Voilà des siècles que le Vieux Monde dans son intégralité doit affronter la guerre, les épidémies et toutes sortes de calamités avec une alarmante régularité, mais ce sont ses lois et la bonne organisation de la société qui permet à tous de survivre et même de prospérer. En vérité, bien que ceux qui vénèrent Ulric, Taal ou dans une moindre mesure Sigmar soient surtout préoccupés de violence et de guerre, il n’en reste pas moins que ce sont les doctrines philosophiques de la justice prônées par les Prêtres de Véréna qui empêchent ces terres éparpillées de basculer dans la tyrannie et la barbarie la plus absolue. Véréna n’est pas simplement la sainte patronne de la juste décision et de l’équilibre. Elle est également considérée comme une éducatrice avisée, car on dit que c’est elle qui à permis à l’humanité de s’élever au-dessus de ses origines barbares en lui donnant l’écriture. C’est pour cela qu’elle est vénérée en tant que mère du savoir, de la raison et du discours savant. Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les gens afin qu’ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur faire des révélations. Après tout, si les hommes ont été extirpés de l'instinct animal et élevés au rang d'espèce intelligente, c'est à eux de se maintenir en tant que tel, et non à la Vieille Dame. En tant Déesse de la Justice et femme de Morr, elle ne porte pas en permanence tous les talents de “bienveillance” et “d'affabilité” qu'on lui donne. Et quitte à juger les vivants à plein temps, elle est tout à fait capable d'envoyer quelques dizaines supplémentaires vers son austère Mari, sans que celui-ci n'ait quelque chose à y redire. Après tout, les morts ne parlent pas. Enfin, presque…

Les Commandements de Verena

Avec les divergences culturelles, les différents historiques et les mœurs changeants, et surtout parce que le Culte n'est pas aussi centré et immobile qu'on le croit, certains Édits de la Balance connaissent des version plus ou moins différentes entre elles. Si l'on devait les regrouper ou les ordonner, on obtiendrait ceci :

  • Préservez la connaissance à tout prix, car elle constitue le fondement de toute civilisation.
  • Tous les savoirs ont une égale importance ; Tout type de savoir est important.
  • Préservez votre jugement de toute peur et de toute faveur ; La justice est le seul bienfait de ce Monde.
  • Arbitrez les disputes lorsque vous le pouvez ; Sois toujours impartial.
  • Ne vous laissez jamais utiliser comme instrument de l’injustice ou de l'hérésie ; Ne vous permettez pas de devenir un outil d'autrui.
  • Le combat est un dernier recours, mais ne craignez pas de manier l’épée de justice ; Exercer la justice ne se limite pas à la parole.

Empreintes occultes

Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr votre prêtre se voit insuffler une part de la sagesse de Verena, avec les conséquences que cela peut avoir. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus.

1 - Science infuse :
Votre supériorité intellectuelle vous devient évidente, au point d'en handicaper vos relations avec autrui. Vous subissez un malus de -1 CHA permanent, et ce malus descend à -2 si vous côtoyez des gens hors du clergé / culte de Verena (des artisans, des malandrins non-affiliés au Culte, des ignares…)

2- Avocat du diable :
Il vous est désormais impossible et impensable de laisser un avis ou un opinion non-discuté. Si vous ne proposez aucun contre-argument, vous subissez -1 à tous vos tests pendant 24h, ou jusqu'à ce que vous ayez formulé un contre-exemple ou une théorie contraire (selon le MJ)

3 - Elu de la balance :
L'Ordre et la Loi vous paraît désormais comme une nécessité de tous les jours. Vous devez effectuer un jet de VOLONTÉ (VOL = “INT + carac la plus haute” / 2, sauf si le MJ voit les choses autrement) pour ne pas vous impliquer dans toute situation d'injustice connue.

4 - Regard de marbre :
Depuis votre réveil, plus rien n'échappe à vos yeux grisonnants, même le moindre tressaillement devient perceptible. Néanmoins, aux yeux des “sous-doués”, ce changement est quelque peu perturbant, comme si vous aviez des visions… Vous gagnez un bonus de +1/+2 pour tous les tests liés à la vision, mais toute personne à proximité subit un malus de -1 lorsque vous êtes dans leur champ de vision ou pour croire à vos “visions”.

5- Illustre aspect :
A force d'usage et d'habitude, vous vous tenez bien droit, le visage attentif, et toute votre personne en devient plus…neutre. Votre visage pâlit s'il était sombre, s'affine s'il était gras, tout comme votre corps (et inversement). Tout accent régional ou étranger disparaît, tandis que votre ton de voix se dissipe. Les effets sont visuels et Rp uniquement. Adieu la scoliose, le teint bronzé, les yeux mauves, la voix rauque ou fluette, etc.

6- Cœur enchaîné :
Tel la Chouette, vous devenez un symbole de justesse et de justice. Vous devenez ainsi un être inébranlable, incorruptible, mais aussi froid et stoïque que les colonnes de l'Antique. Effet uniquement RP, qui doit être respecté par le joueur et le MJ.

7- Mémoire eidétique :
Votre rigueur et votre savoir vous permettent enfin de révéler votre don inné. Vous en ressortez plus intelligent, et votre mémoire semble limpide, intacte, et le moindre souvenir ou acte passé est prêt à bondir à tout instant. Au prix d'un test d'INT (à la demande du joueur), vous pouvez vous souvenir parfaitement d'une action, d'une journée, d'un événement passé auquel vous avez précédemment participé, comme si vous aviez la compétence Mémoire. Les moindres détails ressortent, même les plus anodins (température, couleur des nuages, nombre de grains dans un sac, odeur de l'encre, …). De plus, vous bénéficiez de +1 aux tests liés aux connaissances déjà acquises avant l’obtention de cette marque.

Le test d'INT de “mémoire” n'est pas compté dans les tests liés à l'attribut de domaine

8- La loi, c'est moi :
Face à toute cette mascarade et ces pantalonnades administratifs, vous ressentez un besoin inexpugnable de corriger les torts… selon vos principes. Après tout, tous les moyens sont bons pour amener un malfrat devant la justice, ou pour punir les criminels, non ? Effet uniquement RP. Cela peut très bien amener à abuser de violence, de magie, ou d'autres stratagèmes…

9- Puits de sagesse :
Après tant de temps passé à traîner au milieu d'ouvrages et de recueils d'érudition, vous en tirez quelques astuces intellectuelles. Vous êtes désormais capable d'apprendre plus rapidement n'importe quelle compétence liée à la foi ou à l'érudition. Ce “plus rapidement” peut signifier une baisse du coût d'achat en xp, ou une réduction du temps de Rp nécessaire entre chaque apprentissage.

Aussi, toujours selon le MJ, on peut considérer que certaines compétences d'autres catégories, comme Calcul Mental, peuvent être sujettes à cette “réduction”.

10- Sceau de la Chouette :
En gage de votre comportement et de vos actes, une marque ou un symbole cher à Verena apparaît subitement sur votre corps (au choix du MJ, mais de préférence le dos ou les mains). Ce nouveau sceau vous emplit de grâce auprès de votre déesse, et vous donne ainsi plus de facilité à requérir à ses bienfaits. Vous obtenez un bonus +1 aux tests de MAG liés à Verena.


Attribut de domaine : Les Bienfaits de la Science

L'apprentissage des lois du Monde et des Hommes permet d'en discerner des principes, des liens, des causes. L'interprétation de ces principes permet de construire des idées, des idéaux, des objectifs pour chacun comme pour Nous tous. Il n'existe aucun raccourci, et aucun repos possible face aux apprentissages de la Balance. Si c'est en Nous extirpant de la sauvagerie animale que Verena nous a instruite et élevée, il en revient à ses fervents de faire le plus attention aux dérives de l'Humanité, aux directions que prennent les nations, et aux libertés que chacun se permet. Ses agents les plus dévoués n'ont aucune limite, aucune barrière, et aucune once de remords. C'est par le biais de calculs, de débats et de prières que les décisions du culte sont prises. Quoi que l'on en dise, c'est en « seul rempart face à la barbarie» que les dévots s'estiment, malgré tous les travers, toutes les rumeurs, toutes les erreurs vestimentaires : “Ce qui doit être gardé, le sera. Ce qui doit être oublié, le sera. Ce qui doit être aboli, le sera.” “Le Savoir c'est le Pouvoir. Gardez-le précieusement.”

A chaque fois qu'un test d'INT est réussi, la moitié des “degrés de succès” (arrondis à l'inférieur) sont stockés et peuvent être utilisé pour les prochains jets effectués par le personnage dans l'heure qui suit.

Ainsi, si Jonas effectue un test d'INT pour déchiffrer un code, et qu'il obtient un 5 alors qu'il a 8 d'INT, Il réussit son jet. Avec les “Bienfaits de la Science”, il a le droit d'ajouter +1 à l'un des prochains jets qu'il devra effectuer dans l'heure qui suit, quel que soit le jet.

Et après, les gens se demandent pourquoi les Vérénéens ont toujours tout un tas d'ouvrages sur eux, comme s'ils étaient des bibliothèques ambulantes…


Liste des sorts


Prières mineures

Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC


Bénédiction de la Chouette
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Vos prières rassurent et bénissent la cible, ravivant sa ferveur et sa foi envers la Vieille Dame.

La cible de la prière gagne 1d6+1 PdC de Verena. Ne peut être lancé sur soi-même.


Réhabilitation
Portée : 10 mètres
Durée : Instantané / (l'acte doit être / avoir été commis il y a 1-10-15 minutes seulement)
Effet : Avec un simple regard austère, vous arrivez à questionner les actes d'un individu à proximité, l'obligeant à reconsidérer sa situation.

Toute cible de cette prière doit effectuer un test de Volonté avant de commettre un acte criminel. Si la prière est lancée pendant/après que l'acte ait été commis, elle doit effectuer le test pour savoir si elle se morfond ou demande absolution.


Goutte de sagesse
Portée : 5 mètres
Durée : 30 minutes
Effet : Les liturgies froides et logiques de la Vieille Dame peuvent aider tout individu, même le plus profane, à mettre de l'ordre dans ses pensées

Cette prière solennelle permet à une personne de relancer, si elle le désire, un test d'INT dans les dix prochaines minutes. La prière prend fin dès qu'un test est relancé. Utilisable sur soi

Ne peut être utilisé si le premier jet est réussi (afin de ne pas abuser de l'attribut de domaine)


Loi de conservation
Portée : Contact ; Champ de vision
Durée : 1 heure ; 1 jour ; 1 mois ; 1 an
Effet : Au fur et à mesure des années, les dévôts de la Balance ont appris à protéger n'importe quel ouvrage face aux usages du temps et des Hommes. Néanmoins, toute tâche nécessite de la persévérance.

Existe en plusieurs versions, représentée par le niveau de prière (mineure, moyenne, supérieure, majeure). Chaque version de la prière doit être apprise séparément.

Lorsque la prière est lancé en difficulté “mineure” (+/-0), elle permet de protéger un ouvrage visible ou à la portée du prêtre (il/elle doit pouvoir le toucher ou le voir sans se déplacer) pendant la durée indiquée, soit une heure.

Ensuite, pour chaque cran de difficulté supplémentaire, la prière permet de “protéger” une zone ou des objets plus grands (un rayon d'une étagère, une armoire de bibliothèque, … jusqu'à une salle entière de la bibliothèque, par exemple), tandis que la durée maximale de la “protection” augmente en fonction du rang.

CEPENDANT :

- Il n'existe aucun ingrédient capable d'améliorer ou de faciliter cette prière, quel qu'en soit le rang.
- Il ne peut y avoir qu'un seul lanceur pour cette prière, et l'on ne peut lancer cette prière qu'une seule fois dans la durée indiquée (une fois par heure au rang “mineure”, une fois par jour au rang “moyen”, etc.)
- Le lanceur doit être en permanence dans le lieu ou près de(s) ouvrage(s) qu'il protège. S'il s'en éloigne pendant plus d'un quart de la durée (en cumulé), la protection est annulée automatiquement pour le reste de celle-ci.
- Si l'objet ou le lieu est perdu / cambriolé, la prière est automatiquement annulée.


Prières moyennes

Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC


Chaîne(s) de Verena
Portée : 15 mètres
Durée : 1 minute (6 tours)
Ingrédient : une ou plusieurs chaînes en fer pur
Effet : Vous tendez la main droite vers votre cible pendant que vous psalmodiez. Soudainement, vous serrez les mains, comme si vous agrippiez des cordes ou des chaînes reliées à votre poignet, et vous tirez de toute vos forces d'un coup sec.

La cible doit effectuer un test de Volonté ([INT+…]/2) pour résister aux effets du sort. Existe en plusieurs versions, représentée par le niveau de prière demandé (moyenne, supérieure, majeure).

Effets si le test est raté :
- Chaine moyenne = La cible voit sa vitesse de mouvement réduite de moitié. (INI/2, Effets Rp)
- Chaine supérieure = La cible est immobilisée pour 1 tour, puis est ralentie. (toute les caracs divisée par 2)
- Chaîne majeure = La cible est assommée. (aucune action, 0 NA, etc.)

Toute attaque à distance ou au corps-à-corps réveille la cible et la libère instantanément, comme si de rien n'était.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 la difficulté du test de Volonté requis.


Langage universel
Portée : 15 mètres
Durée : 5 minutes
Ingrédient : de l'encre et une feuille de papier intacte
Effet : Par le biais de vos connaissances et votre expérience, vous arrivez à démêler les sons et les mouvements étrangers.

Tant que vous maintenez le contact visuel avec votre cible, qu'elle soit alliée ou ennemie, vous êtes capable de comprendre sa langue et ses gestes, comme si vous étiez familier à ceux-ci.


Marques du passé
Portée : Contact
Durée : 1 minute
Ingrédient : Deux yeux de chouette ou de hibou
Effet : En tenant fermement la cible de votre requête, vous arrivez à en déceler des informations, des usages liés à son passé ou à son utilisation.

Si la prière est utilisée sur un objet, elle permet d'obtenir jusqu'à 3 informations majeures sur son usage ou son passé.
Si la prière est utilisée sur une personne ou un animal mort, elle permet de déceler jusqu'à 3 événements marquants de celle-ci.
Le “jusqu'à 3…” est ici primordial, et dépend uniquement du bon vouloir du MJ.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la précision et la qualité des détails recueillis.


Prières supérieures

Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC


Châtiment
Portée : 25 mètres (1d3 cibles maximum)
Durée : 1 minute maximum (6-8 rounds)
Ingrédient : une trace sang de la victime
Effet : Empris du courroux de Verena, vos paroles acerbes provoquent un réflexe handicapant chez vos opposants / ennemis.

Inutilisable en combat rapproché.Toute cible désignée par le lanceur doit effectuer un test de Volonté pour chaque tour, sans quoi ils perdent 1 NA pour ce tour. Relancer cette prière après un premier succès permet d'augmenter la perte de NA, tout en réduisant la durée de la prière de moitié.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 20 secondes la durée de la prière.


Équilibre préservé
Portée : Contact
Durée : 1 minute max
Ingrédient : un boulier ou une balance métallique
Effet : Par le biais de vos prières, les torts commis envers votre cible sont “renvoyés à l'expéditeur”.

Toute perte de pv ou d'objet est ainsi appliqué à ceux qui l'ont provoquée, et ainsi de suite. (l'agresseur perd autant de pv qu'il en a infligé, le cambrioleur perd sa bourse pleine d'or, etc.) Vous ne pouvez lancer d'autres prières pendant la durée de celle-ci.

Cependant, si vous êtes vous-même coupable d'un acte criminel dans les dernières 24h, il ne se passe absolument rien, votre cible ou vous subit tout normalement, sans représailles. Si vous réessayez cette prière coute que coute, les effets sont inversés, et le lanceur est affecté par la prière, au lieu du malfrat / criminel impliqué.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 20 secondes la durée de la prière.


Lame de justice
Portée : Contact (l'objet doit rester en main)
Durée : 1 minute après activation
Ingrédient : Un talisman en forme de balance.
Effet : Votre cantique investit l'arme que vous avez en main, qui doit obligatoirement être une épée. Gare à tous ceux qui se dressent sur le chemin du Juste…

Si vous vous en servez face à des criminels ou des parias, elle est alors considérée comme magique et précise. Si vous vous en servez face à des innocents, les dégâts vous sont automatiquement renvoyés, ignorant toute votre armure et Endurance.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 30 secondes la durée de la prière.


Paroles de vérité
Portée : Toute personne capable de vous entendre. Ne peut cibler qu'une personne.
Durée : 1d6 minutes
Ingrédient : un miroir intact
Effet : Grâce à votre ferveur et à votre connaissance de l'oratoire, vous êtes capable de délier les langues les plus coriaces.

Durant toute la prière, vous pouvez poser une question par tour ; minute à la cible. Sur un test de Volonté, celle-ci doit obligatoirement y répondre et admettre la vérité. Cependant, la cible ne peut répondre que de manière subjective, avec ce qu'elle pense être la vérité. Si vous posez plusieurs fois la même question ou si vous paraphrasez une question déjà posée, la prière prend fin instantanément.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1D2 minutes la durée de la prière.


Soyez témoins !
Portée : 20 mètres, ou aussi loin que l'on peut vous entendre de manière intelligible
Durée : 1D6 minutes
Ingrédient : un ouvrage de grande valeur (monétaire ou religieuse)
Effet : Vous clotûrez votre psaume en voulant personnifier votre Déesse. Un tel effort demande toute votre concentration, et prenez garde à ne pas bafouer la Vérité.

Tant que vous ne direz que la vérité ou n'agirez que de façon juste et honnête, vous obtenez un bonus de +2 en Cha et doublez le nombre de personnes affectées par votre parole (pour les convaincre, persuader, instruire, “accrocher” à votre voix, …)

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 minute la durée de la prière.


Les murs ont des oreilles
Portée : Champ de vision
Durée : 1d4 minutes maximum
Ingrédient : une corne acoustique
Effet : En faisant abstraction du brouhaha dans vos pensées, vous parvenez à percevoir ce qu'il se dit autour de vous.

Pendant toute la durée de la prière, et tant que vous restez concentré sur celle-ci, vous pouvez entendre tout ce qu'il se passe dans votre champ de vision, comme si vous y étiez. Vous ne pouvez vous concentrer que sur une conversation ou un seul lieu à la fois.

Les points de Maitrise de l'Aethyr n'ont aucun effet sur cette prière.


Prières majeures

Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC


Ouïe fine
Portée : Equivalente à votre audition (30 mètres maximum, sauf exception)
Durée : 1d4 minutes
Ingrédient : Une longue-vue
Effet : Il est dit dans certains lieux propices au complot et à la paranoïa qu'une certaine caste de gens observe le monde depuis leurs repaires secrets, et en fait… Cela n'est qu'une partie de la vérité. Et puis ce n'est pas du contrôle, mais de simples observations.

Effet équivalent à “Les murs ont des oreilles”, si ce n'est que l'effet est inversé. Pendant toute la durée de la prière, et tant que vous restez concentré sur celle-ci, vous pouvez voir la source des voix et sons que vous entendez, comme si vous y étiez.

Les points de Maitrise de l'Aethyr n'ont aucun effet sur cette prière.


Réprobation
Portée : Au contact (lorsque la prière est lancée)
Durée : 1 jour maximum
Ingrédient : le sang de la victime elle-même
Effet : En cumulant votre chant à vos gestes accusateurs, vous agrippez l'attention de votre cible. Durant les heures qui suivent, celle-ci est mal à l'aise, écoeurée, en proie à des soucis intérieurs… à moins qu'elle ne fasse semblant ?

Pour toutes les heures après qu'elle ait entendu la prière, si la cible est coupable des actes prononcés par le prêtre, elle doit effectuer un test d'END, sans quoi elle se voit forcée de régurgiter tout ce qu'elle a “physiquement” dans le ventre, au point d'en écoeurer autrui. Elle subit ainsi un malus de -2 à toutes les stats après avoir raté un test d'END, qui persistera tant qu'elle n'avoue pas ses crimes.

Si elle est innocente, il ne se passe rien, et le prêtre subit -1 à toutes les caracs.


Sagesse du hibou
Portée : Soi-même
Durée : 1 minute
Ingrédient : Une tête ou crane de hibou
Effet : Vos prières inondent soudainement votre esprit, engouffrant celui-ci dans l'immense Sagesse de la Vieille Dame.

Tant que les jets sont effectués entre le lancement et avant la fin de la prière, vous pouvez doubler les effets de “Les Bienfaits de la Science”, en ne gardant cependant que les degrés du meilleur jet d'INT effectué.

De plus, vous pouvez relancer un jet d'Int quel qu'il soit, au détail près que cela met instantanément fin à la prière (vous gardez les DoS accumulés). Cette relance doit s'effectuer sur un test raté uniquement.

Exemple : Admettons le même cas que dans la description de “Les Bienfaits de la Science”. Jonas effectue un test d'INT pour déchiffre un code. Il obtient un 5 alors qu'il a 8 d'INT, Il réussit son jet. Avec les “Bienfaits de la Science”, il a le droit d'ajouter… (8-5)/2= 3/2 = 1.5 ⇒ 1, arrondi à l'inférieur, soit +1 à l'un des prochains jets qu'il devra effectuer dans l'heure qui suit, quel que soit le jet. Avec Sagesse du Hibou, Jonas aura le droit d'ajouter +3 à l'un des prochains jets qu'il devra effectuer dans l'heure qui suit, quelque soit le jet.

Etape suivante : Jonas a déchiffré le texte, cela ressemble à un passage d'une pièce de théâtre. Il cherche dans ses connaissances si c'est le passage exact qui est cité, ou si c'est un passage modifié avec un message caché dedans. Il obtient 4 pour 8 d'INT, c'est encore réussi. Avec les “Bienfaits de la Science”, il a le droit d'ajouter… (8-4)/2= 4/2 = 2, arrondi à l'inférieur (ou pas), soit +2 ou +1 à l'un des prochains jets qu'il devra effectuer dans l'heure qui suit, quel que soit le jet. Les bonus sont “sauvegardés” mais ne peuvent être additionnés ou cumulés sur un même jet. Avec Sagesse du Hibou, Jonas aura le droit d'ajouter +4 à l'un des prochains jets qu'il devra effectuer dans l'heure qui suit, quelque soit le jet. Le +3 qui était en réserve auparavant est supprimé, car moins bon.


Vierge aveugle
Portée : Soi-même
Durée : 1d6 minutes maximum
Ingrédient : un bandeau de soie véritable, intact
Effet : En plaçant de manière rituelle un bandeau devant vos yeux et des chaînes autour des mains, vous arrivez à déceler la vérité du reste.

Inutilisable en combat. Sur un test d'Int / Cha par tour ou minute, vous arrivez à déceler qui est en train de mentir en cet instant. De plus, cela vous permet discerner les illusions et les déguisements dans votre champ de vision. (le bandeau ne cache bien vos yeux, mais votre prière vous donne un autre “type de vision” …)


Prières légendaires

Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC


Épreuve du feu

Portée : Contact
Durée : Variable
Ingrédient : Une plume, une opale de feu, et un tison
Effet : Alors que vous êtes sûr de vos propos et des faits accumulés, vous soumettez une personne à l'épreuve de vérité suprème : Ces mots et sa chair seront testées, par le fer et par le feu. Alors qu'elle est accusée d'un grave méfait, la cible est engloutie instantanément par des flammes grisâtres qui lui infligent MAG+d10 dégats qui ignorent l'armure et l'endurance.

Ensuite, si la cible se révèle être innocente, les flammes ne font rien d'autre, se contentant d'épouser ses formes, et elles se dissiperont au tour prochain.

Si elle est au contraire coupable du méfait exact dont elle est accusée, elle subit à chaque tour l'équivalent de MAG+d10 dgts magiques qui ignorent l'armure et l'endurance (C'est à dire les mêmes dégâts qu’auparavant, mais je me permet de séparer les deux, afin d'éviter les oublies ou les cas spéciaux) et elle ne peut entreprendre plus aucune action volontaire, si ce n'est de bouger, convulser, demander pardon de manière plus ou moins intelligible, et avouer ses torts.

Tout dégât infligé à un ou des innocents de cette manière (Càd les dégâts initiaux) se répercutera sur le prêtre, si ce n'est que les dégâts sont alors doublés.



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