Table des matières
(Librement inspiré de l'excellent supplément Les Sables Périlleux de Le Passant, disponible gratuitement ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/264721-les-sables-p%C3%A9rilleux-un-suppl%C3%A9ment-arabie-pour-warhammer-jdr-v2/)
Les lointaines contrées d'Arabie ne possèdent pas des Vents de Magie puissants et rugissants à cause de leur éloignement des pôles. Malgré ça les sables infinis ont acquis de surprenantes capacités au cours des siècles après avoir été les témoins de la création et de la chute de grandes civilisations, de l'antique époque où le Chaos était partout sur le monde et des grandes expériences nécromantiques qui y ont eu lieu. En conséquence si les courants magiques sont faibles dans les airs les déserts ont accumulés de gigantesques réserves de Sihr (nommée Dhar au Nord du monde) que les sorciers arabéens, nommés les Sahir, ont appris à utiliser. De nombreux démons apparus durant à l'aube des temps ou invoqués depuis se sont perdus dans les sables du désert. La magie ambiante leur permet de se tenir entiers (bien qu'en sommeil pour les plus puissants) mais pas de retourner dans les mondes chaotiques. En conséquence ces démons se sont adaptés aux éléments locaux et ont gagnés en indépendance d'esprit et de corps. Ni maléfiques, ni bénéfiques et souvent égoïstes ils sont utilisés par les Zawit, des sorcières nomades, qui font des pactes avec entités pour accomplir des sorts.
Races qui peuvent utiliser :
Sahir : humain arabéen uniquement.
Zawit : femme arabéenne uniquement. Un homme peut apprendre ce domaine dans des conditions exceptionnelles mais il sera vu comme un blasphème vivant. Un Zawit possédant Illégale Sorcellerie ne possédera que les Vents du Sihr, de la magie Démonique et de la Magie Commune.
Domaine Exclusif
Empreintes Occultes du Sihr (Sahir)
Chaque fois qu'un Sahir gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une emprunte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention CUMULABLE.
1- Connexion : Vous avez une certaine facilité à attirer les esprits à vous. Vous obtenez +1 pour vos rituels visant à en invoquer un.
2- Apparence de vautour: Vos doigts s'allongent comme des serres et votre visage semble partir légèrement en avant au niveau du nez et de la bouche. Vous subissez -1 en Charisme sauf si vous vous adressez à un pratiquant des Arts Noirs.
3- Démon révélé : Un horrible démon vous murmure des secrets horribles en permanence, vous obtiendrez -1 à tout jet d'intelligence.
4- Effrit en colère : Un effrit a été fâché de vos agissements et a décidé de vous punir, en conséquence vous obtiendrez -2 à tout test visant à résister à la chaleur.
5- Sensibilité élémentaire : Le Sihr a affaibli votre résistance corporelle. Vous subissez -1 INT dans les zones très chaudes (déserts…) ou très froides (toundra…).
6- Haine des éléments : Les tentatives répétées pour soumettre les esprits ont agacés leurs confrères. Dans tous les terrains où vous vous déplacerez, vous aurez 25% de chance d'avoir du mauvais temps. Le test est à recommencer chaque jour.
7- Catalyseur magique : Vous gagnez immédiatement 1 point de MAG mais vous subissez -2 à tout jet visant à négocier avec un démon ou un esprit. Cette marque peut être gagnée 2 fois.
8- Œil spirituel : Les éléments n'ont plus de secrets pour vous. La direction du vent vous apparaît clairement, tout comme la source d'un feu ou la profondeur d'une rivière.
9- Peau de parchemin : Votre peau prend une apparence parcheminée et sèche qui vous colle aux os. Vous obtenez -1 de Charisme pour tout test visant un autre être pensant.
10- Empreinte du Sihr : Une rune spirituelle apparaît sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine des sables.
Empreintes Occultes du Sihr (Zawit)
Chaque fois qu'un Zawit gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une emprunte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention CUMULABLE.
1- Connexion : Vous avez une certaine facilité à attirer les esprits à vous. Vous obtenez +1 pour vos rituels visant à en invoquer un.
2- Mauvais génie : Visiblement, vos exploits vous ont fait remarquer d'un mauvais esprit. Celui-ci se glissera souvent près de vous pour vous murmurer menaces, fausses promesses et mauvais conseils. Vous subissez -1 à vos jet d'INT.
3- Jinn affectueux : Un esprit du vent s'est pris d'affection pour vous. Vous semblez toujours entouré de brises ou de bourrasques.
4- Sacrifice magique : Un esprit a puisé en vous la force dont il avait besoin pour se maintenir dans le monde. Vous perdez 1 point d'END, cumulable jusqu'à 4 fois.
5- Serviteur amusant : Mine de rien vous amusez les esprits. En conséquence ceux-ci vous défendent en gênant ceux qui vous veulent du mal. Tout personne tentant de s'en prendre à vous subira -1 en ATT, TIR et VOL (le tout lors d'une action offensive uniquement).
6- Haine des éléments : Les tentatives répétées pour soumettre les esprits ont agacés leurs confrères. Dans tous les terrains où vous vous déplacerez, vous aurez 25% de chance d'avoir du mauvais temps. Le test est à recommencer chaque jour.
7- Compagnon : Un esprit est attiré par votre pouvoir et devient votre compagnon. Au MJ de déterminer quel type d'esprit il est et sa puissance (qui doit toujours être au maximum celle d'une dryade).
8- Don de la voix : Les esprits ont décidé de vous filer un coup de main! Vous obtenez +2 de charisme pour marchander avec un mortel, cumulable avec d'autres compétences.
9- Messages secrets : Les esprits vous menacent via le vent, l'eau, la terre et le feu. En conséquence vous obtenez -1 à tout test de charisme ou de concentration qui se déroule en extérieur.
10- Empreinte du Sihr : Une rune spirituelle apparaît sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine des sables.
Attribut de domaine commun : Présence des esprits
Les démons, en l'absence de lien avec le Warp, se sont nourris de la force des éléments et de la Sihr omniprésente dans le désert, devenant par la même occasion des formes magiques dérivées des élémentaires invoqués par les mages. A noter que ces esprits n'ont jamais été humains et ne jugent pas leurs actions par des notions de Bien ou de Mal dû à leur nature chaotique. Parfois un esprit ou un faible groupe parviendra à se matérialiser seul et vivra une vie au grand jour avant de disparaître. Cet état dure rarement plus de quelques heures.
On peut subdiviser les esprits en trois niveau de puissance puis en plusieurs “races” selon leur élément de prédilection, en voici quelques exemples:
Génies mineurs :
-Ghul: ces démons mineurs ne sont liés à aucun élément. Ils cherchent activement à posséder des humains pour se repaître des âmes de leurs victimes.
-Sylphes: génies liés à l'air, totalement invisibles à l'œil nu quelle que soit leur forme, ils sont de nature plutôt pacifiques et attaquent rarement.
-Naïades: génies liés à l'eau, bien plus agressifs lorsqu'ils parviennent à se matérialiser, ils utilisent une magie se rapprochant de la magie des glaces kislévite pour détruire les humains à proximité.
-Geb: génies liés à la terre, ils se matérialisent incroyablement rarement et sont très territoriaux.
Génies supérieurs:
-Marid : Grandes figures quasi-humanoïdes appartenant au milieu aquatique. Contrairement aux naïades ils sont plutôt sociaux quand approchés et ne cherchent pas activement à détruire les humains sauf pour se nourrir.
-Jinn : Génies supérieurs des vents, ils apparaissent généralement dans les plaines désertiques les moins chaudes. Le fameux Chant des Dunes est souvent indicateur de la présence d'un Jinn. Ils sont rarement agressifs et préféreront souvent une approche pacifique dans une situation mais déchaîneront toute leur fureur sitôt qu'ils estiment leur patience à bout.
-Ifrit : Génies supérieurs du feu ils sont attirés par les grands incendies ou les tréfonds du désert brûlant. Extrêmement agressifs ils tenteront de canaliser le vent Aqshy pour renforcer leur puissance.
-Shaytan : Génies des vents fortement maléfiques qui créent des tempêtes de sables à chacune de leurs apparitions. Connus pour leur forte agressivité et leur propension à la violence ils sont généralement évités.
Génies royaux : Un génie royal est un génie classique ayant aspiré suffisamment de Sihr pour atteindre un niveau de puissance impressionnant. Leur force une fois incarné est proche de celle d'un petit démon majeur. Par chance ils sont souvent endormis, ayant besoin d'économiser leur énergie pour ne pas s'écrouler sous le poids de leur instabilité aethyrique.
Évidemment ces créatures étant à la base des démons il est possible de rencontrer de véritables habitants des mondes du Chaos encore non-transformés par leur environnement. Prudence donc !
Les jinns, ifrits et autres esprits se trouvent principalement dans l'Arabie et la Terre des Morts. Plus on s'en éloigne plus les signes magiques permettant l'appel de ces créatures sont mystérieux et inconnus des locaux. En conséquence un sorcier du Sihr subit -2 à sa VOL quand il est hors des frontières de l'Arabie et de la Terre des Morts. Il subit -4 quand il en est très loin (Nouveau Monde, Cathay etc…)
Attribut de Domaine du Sahir : Triste Sihr
La Sihr est rare et difficilement maniable, même en Arabie. Vous devez consommer un ingrédient à chaque sort lancé et possédez constamment un malus de -2 en MAG pour lancer un sort. Si vous roulez 20 sur la table des fiascos mineurs lancez un d6. Sur 1-2-3, considérez le jet comme une simple relance. Sur 4-5-6, effectuez normalement un jet sur la table des fiascos majeurs.
Attribut de Domaine du Zawit : Marchandage spirituel
Au lieu de simplement lancer un sort en utilisant la Sihr, les Zawit marchandent avec un esprit local afin qu'il leur confie sa puissance le temps d'un sort. Concrètement afin de lancer un sort un Zawit doit faire 3 jets de MAG et en réussir au moins deux. S'il échoue 3 fois il devra tirer un jet sur la table des Colères du djinn. De plus vous avez besoin de conjurer le bon génie pour lancer un sort.
Attribut de Domaine du Zawit : Table de la colère des Jinns
Tirez 1d20 et appliquez le résultat obtenu:
1-4 Pingre : le djinn vous fait tourner en bourrique et la négociation ne va nulle part. Vous ne pouvez lancer ni sort ni parler pendant 1 round. Au-delà de ce round, le lancement du sort peut continuer normalement.
5-8 Négociation agressive : l’esprit contacté est spécialement enthousiaste et pour lui la négociation est un combat. L’échange est violent et ses imprécations sont tellement déstabilisantes que vous ne pourrez pas lancer d’autres sorts pendant 1d10 rounds.
8-10- Euh…vous êtes sûr ? : votre interlocuteur a besoin de se nourrir, et refuse de coopérer tant qu’il ne sera pas rassasié. Vous perdez 1d10 PVs quelque soient votre bonus d’Endurance et votre armure.
11-13 Salut, beau brun : le djinn est d’humeur lascive et vous murmure des paroles libidineuses. Vous êtes tellement gêné que vous devenez rouge pivoine et ne perdrez cette teinte qu’au bout d’une heure.
13-15 Votre manque de foi me consterne : vous vous êtes trompés en vous adressant au djinn, et n’avez pas employé les bonnes formules. Votre manque flagrant d’étiquette et de déférence le vexe, ce qui le pousse à se matérialiser et à vous attaquer pendant 1d10 rounds. Le MJ détermine la nature de l’entité en fonction de la puissance du zawit et de l’environnement. Parmi les exemples d’entités disponibles figurent les dryades, les différentes familles de génies, les esprits, des farfadets et des naïades.
15-16 Le nouveau passager : le djinn est trop fort pour vous, et prend possession de votre corps pour lancer automatiquement le sort. Une fois le sort lancé, vous restez sous l’emprise de l’entité pendant 2 minutes, durant lesquelles le MJ contrôle votre personnage comme il l’entend. Une fois ces deux minutes écoulées, vous reprenez le contrôle de vous-même, et vous vous souvenez de tout. Vous ne pouvez plus lancer de sorts pendant 1d5 rounds.
17-19 Mais ce n’est pas ce que je… : le djinn n’écoute absolument pas ce que vous dites, mais reste tout à fait disposé à vous aider. Il vous accorde un vœu et l’exauce immédiatement…sans que vous ayez demandé quoi que ce soit. Le MJ a toute latitude concernant la nature du vœu (non) formulé, mais il devrait de préférence être cohérent avec le personnage. Il peut s’agir d’une révélation sur son passé, d’un indice pour une quête personnelle, de l’apparition de son dessert préféré, etc. Le vœu peut être exaucé de façon positive, embarrassante ou négative, à la discrétion du MJ. En revanche, le sort qui devait être lancé est totalement oublié.
20- Royaumes lointains : vous avez réussi à contacter quelque chose, mais pas franchement ce à quoi vous vous attendiez. On dirait que vous êtes tombé sur un des rares portails vers les Royaumes du Chaos en Arabie. Lancez deux dés sur la table des fiascos mineurs du Chaos.
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Le vent s'endort
Portée : Une centaine de mètres
Durée : une heure
Type de génie : vent
Ingrédient : Une feuille
Effet : Les vents se calment et les bourrasques deviennent des brises. Ne fonctionne pas sur les vents d'origine magique.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'une heure.
• Flammèche
Portée : 1 mètre
Durée : ~
Type de génie : feu
Ingrédient : Une mèche de cheveux
Effet : Le mage allume une flammèche devant lui. Trop faible pour faire du mal à un être vivant, elle peut néanmoins allumer une bougie.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la portée du sort de 2 mètres.
• Eau potable
Portée : Touché
Durée : ~
Type de génie : Eau
Ingrédient : l'équivalent d'un petit verre d'eau
Effet : De l'eau imbuvable devient potable pour le mage uniquement.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr étend à une personne la purification de l'eau.
• Repousse-vent
Portée : Trois mètres
Durée : Dix secondes
Type de génie : vent
Ingrédient : Des pétales de fleur (qu'importe sa variété)
Effet : Des vents puissants sont jetés sur l'adversaire, celui-ci doit réussir un test de FOR pour ne pas tomber pendant un round.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la portée du sort de trois mètres et la durée de chute d'un round.
• Fermentation
Portée : Contact
Durée : Définitive
Type de génie : Tous
Ingrédient : Un grain de raisin
Effet : Vous transformez un litre de liquide, quel qu'il soit, en vin. Ne fonctionne pas sur le sang.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la quantité transformable par sort d'un litre.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Armure venteuse
Portée : Sur soi-même
Durée : 2+1D4 round
Type de génie : vent
Ingrédient : une feuille
Effet : Des vents violents entourent votre objet, infligeant -1 FOR et -2 ATT à votre adversaire quand il tente de vous attaquer.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'1d4 rounds supplémentaires.
• Lames de vent (Sahir uniquement)
Portée : 10+1D10 mètres
Durée : ~
Type de génie : vent
Ingrédient : Une patte de poule
Effet : Vous aspirez l'énergie d'un sylphe pour lancer deux lames circulaires de vent sous pression. Elles comptent comme des projectiles infligeant 15 + 1d10 dégâts auxquels seront soustraits l'armure et l'endurance de la cible.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente les dégâts du sort de +5
• Invocation de serpent
Portée : soi-même
Durée : 30 minutes
Type de génie : terre
Ingrédient : une tige de papyrus
Effet : LVous invoquez un serpent par tige de papyrus que vous sacrifiez jusqu'à un maximum de 3. Les serpents ont le profil suivant:
FOR 5 | END 5 | HAB 9 | CHA - | INT - | INI 10 | ATT 8 | TIR - | VOL - | NA 1 | 25 PV
Arme : Crocs - (5+1d10) + 1d10 de poison ; PAR 4 \\
Chaque niveau en maîtrise de l'aethyr permet d'invoquer une espèce de serpent plus grosse, rajoutant +1 en FOR/END/ATT/PAR ainsi que +1d10 dégâts normaux et 1d10 dégâts de poison.
• Labyrinthe de l'âme (Sahir uniquement)
Portée : 20 mètres
Durée : 10 secondes ou 1 round
Type de génie : tous
Ingrédient : un bâton sculpté
Effet : Votre cible se perd dans ses pensées. S'il lui restait des NA ce tour elle les perd. Elle peut tenter de résister en passant un jet de niveau: 20-(VOL de la cible).
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la portée du sort de 20 mètres.
• Oasis miraculeuse
Portée : contact
Durée : Deux minutes
Type de génie : Eau
Ingrédient : Un pain de sel de la taille d'un poing d'enfant
Effet : Une source jaillit du sol, celle-ci est magique et ne brisera pas le sol d'où elle jaillit. Suffisamment d'eau s'échappe pour pouvoir abreuver cinq personnes.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort de deux minutes et permet d'abreuver cinq personnes supplémentaires.
• Don de la naïade (Zawit uniquement)
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 10 + 3d20min
Type de génie : Eau
Ingrédient : Un gros coquillage
Effet : Une bulle d'air entoure la tête de la cible, lui permettant de respirer sous l'eau.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort de 6d20 minutes.
• Mains de l'Ifrit (Sahir uniquement)
Portée : Soi-même
Durée : 1 + 1d4min
Type de génie : Feu
Ingrédient : Un bol de cendre de bois
Effet : Les mains du sorcier s'entourent de feu. Le feu inflige 1d6+4 dégâts à chaque touche mais surtout peut allumer les matériaux après un contact de quelques secondes.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort de 1d4 minutes.
• Parfum du Sylphe (Zawit uniquement)
Portée : Soi-même
Durée : 5 min
Type de génie : Air
Ingrédient : Des fleurs de dattiers
Effet : Le sorcier est capable de repérer les odeurs bien plus facilement. Il obtient un bonus de +3 pour suivre une personne à l'odeur ou reconnaître une senteur.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort de 5 minutes.
• Capture spirituelle
Portée : Cinq mètres
Durée : Jusqu'à destruction du contenant
Type de génie : Tous
Ingrédient : Un conteneur de verre et/ou de métal (souvent une fiole de verre ou une lampe)
Effet : Sort typique des sorciers du Sud, ce terrible pouvoir a souvent été sous-estimé. Le sorcier dirige sa magie vers une cible désignée et l'aspire dans le conteneur. La cible peut tenter de résister en faisant un duel de VOL (du mage) contre (VOL+INI)/2 de la cible. Dans le cas où elle échoue elle est aspirée dans le conteneur qui se remplit d'une fumée noirâtre. La cible ne peut dès lors s'échapper que si le conteneur est ouvert ou brisé. Elle ne vieillit pas et la magie survient de façon surnaturelle à tous ses besoins.
La dépense d'énergie pour ce sort est terrible. Le sorcier subira un malus de -8 en MAG (tout en conservant au minimum 1 dans cette caractéristique) pendant les prochaines 24h après ce sortilège.
La difficulté du sort est la suivante : -Moyenne pour un animal de petite taille ou un mort-vivant mineur (zombie, squelette…). -Supérieure pour un mort-vivant moyen (Garde des cryptes, chevalier noir…), un humain, un animal de taille moyenne ou un démon mineur. -Majeure pour un démon moyen ou un vampire ou un animal de grande taille (éléphant, mammouth…). -Légendaire pour un démon majeur/prince démon/djinn royal ou une créature de très grande taille (Shaggoth, dragon…).
Selon l'adversaire le MJ a toute latitude pour modifier le niveau de difficulté du sort.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr diminue de 1 le résultat de résistance de la cible.
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Flamme vivante
Portée : Dix mètres
Durée : 2+1d6 rounds
Type de génie : Feu
Ingrédient : Une lampe à huile
Effet : Une flamme de la taille d'un halfing sort de votre corps et se dirige seule vers vos adversaires. Elle possède deux attaques par round, est indestructible, provoque des dégâts de feu et cause 25+1d20 dégâts quand elle touche. Elle possède une ATT 12 et ne prend pas en compte l'armure. L'attaque est toutefois parable.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la portée de 10 mètres et la durée du sort de 2d6 rounds.
• Possession temporaire
Portée : Cinq mètres
Durée : 5+1d20 rounds
Type de génie : Tous
Ingrédient : Une branche de cèdre
Effet : Vous forcez un génie local à habiter le corps d'une cible. Celle-ci peut se défendre sur un test de VOL au degré de réussite comparé avec le mage. Si la possession à lieu le génie contrôle le corps durant la durée du sort. Il n'est néanmoins pas contraint par le sortilège et sa bonne volonté dépendra purement du lui-même. Avec un malus dépendant du MJ il est possible de choisir le génie qui possèdera la cible .A la fin du sort le génie s'en va sans causer de dégâts (autre que le choc) à l'hôte.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort de 1d20 rounds supplémentaires.
• Puissance du Jinn (Zawit uniquement)
Portée : Soi-même
Durée : 6 rounds
Type de génie : Vent
Ingrédient : Une dent de lion
Effet : La puissance du Jinn se déverse en vous! Vous obtenez +1 en FOR, END, ATT, et vous causez la Peur.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente les bonus de +1 en FOR, END, ATT.
• Mirage (Sahir uniquement)
Portée : Quatre mètres
Durée : Vingt minutes
Type de génie : Vent
Ingrédient : Un miroir
Effet : Une illusion se comportant comme vous le désirez se matérialise. L'illusion est réaliste mais peut être démasquée sous un jet d'INT - 2. L'illusion ne sait produire aucun son, aucune odeur et n'a aucune influence sur son environnement.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la portée du sort de quatre mètres.
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Syphon vital (Sahir uniquement)
Portée : 50+1d10 mètres
Durée : Instantané
Type de génie : Tous
Ingrédient : Une mèche de crinière de lion
Effet : Le Sahir aspire la puissance des esprits locaux. Il récupère instantanément 30 + 1D20 PVs. Ce sort n'est utilisable qu'une fois par jour.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la quantité de PVs régénérée de 1d20.
• Siloë (Sahir uniquement)
Portée : 10 + 1d10 kilomètres
Durée : Deux heures
Type de génie : Air
Ingrédient : Un Sylphe royal ou un Jinn enfermé dans une prison magique.
Effet : Le génie de l'air capturé est sorti de sa prison pour arrêter les vents du désert. Il sera anéanti dans le processus mais tous les vents se calmeront et une tempête de sables deviendra une petite brise. Dans le cas de vents d'origine magique vous obtenez immédiatement un test de dissipation avec un bonus de +2.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'une heure et +1 au test de dissipation de vents d'origine magique.
• Force de l'Ifrit (Zawit uniquement)
Portée : soi-même
Durée : Une heure
Type de génie : Feu
Ingrédient : Une dent d'hippopotame.
Effet : Un ifrit vous envoie sa puissance débordante! Vous obtenez +2 dans chaque caractéristique sauf INT, VOL et NA puis obtenez+20 PVs (non-soignables). Sort non cumulable avec Puissance du Jinn ou Maître des eaux. A la fin de ce sort vous subissez un malus de -2 dans toutes les caractéristiques modifiées ainsi que dans MAG pendant deux heures.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'une heure.
• Maître des eaux (Zawit uniquement)
Portée : soi-même
Durée : 2 heures
Type de génie : Eau
Ingrédient : Une naïade royale ou un Marid enfermé dans une prison magique.
Effet : La puissance d'un génie des eaux s'infuse en vous. Durant la durée du sort vous devenez amphibie, entendez et parlez distinctement sous l'eau et vous obtenez +1 dans chaque caractéristique sauf INT, VOL et NA puis obtenez+20 PVs (non-soignables) quand vous êtes sous l'eau. Sort non cumulable.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée du sort d'une heure. Non cumulable avec Puissance du Jinn ou Force de l'Ifrit.
• Vœu du génie
Portée : soi-même
Durée : Instantané
Type de génie : Tous
Ingrédient : Un récipient dans lequel est enfermé un génie.
Effet : Vous sortez magiquement un génie de sa prison et exigez de lui un vœu, qu'il est obligé de vous exaucer dans la limite de ses capacités. Attention toutefois: le génie est contraint par magie de vous obéir mais cela ne signifie pas qu'il le fera de bon sentiment et de bonne foi, surtout si vous êtes celui qui l'a placé en cage…
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente légèrement le niveau de puissance que possède le génie pour vous exaucer (au choix du MJ).
Sorts légendaires
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
-“Nous devrions arriver bientôt, Votre Grandeur!, encore une heure sous ce maudit soleil et nous y serons!” Le groupe de croisés bretonniens, puissant d'une trentaine d'hommes, devait lancer une attaque contre des villages arabéens ravitaillant l'armée du Sultan. Leur destruction faciliterait grandement les combats futurs de la Croisade et permettrait une victoire plus rapide… Malheureusement on ne sut jamais jusqu'où ils arrivèrent, tant la puissance du vent changea du tout au tout en quelques minutes et qu'une vague de sables charriée par un souffle divin furieux les rencontra. Ils finirent en nourrissant les scorpions, seuls et oubliés, engloutis par le désert..
• Tempête de sable
Portée : Un kilomètre de rayon
Durée : 2 heures
Type de génie : Vent
Ingrédient : Une feuille
Effet : Un véritable océan de millions de grains de sables s'abat sur la zone et les infortunés se trouvant à l'intérieur (sauf le sorcier) sont jetés au sol et frappés à mort par la colère de la nature. Tous les deux tours (et non toutes les deux actions) les personnes présentent à l'intérieur doivent passer un test d'INT, en cas d'échec elles perdent leur orientation et partent dans une direction aléatoire. Toute personne à l'intérieur de la tempête subit un malus de -8 au TIR et -3 en ATT. La tempête fait un boucan infernal : il est très difficile de se faire entendre et toute tentative de transmettre une information importante par voix vocale est voué à l'échec sauf à réussir pour le receveur un test d'INT -2 (possibilité de faire un jet d'INT groupé pour de petits groupes de personnes). Tout vol dans la zone est complètement impossible.
Le sort à deux déclinaisons : ou bien le sorcier choisit d'en être le centre, auquel cas il pourra marcher en même temps que la tempête ou bien la tempête est placée à un endroit par le sorcier et restera stoïque jusqu'à sa disparition.
Attention, il s'agit d'un déchaînement tel que les armures sont secouées, l'air est remplacé par du sable, les arbres sont déracinés, la terre soulevée, la roche brisée et les êtres recouverts violemment. Des changements dans l'aspect du terrain sont à prévoir!
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente tous les malus de 1.
Le grand guerrier nain Gurbur Barbe-d'airain s'avançait vers le sorcier arabéen d'un air menaçant, hache levée. En effet, le courtaud désirait s'emparer de la Hache Tueuse d'Elfes possédée par le mage et qui avait appartenu à un ancêtre lointain du porte-hache. Les tentatives d'accord ayant échouées, le nain s'était décidé à faire payer à ce basané son impudence par la force. Un coup de hache non-mortel dans les hanches et il n'y aurait plus qu'à récupérer l'objet et partir. Confiant, le héros leva son arme et l'abattit sur le sorcier qui murmuraient des incantations blasphématoires… On ne retrouva rien de Gurbur. On dit juste que ce jour-là on trouva sur le canal une petite forme humanoïde carbonisée.
• Combustion spontanée
Portée : Soi-même
Durée : 10 rounds
Type de génie : Vent
Effet : Quand le sorcier reçoit une attaque l'élément flamboyant se déchaîne sur l'attaquant et lui infligera 30+3d20 dégâts. Ces dégâts sont magiques. Le sort disparait après avoir été utilisé 1 fois.
Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente légèrement les dégâts de 1d10.
Rituels
Plus encore que chez les mages impériaux, les rituels ont une place très importante dans la vie des mages arabéens. Sans eux, pas de magie !
• Création d'un tapis volant
Coût : 15 xPM + 2 xPM à chaque étape ratée lors de la première incantation
Difficulté : -2
Durée : 3 h réparties en 3 étapes d'une heure chacune !
Ingrédients : Le tapis qui sera enchanté, de l'encens, des plumes de vautour, de la cire d'abeille, des perles blanches.
Préparation : Première étape: un tapis (maximum 16m²) doit être placé sur le sol et les plumes de vautour dispersées sur toute sa surface. Les incantations commencent quand la dernière plume a touché le tapis, un test de MAG doit être effectué pour que les plumes soient correctement imprégnées de pouvoir.
Deuxième étape: L'encens doit être brûlé et en même temps de la cire d'abeille doit être étalée sur l'ensemble du tapis. Si un segment notable du tapis n'est pas couvert par la cire, le rituel n'opérera pas. Quand la cire est étalée le sorcier doit poser ses mains sur le tapis et réciter les incantations, sous réserve de réussir deux jets de MAG.
Troisième étape: le sorcier doit placer les perles en étoile au centre du tapis et réussir un jet de VOL pour conclure le rituel.
Quatrième étape: La plus délicate. Le sorcier doit monter sur le tapis et apprendre à le contrôler. Le tapis n'est pas un être vivant mais un simple outil, il n'aura donc pas la volonté d'aider son possesseur ni de le détruire. Le premier vol doit être effectué avec un jet de (VOL+HAB)/2 avec d'éventuels malus et autant de fois que le MJ le décide. En cas d'échec le sorcier chutera du tapis ou en perdra le contrôle.
Effet : Ce rituel complexe mais fort pratique permet d'enchanter un tapis afin de le rendre volant et contrôlable par un sorcier. Le tapis ne pourra en revanche pas porter plus de deux personnes environ, incluant le sorcier qui le contrôle.
• Réveil d'un génie royal (Zawit uniquement)
Coût : 25 Xpms + 5 par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : 0
Durée : Environ une heure.
Ingrédients : Un lieu fortement lié à un élément (obligatoire), du sel de mer, de la cendre volcanique, de la poussière de marbre, une bouteille contenant du sirocco, deux dattes.
Préparation : Première étape: Le mage doit trouver un endroit extrêmement lié à l'élément qu'il souhaite invoquer: un volcan, une fosse océanique, un haut-plateau… A la volonté du MJ. Le trajet jusqu'à ces endroits est souvent périlleux et constitue une étape en soi.
Deuxième étape: Le sel de mer, la cendre volcanique, la poussière de marbre et la bouteille contenant du vent de siroco doivent être jetés à l'endroit de l'invocation. A chaque ingrédient un jet de VOL doit être associé.
Troisième étape: Le génie va manifester une faible confiance. Le zawit devra à cet instant lui offrir une des deux dattes et convaincre l'esprit de l'aider avec un jet de (CHA+VOL)/2. En cas de réussite, le génie prendra la datte et la mangera avant de sortir de son sommeil, le zawit devra manger l'autre datte pour sceller l'accord.
Quatrième étape (optionnelle): avant l'étape finale le zawit peut décider d'ériger une barrière entre l'esprit et lui, celui lui demandera un test de MAG-8. En cas de réussite une barrière permettra au mage de bloquer le premier tour d'attaque du génie en cas de combat. En cas de réussite critique le génie ne percevra même pas la barrière. Sans réussite critique le génie peut percevoir la barrière (ou la tentative de la créer) et cela peut le vexer.
Cinquième étape: Le zawit va pouvoir faire sa demande au génie. Ici il n'y a plus de règle particulière, le mage devrait cependant être prudent en pactisant avec un être aussi puissant.
• Aspiration de l'énergie (Sahir uniquement)
Coût : 20 Xpms
Difficulté : -3 à chaque étape.
Durée : Un mois par réussite lors de la dernière étape.
Ingrédients : Un lieu fortement lié à un élément (obligatoire), du sel de mer, de la cendre volcanique, de la poussière de marbre, une bouteille contenant du sirocco, deux dattes.
Préparation : Le Sahir va durant ce rituel aspirer l'énergie vitale du Génie de façon à renforcer son propre pouvoir. Le rituel se décompose de deux étapes préliminaires et une étape finale.
Première étape: le sable noir est versé sur la prison miniature pour sortir le génie de la bouteille enchantée sans la briser sur un test de MAG. En cas d'échec, le génie brise sa prison et s'enfuit sans demander son reste.
Deuxième étape: Le Sahir contraint le génie à rester sur le plan physique. Pour cela il doit passer un nouveau test de VOL avec un malus supplémentaire à la difficulté de 1 (donc -4 en tout). En cas d'échec le génie s'en prendra directement à lui, attaquant forcément en premier.
Troisième étape: Le Sahir va aspirer l'énergie du génie avant de le renvoyer dans le désert. Le Sahir doit passer 4 tests de VOL. A chaque test réussi le génie perd 25% de ses points de vie, si les 4 tests sont réussis le génie est détruit. A la fin de cette étape le génie est relâché et ne cherchera pas à se battre, pour autant il peut vouloir se venger ultérieurement.
Si le Sahir n'a réussi aucun des 4 tests, rien ne se passe.
Si le Sahir a réussi au moins un test il considérera pendant les prochains mois (1 par réussite) 2 niveaux de Maître Aetherique sans subir pour autant d'Empreintes Occultes.
