Table des matières
Serviteurs du Prince du Chaos, les Sorciers de Slaanesh sont des lanceurs de sorts infâmes capables de déformer la chair et d’étourdir l’esprit. A l’image de leur dieu, symbole d’excès et de tabous, les mages de Slaanesh se concentrent sur la divination de vérités cachées, le délire et les hallucinations, ainsi que la domination et la soumission.
C’est un art subtil et tortueux, visant principalement à manipuler et pervertir ses cibles : les sorts du domaine sont associés à des passions perverses et morbides, agissant sur l’esprit en créant de fausses sensations pour pousser les victimes à commettre des actes innommables et hystériques. Sa puissance ne réside pas principalement dans sa brutalité ou son potentiel d’action directe, mais sa capacité insidieuse à retourner le frère contre le frère et à faire naître le chaos dans le cœur des Hommes. Pour cette raison, un sorcier du Prince est à son aise dans les cours de grands seigneurs et dans les sphères d’influences, là où le moindre mot mal placé peut provoquer des années de conflits ; et où un seul excès de folie peut entraîner la chute d’une nation.
Puisque Slaanesh est aussi le mécène malsain des arts et des beaux-parleurs, ces sorciers sont également de talentueux orateurs aux corps flexibles et dérangeants ; des artistes de la chair pour qui la douleur est la plus douce des sensations, qu’ils l’infligent ou la reçoive.
Règles spéciales
Empreintes Occultes de Slaanesh
Chaque fois qu'un Sorcier du Chaos gagne un point en “Maîtrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez-en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.
1 - Je suis fin, très fin… trop fin : Vous devenez de plus en plus élancé et délicat. En plus de ce changement d'apparence, vous perdez -1 en FOR. Modifiez votre profil en conséquence.
2 - Moi, moi moi, et… moi ! : Vous devenez totalement narcissique. Vous êtes merveilleux, vous le savez, et il est désormais temps que le monde réalise également votre grandeur. Vous ne pouvez pas vous empêcher de commettre des actes graves rien que pour attirer l’attention d’autrui.
3 – Avide de sensations : Vous devenez si obnubilé par la nécessité de découvrir de nouvelles sensations que vous vous référez d’avantage à vos émotions et votre instinct qu'à la réflexion et le bon sens. En conséquence, vous gagnez +1 INI mais perdez également -1 INT. Modifiez votre profil en conséquence.
4 – Musc sensuel : Vous exsudez un parfum sensuel et enivrant qui éveille les sens, ce qui vous fait gagner +1 en CHA. Modifiez votre profil en conséquence.
5 - Hermaphrodite : Vous devenez simultanément des deux sexes, avec les changements physiques correspondants.
6 - Le tuer ? Mais pourquoi ? : Vous avez tendance à vouloir jouer avec vos ennemis… Un peu trop d'ailleurs. En Rp, cela se traduira par un désir de moins en moins pressant de tuer vos adversaires, et vous préférerez, le plus souvent les gardez en vie un maximum pour leur faire subir toute sorte de sévices… à vos risques et périls.
7 – Sadomasochiste : Vous ne ressentez d’excitation charnelle que si vous infligez ou recevez des blessures. Dès que vous infligez ou perdez au moins 10 points de vies, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Force et en Endurance pendant 1D10 tours. Toutefois, les blessures multiples ne cumulent pas les bonus.
8 - Protection du Prince : Slaanesh voit en vous l’un de ses plus fidèles disciples, et vous octroie davantage de faveurs que de raison. À chaque fois que vous obtenez une réussite critique ou un échec critique à un sort, vous gagnez 1D4 points de croyance.
9 - Mutation : Votre corps est dévasté par l’énergie du Chaos, si bien qu’une mutation de Slaanesh se développe en vous. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.
10 - Marque de Slaanesh : Slaanesh vous a bénit de ses bienfaits. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts du Domaine de Slaanesh.
Attribut de domaine : Délices du Tourment
Ceux qui se délectent d'infliger torture et désespoir sont imbus du pouvoir impie du Prince de la Douleur tandis qu'un flux étourdissant d'énergie parcourt leurs veines, revigorant leur corps et aiguisant leurs sens. À chaque sort lancé avec succès, le Sorcier augmente ses caractéristiques d'Habileté, d'Initiative et de Charisme d’un point pendant 1D3 tours. Ces bonus sont non-cumulables.
Sorts de Domaine Chaotique de Slaanesh
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
Durée d'incantation : 1 action
• Baiser empoisonné
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Durant toute la durée du sort, le mage de Slaanesh peut faire adopter à sa salive les propriétés de n'importe quelle drogue qu'il a déjà consommée. Il peut imiter l’exacerbation des sens provoquée par le Baiser de courtisane, la somnolence qu'insuffle la Mandragore, ou même les délires hallucinogènes déclenchés par l'herbe-aux-poules. Ainsi, si les muqueuses d’une personne entrent en contact avec la salive du sorcier, elle subit les effets que provoque normalement l'ingestion de la drogue répliquée.
C’est le sorcier qui, au moment de l’incantation, choisit de quelle drogue sa salive imitera les effets. Cette dernière peut également provoquer une dépendance à la drogue qu'elle copie.
• Engourdissement
Portée : 12 mètres
Durée : 1D10 tours
Effet : L'invocation du Sorcier de Slaanesh provoque la torpeur d’un adversaire, qui doit réussir un test de VOL opposé à celui de l'incantation, sous peine de ricaner bêtement pendant la durée du sort. Tant qu’elle est affectée, la cible subit un malus de -1 à tous ses jets, déconcentrée par cet état second.
• Hallucinations Déroutantes
Portée : 12 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : Le Sorcier de Slaanesh plonge sa cible dans un état de délire passager, invoquant des hallucinations qui correspondront aux fantasmes et cauchemars de sa victime. Durant toute la durée du sortilège, elle souffrira de manière erratique de légères hallucinations (qu'elles soient visuelles, auditives, ou autres) représentants ses peurs et désirs : elle entendra de manière plus ou moins perceptible des murmures, les voix de ses proches, apercevra des formes floues, se sentira épiée, etc. La victime est la seule capable de percevoir les hallucinations qui l'affectent. Les effets de ce sort sont purement RP, mais des malus précis peuvent s’appliquer à l'appréciation du MJ, et selon la situation durant laquelle le sort est lancé.
• Hypnose
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Plongeant son regard dans celui de sa cible, le mage de Slaanesh rend celle-ci plus sensible à ses suggestions et apaise son tempérament. La cible se détend et devient moins agressive, si elle l'était ; mais également plus somnolente, ce qui peut notamment être pratique pour éviter l'escalade d'hostilités. Les effets précis du sort sont laissés à l'appréciation du MJ, selon la situation et l'individu ciblé.
• Muse
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : Le prince du chaos murmure de sombres secrets au mage, lui donnant l’inspiration nécessaire pour donner naissance à des œuvres d’art toujours plus excentriques et sordides. Le mage acquiert une compétence « artistique » de son choix (Acrobatie, Chant, Comédie, Danse, etc.), et ce pendant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence choisie, il ajoute un bonus de +2 à ses effets. Seule une compétence à la fois peut être acquise ou améliorée via ce sort.
• Regard du Démon
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : Les yeux du Sorcier de Slaanesh brillent d’une lueur impie verte, qui lui permet de voir comme s'il disposait de la compétence “Vision Nocturne”. S'il détenait déjà cette compétence, alors il peut même voir dans l'obscurité complète, sans nécessiter la moindre source de lumière.
• Vivacité du serpent
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 1+1D4 tours
Effet : La cible du sort se trouve investie d'une vivacité et d'une adresse surnaturelle. Elle gagne +1 en Initiative et en Habilité.
• Voile du Désir
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 1D6 heures
Effet : La créature que le Sorcier de Slaanesh touche subit une profonde altération, tandis que des particules roses tourbillonnent contre sa chair, provoquant l’excitation et un plaisir intense. Voile du Désir produit deux effets. Tout d’abord, le sort contre tous les malus dus à l’ivresse, la fatigue, l’abus de nourriture ou le manque de sommeil. Enfin, il efface tous les signes extérieurs d’atteinte physique, comme des contusions, des coupures, des craquelures, un teint pâle etc., mais sans pour autant camoufler les mutations ou les amputations, ni véritablement soigner les blessures.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
Durée d'incantation : 1 action
• Douleur Euphorisante
Portée : Soi-même ou 24 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une goutte de sueur d’un ou d’une amante
Effet : Grâce à ce sort, le Sorcier de Slaanesh altère profondément les sens de la cible. Le sujet du sort a droit, s’il n’est pas consentant, à un test de VOL opposé à celui de l'incantation, pour résister aux effets. En cas d’échec, la victime tire du plaisir de la souffrance, tandis que les sources habituelles de plaisir lui deviennent douloureuses. Quand l'envoûté subit une perte de PV (et uniquement une perte, il doit subir une douleur), il gagne au tour suivant un bonus (non-cumulatif) de +1 en Attaque, Force et Initiative. Bonus qui est ensuite dissipé à la fin du tour, sauf s'il a encore subi des dégâts durant ce dernier : la douleur provoque chez la cible une extase folle, mais il doit toujours subir des éraflures et être tranché pour en bénéficier.
Ce sort peut se cumuler aux effets de l’empreinte « sadomasochiste », si le sorcier en use sur lui-même.
Chaque point de “Maîtrise de l'Aethyr” permet d’augmenter les bonus de +1 en cas de dégâts ou la durée du sort d’1D6 tours.
• Fouets des extrêmes
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un fouet
Effet : Deux fouets magiques (qu’il est le seul à pouvoir manier) apparaissent dans les mains du sorcier, s’enroulant autour de ses bras comme des lianes éthérées.
Les fouets nécessitent un jet de TIR pour toucher. Il est impossible de parer avec. Ils infligent 12+1D8 dégâts, ont les attributs Rapide et Long, une portée de 3 mètres, et ignorent les armures non magiques. A leurs dégâts ne s'ajoute qu'un bonus de FOR non doublé.
Tant que le sort est actif, le sorcier obtient un bonus de +1 en TIR pour ce qui est d’attaquer avec les fouets. De plus, s’il ne possède pas déjà la compétence, il gagne également « Ambidextrie » durant la même durée. Ceci lui permet, en sacrifiant une action mineure, d’effectuer une tentative d’attaque supplémentaire par tour, portée avec le fouet tenu dans la main faible, et ce sans malus.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente la durée du sort d’1D6 tours ou augmente de +1 le bonus en TIR pour utiliser les fouets.
• Insaisissable Gloire
Portée : Contact
Durée : 6 minutes
Ingrédient : Une dose de liqueur d’amande
Effet : Le Sorcier de Slaanesh souffle un air parfumé en plein visage ou dans l’oreille d’une créature vivante adjacente. Elle est aussitôt assaillie de visions glorieuses de ce qu’elle pourrait accomplir, ce qui dans le même temps souille son âme et l’accable de honte. La cible du sort bénéficie d’un bonus à un seul test de son choix, égal à la valeur de la caractéristique de VOL du Sorcier divisée par 2 (arrondi à l’inférieur), sachant que le test doit être effectué pendant la durée du sort, et qu’il doit permettre à la victime d’assouvir l’un de ses désirs, d’une manière ou d’une autre. Après cela, qu’elle ait utilisé le bonus ou pas, elle souffre d’un malus de -2 à tous ses jets pendant 1D6 heures, accablée par la honte. Le Sorcier ne peut utiliser ce sort sur lui-même.
Si la cible a refusé d’utiliser le bonus, alors le temps durant lequel elle souffre du malus est réduit par 2.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente de 6 minutes la durée durant laquelle la cible peut choisir d'utiliser ou non le sortilège.
• Langueur
Portée : 12 mètres autour du sorcier
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une substance sédative
Effet : D’un geste nonchalant, le Sorcier de Slaanesh plonge ennemis et alliés dans une brume de rêves brisés et de désirs insaisissables. Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres autour du sorcier doivent réussir un test de VOL, ou bien souffrir d'un malus de -2 à tous leurs jets pendant la durée du sort.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d’augmenter la durée d’1D6 tours ou de donner un malus de -1 au test de VOL.
• Lien exotique
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée/1D6 tours
Ingrédient : Un fil de soie
Effet : Un fil argenté jaillit du sorcier pour aller frapper une cible jusqu'à une distance de 36 mètres. C'est un projectile magique infligeant 15+2D10 points de dégâts, et qui ignore les armures non-magiques. De plus, une corde intangible relie maintenant le sorcier et sa victime pendant 1D6 tours. Le sorcier peut se rapprocher de sa cible à une vitesse bien supérieure à la normale, et gagne +1 ATT, +1 TIR, et +1 INI s’il vient à l’affronter, ses attaques semblant comme attirées par l’autre extrémité du lien.
Le sorcier peut lancer plusieurs liens, même sur une seule personne, mais dans ce cas cela ne permet pas de cumuler les bonus contre celle-ci, juste d’infliger à nouveau des dégâts.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente les dégâts de +5, ou la durée du lien de 1D6 tours.
• Mise en bouche
Portée : Contact
Durée : 1D6 heures
Ingrédient : Une goutte d'absinthe
Effet : Le sorcier de Slaanesh aromatise une boisson par magie, ce qui, mis à part la rendre plus sucrée, lui permet d’influencer l’état émotionnel de son (ou ses) buveur(s) pendant les prochaines heures. Si, durant l’heure suivant le lancement du sort, une personne déguste une boisson imprégnée de ce sortilège, elle subit un des effets décrits plus bas durant toute la durée du sort. C’est le sorcier qui, au moment de l’incantation, choisit l’effet que produira la boisson. De plus, un personnage ne peut pas être soumis à deux effets en même temps : lui faire boire plusieurs boissons ne permet pas de les cumuler. Le sorcier lançant le sort n’est lui-même pas immunisé contre celui-ci.
À noter que le sort ne peut forcer une personne à réaliser aucune action, aussi vague soit-elle : il ne s’agit pas d’un sortilège de contrôle mental. Il permet simplement d’accentuer leurs défauts et pulsions les plus évidentes, et donc potentiellement de les pousser à l’erreur, mais la personnalité des cibles reste autrement inchangée.
Avarice - L’or permet bien des choses, et celui qui boit cette concoction aura toutes les peines du monde à s’en séparer. L’avarice de la cible se voit ainsi renforcée. Elle sera plus encline, par exemple, à refuser de conclure un marché ou de signer un contrat car le jugeant trop coûteux et incertain.
Gourmandise - La victime est prise d’une faim dévorante, qu’elle cherchera naturellement à combler. Elle sera prête à manger à peu près tout ce qui lui passe sous la main, et ne cherchera probablement pas à vérifier préalablement si ses repas sont empoisonnés ou non.
Luxure - La boisson agit comme un aphrodisiaque, et éveille chez sa cible un désir charnel difficile à réprimer. La victime aura beaucoup de mal à résister aux tentatives de séduction, ou autres invitations à se livrer aux plaisirs charnels.
Ambition - Le pouvoir et ses attributs hantent l’esprit de la victime, atteinte d’une soudaine folie des grandeurs. La cible voit son ambition décuplée, croyant aussi bien pouvoir changer le monde qu’éliminer ceux qui l’en empêchent. Cela peut la pousser à prendre des risques inconsidérés pour atteindre ce but illusoire, ou à faire preuve d’une paranoïa infondée à l’égard de ceux qu’elle soupçonne de vouloir lui mettre des bâtons dans les roues.
Orgueil - L’ego du buveur se voit renforcé par la concoction, si bien qu'il se convainc de sa propre grandeur. Cependant, les ego les plus flamboyants sont également les plus sensibles, et la cible sera grandement déstabilisée si quiconque remet en doute sa « dominance » ou le bien-fondé de sa personne.
Paresse - La cible est sujette à une acédie terrible. Elle se trouve complètement démoralisée, ennuyée, et aura du mal à réaliser toute tâche n’étant pas immédiatement capitale à sa survie ou à son amusement. Cela peut l’amener, dans des circonstances extrêmes, à ne pas venir secourir des alliés dans le besoin, et renforcera plus généralement son apathie vis-à-vis de son entourage et des événements ne le touchant pas directement.
Les effets de ce sort sont, théoriquement, purement RP. Rien n'empêche cependant le MJ d'accorder à la cible du sort des malus ou des bonus en lien avec le « péché » dont elle est affublée : un bonus en charisme pour un individu sujet à l'Orgueil, des malus pour résister aux séductions chez un individu sujet à la Luxure, etc. Les effets précis sont laissés à l'appréciation du MJ.
Chaque point en Maîtrise de l'Aethyr que possède le sorcier permet d’augmenter la durée du sort de 6 heures (c'est à dire la durée durant laquelle la cible est affectée par la boisson).
• Plus vif que le vent
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Des chaussures de bal
Effet : Les réflexes du sorcier deviennent incomparables. S'il ne l'avait pas, il acquiert la compétence Esquive. S'il avait déjà la compétence, il peut l'utiliser pour esquiver des projectiles, magiques ou non (mais le jet opposé se réalise alors avec un malus de -4). Dans tous les cas, il gagne un bonus de +1 en INI.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente la durée du sort de 1D6 tours ou le bonus d’INI de +1.
• Resplendissant
Portée : Soi-même
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Une quantité suffisante de peau pour couvrir le visage du sorcier
Effet : Le sorcier camoufle ses défauts et met en valeur ses atouts physiques, le rendant si parfait que cela en devient presque dérangeant… presque. S’il ne l’avait pas déjà, il acquiert la compétence Séduction. S’il possédait déjà la compétence, alors elle est efficace sur n’importe quel être doué d’intelligence (pas les animaux donc), et pouvant éprouver du désir charnel, peu importe leur orientation ou même leur race (elle reste ainsi inefficace sur les peaux-vertes, morts-vivants décérébrés, monstres ou autres créatures asexuées). Dans tous les cas, le sorcier gagne un bonus de +1 en CHA.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente la durée du sort de 10 minutes ou le bonus de CHA de +1.
• Senteur du vice
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : De l'encens
Effet : Le mage plonge son regard dans le cœur d’un autre individu, et lit ses désirs. La cible doit réussir un jet de VOL opposé avec celui de l’incantation. Dans le cas contraire, le sorcier apprend un goût, une activité ou un objet que la cible désire ou apprécie. Même la plus triviale des préférences peut constituer une donnée utile pour un cultiste de Slaanesh, ces derniers se trouvant en parfaite position pour les exploiter.
Ce sort peut aussi être lancé en version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
En version supérieure, il permet de découvrir une personne ou un type de personne que la cible aime ou désire.
En version majeure, il permet de découvrir un secret ou un vice caché que la cible possède.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de miracles augmente de +1 le degré de réussite du mage pour le jet opposé.
• Vocalise
Portée : Soi-même ou 24 mètres
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une langue coupée
Effet : En appelant au pouvoir du Prince, le sorcier utilise l'énergie du chaos pour modifier sa voix comme il le souhaite. Vocalise permet au mage de produire deux effets. Tout d'abord, cette capacité permet au mage d'imiter parfaitement la voix de toute créature (y compris des cris d'animaux, de monstres et autres) ou personne qu'il a précédemment entendue. Il peut moduler sa voix à volonté, que ce soit pour la rendre plus aiguë, plus grave, plus bruyante, plus suave etc.
Deuxièmement, ce sort permet également au mage de projeter sa voix, et de la faire surgir d'un point de son choix, tant que ce dernier est situé dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Le son étant produit magiquement, le mage n'a pas besoin d'ouvrir la bouche (ou même d'avoir une bouche) pour que ce deuxième effet soit effectif, à la manière d'un ventriloque.
Notez que les deux effets peuvent être combinés, afin de permettre au sorcier de projeter une voix imitée. Le mage doit décider, au moment où il lance le sort, quel effet il souhaite appliquer.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d’augmenter la durée du sort de 20 minutes, ou d’augmenter la portée du sort de 4 mètres de rayon.
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9xpM
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
Durée d'incantation : 2 actions
• Âme sœur
Portée : 24 mètres (les différentes cibles doivent se trouver dans ce périmètre), mais les effets ne sont pas influencés par la distance
Durée : Jusqu’à annulation, mort du sorcier, s’il ne reste qu’une cible ; ou que 6 semaines se sont écoulées depuis le lancement du sort.
Ingrédient : Une preuve d’amour
Effet : Le sorcier lie entre elles deux victimes, qui partageront dès lors leurs émotions, sensations et intuitions durant un maximum de 6 semaines. Les cibles peuvent toutes tenter un test de VOL pour y résister, mais si la moitié ou plus d’entre elles ratent le jet, alors le sort prend effet.
Si une des victimes est blessée ou excitée, l’autre ressentira la douleur et le plaisir. Si l’une d’entre elles succombe au désespoir ou à l’hystérie, l’autre ressentira sa tristesse et sa joie. Si l’une d’entre elles subit une mutation, alors l’autre aura l’impression que sa chair le démange à l’endroit déformé. En somme, ce sortilège crée un lien empathique puissant entre plusieurs victimes, qu’elles le veuillent ou non. Le sorcier peut utiliser ce sort pour se lier à une autre personne, ou pour lier deux personnes entre elles. Il ne fonctionne pas sur des créatures dénuées de raison, ainsi que les animaux, mais fonctionne tout à fait sur des êtres normalement sans empathie ou à l’intellect limité. Une personne ne peut pas être victime du sort si elle est déjà liée à quelqu'un.
Ce sort peut être brisé si le sorcier meurt, qu'il décide d'annuler le sort, que la durée maximale se soit écoulée ou que la majorité des personnes ciblées décèdent : une chaîne se brise si on y enlève des maillons. Ainsi, s’il cible deux personnes, alors le sort s’arrêtera immédiatement si une des deux meurt. S’il en cible plus, alors le sort s’arrêtera quand il ne restera plus qu’une personne vivante.
Cependant, il est possible d’ignorer temporairement les effets du sort : une personne liée avec d’autres de la sorte peut tenter un jet de VOL pour se couper du « réseau » durant les prochaines 6 heures. Il ne ressentira dès lors plus les sensations et émotions de ses compagnons durant cette période de temps. Cependant, un délai de 24 heures doit s’écouler entre chacune de ses « coupures ». Les individus liés peuvent tous tenter le jet indépendamment des autres.
À noter que la destruction ou la simple expérience d’un lien aussi fort provoquera forcément des séquelles psychologiques chez la personne survivante, plus ou moins violente selon la durée et l’intensité de la relation, entre autres.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” augmente, au choix, le malus au test de VOL de -1, ou de + 1 le nombre de personnes pouvant être ciblées.
• Beauté révélée
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Du maquillage de bonne qualité
Effet : Le Sorcier rend une cible (dont il doit toucher directement la peau nue) plus belle que jamais, en lui accordant un cadeau du Prince du chaos en personne. Si elle n’est pas consentante, la cible doit réussir un test d’END, sans quoi elle gagne immédiatement et définitivement une mutation de Slaanesh, déterminée aléatoirement.
Ce sort ne fonctionne pas sur les morts-vivants (ou autres créatures insensibles aux mutations pour quelque raison que ce soit).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh donne un malus de -1 au jet d’END.
• Fantasmagorie
Portée : 24 mètres
Durée : 1D3 tours
Ingrédient : Des dés pipés
Effet : Esquissant un signe complexe, le Sorcier de Slaanesh invoque des créatures chimériques qui papillonnent autour d’un ennemi, inconscient de leur présence, le déconcertant grâce à de sombres promesses. La victime doit réussir un jet de VOL. En cas d’échec, et pendant toute la durée du sort, la victime doit lancer un dé supplémentaire pour chacun de ses tests, et ignorer le résultat le plus bas.
Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. Il permet d’affecter toutes les créatures dans une zone de six mètres de diamètre choisie par le sorcier, dans les limites de portée du sort. Comme pour la version supérieure, les cibles ne sont affectées que sur un jet de VOL raté.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d’augmenter de 1 la valeur du dés de durée (avec 1 point en maitrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1D4 tours, avec 2 points,1D5, et ainsi de suite), ou de donner un malus de -1 au jet de VOL.
• Langue Cinglante
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Des pétales de rose écrasés
Effet : La langue du Sorcier de Slaanesh s’allonge de plusieurs mètres en un long fouet qu’il fait claquer et la fait s’insinuer dans les moindres orifices de ceux qu’elle frappe de sa forme lascive et frétillante. La cible subit 20+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magique (mais prenant en compte l’Endurance). Elle doit également réaliser un test de VOL pour résister à la douleur : si elle échoue, elle ne pourra pas agir à son prochain tour, paralysée par cette intrusion contre-nature.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d'augmenter les dégâts de +5 ou de donner un malus de -1 au jet de résistance.
• Pantin de chair
Portée : 6 mètres
Durée : 12 minutes
Ingrédient : Une marionnette
Effet : Le Sorcier de Slaanesh prend le contrôle d’une autre créature, qui devient sa marionnette. Si la cible manque un test de VOL avec un bonus de +2, ses yeux prennent la couleur de ceux du Sorcier. En outre, elle se met à rougir et à transpirer, comme sous l’effet de l’excitation ou de la colère. Tant qu’elle est sous son emprise, la cible est forcée d’obéir aux instructions psychiques du Sorcier. Son contrôle du pantin de chair est tel qu’il peut même parler par sa bouche, bien qu’une instruction que la victime à toutes les raisons de considérer comme suicidaire ou la faisant s'en prendre à un être aimé (en sachant qu'un frère d'arme n'est pas forcément un être cher), lui permette de mettre fin à l'emprise en réussissant un test de VOL +2.
De plus, tant que le sort fait effet, le sorcier doit garder sa cible en vue à tout instant, et garder le contrôle demande la dépense d’un NA par tour ; sans quoi Pantin de chair prend aussitôt fin. Une seule personne peut être ainsi contrôlée à la fois.
Les personnes soumises à ce sort se sentent violées dans leur intimité, ce qui peut évidemment laisser place à des séquelles psychologiques diverses.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente la durée maximale de contrôle de 3 minutes ou permet de donner un malus de -1 aux divers jets de VOL pour résister.
• Pavane de Slaanesh
Portée : 24 mètres
Durée : 1D10 minutes
Ingrédient : Un instrument désaccordé
Effet : Le Sorcier déchaîne la Pavane de Slaanesh sur une cible qui doit réussir un test de VOL, sans quoi elle se trouvera en proie à une joie surnaturelle et malsaine et sera obligée de danser et de faire des cabrioles sans la moindre pudeur, aux sons aethyriques de la musique de Slaanesh. Pendant ce temps, elle ne peut pas entreprendre la moindre action et se retrouve sans défense. Une créature qui subit une attaque est aussitôt libérée des effets du sort. Vibrer à l’écoute de cette mélodie impie laisse généralement des séquelles sur les cibles, qui voient ensuite leurs rêves emplis de songes étranges et de musiques délirantes.
Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. Il permet d’affecter toutes les créatures dans une zone de six mètres de diamètre choisie par le sorcier, dans les limites de portée du sort.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh donne un malus de -1 au test de VOL.
• Succube
Portée : Soi-même
Durée : 2 heures
Ingrédient : Une aile de chauve-souris
Effet : Au terme de l’incantation, l’esprit du sorcier est libéré de son corps, qui se trouve dans un état comateux, et plane dans l’Aethyr. Bien qu’il ne puisse pas agir sur le monde physique, ses sens continuent de fonctionner normalement (vue, ouïe, odorat, toucher, goût). Tant qu’il reste sous cette forme spectrale, il demeure totalement invisible (ceux possédant la compétence « Conscience de la magie » pouvant tout de même le détecter sur un test réussi) et ne peut être frappé par les armes non magiques. Il est cependant toujours soumis aux lois de la nature, ce qui fait qu’il ne peut pas se déplacer à travers les murs, voler, lancer d’autre sort ou entreprendre toute action qui lui est proscrite en temps normal. Il lui faut retourner dans son corps physique avant la fin du sort ; si quelque chose l’en empêche, sa conscience est tout de même transportée dans son enveloppe corporelle, mais la violence de ce transfert lui confère un malus de -2 en INT et en END durant les prochaines 24 heures, ainsi qu’une perte de X D10 PV directs (X étant le nombre d'heures durant lequel le sort a fait effet. Si le sort a duré 2 heures, alors le sorcier subira 2D10 dégâts, 3D10 s'il a duré 3 heures et ainsi de suite).
Succube s’accompagne également d’un effet peu ordinaire qui se manifeste quand la forme spectrale du mage entre en contact avec la chair mortelle. Ainsi, grâce au pouvoir de Slaanesh, la créature touchée ressent le contact, alors qu’elle ne peut voir le sorcier, l’entendre ou percevoir son odeur. Le sorcier ne peut pas blesser le sujet, mais il a la capacité d’exciter ses sens. Pour chaque heure passée à caresser ainsi une victime, celle-ci doit réussir un test d’END. Si elle rate le test d’Endurance, elle subit 1D10 dégâts directs, son âme étant invitée à quitter son corps. Tant qu’elle est ainsi titillée, la victime peut agir normalement, bien que déconcentrée par la sensation pour le moins étrange.
Notez cependant que le corps du sorcier, lui, reste inconscient et vulnérable durant toute la durée du sort, bien qu’il soit capable de ressentir si son corps subit des dégâts.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh augmente la durée du sort d’une heure, ou donne un malus de -1 aux tests d’END de la cible.
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18xpM
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
Durée d'incantation : 3 actions
• Chœur Cacophonique
Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un cor marqué des symboles de Slaanesh
Effet : Le Sorcier de Slaanesh entonne un refrain assourdissant qui s’insuffle dans les esprits ; une mélodie si blasphématoire qu’elle en blesse physiquement ceux qui l’entendent. Le vacarme est si intense et terrifiant que leurs sens sont saturés, et que du sang commence à s’écouler de leur nez et oreilles. Le Sorcier lance 2D6 et y ajoute sa valeur de VOL. Chaque créature dans la zone d’effet lance 1D6 et y ajoute son Endurance. La différence entre ces deux résultats est le nombre de D10 de Points de Vie que perd la victime. Si la cible obtient un résultat supérieur ou égal à celui du Sorcier, elle ne subit aucun dégât.
Ce sort ne fait pas de différence entre alliés et ennemis. Les démons de slaanesh ne sont cependant pas affectés, puisque la musique apparaît pour eux comme particulièrement agréable à l’oreille : au contraire des autres créatures conscientes, qui sont elles affectées (démons et morts-vivants conscients y compris). Le sort n’affecte cependant pas les créatures aux capacités intellectuelles/sensorielles trop peu développées pour que la musique les touche (morts-vivants non-conscients, assemblages etc.)
Les personnes au-delà de la portée du sort entendent tout de même le refrain, mais sans effets particuliers, si ce n'est un fort sentiment de malaise.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d'augmenter la portée efficace du sort de 2 mètres.
• Eros
Portée : 24 mètres (les différentes cibles doivent se trouver dans ce périmètre), mais les effets ne sont pas influencés par la distance
Durée : Variable
Ingrédient : Une flèche dorée
Effet : Le Sorcier de Slaanesh attise le désir et l’envie de sa cible à l’égard d’un autre individu, jusqu’à frôler l’obsession. Le sorcier peut utiliser ce sort pour tomber amoureux, si l’envie lui en prend, ou se désigner comme sujet d’obsession de la victime. Dans tous les cas, la cible peut tenter un test de VOL opposé avec celui de l'incantation pour résister aux effets. Utiliser le sort sur une personne qui subit déjà ses effets ne permet pas de le rendre obsédé par plusieurs cibles en même temps.
La cible du sort devient ainsi folle amoureuse d’une autre personne. Elle tentera de lui tourner autour, de l’observer, de déceler des indices de son attirance pour elle dans le moindre de ses comportements. Elle pourra, par exemple, lire son courrier, faire intrusion chez elle, manipuler ses proches, l’approcher à tout prix, ou autres joyeusetés du même acabit. Chaque semaine, la cible peut tenter un test d’INT pur pour se libérer des effets du sort. Chaque nouvelle tentative se fait avec un bonus de +2 par rapport à la dernière (donc 0 la première semaine, +2 la deuxième, +4 la troisième etc). Si le bonus donné pour résister fait atteindre plus de 20 en INT à la cible, on considère qu’elle réussit le jet automatiquement et se libère des effets (la durée maximale de ces derniers change donc selon la VOL de la cible).
Une fois le sortilège brisé, la cible devient immunisée à ses effets, mais les conséquences de son comportement indécent, elles, demeurent…
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d'augmenter le degré de réussite du mage de +1 lors du jet opposé.
• Malédiction de la chair
Portée : 24 mètres
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Une mutation sectionnée
Effet : Une créature située dans un rayon de 24 mètres développe d’horribles appendices dont elle ne contrôle pas la croissance. La cible peut résister à ces effets au lancement du sort en réussissant un jet d’END opposé avec celui de l’incantation. Tous les tours qui suivent, elle peut à nouveau tenter de se libérer, en réussissant cette fois un test d’END -4. Chaque tour après l’incantation, jetez 1D10 et consultez la table suivante pour déterminer les effets du sort pour ce tour.
1–3 ; Des excroissances de gras, de tendons et de muscles émergent violemment de la victime, saillant de 2 mètres dans une direction aléatoire. Toute créature venant faire obstacle à cette éruption doit réussir un test d’INI sous peine de se retrouver coincée sous la masse. Chaque tour suivant, elle peut alors s’en extraire en réussissant un test d’INI avec un malus de -2, sachant qu’elle risque l’asphyxie au bout d’une minute.
4–6 ; Un tentacule jaillit sur 1D10 x 2 mètres dans une direction aléatoire. Toute créature qui fait obstacle à cette éruption doit réussir un test d’INI sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 20+2D10 (d’où on soustrait l’armure et l’endurance).
7–8 ; Il ne se passe rien ce tour-ci.
9–10 ; La victime et toutes ses excroissances se déplacent de 1D10 x 2 mètres dans une direction aléatoire.
Une fois les effets de malédiction de la chair terminés, la majorité des excroissances se liquéfient, libérant leur possesseur de leurs effets. Cependant, si la victime a subi les effets de la malédiction durant au moins trois tours, alors elle conserve une mutation de Slaanesh déterminée aléatoirement en séquelle de cet événement. Tant qu’elle est affectée par ce sort, la victime est de facto sans défense.
Ce sort ne fonctionne pas sur les morts-vivants (ou autres créatures insensibles aux mutations pour quelque raison que ce soit).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d’augmenter de +1 la valeur du dé de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1+1D4 tours, avec 2 points, 1+1D5, et ainsi de suite), ou d'augmenter le degré de réussite du mage de +1 lors du jet de résistance initial.
• Réveil des folies
Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Les deux yeux d'un fou
Effet : Le sorcier de slaanesh abaisse les barrières de la raison chez ceux présents autour de lui, faisant perdre à ces derniers le contrôle de leur corps. Toutes les créatures intelligentes situées dans un rayon de 12 mètres subissent l'un des effets aléatoires listés ci-dessous pour la durée du sort. Les cibles peuvent résister à ces effets au lancement du sort, en réussissant un test de VOL.
En cas d'échec, lancez un D6 pour voir l'effet :
1 - Le Rire, c'est la Santé ! : La cible passe ses tours à rigoler avec une intensité jamais ressentie auparavant, à un tel point que cela ressemble presque à un hurlement de douleur. Elle garde le contrôle de ses actions, mais subit un malus de -4 à tous ses jets, déconcentrée par ce fou rire soudain.
2 - Ils veulent me tuer ! : La cible, se croyant entourée de dangers, se mettra à courir dans une direction aléatoire, voire droit dans un obstacle. Elle réagira de manière virulente, et souvent violente, à tous les stimuli qu'elle ressent.
3 - C'est adorable ! : La cible perçoit toutes choses autour d'elle comme étant mignonnes et inoffensives, même s’il s’agit de Trolls des Marais, et ne prendra pas la peine de se défendre contre eux.
4 - Tu as de beaux yeux, tu sais ? : La cible voit toutes les choses autour d'elle, de la même espèce ou non, comme étant extrêmement attirantes et sources d’un fort désir ; ce qui l'amènera à tenter d’étreindre l’individu le plus proche.
5 - Je t’ai toujours détesté ! : La cible ressent une haine sans nom pour tous les êtres autour d'elle, et voudra les faire souffrir peu importe le prix. Elle tentera d’attaquer l’individu le plus proche, quitte à charger s’il est normalement hors de sa portée.
6 - Mais qu'est-ce donc ? : La cible se découvre une terrible curiosité pour toutes formes d'objets et de personnes autour d'elle, de manière semblable à celle d’un enfant en bas-âge ; quitte à arrêter ses actions en cours pour se faire.
La manière dont les personnages affectés agiront précisément est laissée à la libre appréciation du MJ, mais notez qu’il s’agit ici bel et bien d’une forme puissante d’hystérie ; et que les victimes agiront forcément de manière irrationnelle, malsaine et dangereuse pour eux comme pour autrui, tant qu’ils sont sous l’effet du sortilège.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d’augmenter de 1 la valeur du dé de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1+1D4 tours, avec 2 points,1+1D5, et ainsi de suite), ou de donner un malus de -1 au jet de VOL.
Sorts légendaires
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition fait l'objet d'une quête.
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
Durée d'incantation : 3 actions
• Dernière danse
Portée : Soi-même ou Contact (servant de Slaanesh seulement)
Durée : 6 tours
Ingrédient : Un objet offert par un Gardien des secrets
Effet : Le sorcier accorde l'ultime bénédiction du dieu des plaisirs à un fidèle. La cible doit absolument être consentante, et savoir ce qui l'attend, ou le sort s'appliquera au sorcier lui-même. Celui-ci acquiert les caractéristiques (seulement les caractéristiques FOR, END…, en comptant les NA, mais sans les PVs) d'un démon majeur de Slaanesh, pendant 6 tours. Il se déplace beaucoup plus vite que la normale, et possède la compétence « Esquive », qui peut-être utilisée pour les projectiles. Il meurt en ressentant l'extase et la douleur ultime, à la fin du sixième tour.
Seule une personne à la fois peut bénéficier des effets du sort.
• Perfection
Portée : Spécial
Durée : 6 tours
Ingrédient : 6 œuvres d'art
Effet : Le sorcier désigne un point dans le ciel au-dessus de lui, où s'ouvre un portail sur les royaumes du chaos, laissant entrevoir une des œuvres d'art du seigneur des Plaisirs en personne. Toute personne regardant dans la direction du sorcier peut tenter un jet d'INI pour détourner le regard. Si elle échoue, elle ne peut s'empêcher de voir l’œuvre. Ses yeux se mettent alors à saigner devant cette splendide cette vision d'horreur, et elle perd 1 NA pour le tour en cours, du fait de la déconcentration. Le même jet doit être relancé au début de chaque tour durant lequel le sort est actif.
Si un suivant de Slaanesh (sorcier comprit) voit l’œuvre, il est revigoré devant tant de perfection, et a les bonus suivants pendant toute la durée du sort : il ne craint plus la douleur ou la fatigue, et combattra jusqu'à la mort quoi qu'il arrive, les sorciers ne pourront être déconcentrés ou interrompu durant les lancements de leur sort (sauf s'ils meurent, bien entendu). Il gagne de plus un bonus de +2 en HAB, INI, ATT et TIR.
Ouvrir un portail vers les Royaumes du Chaos n’étant pas un petit accomplissement, tous les sorciers situés dans un rayon de 1.5 kilomètres prennent conscience de la perturbation de l’Aethyr provoquée par son incantation.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Slaanesh permet d’augmenter le malus au jet d’INI de -1.
Rituels de Slaanesh
• Avatar des extrêmes
Le suivant de Slaanesh se rapproche un peu plus de la perfection qu'il recherche, tant au niveau du corps que de l'esprit.
Coûts : 20 XpM +8 par étape ratée
Difficulté : -8
Durée : Une nuit divisée en 3 étapes
Ingrédients : 6 crânes volés a des adorateurs de Khorne, une orgie, un trèfle à six feuilles, 6 vierges (hommes ou femmes), 6 miroirs dorés, un hexagramme géant.
Préparation : 1. Le sorcier trace un hexagramme géant avec le sang des six vierges, chaque branche doit être tracée avec le sang d'une vierge différente. À chaque branche, il doit positionner les six crânes de Khorne, avant en dessous, les miroirs dorés. Cela peut demander un jet d’HAB.
2. Le sorcier lance une orgie qui doit être la plus décadente et dépravée qui soit, qui commence dès la tombée de la nuit, et finit à l'aube. Elle doit entièrement se dérouler à l'intérieur de l'hexagramme géant, ou le rituel est un échec automatique. Le sorcier doit se tenir au centre durant toute la durée du rituel, et participer à l'orgie tout en ne bougeant pas du centre de l'hexagramme. Cela peut demander un jet d’END.
3. Lorsque l'aube arrive, et au moment où le soleil jette ses rayons sur l'hexagramme, le sorcier doit ingérer les six trèfles à six feuilles. Toutes les personnes à l'intérieur de L'hexagramme sont alors aspirées dans les royaumes du chaos. Si le rituel réussi, le sorcier est épargné, sinon, recréer un personnage !
Effet : Le sorcier est béni par Slaanesh, il devient plus grand, plus élancé, se rapprochant un peu de l'apparence de son dieu (au détriment de la discrétion, car il dépassera facilement un homme moyen de deux têtes). Il gagne +2 HAB, +2 INI, +2 CHA, +2 ATT et +2 TIR, mais perd 1 point en END. De plus, il gagne les capacités suivantes.
Vif comme l'éclair : Le sorcier compte comme ayant le sort « Plus vif que le vent » lancé sur lui constamment. Il se déplace en plus deux fois plus vite que la normale (s'il veut paraître normal, il doit faire un effort, et n'arrive à se ralentir que sur un jet d'INT réussi).
Aura surnaturelle : Le sorcier se fait repérer deux fois plus facilement par toute personne pratiquant la magie, tous les servants de Slaanesh le reconnaissent comme un élu de leur maître, et lui obéissent plus facilement. Il gagne un bonus de +2 en CHA envers les fidèles du jeune Dieu du Chaos.
Vision hypnotisante : Toute personne croisant le regard du sorcier doit faire un test de VOL, ou se retrouver fasciné par son regard, et ne rien pouvoir faire pendant 1 tour entier. Cela ne marche qu'une fois par personne durant un combat. Si la personne réussit le test d'INT, elle est immunisée pour la durée du combat.
Aura de luxure : Les personnes (quelque soit leur race) dans un rayon de trois mètres autour du sorcier auront des difficultés à se concentrer, car elles seront assaillies par des visions indécentes, et subiront les malus suivant : -1 ATT, HAB, INI et TIR.
Vision nocturne : Le sorcier est considéré comme possédant désormais la compétence Vision Nocturne (s’il ne l’avait pas déjà).
Un sorcier ne peut être affecté par ce rituel qu’une seule fois.
• Je veux l'excellence
Coûts : 9 XpM +3xpM par étape ratée
Difficulté : -4
Durée : Permanentes
Ingrédients : Une œuvre d'art, l'artiste encore vivant ayant fait l’œuvre, un hexagramme fait du sang de l'artiste
Préparation : 1. Le sorcier trace un hexagramme autour d'une œuvre d'art, en utilisant du sang pris sur l'artiste, celui-ci devant être dans un état de souffrance constant durant l'opération. Cela peut demander un jet d'HAB.
2. Le sorcier tue l'artiste sur l’œuvre d'art, tout en priant son dieu.
3.Le corps de l'artiste se met à fusionner avec l’œuvre d'art. Le sorcier peut modifier ce macabre résultat à souhait comme s'il maniait de la glaise. Il a pour cela, six heures, six minutes et six secondes, après quoi elle se solidifiera de telle sorte qu'on ne pourra plus jamais y toucher (attention, certains sorciers trop zélés se sont retrouvés intégrés à leur œuvre). Cela peut demander un jet d'HAB.
Effet : Si le rituel est un succès, Gain régulier de PdC à Slaanesh tant que l'œuvre d'art existe (à la libre interprétation du MJ). De plus, si lors d'une journée, le sorcier peut contempler son œuvre pendant au moins six minutes, il gagne +1 en Charisme durant cette même journée, car il rayonne de la perfection de son travail. Par contre, si l’œuvre est détruite, il perd 1 point en Volonté de manière permanente, incapable de se remettre d’une perte aussi tragique que celle de l’œuvre de sa vie. Pour cette même raison, le sorcier ne peut créer une œuvre grâce à ce rituel qu’une seule fois.
• Miroir, miroir, mon beau miroir
Coûts : 9 XpM +3xpM par étape ratée
Difficulté : -4
Durée : Permanente
Ingrédients : Un miroir en forme de bouclier, six innocents et le sang de six meurtriers.
Préparation : 1. Le sorcier trace un hexagramme autour du miroir, en utilisant la peinture rose. Cela peut demander un jet d’HAB.
2. Il doit placer un innocent sur chaque branche, et leur faire boire le sang des meurtriers.
3. Il égorge ensuite les innocents, et leur sang se répand sur les branches, allant s'engouffrer dans le miroir. Le sorcier doit ensuite regarder son reflet dans le miroir pendant six minutes sans cligner des yeux. Cela peut demander un jet d’END. Le miroir le montrera tel qu'il est réellement, ce qui peut-être particulièrement difficile à contempler.
Effet : Le miroir devient un bouclier avec les caractéristiques suivantes : 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant. De plus, toute personne contemplant le bouclier se retrouve confrontée aux meilleurs et aux pires choses qu'elle a faites et qui se reflètent dans le miroir. Les personnes regardant le miroir de suffisamment près (moins de trois mètres, sinon le bouclier n'a aucun effet), doivent faire un test de VOL, ou subir -2 ATT, INI et TIR tant qu'elles combattent le porteur du bouclier. Un seul test est à effectuer pour tout un combat/bataille par personne.
Si le porteur du bouclier fait un échec critique à un jet de parade, le miroir se brise alors, et perd ses effets. Son créateur perd également 1 point en Volonté de manière permanente, incapable de se remettre d’une perte aussi tragique que celle de l’œuvre de sa vie. Pour cette même raison, le sorcier ne peut créer un bouclier grâce à ce rituel qu’une seule fois.
• Enfant du pêché
Coûts : 15 xpm + 3xpm par étape ratée lors de sa première incantation
Difficulté : -4
Durée : Une étape de 30 minutes et une deuxième d’une heure
Ingrédients : Un récipient en or, une peinture argentée, 6 bougies, un crâne de cultiste, une fiole remplie de liquides directement issus du corps de la cible.
Préparation : Avant tout chose, ce rituel ne peut cibler qu’une personne ayant déjà eu une relation sexuelle avec le sorcier. Le sorcier doit d’abord réaliser une étoile à six branches à l’aide de la peinture argentée, et placer les six bougies, allumées, à chaque extrémité du symbole. Le crâne du cultiste doit, quant à lui, être soigneusement disposé au centre de l’étoile. Cette première étape peut demander un jet d’HAB.
Ensuite, le sorcier doit faire s’écouler sur le crâne le liquide lié à la victime, qui devra être apporté via un récipient en or. Une longue incantation s’en suivra alors (qui peut demander un test de VOL), au bout de laquelle un corps humain se formera à partir du crâne, pour prendre la forme d’un humanoïde androgyne, d’un âge similaire à ceux d’un adolescent ou d’un jeune adulte, et dont les traits physiques seront issus du mélange de ceux de la cible et du sorcier. Cet « enfant du péché » se référera d’ailleurs toujours à la cible et au sorcier comme étant ses parents.
Effet : Le rituel crée un esprit moqueur dont l’unique raison de vivre sera de rendre folle la cible du rituel. Plutôt que de la tuer directement, elle tentera de lui pourrir la vie, de détruire ses relations sociales, de faire disparaître ses proches puis, finalement, de pousser sa victime au suicide. La créature ne peut être ni détruite ni blessée par des armes non-magiques, mais ne peut pas non plus traverser les murs et autres surfaces comme une créature éthérée. Elle ne peut pas voler mais n'a pas besoin de se nourrir ou de se reposer. En plus de cela, elle est tout à fait capable de prendre l’apparence d’un humain normal (souvent un proche de la cible), de se rendre invisible ou encore de manipuler son entourage pour parvenir à ses fins. L’esprit cherchera à se glisser, inlassablement, dans les relations intimes de la cible pour les briser et se délecter de sa folie grandissante. Elle n’attaquera directement sa victime qu’en ultime recours, ou si sa véritable nature est mise à nue. Si la cible meurt, alors l'Enfant disparaît également.
Ce rituel est répétable à volonté, mais un seul Enfant peut être invoqué à la fois.
Enfant du péché :
FOR 7 | END 7 | HAB 12 | CHA 17 | INT 16 | INI 11 | ATT 10 | TIR 8 | VOL 16 | NA 2 | 30 PV
Insaisissable : L’enfant ne peut être touché que par des sorts, ou des objets et armes magiques.
Changeforme : L’enfant peut changer sa voix et son apparence pour imiter n’importe quel humanoïde connu de sa victime sur un test de VOL réussi.
Invisibilité : L’enfant peut se rendre invisible sur un test de VOL réussi.
Charismatique : L’enfant est très doué pour manipuler son entourage et ajouter un bonus de +1 à tout ses jets de charisme.
Stalker : L’enfant sait toujours instinctivement où se trouve sa cible.
