Table des matières
Le fondement de toute la doctrine Morrienne est que les trépassés courent de graves dangers s’ils ne sont pas mis sous la protection de Mórr grâce aux rituels convenables, sans quoi la plupart des adeptes pensent que leurs âmes risquent d’être enlevées et torturées. Ils pensent que les âmes le savent d’instinct et que c’est la raison pour laquelle les esprits des défunts sans sépulture s’accrochent à ce monde sous la forme de fantômes. Le fait d’enterrer un corps, d’accomplir les rites sur les possessions du défunt, ou même en son nom, place l’âme sous la protection de Mórr et lui permet de quitter le monde en toute sécurité. Évidemment, les morts-vivants les plus remuants doivent souvent être repoussés par la force, mais les rites funéraires conservent une grande importance. Aucune âme, même pas celle du plus infâme brigand, ne doit être laissée à l’abandon.
Les Commandements de Morr
Les rêves et les présages sont généralement considérés comme des avertissements de Mórr en cas de graves dangers. La mort elle-même, évidemment, ne fait pas partie de ces menaces. Une prophétie avertissant une personne de sa propre mort lui donne simplement l’occasion de mettre ses affaires en ordre avant son décès. Il est rare que les présage parfaitement limpides car Mórr compte sur l’intelligence des humains pour démêler les mystères de ses messages. De manière générale, les écritures sacrées ne mentionnent que peu de lois ou de règles à appliquer, mais celles-ci doivent néanmoins être respectée avec le plus grand soin (après tout, un adage commun dit bien que « le Veilleur a la main lourde »).
- Protège les morts.
- Observe tous les rites des funérailles et de réveil.
- Respecte les morts et leurs familles.
- Tiens compte des rêves.
Empreintes occultes de Morr
Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr, votre prêtre voit se clarifier le monde de Mórr, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus. Ils sont TOUS non cumulables, et tout jet déjà tiré doit être relancé.
1- Funeste présage :
Vous craignez de rater un message important de Mórr, les faits les plus banaux impliquant un ou plusieurs symboles de votre dieu vous absorberont au plus haut point.
Test de VOL pour ne pas rester en méditation / contemplation devant une stèle, un symbole ou un signe prémonitoire
2- Œil du Gardien :
Il semblerait que votre dieu aime se manifester autour de vous.
Désormais, vous provoquez la peur chez vos ennemis, et toutes les personnes autour de vous qui sont liées à la Non-vie ou à la médecine moderne doivent effectuer leurs tests à -2 tant que vous êtes dans leur champ de vision, même s'ils sont sensé être immunisés à un ou plusieurs de ces effets (zombie, goules, spectres sont donc affectés)
3- Esprit tourmenté : \\Durant vos voyages vous avez croisé l'esprit d'un mort… Et malgré tous vos efforts, Morr refuse de l'accueillir en ses jardins ; peut-être est-ce là pour vous une leçon d'humilité de votre Dieu. Il convient au MJ de définir la personnalité de cet esprit, ainsi que la façon dont il se manifeste. Il cherchera probablement à vous jouer des tours, mais qui sait s'il ne saura pas se rendre un jour utile…
Effet Rp & ajout d'un pnj “compagnon” / “obstacle” en fonction du MJ et du personnage.
4- Le Monde d'à-l'envers :
L'existence avec des défunts peut entamer la résistance mentale d'un homme, lui faisant regretter le contact avec ses semblables. Se trouver dans un endroit rempli de joie et de vie (fête, bal, place du marché…) vous fera fondre en larmes!
5- Sur le seuil :
Mórr communique avec ses fidèles par l'intermédiaire de leurs rêves, et vous faites désormais partie de ses privilégiés. Chaque rêve vous semble plus vif, plus puissant, plus significatif. Si ce n'était pas le cas avant, vous êtes désormais lié aux Augures.
Vous obtenez gratuitement la compétence “Chemin tout tracé”. Si vous aviez déjà cette compétence, vous pouvez voir la destinée d'une personne sur un test de VOL, qu'elle le veuille ou non.
6- Mutisme :
Par expérience, vu leurs travaux peu ragoûtant, le silence est très apprécié par le culte des morts; aussi les gens qui savent se retenir de parler sont-ils appréciés! En conséquence votre personnage devient avare de parole, ce qui peut se traduire par le fait de ne pas répondre à certaines personnes… importantes.
Le personnage devient insensible à la peur / psychologie.
7- Septième fils du septième fils :
Votre dieu, conscient de votre mission, vous accorde un don pour vous aider en celle-ci ; la magie vous est désormais perceptible, dans une certaine mesure
Vous bénéficiez désormais de la compétence “Conscience de la magie”. Si vous l'aviez déjà, les tests octroyé par la compétence ont un bonus de +1.
8- Attente éternelle :
Toute cette lenteur apparente et ces longs moments de méditation auprès des trépassés vous ont amené à quelque changement physique, sinon mental.
Vous perdez 2 en FOR ou 1 en FOR & INI (au choix du MJ)
9- Voix de la Corneille :
Signe de la faveur de votre dieu, un noir corbeau a élu résidence sur votre épaule et vous donne l'assurance et la sérénité de celui qui se sait protégé de son dieu. Votre parole se fait pénétrante, et l'on redoute vos présages.
Vous bénéficiez de +2 à tous vos jets pour vous faire obéir ainsi que pour convaincre quiconque requiert votre conseil.
10- Signe de servitude :
Où que vous alliez, des corbeaux sont toujours présents. Le plus souvent, ils apparaissent en des lieux où il n’est pas inhabituel d’en voir. En intérieur, vous avez l’impression d’en apercevoir par les fenêtres. Sous terre, vous distinguez des peintures rupestres les représentant avec une régularité anormale.
Vous obtenez un +1 aux tests d'incantation lié à Mórr et ses domaines.
Attribut de domaine : L'Ordre & la Justice d'outre-tombe
Les serviteurs de la Corneille prennent très au sérieux les rêves et les devoirs qui leur sont incombés. Une grande majorité d'entre eux agissent ainsi en gardiens et protecteurs sédentaires, rôdant autour des sépultures et des nécropoles à tout instant. D'autres se concentrent sur ce qu'ils appellent le “Voile intermédiaire”, et mélangent méditation, prière et siestes régulières afin d'obtenir et déchiffrer le plus d'informations possibles à travers leurs rêves prémonitoires. Ces deux tempérament très casaniers et solitaires se répercutent sur les stéréotypes et les relations entre le Culte de Mórr et le commun des mortels : On les voit ainsi comme des gens froids, solitaires, téméraires et silencieux, beaucoup trop fêlés ou peureux pour poser un pied en dehors des sépultures ou des quartiers funèbres.
En terme de jeu : Tant qu'il respecte les ordres et les commandements du culte (que ceux-ci viennent de ses supérieurs hiérarchiques ou du Gardien lui-même), le prêtre obtient un bonus de +1 sur tous les tests liés aux ennemis de Mórr OU au domaine des rêves.
Cependant, ce bonus implique que le prêtre doit consacrer une partie de son temps au sommeil et au maintien des sépultures, sans quoi le bonus est perdu au bout de quelques jours.
Selon le MJ, ce bonus peut être cumulable ou non à d'autres bonus de la sorte (sorts, objets magiques, enchantements, raisons Rp, etc.).
De plus, le “OU au domaine des rêves” peut être considéré de manière exclusive, afin de représenter l'appartenance du personnage à un certain ordre ou chapitre du culte (La Garde Noire, les Augures, l'Ordre du Corbeau, le Suaire, etc).
Enfin, toute dérive ou action allant à l'encontre des commandements de Mórr (bafouer une sépulture, laisser un cadavre sans protection, etc) annule définitivement tous ces bonus, et peut même amener le personnage à subir un “fiasco” lors de son prochain réveil.
Mórr ne pardonne pas.
Spécial : Chemin tout tracé
Les Augures sont un ordre très répandu au sein des différents temples de Mórr. Ils ont un devoir un peu plus vagabond que la majorité de leurs confrères et consœurs, et semblent toujours guidé (volontairement ou non), vers ceux qui méritent leurs dons.
Si vous possédez cette compétence (qui peut s'obtenir à la création du personnage, si vous jouez un initié / chevalier / templier de Mórr), vous êtes capable de “révéler” ou de vous remémorer la destinée d'un individu consentant avec une simple phrase, sur un test de VOL. Les degrés de succès ou d'échec influent sur la précision et la formulation de cette destinée.
Il est tout à fait possible que cette destinée soit cryptique, ou qu'elle amène des visions au prêtre qui la dévoile, ou qu'elle ne révèle sa véritable signification que dans plusieurs années, mais ce n'est pas à vous de vous en soucier.
La coutume veut qu'une destinée tienne en une seule phrase, alors tâchez de bien écouter.
Liste des sorts
Prières mineures
Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC
• Bénédiction de Mórr
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Bénédiction de la cible, lui conférant 1d6+1 PdC de Morr. Ne peut être lancé sur soi-même.
• • Fraîcheur des tertres
Portée : 15m de rayon
Durée : Une heure
Effet : La température de la zone descend de quelques degrés, pour revenir à la température matinale du cimetière le plus proche (fût-il à des milliers de kilomètres). Les sons, qu'ils viennent, sortent ou traversent cette zone, sont assourdis, mais restent audibles.
Cette prière stabilise la température de l'endroit où se situe le lanceur. De plus, les esprits et les morts agités s'apaisent tant que la température ne remonte pas, sauf s'ils sont attaqués/touchés/agressés.
• Froideur de Mórr
Portée : Contact
Durée : 40+3d10 minutes
Effet : Sous l'influence de Morr, la cible (qui peut être le prêtre lui-même) se sent se détacher peu à peu de ses émotions, pour être gagné par une froideur inébranlable.
Toute action faisant appel à l'empathie ou au cœur du personnage (séduction, art, etc.), qu'elle soit initiée par lui ou par un tiers, est réalisée sous un malus de -4. La cible est désormais un être purement rationnel, et toute motivation autre que celle imposée par la notion de “devoir” lui échappe entièrement. Elle est de plus immunisée à toute forme d'intimidation, de peur ou d'angoisse, exceptée celles à caractère magique (qu'elle amoindrit à la discrétion du MJ). La cible peut résister si elle le souhaite, sur un test de VOL.
• Lever le voile
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Les derniers sacrements de Mórr sont en fait un mélange de rites funéraires tout à fait anodins et de prières afin de permettre une bonne transition à la dépouille.
Cette prière purifie la cible & lui ouvre la voie vers les royaumes de Morr. Ne peut tuer, infliger des dégâts, ou forcer un esprit à faire quoi que ce soit. Cette prière peut aussi révéler les mutations du cadavre, les dons & séquelles magiques sur le défunt, … sur un test d'INT dans la minute qui suit cette prière.
• Préservation des morts
Portée :Contact
Durée :24h
Effet : Vous ralentissez pour 24h l'action du temps
Le cadavre ciblé est préservé de la décomposition et des bêtes pour 24h. Il est en outre immunisé pour cette période à toute action nécromantique.
• Repos de l'âme
Portée : Contact
Durée : Une nuit de sommeil (12h environ)
Effet : La cible s'endort d'un sommeil profond, sans rêve ni cauchemar ; elle dormira ainsi jusqu'à se réveiller d'elle-même, ou à être réveillée.
La durée du sommeil dépend des besoins de la cible, et est laissée à l'appréciation du MJ. Le sort n'est utilisable que sur une cible consentante, ou trop faible pour s'opposer à la prière (endurance inférieure à la VOL/2 du prêtre, PV inférieurs à 10, inconscience, ou à l'appréciation du MJ).
• Stupeur de Mórr
Portée : 15m
Durée : Jusqu'à ce que le prêtre décide d'y mettre fin, ou lâche la cible des yeux quelques secondes
Effet : Un esprit vagabondant est lentement mais sûrement guidé vers de sombres réflexions, noircies par l'influence du prêtre de Morr. La cible du sort prend soudainement et pleinement conscience de la vacuité et de la brièveté de son existence
Elle se plonge dans une profonde stupeur, et peut même s'effondrer en larme ou piquer une crise de nerf selon son caractère. Cette prière ne fonctionne que sur quelqu'un dont l'attention n'était pas déjà fixée sur quelque chose de précis, et nécessite un test d'incantation opposé à son endurance (comparez les degrés de réussite respectifs de la prière et du test d’endurance). Un stimuli extérieur, s'il est significatif (attaque soudaine, bruit violent) peut tirer la cible de sa torpeur, mais celle-ci ne sera pas immédiatement apte à l'action.
Prières moyennes
Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC
• Guider une âme
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : Une pétale d'une rose de Morr
Effet : Le prêtre s'assure du repos de l'âme dont il a la charge.
La cible ([morte ou à l'agonie, soit en dessous de 5% de ses pv totaux) est guidée immédiatement vers les domaines de Morr. L'âme et la dépouille sont ainsi reposées & à jamais immunisés contre toute action visant à la rappeler à la vie. Il est néanmoins toujours possible d'entrer en communication avec elle (que ce soit par magie, prière, rituel, etc.)
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 le nombre de personnes que le prêtre peut guider avec une seule prière.
• Ombre funeste
Portée : 10m de rayon
Durée : à la volonté du prêtre (tant qu'il maintient la prière en y dépensant au moins 1 NA)
Ingrédient : Une page d'un livre sacré
Effet : L'ombre et le regard de Mórr s'est approchée du champ de bataille, et ses corbeaux sont là pour pousser l'âme des combattants à Le rejoindre. Chaque blessure infligée dans la zone d'effet apporte avec elle le froid des Jardins de Morr, et chacun sent glisser en soi la lassitude de celui qui a trop vécu.
Ajoutez 2d8 aux dégâts de chaque attaque (APRÈS soustraction de l'armure, résistance & endurance et seulement s'il y a perte de PV à un moment donné). Les jets d'END liés la perte de PV sont tous réalisés avec un malus de -2 (cumulable avec les effets des poisons et des maladies déjà présents avant la perte de PV).
Ces modifications sont respectivement portées à 3d8 et -4 si elles s'appliquent à des morts-vivants ou des nécromanciens. Un personnage qui choisit de fuir le combat doit réussir un test d'END (avec malus éventuels) sans quoi elle s'écroule au sol, totalement apathique et inconsciente. Les individus alentours la considèrent (à tort) comme morte jusqu'à la fin du combat.
Si le prêtre est blessé ou assommé ou distrait, il doit effectuer un test de VOL pour maintenir la prière. De plus, le prêtre perd son action mineure tant qu'il maintient la prière.
Non cumulable avec Injonction divine. “Tant qu'il maintient” implique que le prêtre ne peut lancer d'autre prière, et doit dépenser au moins 1 NA pour maintenir la prière.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr ajoute 1d8 aux dégâts du prêtre et à lui seulement.
• Noire Pitié
Portée : Contact
Durée : 1d3 heures
Ingrédient : Le morceau d'un suaire d'une victime (indirecte ou non) de la nécromancie
Effet : L'onction du prêtre communique à celui qui la reçoit toute la profondeur et la miséricorde nécessaire pour saisir la vraie nature tragique de ceux qui ne connaissent pas le repos.
La cible est désormais immunisée à tout effet psychologique, ou émotionnel (attachement, peur, panique) causé par la Non-vie. Dans le cas d'effets magiques, la cible aura toujours droit à un test d'END pour en combattre les conséquences.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire permet au prêtre d'inculquer la Noire Pitié une cible supplémentaire. Jetez des dés différents pour chaque durée.
• Révélation
Portée : \
Durée : Instantané / Indéterminé
Ingrédient : Une surface où s'est un jour reflétée la cible
Effet : Songeant à quelqu'un qu'il connaît au moins de vue et priant Morr de lui accorder une vision, le prêtre rêve distinctement, comme s'il en était spectateur, d'une scène pertinente de la vie de cette cible.
La scène peut être passée ou future, et la cible désignée doit être présente (dans le cas d'un événement futur, celui-ci devra se réaliser tel qu'il aura été visionné). La précision, clarté et longueur de la vision dépend du degré de réussite (et du MJ). Il est évidemment impossible de savoir si la prière est réussie avant le réveil du prêtre. Au cours d'une même semaine, chaque tentative supplémentaire sur une même cible apporte un malus cumulatif de 2 au jet d'incantation.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire offre à la vision du prêtre une nouvelle scène, chaque fois plus courte, et en lien direct et logique avec la première.
• Questionnement
Portée : Spécial
Durée : 1d10 minutes
Ingrédient : Un souvenir du défunt, prononcé à voix haute
Effet : Depuis les jardins de Morr, le défunt est contacté par le prêtre qui lui posera trois questions auxquelles ne il ne pourra répondre que par oui ou par non.
Le défunt est obligé de répondre, car ceci se réalise par la volonté du Veilleur. Il ne saurait dissimuler la vérité, tant il est détaché de toute préoccupation terrestre. Il ne peut en revanche être contacté qu'une unique fois par prêtre, car Mórr n'apprécie pas que l'on trouble les morts de celles des vivants. Le défunt prendra rarement la peine de s'incarner, surtout s'il est décédé depuis plus de deux jours : il se contentera généralement de répondre par des coups sourds frappés à proximité du prêtre, ou par un râle.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire permet au prêtre d'indigner une cible supplémentaire. Jetez des dés différents pour chaque durée.
Prières supérieures
Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC
• Indignation
Portée : Contact
Durée : 1d3h
Ingrédient : Les cendres d'un mort-vivant ayant trouvé le repos
Effet : La cible prend pleine conscience de l'horreur que constitue un mort-vivant, et des tourments qui attendent son âme. Tous ses efforts seront désormais voué à les purifier.
Tout jet de dé ou action visant des morts-vivants, l'usage de nécromancie et/ou un affront envers Morr et ses Jardins doit être relancé. On garde toujours le meilleur résultat des deux “jets”. Un jet critique (1 ou 20 naturel) n'est jamais relancé.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire permet au prêtre d'indigner une cible supplémentaire.
• Injonction Divine
Portée : 10m de rayon
Durée : 1d3 tours, puis à la volonté du prêtre (çàd tant qu'il maintient la prière)
Ingrédient : Les larmes d'un(e) endeuillé(e)
Effet : Décidé à accomplir ce pour quoi son ordre existe, le prêtre de Morr se dresse seul pour bannir les Morts-Vivants qui l'entourent.
Dans une sphère de 10 mètres de rayon, tous les morts-vivants présents (vampires et nécromants compris) subissent 3d10 dégâts directs, même à couvert d'un obstacle (hors protection magique). Les morts-vivants tués de cette manière sont réduits en poussière par l'onde de choc et ne peuvent en aucun cas être réanimés ; toute âme prisonnière d'un corps ou d'un objet, quel qu'en soit la raison, est immédiatement libérée (NB: un démon n'a pas d'âme).
Si le prêtre est blessé ou assommé ou distrait, il doit effectuer un test de VOL pour maintenir la prière. De plus, le prêtre perd son action mineure tant qu'il maintient la prière.
Non cumulable avec Ombre funeste. “Tant qu'il maintient” implique que le prêtre ne peut lancer d'autre prière, et doit dépenser au moins 1 NA pour maintenir la prière au-delà de la durée minimale.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente, au choix du prêtre, le rayon d'effet de 5m OU ajoute 1d10 aux dégâts directs.
• Ligne de seuil
Portée : 15 mètres / ligne de 20 mètres de long
Durée : 1d3h
Ingrédient : La terre d'un tertre ou du sol d'un temple de Morr
Effet : Le prêtre trace une ligne continue et invisible avec son index, afin de délimiter le seuil de son domaine personnel.
Cette ligne est invisible. Toute créature liée à la Non-vie qui tente de passer cette ligne doit réussir un test d'END comparé aux degrés de réussite de l'incantation, sans quoi il/elle tombe en poussière au bout de (10 - degrés d'échec) rounds. S'il s'agit d'un vampire et qu'il échoue ce test, il subit à la place autant de d10 de dégâts directs (= PV perdus) qu'il a de degré d'échec. Le franchissement de la ligne par un Mort-Vivant, qu'il réussisse le test ou non, lui inflige dans tous les cas 3d10 dégâts directs.
A moins que l'individu, la créature ou l'objet franchissant le “seuil” ait ouvertement affirmé sa présence, le prêtre est alors mis au courant que “quelque chose a franchi le seuil”. Il est cependant impossible au prêtre de savoir s'il s'agit d'une branche, d'un oiseau ou d'un zombie (ou quoi que ce soit d'autre).
Ne peut être lancé à nouveau tant que la ligne n'a pas été dissipée.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr ajoute 1d10 aux dégâts et 1 à la difficulté du test d'END (lors d'un franchissement), OU augmente de 5 mètres la longueur maximale de la ligne.
• Main de Morr
Portée : Contact
Durée : 1+1d6 tours
Ingrédient : Le bijou mortuaire d'un défunt (en argent)
Effet : Grâce à cette prière, la main lourde de Mórr vient se joindre à son serviteur.
Chaque attaque du prêtre se porte avec un bonus de +2, (+4 contre les morts-vivants et les ennemis de Mórr), et les dégâts causés ignorent l'Endurance de la cible. Tout test lié à une perte de PV échoue automatiquement. Si l'arme du prêtre se brise ou qu'il la perd, il continue à se battre exactement comme s'il l'avait toujours en main, avec une copie “semblable à l'originale”.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire ajoute 1d6 rounds à la durée.
• Message Onirique
Portée : Spéciale
Durée : Spéciale
Ingrédient : Une pincé d'un sable foulé par la cible.
Effet : Par l’intermédiaire des serviteurs de Morr, le prêtre parvient à agir sur les rêves d'une cible donnée et lui transmettre un message.
Le PJ détermine un message à “envoyer”.
S'il échoue sa prière, cela pourra amener la cible à un rêve sans rapport avec l'intention du prêtre, mais néanmoins significatif (à la discrétion du MJ). Le message peut être soumis à des erreurs d'interprétation si le pj est trop “flou” ou “général”. Un message simple, composé d'un objet ou d'un mot, arrivera presque toujours à être saisi. Le prêtre n'a aucun moyen de savoir si la cible a effectivement compris. Durant la même semaine, chaque tentative supplémentaire sur une même cible apporte un malus cumulatif de 2 au jet d'incantation.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire permet de transmettre, d'une autre façon, le même message sur autant de nuits.
• Serviteur funèbre
Portée : Spéciale
Durée : Spéciale
Ingrédient : Deux osselets issus d'un corbeau
Effet : Le prêtre est habité un instant par la puissance et l’énergie de son Dieu, imposant une vision redoutable à ceux qui souillent ses commandements.
Les bêtes et les morts-vivants qui ne sont pas sous le contrôle direct d'un nécromant ou d'un vampire doivent immédiatement fuir le prêtre, tandis que les autres morts-vivants et nécromants doivent réussir un test d'END dont on comparera la réussite à celle de l'incantation du prêtre pour ne pas être frappé d'une peur panique (exception faite des morts-vivants immunisés à la psychologie).
Un vampire ou un nécromant qui manque sa dissipation subit alors un malus en INT/VOL équivalent à son degré d'échec (minimum de 1, et l'INT/VOL ne peut descendre en dessous de 1). Le prêtre bénéficie des bonus jugés adéquats par le MJ lorsqu'il interagit ensuite avec quiconque l'ayant vu sous cette forme.
User de cette prière pour des desseins autres que les Commandements du Culte réduit de moitié les PdC du prêtre. Il est aussi possible, selon le MJ, que le personnage subisse les effets d'un fiasco magique ou d'une disparition de ses pouvoirs pendant quelque temps, en lieu et place de ce malus aux pdc.
Prières majeures
Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC
• Dernier souffle
Portée : Contact
Durée : 1+1d3 minutes
Ingrédient : Une rose noire fraîche et intacte
Effet : Le prêtre use de sa dévotion pour retarder légèrement le départ de l'âme d'un mourant. Déjà à demi dans l'outre-tombe, ses préoccupations mortelles se dégagent.
Si la prière a été commencée aux alentours du décès de la cible (à cinq minutes près) et qu'elle est réussie, les yeux du défunt se rouvrent. Très faible, il ne peut se déplacer, tandis que ses yeux et sa conversation se font rapidement de plus en plus vague (son âme étant doucement entrainée vers les royaumes de Mórr).
Il est impossible de rappeler plusieurs fois la même âme en répétant la prière. Il est en revanche possible pour un guérisseur, s'il en a le pouvoir, de prolonger cette ultime étincelle de vie, voir de ramener le défunt parmi les vivants (il suffit, en terme de jeu, de défaire les lésions profondes ET de le ramener au moins à 10 PV). Le mort reste lucide, sait parfaitement que seul le prêtre le maintient en vie (bien qu'il s'en moque). Il lui est ainsi impossible de mentir aux questions qui lui sont posées sans réussir un test de VOL opposé au prêtre, et il répondra favorablement à toute sollicitation du prêtre.
Le MJ peut librement appliquer des pénalités ou des modificateurs à ces jets en fonction de la personnalité du mourant et des questions posées (afin d'éviter les questions trop matérielles du style “Où avez vous caché vos 2500 pièces d'or ?”). Rappelons qu'il appartient au prêtre de tout faire pour respecter les dernières volontés du défunt alors exprimée, sous peine d'enfreindre les Commandements du Culte et d'en subir les conséquences.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire ajoute 1 minute à la durée de cette prière.
• Héraut désigné
Portée : 36m
Durée : Jusqu'à ce que le coup porte, ou que le prêtre décide de mettre fin à la prière
Ingrédient : Le fragment d'une pierre tombale centenaire
Effet : Désignant du doigt celui qui doit mourir, le prêtre se dirige vers lui et lui inflige une blessure indélébile.
Après avoir lancé la prière, le prêtre doit avancer sans aucun arrêt vers sa cible, puis l'attaquer immédiatement avec l'arme de son choix et la blesser, ce qui met fin au sort. Sur son trajet et jusqu'à ce qu'il la blesse, le prêtre effectue ses esquives à INI normale (même sans la compétence), et possède un bonus de +4 en END & PAR. La première attaque est toujours portée avec un bonus de +2 (+4 contre un mort-vivant ou un utilisateur de nécromancie), ignore les parades, l'END & les protections non-magique de la cible.
Si le personnage a déjà la compétence Esquive, il obtient un +4 à son jet.
Les dégâts finaux sont doublés après soustraction des protection (et ne peuvent être soignés à l'aide de la Dhar ou de la nécromancie). Tout test qui vise à déterminer si la cible est encore vivante est automatiquement raté. Toute dépense de PdC visant à sauver la cible la maintient à 1 PV au maximum, sans quoi elle est annihilée au prochain tour.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire augmente les dégâts de 1D10.
• Sommeil de Morr
Portée : 36m
Durée : A la volonté du lanceur OU s'il s'éloigne de + de 36m OU si le sort est dissipé
Ingrédient : Autant de baies d'if sombre qu'il y a de cibles désignées
Effet : Le sommeil de Morr prend possession d'un groupe de personnes dans le champ de vision du prêtre.
Ce sommeil magique ne s'arrête que lorsque le sort s'interrompt, ou que ses victimes sont plongées par voie léthale dans le véritable sommeil de Morr…
Nombre de cibles maximal : égal à la VOL du lanceur.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire double la distance dont peut s'éloigner le prêtre (mais pas la distance de lancement!) OU lui permet d'utiliser sa prière sur un groupe supplémentaire.
• Linceul de marbre
Portée : 15m de rayon
Durée : 1d3 heures
Ingrédient : un mortsafe (“coffre-fort pour mort”)
Effet : Ce très long psaume insuffle toutes les personnes alentours de la miséricorde du Veilleur.
Il s'agit simplement de “Noire Pitié”, mais en tant que prière à zone d'effet.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr supplémentaire augmente de 5m le rayon de la zone OU de 1h la durée de l'effet.
Prières légendaires
Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC
• La Porte
Portée : 50m
Durée : Spécial
Ingrédient : l'amour ou la fidelité de l'être sacrifié.
Prérequis : Il doit rester moins d'un quart de ses PV au prêtre et les dégâts subis doivent venir dans leur quasi-totalité de son adversaire ou de ses sbires directs (morts-vivants/démons, etc…)
Effet :
Le prêtre prononce sa prière en ayant en tête le visage ou l'apparence approximative de l'homme à sacrifier et celui à bannir, le premier devant toujours être parfaitement consentant sans quoi le sort ne marche pas. De là deux portails s'ouvrent, un derrière chacun des êtres, qui ne doit pas dépasser en taille un ogre (cela étant plus pour empêcher le PJ de tuer une créature monstrueuse qu'autre chose). De ces portes émergent des mains qui emmènent inexorablement leurs victimes vers un repos mérité ou vers la souffrance éternelle.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr permet d'emmener un adversaire supplémentaire, ou d'augmenter le seuil de pv minimum de 10%
Rituels
• Éveil aux songes
Coût : 3 Pdc
Difficulté : -2
Durée : Des prières et une intense concentration (étape) d'une demi-heure avant le coucher
Ingrédients : Encens de Tilée, rose de Morr, feston de Houx de cimetière, osselets gravés d'un sceau de Morr
Effet : Parfaitement préparé à accueillir la volonté de Morr, le prêtre se fait le réceptacle de rêves et de songes prophétiques.
Le prêtre voit, devine ou sent divers éléments qui se succèdent rapidement, agrémentés peut-être d'un ou deux mots. Le MJ est libre de lui imposer des test pour déchiffrer la prophétie ou la prédiction, dont la difficulté à être déchiffrée croît avec son importance. Il peut également s'agir d'un ordre ou d'un message direct de Morr, transmis par un de ses serviteurs, voir par une de ses incarnations ; c'est au MJ de déterminer si un tel message est donné clairement (pour les ordres les plus impératifs) ou non. L'éveil concerne toujours un événement à venir ou une mission à accomplir ; elle ne peut renseigner le prêtre sur un fait distant de plus de 25 ans ou 45 milles.
• Purification
Coût : 15 Pdc + 3 par étape échouée
Difficulté : -8
Durée : Quatre étapes de trois heures chacune, l'ultime coïncidant avec la levée du soleil (sous peine d'échec!)
Ingrédients : Une urne funéraire centenaire, deux gouttes du sang d'un vampire, deux tibias d'un saint homme
Effet : Indiscutablement le rituel le plus puissant de mis à la disposition des prêtres par Morr, la purification consiste à celer dans l'urne un puissant appel aux âmes des défunts, appel auquel ils ne peuvent résister.
Lorsque le prêtre ouvre l'urne et déclenche ainsi le rituel, tout en chantant à pleine voix les chants appropriés, les âmes des morts se précipitent dans l'urne une vague après l'autre et sont immédiatement guidées vers les domaines de Morr, quelle qu'ait été la raison de leur séjour indu parmi les vivants. Dans une sphère de presque un demi mille de rayon, tout mort-vivant non protégé par une quelconque protection magique est immédiatement (et définitivement) réduit en poussière tandis que son âme rejoint enfin Morr. Les vampires et nécromants ne sont pas affectés.
• Consécration
Coût : 6 Pdc + 3 par échec
Difficulté : -4
Durée : Trois génuflexions suivies de prières aux trois points cardinaux (hors le Nord) et donc autant d'étapes
Ingrédients : de l'eau bénite, un plant de houx et un autre de rose noire, la poussière du grand temple de Luccini
Effet : Le prêtre consacre la terre qu'il parcourt et la rend digne d'accueillir les dépouilles des défunts.
La zone ciblée (un carré de maximum 10 toises de côté) est désormais considérée comme un lieu de résidence des serviteurs de Morr. Les défunts qui s'y trouvaient ne peuvent plus être rappelés à la vie d'une quelconque façon que ce soit. Un vampire qui se trouverait pour une quelconque raison sous la terre ainsi consacrée ne peut plus s'en extraire par quelque moyen (magique ou non) que ce soit.
• Nuit de l'âme
Coût : 9 Pdc pour une heure + coût spécial
Difficulté : -6
Durée : Une nuit entière
Ingrédients : Un suaire intact, les cendres d'un ami mort, la serre d'une corneille, une opale bénie sous Morrslieb.
Effet : Confiant son âme aux serviteurs de Morr et isolant son corps des atteintes du temps, le prêtre acquiert un rigidité cadavériques et le teint blafard du défunt. Il n'est plus conscient de quoi que ce soit et est plongé dans un sommeil si profond qu'il est impossible à quiconque de saisir en lui la moindre trace de vie, exceptée par la magie.
C'est alors au MJ de décider quels jets doivent être réalisés pour une telle détection. Le prêtre, sans dissipation du sort, se réveille naturellement au bout d'un temps par lui prédéfini ; le coût en Pdc du sort augmente avec le temps, de façon inversement proportionnelle (1 pour un jour supplémentaire, 2 pour une semaine, 3 pour un mois etc.).
En cas de dissipation, le prêtre doit réussir un test sous son nombre de PdC restant et en dépenser autant que le résultat de lancer du dé, sans quoi son âme, le lien avec son corps étant rompus, ne retrouvera jamais son enveloppe charnelle et sera guidée jusqu'aux jardins de Morr. Ce même test est à réaliser si, suite à diverses circonstances, le corps du mage allait subir des dégâts suffisants pour le tuer ; si le test est réussi, le prêtre possède le droit à une action pour s'en sortir. Un prêtre qui réaliserait ce rituel avec en tête l'intention de ne s'en jamais réveiller, ou afin de dormir davantage qu'il n'aurait vécu auparavant, verrait son âme immédiatement convoquée par le Dieu.
• Sanctuaire de Morr
Coût : 3 Pdc + 3 par échec + 3 par cycle solaire
Difficulté : -4
Durée : Spécial
Préparation : 3 étapes de 45mn chacune
Ingrédients : Une branche de houx, une tresse de cheveux d'une femme ou d'un homme dont le jumeau est mort, trois osselets
Effets : Zone concernée = 2x(VOL du prêtre + nombre de points de MdA) mètres de rayon.
Si le rituel est réussi, la zone d'effet, considéré comme une sphère, est désormais impénétrable à tout mort-vivant pendant une durée d'un cycle solaire, pouvant être prolongée par simple dépense de PdC. Ceci concerne bien entendu les vampires et les nécromanciens.
Tout mort-vivant franchissant une telle barrière (parce qu'on l'a envoyé contre son gré) reste immobilisé à la frontière, comme englué dans de la mélasse, jusqu'à ce qu'il en soit expulsé, de façon aléatoire ou violente. Des dégâts directs, de l'ordre 2d10, sont infligés à chaque tentative. Un sort porté par le vent perverti de la nécromancie peut entrer dans le sanctuaire, mais toute tentative pour le dissiper se fait avec un bonus de +3, et les êtres vivants qui ont trouvé refuge dans cette zone comptent comme ayant la compétence résistance à la magie (3).
• Présage nocturne
Coût : 5 Pdc minimum (Pdc supplémentaires à ajouter par tranche de 5 pour “augmenter la durée ou précision du rêve”)
Difficulté : -2 minimum
Durée : Une nuit de sommeil
Ingrédients : Un litre d'encens parfumé minimum, 4 pistoles d'argent propres et pures. On peut ajouter du laurier, de l'ébène et de l'ivoire afin d'augmenter la précision ou la durée du rêve.
Effet : Le prêtre reçoit un conseil ou un indice directement issu du Dieu des Rêves lorsqu'il s'endort (pendant que l'encens est en train de bruler et que l'on lui dépose les pistoles entre ses paumes resserrées).
Il peut s'agir d'une image, d'une œuvre, d'un objet, d'un lieu ou d'une phrase ayant pour d'aider ou d'avertir le rêveur. Ce présage est un présage à court terme et de courte durée, encourageant le prêtre à agir dans une voie qui sert Morr. Le rêveur peut aussi interagir avec le rêve qu'il subit, afin de chercher directement une symbolique, un sens, ou un mot lié à ce cryptique.
C'est au MJ de décider de ce sur quoi le Dieu juge bon d'attirer l'attention de son serviteur . Un échec important ne se traduira jamais par une “nuit sans rêve”, mais plutôt comme une vision si trouble qu'elle peut conduire à des conclusions fausses (à la discrétion du MJ). Le prêtre peut tenter d'orienter ses rêves, mais la réponse qui en résultera sera nécessairement plus floue, voir même cryptée (à moins d'avoir prévu des ingrédients supplémentaires). On note qu'il est impossible à un prêtre de savoir si la prière est réussie ou non.
La difficulté de -2 est indiquée comme “minimum”, puisque le joueur ou rêveur peut très bien tenter d'orienter ses pensées avant son assoupissement, afin d'obtenir des réponses ou des conseils plus précis ou plus utiles (subjectivement). Dans ce cas, la dépense de pdc doit être augmentée, et le nombre d'ingrédients requis augmente lui aussi (voir ci-dessus).
• Voie / Lieu sans issue
Coût : 15 Pdc + 3 par échec
Difficulté : -6
Durée : Tant que le lanceur reste à proximité du lieu désigné, et au minimum d'une nuit entière.
Ingrédients : Un bloc de pierre ponce, un bouquet de roses noires fraîches, une dizaine de corneilles pétrifiées.
Préparation : - On place la pierre ponce au centre géographique de l'édifice ou de la zone que l'on souhaite protéger. Le bloc doit être au moins à-demi enterré si l'on veut que la protection s'applique sous terre. Les prêtres assignés à cette tâche doivent effectuer un test d'END.
- Ensuite, on répand et replante les roses noires dans la zone désignée, afin qu'elle puisse s'intégrer à l'ensemble. Les prêtres assignés à cette tâche doivent effectuer un test de CHA.
- Enfin, on place les corneilles sur le périmètre de la zone désignée ; Chaque corneille doit être située à la même distance de la précédente que de la suivante. Les prêtres assignés à cette tâche doivent effectuer un test d'INT
- Durant tout ce temps, le ou les prêtres doivent psalmodier en continu jusqu'à ce que tous les ingrédients aient été placés.
- Une dernière heure doit être consacrée à la méditation et à la prière, chacun des prêtres se plaçant à une extrémité de la zone désignée. La méditation peut s'effectuer en intérieur comme en extérieur, debout ou assis ou couché, mais elle ne doit surtout pas être interrompue. Les prêtres assignés à cette tâche doivent effectuer un test de VOL.
Chaque étape est considérée comme réussie si au moins un prêtre assigné à chacune des tâches a réussi le jet requis ET n'a pas été interrompu dans sa tâche.
Effet : Si toutes les étapes ont été réussies, le brouillard se lève soudainement sur la zone désignée. Tant qu'au moins un des prêtres ayant effectué le test de VOL ou ayant démarré le rituel restent dans la zone, celle-ci est alors une “voie sans issue”.
Cela signifie que tous les soins (magiques ou non) réalisés dans la zone, tous les sorts (et leurs effets) réalisés dans ou influant sur la zone, et toutes les créatures magiques présentes ou entrant dans la zone sont automatiquement réduits ou annulés (les créatures éthérées ne le sont plus, les sorts se dissipent automatiquement, les soins échouent automatiquement, les sorciers et prêtres perdent leurs pouvoirs tant qu'ils sont dans la zone désignée, etc.).
Dans le cas des sorts à zone d'effet où le lanceur serait situé à l'extérieur de la “voie” (tel qu'un sorcier d'Aqshy qui lance une boule de feu ou un vague de flammes depuis une colline au loin), l'effet s'arrête automatiquement à la frontière de la “voie sans issue”.
