INI.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU accroît le rayon d'action de 6 mètres.
• Sanctuaire de la foi
Portée : Soi-même
Durée : 3 tours
Ingrédient : -
Effet : L'exorciseur se prémunit contre les attaques perfides des démons et autres suppôt du Chaos, il n'est plus sujet à aucun effet psychologique qu'ils pourraient générer chez lui en temps normal, que ce soient des effets magiques ou non.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU offre un bonus supplémentaire de 1 lors d'un rituel d'exorcisme.
• « Silence, démon ! »
Il n'est pas rare que les démons ayant pris possession d'un être humain tentent par des paroles insidieuses et corrompues de déstabiliser ceux qui veulent les exorciser. L'exorciseur peut alors, en apposant ses mains sur les tempes du possédé, ordonner au démon de se taire.
Portée : Contact
Durée : 1 minute
Ingrédient : -
Effet : L'exorciseur impose le silence à tout démon circonscrit en un possédé. Le démon ne pourra plus prononcer le moindre mot à moins de réussir un test sous VOL avec un malus égal au degré de réussite de la prière.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU augmente le malus au test de VOL du démon d'1 point supplémentaire.
• Ultime confesseur
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : -
Effet : L’exorciste recherche la pureté et la vérité dans un monde corrompu par le mal et le mensonge. Cette prière oppose son degré de réussite à celui de la cible sur un test de VOL (si la cible est consentante ou psychologiquement brisée, ignorez ce test). L’exorciste pourra en cas de réussite bénéficier d’une confession absolue de la victime, qui lui révélera la totalité de ses mauvaises actions commises au cours d’une vie. Une fois la prière entamée il n’est pas possible de faire cesser la confession jusqu’à son terme autrement qu’en blessant ou tuant la cible. La façon dont la confession se produit (par ordre chronologique, en désordre, avec ou sans réponse aux questions du prêtre, etc.) dépend de la personnalité de la cible. Il est impossible à la cible de mentir volontairement sur ses mauvaises actions.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente le degré de réussite de la prière d'1 point.
Prières supérieures
Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC
• Allié de la dernière chance
Lorsqu'un démon entre dans le corps d'un possédé, il lui faut quelques instants pour trouver ses marques et le chemin jusqu'à l'esprit de sa victime. Durant ce laps de temps, un exorciseur averti peut tenter avec cette prière d'empêcher l'implantation du démon.
Portée : Contact
Durée : Spécial
Ingrédient : L'exorciste expulse d'un corps récemment possédé (moins d'une minute) le démon qui s'y est introduit. C'est un sort rapide et efficace mais aussi très dangereux pour le possédé qui risque de voir son esprit brisé par le choc.
Lancez trois dés sous la caractéristique VOL du prêtre :
- si aucun jet n'est raté, il n'y a pas de séquelles pour le possédé,
- si un jet est raté le possédé perd une capacité mentale légère (il perd parfois la mémoire, il devient excentrique, moins sain d'esprit, etc.),
- si deux jets sont ratés le possédé perd une capacité mentale important (perd un des cinq sens, devient fou à lier, devient très violent, etc.),
- si trois jets sont ratés le possédé meurt.
Attention, un échec critique à un lancer vaut deux jets ratés.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr offre un bonus de 1 aux tests de résistance au choc.
• Disperseur des Grands Vents
Portée : Un cercle de 24 mètres de rayon autour de l’exorciste
Durée : Jusqu'à ce que le prêtre le décide, jette une autre prière, devienne au moins inconscient ou que la prière soit dissipée
Ingrédient : -
Effet : L’exorciste choisit de devenir un catalyseur des vents de magie pour les disperser loin de la zone où il se trouve, et ainsi affaiblir ses ennemis.
Tant que la prière est active, tout lanceur de sort situé dans la zone d’effet de la prière subit un malus de -4 au lancement de ses sorts. Les objets magiques subissent des anomalies de fonctionnement à la discrétion du MJ. Les démons reçoivent un malus de -4 à leurs jets pour se maintenir dans une enveloppe corporelle, et le nombre de liens nécromantique d’un nécromant est réduit de 20% arrondi à l’entier inférieur. Les lanceurs de sorts bénéficient cependant d'un +2 à leurs jets de dissipation (à l’exception de la dissipation de cette prière). Attention, les effets de cette prière persistent 1d3 tours après qu’elle se soit terminée.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 12 mètres OU le rayon de d'action de 12 mètres OU la persistance des effets d'1 tour supplémentaire.
• « Il va revenir ! »
La force mentale et la foi de l'exorciseur peuvent parfois ramener à la surface, pour quelques instants seulement, la conscience d'un possédé malgré la présence du démon qui a pris possession de lui.
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : -
Effet : L'esprit de la victime revient soudainement à la surface comme si elle se réveillait brutalement d'un horrible cauchemar et ses premières paroles sont « Il va revenir ! ». A partir de ce moment-là, la victime peut communiquer avec l'exorciseur, lui parler et répondre à ses questions. Elle pourra notamment donner des informations (à la discrétion du [MJ]) sur le démon qui la possède. Au prix d'un test sous VOL/2 réussi, la victime pourra même donner le nom du démon ! Avec une telle information, l'exorciseur possédera un avantage conséquent sur le démon.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU offrira un bonus de 1 au test de VOL de la victime pour révéler le nom du démon.
• Puissance de la foi
La foi de l'exorciste est telle qu'elle transcende ses propres capacités.
Portée : Soi-même
Durée : 3 tours
Ingrédient : -
Effet : Les valeurs des caractéristiques FOR et END de l'exorciste sont remplacées par sa valeur de VOL avec un maximum de 18 quand il doit affronter des créatures chaotiques, magiques ou issues de la Dhar.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 round OU augmente une caractéristique d'1 point supplémentaire.
• Renvoi aux abîmes
L'exorciste supplie son dieu de lui accorder sa puissance le temps d'une attaque. Le coup ainsi porté renvoie l'énergie chaotique vers le Warp, pouvant bannir les démons à jamais.
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Ingrédient : -
Effet : La prochaine attaque de l'exorciste contre un démon ou un homme possédant au moins une mutation infligera 3d10+10 dégâts supplémentaires. Si la cible est un démon auquel il reste moins d'un tiers de ses PV, elle devra réussir un test sous END ou être automatiquement détruite (un démon majeur devra échouer à deux de ses trois tests pour être détruit).
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente les dégâts de 1D10 OU ajoute un malus de 1 au(x) test(s) d'END du démon.
• Serviteur de l’omniscient
Portée : -
Durée : 1 minute
Ingrédient : -
Effet : La divinité de l'exorciste lui envoie alors des visions qui lui permettent de reconstituer l’ensemble des actions magiques et démoniaques qui se sont déroulés dans le lieu où il lance sa prière (pièce, masure, clairière, cimetière, etc.). Cette reconstitution concerne l’ensemble des événements impliquant la magie dans cette zone au cours du dernier cycle lunaire. Il est ainsi capable de dire si un démon a été invoqué et asservi, si un artefact a été enchanté, etc. La précision des visions dépend des degrés de réussite de la prière, et de la densité de ce qui s’est joué là (si des dizaines de sorts ont été lancés le même jour, la reconstitution sera plus complexe). Attention, seuls les actes et éléments en lien direct avec la magie sont d’une grande clarté, les autres éléments de la reconstitution (visage d’un non-mage, vêtements, etc.) sont flous.
Il est possible de lancer cette prière en version majeure. Considérez alors la durée de transe comme durant 60 minutes et permettant au prêtre de revenir sur l’ensemble des actions magiques des 10 dernières années.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr permet de doubler la période de reconstitution.
Prières majeures
Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC
• Ambassadeur de la foi
Portée : 24 mètres de rayon “direct”
Durée : 4 tours
Ingrédient : -
Effet : L'exorciste dépose une partie de son fardeau sur les épaules d'autres servants de la foi, et les investit comme ambassadeurs de sa lumière. Le prêtre peut choisir 1d6 alliés + 1 par degré de réussite de la prière, dans sa ligne de vue et à portée, et n'étant pas hostile à son dieu (ou entièrement dédié à un autre dieu). Ces ambassadeurs sont alors investis de la mission d'exorciste et combattent le mal avec une vigueur accrue. Tant qu'ils se battent contre des Morts-Vivants ou des serviteurs des Dieux Sombres et que la prière est active, ces ambassadeurs bénéficient de +2 sur leurs jets d'attaque, de parade, d'esquive et de dégâts, et sont immunisé aux effets psychologiques causés par leurs adversaires.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente la durée d'1 tour OU la portée de 12 mètres.
• Bannissement démoniaque
L'exorciste puise dans sa foi et dans ses connaissances pour affaiblir la puissance du Chaos autour de lui. Les suivants des Dieux Sombres se voient peu à peu vidés de l'énergie maléfique qui les renforçait.
Portée : 12 mètres de rayon
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : -
Effet : Une vague d'énergie lumineuse part des paumes de l'exorciste, frappant tous les démons et les êtres possédant au moins une mutation. Ils reçoivent un malus de -1 à toutes leurs caractéristiques.
Si la cible touchée est un démon ou une créature chaotique (issue de la Dhar), celui-ci perd en plus 1D10+10 PV.
Attention : les effets de plusieurs Bannissements démoniaques, qu'ils viennent du même exorciste ou non, sont cumulatifs.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr permet d'augmenter la perte de PC de 1 sur une caractéristique, d'accroître la portée de 12 mètres ou d'augmenter les dégâts de +5
• Frappe de la foi
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : -.
Effet : L'exorciste lâche son arme et frappe l'adversaire avec son poing, de toute ses forces, lui infligeant automatiquement 3d10+10 dégâts, auxquels s’ajoutent 3d10 supplémentaires pour des créatures issues de la Dhar. S'agissant de dégâts et non de blessures les armures et l'endurance de la cible sont prises en compte.
Attention, cette prière ne peut être récitée qu'une fois avant le prochain lever du jour.
Chaque point en maîtrise de l'Aethyr augmente les dégâts de 1D10.
Prières légendaires
Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC
• Divine possession
Lucius Columella de Gadès savait qu'il n'avait pas d'autre alternative : il devait combattre Kar'riasdusan, le terrible démon qui avait pris possession de la jeune reine, sur son propre plan. Alors, il s'assit en tailleur en face de la possédée qui écumait de rage et l'invectivait de mille injures démoniaques et commença à méditer. Quand le vide fut fait dans son esprit, il entra en résonance avec Sigmar et commença à psalmodier. Lorsque la prière fut achevée, Lucius tomba à la renverse, haletant, les traits tirés et le visage marqué par le combat qu'il venait de mener. En effet, même si cela n'avait semblé durer qu'un instant pour les observateurs, l'exorciseur avait lutté des heures pour mettre à genou Kar'riasdusan. La jeune reine était à présent délivrée mais il lui faudrait des semaines pour se remettre d'une telle épreuve.
Lucius Columella de Gadès s'en retourna mais il resta marqué à jamais par son combat.
Les démons utilisent les possédés pour « entrer » sur notre plan. En effet, s'ils parviennent à l'état « d'assimilation » totale de leur hôte, ils peuvent se matérialiser sans peine et éviter les effets de l'instabilité. La prière légendaire « divine possession » permet à un exorciseur habile de retourner contre eux la tentative d'intrusion des démons.
Ainsi, il prendra à son tour corps dans l'esprit du possédé et se trouvera sur le même plan que le démon qu'il pourra affronter directement.
Portée : 1 mètre
Durée : Spécial
Ingrédient : L'amitié indestructible ou l'amour de l'être sacrifié
Effet : Le prêtre exorciste pénètre dans l'esprit du possédé pour y affronter directement le démon qui le tourmente.
La confrontation est une lutte entre la foi et le Chaos, et même s'il semble « réel » et « physique » pour les protagonistes, il s'agit d'une lutte « psychique ». A ce titre, toutes les caractéristiques du prêtre dans cet affrontement seront égales à sa VOL et son NA sera égal au nombre de MdA qu'il possède (avec un minimum de 1) ; les caractéristiques du démon ne sont pas affectées par la prière. Les sorts du démon et les prières du prêtre sont toutefois inopérants.
Durant ce combat, chaque attaque réussie non parée provoque une perte d'1D4 points d'END et non de PV. Chaque attaque réussie mais parée provoque une perte d'1 point d'END. Quand les points d'END tombent à zéro le combattant est vaincu.
Si le démon est vaincu, il libère le possédé en lui infligeant 3D10 PV de blessure.
Si le prêtre est vaincu, le démon réussi son assimilation du possédé et, sans un test de VOL réussi, le prêtre reste piégé, incapable de retrouver notre plan.
Chaque tour que dure l'affrontement entre l'exorciseur et le démon inflige une perte d'1 point d'END au possédé.
Quand le possédé n'a plus aucun point d'END, il meurt et démon et exorciseur sont rejetés dans les Désolations du Chaos où ils peuvent poursuivre leur combat. Si le démon est vaincu, l'exorciseur réintègre son corps avec une perte de 3D10 PV de blessure. Si l'exorciseur est vaincu, son esprit restera prisonnier des Désolations du Chaos pour toujours et son enveloppe charnelle mourra.
Attention ! L'exorciseur peut abandonner l'affrontement à chaque tour avec un test réussi sous VOL (celle inscrite dans son profil). S'il y parvient, il encaisse une blessure de 2D10 PV et réintègre son corps. Il gagne également une empreinte occulte parmi « cauchemars », « troubles » et « crise de foi » à égalité de chances.
Les points en maîtrise de l'Aethyr équivalent au NA du prêtre dans son combat contre le démon.
Rituels
• Exorcisme
Coût : 10 Pdc minimum
Difficulté : -4 (pour les diablotins) | -6 (pour les démons mineurs) | -8 pour le reste
Durée : Variable, de quelques dizaines de minutes à plusieurs heures
Ingrédients : De l'eau bénite en grande quantité ET/OU des amulettes sanctifiées, des individus au coeur pur (absence totale de foi impie), un livre de litanies sacrées.
Effet : Une personne exposée au chaos et/ou possédée, hantée par un démon,… est libérée de cette influence maléfique. La cible doit être une “victime”: possédée contre son gré, exposée sans l'avoir voulu, etc. L'exorcisme n'est donc pas valable pour ceux ayant invité un démon dans leur corps ou s'étant offert volontairement au chaos (la difficulté est alors augmentée de -2, sans limite maximale). Si l'exposition au chaos a été trop prolongée ou trop forte, et que la transformation en démon a commencée, le rituel est impossible: il est trop tard. Ce seuil de non-retour est laissé à la convenance du MJ.
Déroulement : pour que le rituel soit réussi, il faut que le prêtre réussisse une épreuve mentale intense. Pour ce faire, on calcule le BV (Bonus de Volonté, donné par la formule “VOL exorciste +2 - VOL démon”, le VOL peut donc être négatif). Le prêtre doit ensuite réussir un test de VOL+BV. Dans le cas où l'exorciste doit détruire une mutation ou une présence chaotique sur une personne, la valeur de VOL du démon est changée par une valeur entre 5 et 18 selon la gravité. 5 pouvant correspondre à une mutation bénigne, 18 à des mutations et des marques démoniaques immondes et nombreuses.
