La Bête, également connu sous le nom de Magie d'Ambre, Appel du Totem, Changeforme. La magie d'Ambre, qui tire son pouvoir du vent de Ghur, est une force brute, presque indomptable, qui lacère comme les griffes d'un chat sauvage. Ghur est le Vent brun, l'esprit bestial de l'Aethyr, une force brute, presque indomptable, qui lacère comme les griffes d'un chat sauvage. Il est le souffle de la faune sauvage, la chasse menée par le prédateur et l'énergie de la proie. Ghur est engendré par l'existence, les sensations et l'observation des bêtes sauvages et des sites indomptés. On dit qu'il est un Vent farouche, aussi primitif et dénué de raison qu'il est de malice, n'ayant finalement rien d'humain. Ghur ne souffle pas où se dressent les murs et les tours de la civilisation, mais à travers les profondes forêts et les pics déchiquetés, dans les régions inexplorées du monde, loin de toute habitation humaine, où les bêtes sauvages rôdent dans l'ombre des arbres. On dit qu'ouvrir son esprit à Ghur et apprendre ses secrets revient à ne faire qu'un avec les créatures des bois sombres. Peu de gens sont capables de travailler avec elle, car sa force primitive détruit la raison de ceux qui ne lui sont pas totalement accordés. La magie d'Ambre se rassemble dans les régions inexplorées du monde, dans les forêts profondes, loin de toute habitation humaine, où les bêtes sauvages rôdent dans l'ombre des arbres. Les sorciers d'Ambre, que certains appellent “chamans”, partagent une partie de cette sauvagerie et vivent souvent en pleine nature, féroces chasseurs dotés d'une affinité naturelle pour le monde animal. Ce sont généralement des solitaires mal à l'aise dans la société civilisée. La magie d'Ambre est une forme d'animisme qui puise dans la force, l'esprit et l'habitat des animaux les plus sauvages pour alimenter et façonner ses effets.

Empreintes occultes de Ghur

Chaque fois qu'un sorcier humain gagne un point en “Maitrise de l'aethyr”, jetez un dé 10 sur la table suivante et appliquez en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.

1 – Retour animal : Vous perdez peu à peu votre apparence première pour vous rapprocher toujours plus de l’aspect d’une bête. La première fois que vous tirez cette empreinte, les zones poilues de votre corps se couvrent d'une épaisse toison. La seconde, vos dents se font pointues et rendent la communication autre que par grognement difficile, et vous ne supportez plus le moindre vêtement. A la troisième, il vous est plus intuitif de vous déplacer à quatre pattes ou dans les arbres, et vous oubliez la plupart des mots du langage connu.

2 – Farouche : La compagnie des hommes vous devient plus difficile. Vous perdez 1 de CHA pour les tests liés aux relations sociales. Malus cumulable jusqu'à 3 fois.

3 – Esprit vengeur : Si vous êtes témoin d'un abus sur un animal ou de violence injustifiée à son égard, vous ne pouvez rien faire d'autre que de punir le bourreau qui en est responsable, et ce de manière violente, sans retenue. Vous vous conduisez comme si vous aviez la compétence Frénésie.

4 – Membre de la meute : Vous avez tendance à vous sentir responsable du sort de vos compagnons, qu'ils soient animaux ou pas, et par conséquent à vouloir les protéger, ou vous assurer dans certains cas de leur nourriture… Cependant, si la survie du groupe en dépend, les plus faibles doivent être sacrifiés sans hésitation. De plus, vous vous considérez comme l’Alpha, et ne tolérez donc aucune opposition de la part de l’un des membres du groupe.

5 – Libre d'esprit : La première fois que vous tirez cette empreinte, vous devenez incapable de vous sédentariser et de rester plus de quelques jours dans un même lieu. La seconde fois, il vous est désormais impossible d’entrer dans un lieu totalement clôt tel qu’un bâtiment (clostrophobie). La troisième fois, il vous est totalement impossible de vous trouver au même endroit qu’une foule de plus d’une dizaine de personne (ochlophobie). Dans tous les cas, être contraint à une telle situation serait synonyme rapide de folie.

6 – Agitateur : En votre présence, les animaux s’agitent tandis qu’ils sentent l’appel sauvage du vent d’ambre. Les tests de dressage, de soin ou d’équitation réalisés autour de vous se font avec des malus de -2.

7 – Regard primal : Vos yeux se teintent d’un voile ambré, et les flammes qui y vacillent reflètent vos sentiments. Il est impossible à qui voit vos yeux de douter de votre nature magique, même si vos tests d’intimidations se réalisent avec un bonus de +1.

8 – Bénédiction d'Ambre : Les bêtes sauvages connaissent d’instinct votre rôle dans le règne animal et respectent désormais les rôles que vous vous donnez. Lorsque vous vous reposez en pleine forêt, aucune bête (si elle n’est corrompue par un autre vent de magie ou domestiquée) ne viendra vous attaquer. Dans le cas de bêtes domestiques, elles tenteront d’abord de se dérober aux ordres avant de passer à l’attaque. De même, si vous n’avez pas pour intention réelle de chasser ou d’envahir un territoire, la plupart des bêtes vous laisseront passer ou les approcher sans vous inquiéter.

9 – Perte des repères : Vous perdez peu à peu le sens de la construction sociale. La première fois que vous tirez cette empreinte, les lois, les codes et les règlements vous deviennent étrangers et vous oubliez peu à peu ce que vous avez peu savoir à ce sujet. La seconde, vous perdez le référentiel du temps, et ne distinguez plus que vaguement passé et futur pour vous consacrer au présent. La troisième fois, vous perdez votre conscience propre, et l’identité que vous avez, excepté le rôle que vous donnent Ghur et les forces de la nature.

10 – Marque de Ghur : La rune de Ghur apparaît quelque part sur votre corps, généralement sur le torse ou les épaules, s’imprimant dans votre épiderme sous la forme d’une cicatrice qui se met à luire lorsque vous manipulez les vents de magie. Vous avez tendance à l’exhiber, assumant totalement votre nature. Vous gagnez un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine d’Ambre.


Attribut de domaine : Affinité primale

Bien que les pièces de cuir bouilli tendent à repousser la plupart des vents de magie, elles conservent néanmoins des traces du vent primal, Ghur ; et ses utilisateurs peuvent donc se recouvrir sans problème de cette matière. Ainsi, un sorcier de Ghur ne souffre d’aucune pénalité pour incanter ou dissiper lorsqu’il porte une armure de cuir, de fourrure, ou d'un matériau prélevé sur un animal ; et ce peu importe son type.

Le malus s’applique néanmoins toujours si le mage lance des sorts d’un domaine autre que Ghur (Domaine Primaire y compris), ou s’il porte, par exemple, une armure de métal.


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Lecture des consciences
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation ou annulation
Effet : Le sorcier peut “lire” dans les êtres qui l'entourent. Un simple regard lui permet de déterminer les sentiments qui les agitent (haine, animosité, amour, méfiance, peur…) ainsi que leur état physique approximatif; Sont-ils malades, blessés etc. ?


Dialogue animal
Portée : Contact ou soi-même
Durée : 1h
Effet : Le sorcier jette le sort sur lui-même ou un allié qui peut alors pénétrer dans l’esprit des animaux proches (6 mètres), fouillant parmi leurs souvenirs (décryptables via un test d’INT). Il est également possible de communiquer avec eux de façon primaire par télépathie (des ordres ou des concepts simples…). Si le sorcier jette ce sort sur lui-même, ce pouvoir restera actif malgré ses métamorphoses. Cela permet de communiquer avec des êtres humains. Le sort dure une heure et ne permet pas d’entrer dans l’esprit de plus d’un animal/humain à la fois, ou d’entrer en contact avec des petits insectes et arachnides.


Langue de la nature
Portée : Soi-même
Durée : 1h
Effet : Les sens du sorciers sont dépassés vers une compréhension instinctive des gestes et des sons. Il comprend désormais le sens de chaque communication animale ou qu’il perçoit. Les détails ou les indications précises (heure, géographie) lui sont inaccessibles, mais il comprend les notions d’ordre, de danger, d’agitation, de migration etc.


Fourrure épaisse
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à la prochaine aube
Effet : La peau du sorcier se couvre d'une dense toison qui l'isole du froid naturel.


Aux aguets
Portée : Soi-même
Durée : 1h
Effet : Sublimant ses sens, le sorcier s’ouvre entièrement aux bruits et couleurs de a vie. Le mage gagne temporairement les compétences « vision accrue » et « acuité accrue ».


Rapace nocturne
Portée : Soi-même
Durée : 1h
Effet : Tandis que le sort est lancé, les yeux du mage s’élargissent et se font plus mobiles. Le mage gagne temporairement la compétence « vision nocturne ».


Apaisement de la bête
Portée : 12 m
Durée : 1h, jusqu’à ce que le mage sorte de la zone de portée, meurt ou mette fin au sort.
Effet : Un animal est instantanément plongé dans un état de douce hébétude par le sorcier. Cela permet de stopper une attaque ou de passer devant un animal de garde sans que celui-ci ne réagisse. L’animal peut être sorti de cet état par des dégâts ou des coups, voir un bruit très puissant. Les créatures monstrueuses (Hyppogriffe,…) et celles dotées d’une conscience propre ne sont pas affectées. Un seul animal à la fois peut être la cible de ce sort.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Lancé en supérieur, il affecte tout un groupe d'animaux (jusqu'à environ une vingtaine de tête).


En chasse
Portée : Soi-même
Durée : 1h
Effet : L'enchantement confère au lanceur un bonus à tous les tests de détection d'être vivant de +2.


Brisure
Portée : 12m
Durée : Instantané
Effet : La volonté d’un animal est soudainement cassée par celle du mage, qui en lui imposant la sienne lui inspire la crainte de lui et de ses semblables. Ce n'est pas là un geste naturel à Ghur, mais le mage peut l'exécuter s'il y est résolu ou contraint. Sur un test de VOL en opposition réussi (le test doit être réussi par le mage et comporter davantage de degré de réussite que le test de la bête), l’animal voit sa volonté brisée et toute animosité s’envoler ; il sera désormais servile et passif et obéira à tout ordre simple donné par le sorcier ou un de ses semblables, avec toutefois maladresse et craintivité. Si le mage sort de la zone de lancement, la créature sera toujours craintive, mais n’obéira plus aux ordres que sur un test d’Intimidation du mage réussi. Les créatures monstrueuses (Hyppogriffe,…) et celles dotées d’une conscience propre ne sont pas affectées.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Lancé en supérieur, il affecte toutes les créatures, y compris monstrueuses, mais pas les êtres doués de conscience. La version majeure concerne tous les êtres vivants.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Déchaînement de la Bête
Portée : 12m
Durée : 1+1d6rounds
Ingrédient : Une pâte d'if
Effet : L'enchantement confère à tous les alliés du sorcier situé dans un cercle de diamètre 1+3d3 mètres une insurmontable montée de rage qui décuple leurs forces au combat. Toutes les personnes affectées ont un bonus de +2 FOR et aux jets d'attaque, mais subissent un malus de -1 aux jets de parade. Le sorcier peut choisir d’y être soumis ou pas.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente d’1d3 sa portée d'effet et d’1d6 sa durée.


Dompter
Portée : 12m
Durée : Jusqu’à ce que le sorcier décide d’y mettre fin, soit tué ou sorte de la zone d’effet du sort.
Ingrédient : Une sangle de cuir
Effet : S’approchant de l’animal de son choix, le sorcier parvient à s’imposer à son esprit pour s’en faire le maître. Reconnaissant la force qui lui fait face, l’animal exécutera chacun des ordres qui lui seront donnés avec zèle, n’hésitant pas à sacrifier sa vie pour le sorcier. Les ordres peuvent être donnés à voix haute, mais devront en ce cas être simples et recouper des fonctions primaires (« chasse ! », « attend ! », etc.). Un contact physique direct entre sorcier et animal permet de communiquer des ordres bien plus riches par l’esprit, incluant des images, etc. Prendre le contrôle d’une créature sous effet de « Dompter » lancé par un autre sorcier requiert un test de VOL en opposition des deux mages. Les créatures monstrueuses (Hyppogriffe,…) et celles dotées d’une conscience propre ne sont pas affectées.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée du sort de 12 mètres.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Lancé en supérieur, il affecte toutes les créatures, y compris monstrueuses, mais pas les êtres doués de conscience.


Guérison des bêtes
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : Cœur de bête
Effet : D’une simple imposition des mains, le sorcier soulage les maux d’un animal (non chaotique, et non affilié à un autre vent de magie). Il insuffle la récupération de 2d6 PV. Cela ne peut être réalisé qu’une fois par cycle solaire (jour), et doit être fait sur une cible autre que le sorcier lui-même.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les PV ainsi récupérés d’1d6.


Chef de Meute
Portée : 1,2 km
Durée : 1h
Ingrédient : Queue d'un loup alpha ou sabot de cerf alpha
Effet : Jusqu'à un maximum de 4 animaux de la taille d'un loup au maximum sont convoqués par la volonté du mage, et font de lui leur chef. Ils se désintéressent totalement de leurs précédentes occupations pour venir se réunir à ses pieds. Le temps nécessaire à leur venue ainsi que le type exact des créatures invoqué dépendent de l’environnement du sorcier et sont laissés à l’appréciation du MJ. Au but d'une heure, les 4 animaux se dispersent, sauf si le sort est relancé. Il est possible que le mage ait à prouver son autorité s'il fait faire à sa meute des choses dangereuses ou contre-natures.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre d'animaux contrôlés de 2.


Zoomorphie
Portée : Soi même
Durée : Jusqu'à ce que le mage décide d'y mettre fin ou qu'il soir dissipé
Ingrédient : Crane de loup/ours/corbeau prélevé soi même sur un animal tué soi même (non détruit) ou os de loup/ours/corbeau (détruit)
Effet : Le sorcier se transforme en loup ou en un autre animal du même gabarit (Profil de Loup Géant /Corbeau, cf bestiaire). La totalité de son profil (INT, VOL et Na exceptés) imite dès lors celui du loup /corbeau.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il permet au mage de se changer en ours (Ours des Montagnes du bestiaire) ou animal de taille similaire.


Corbeau lugubre
Portée : 48m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une serre de corbeau
Effet : Permet d'invoquer un corbeau aethyrique qui prend forme à proximité du sorcier avant de foncer sur sa victime. Il s'agit d'une créature magique vengeresse au bec métallique et aux aux ailes fantomatiques qui équivaut à un projectile magique. Il inflige 10+1d10 dégâts directs (ignorant l'armure et l'END) à l'impact. Les corbeaux sont éthérés et peuvent donc traverser les murs et les obstacles du même genre.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.


Griffes de rage
Portée : Soi même
Durée : 1+1d6 rounds
Ingrédient : Patte d'ours ou de grand félin
Effet : Choix des armes :
• Les serres d'Ursus : Le sorcier fait jaillir des griffes acérées et éthérées animées d'une lueur ambrée qui prolongent ses doigts et lui donne un aspect bestial tandis qu'il combat avec toute la puissance de l’animal. Le sorcier ne peut rien tenir en main lors du lancement du sort ni pendant toute sa durée. Le sorcier compte comme ayant une épée dans chaque main infligeant 16+1d6 dégâts (parade de 6) et bénéficie d’un bonus de 2 en ATT, et 2 en INI. Ses attaques peuvent frapper les cibles éthérées.
• La patte d'Argus : Les doigts du sorcier raccourcissent, les os se tordent alors que ses mains se couvrent de poils et que ses ongles deviennent des griffes effilées. Les coups que fait pleuvoir le mage étourdissent la victime de leur puissance brute. Le sorcier ne peut rien tenir en main lors du lancement du sort ni pendant toute sa durée. Le sorcier compte comme ayant une épée dans chaque main causant 16+1d6 dégâts (parade de 6) et bénéficie d’un bonus de 2 en ATT et 2 en FOR. Il compte comme ayant la compétence Ambidextrie.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1d6 rounds et les dégâts infligés de 1d6.


Grondement terrifiant
Portée : A portée de voix
Durée : Instantané
Ingrédient : Miel
Effet : Un grondement inhumain sort de la gorge du lanceur, ce qui fait fuir les ennemis proches. Le lanceur effectue un test d'Intimidation même s'il ne possède aucune compétence adéquate, avec un bonus de +4.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le bonus d'1 points.


La force du groupe
Portée : VOLx3 mètres
Durée : 1+1d6 rounds
Ingrédient : Une opale
Effet : Sentant les consciences qui l’entourent, le sorcier puise une puissance accrue dans les énergies vitales des êtres vivants environnants. Le sorcier gagne l’équivalent d’1d3 point de « maîtrise de l’aethyr » en ce qui concerne les effets de ses prochains sorts. En revanche, la multitude de liens qui le relie alors aux multiples entités qui l’entourent rend cet exercice délicat. Le lancement de ces sorts se fera avec un malus de -1 par conscience contactée (nombre déterminé sur 1d6). Un sorcier sans bête environnante ne peut bien sûr pas lancer ce sort.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Envol de l'esprit
Portée : -
Durée : 1h
Ingrédient : Cristal ou ambre
Effet : Le sorcier se laisse guider par les esprits et quitte le monde physique. Son corps tombe en catatonie et son esprit le quitte tel un oiseau pour aller où bon lui semblera. S'il a réalisé le rituel “Lien Primal”, le sorcier peut accéder aux domaines des esprits ancestraux et à ceux des divinités tutélaires. Dans tous les cas, il peut sinon se déplacer en volant dans le monde des esprits et de Ghûr, c'est-à-dire le monde physique dans lequel il distingue désormais la plupart des flux magiques, des objets enchantés, des lignes de force telluriques, etc., et éprouve des difficultés à distinguer ce que Ghur ne met pas en valeur (tout objet inanimé ou faiblissant; les pierres, etc.) ou contraires des animaux sauvages et des êtres vivants. Il lui est impossible de faire autre chose que se déplacer, voir et entendre. Un lanceur de sort avec “conscience de la magie” (ou équivalent) pourra apercevoir le sorcier, qui compte comme éthéré pour toutes les attaques qui lui sont faites. Son corps peut aussi être attaqué. Il faut que le sorcier regagne son corps pour terminer le sortilège; il est pour cela guidé par un lien subtile qui l'y attache. Chaque tranche de 12 minutes au-delà de l'heure nécessite un test de VOL avec malus cumulatifs (-1 puis -2 etc.) pour ne pas perdre son identité, couper le lien qui relie l'esprit au corps et se trouver incapable de retrouver une forme physique. Il faudra dans se cas compter sur la chance ou une aide extérieur pour remettre la main sur son corps et le réintégrer.


Emprunt
Portée : 120m
Durée : 1h
Ingrédient : Pelage/écaille de l'esprit choisi
Effet : Le sorcier se laisse guider par les esprits et quitte le monde physique pour se loger dans l'esprit d'un animal. Son corps tombe en catatonie. S'il a réalisé le rituel “Esprits familiers”, le sorcier occupe naturellement l'esprit de l'animal choisi, il lui faut sinon réaliser un test de CHA. Si ce test échoue, le sorcier peut réessayer avec un autre animal.

Le sorcier est considéré ensuite comme l'animal, il garde son INT et sa VOL mais ne peut pas lancer de sort. Il peut regagner à tout moment son corps sur un test de VOL (malus à la discretion du MJ en fonction de l'éloignement), ou changer d'animal (avec test de VOL pour changer de corps, puis éventuellement de CHA). Chaque 12 minutes d'emprunt au delà de l'heure nécessite un test de VOL avec malus cumulatifs (-1 puis -2 etc.) pour ne pas perdre son identité, c'est-à-dire rester prisonnier du corps étranger sans parvenir à localiser son propre corps. Il faudra dans se cas compter sur la chance ou une aide extérieur pour remettre la main sur son corps et le réintégrer. Si l'animal est tué, le sorcier doit immédiatement réaliser un test de VOL pour regagner son corps sous peine d'être perdu dans le royaume des esprits (il peut tenter de changer de corps mais bénéficie d'une unique tentative avant d'être perdu).

On ne peut emprunter une créature monstrueuse ou un être doué de conscience, sauf si elles sont sous l'effet de “Brisure”. Il faut alors réussir un test de VOL en opposition avec celle de l'emprunté toutes les 12 minutes ou se retrouver expulsé de l'esprit (même effets qui si l'emprunté est tué).

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée d'une heure supplémentaire (il n'est pas possible de “Puiser dans les flux”).


Lance de Chasse
Portée : 48m
Durée : 12 min
Ingrédient : Une pointe d'ambre taillée
Effet : Le mage fait apparaître dans sa main une lance de chasse aux reflets ambrés. Le sorcier ne peut rien tenir en main lors du lancement. Il est libre de la lâcher, elle reste alors 5 min sur le sol mais un non mage qui la toucherait subirait aussitôt 20+1d10 dégâts directs.

La lance d'ambre a le profil d'une javeline faisant 40+2d10 (ignorant l'armure). Lorsque celle-ci est lancée, elle touche automatiquement sa cible avant de disparaître.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.


Opposition
Portée : 24m
Durée : 1+1d6 rounds ou 1+1d6 min
Ingrédient : Un cadenas
Effet : Ghur est un vent brutal, sauvage, agressif. En le concentrant autour d'un adversaire, le sorcier semble le plonger dans un tourbillon de bruit, de griffe et de fureur, qui s'oppose à chacun de ses mouvements et nuit sérieusement à sa concentration. La cible voit chacun de ses mouvements soumis à un test de force sous peine de parcourir la moitié de sa distance, et chaque action demandant de la concentration (viser, incanter) subir un malus de -2 à son jet.


Hibernation régénératrice
Portée : Contact ou soi-même
Durée : Variable
Ingrédient : Graisse animale (+1 par kg jusqu’à +4)
Effet : Le mage plonge une cible consentante ou Brisée (voir le sort) dans un sommeil profond et réparateur pendant un nombre de jours égal à 1d10. Chaque jour de sommeil rend 3d10 PVs. La seule façon de réveiller la cible autrement que par dissipation est de la ramener à la moitié de ses PV (arrondis à l'inférieur).

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les Pvs rendus de 1d10.


Chaos primitif
Portée : 24m
Durée : Instantané
Ingrédient : Un morceau de bois flotté
Effet : Levant haut la main et proférant des menaces oubliées, le sorcier maudit un artefact quelconque de son champ de vision. Il s’agit d’un artefact, c’est-à-dire d’un objet créé par une conscience active et rationnelle, symbole de l’ordre et de la civilisation, au fonctionnement mécanique, physique ou chimique. La malédiction du sorcier la ramène au chaos naturel : le fer se gondole, les roulements se bloquent et les pignons cassent dans un sombre craquement, tandis que le verre explose et la poudre se transforme. L’objet est instantanément inutilisable, quel qu’ai été son but premier. Avec les effets adéquats s’il s’agit d’une arme s’apprêtant à faire feu… Un objet enchanté est protégé du sort.


Communion
Portée : 50km
Durée : Instantané
Ingrédient : Plume d'un oiseau migrateur
Effet : Le mage établi une liaison mentale avec un autre mage ou une créature avec lequel il a déjà été lié par le sort « Dialogue Animal », ce qui lui permet d'envoyer un court message (une trentaine de mots) ou une image. Un test d’INT (soumis à d’éventuels modificateurs) jugera de la bonne compréhension du récepteur. S l'animal choisi es lié au sorcier par un rituel “lien primal” ou esprits familiers“, le sorcier peut délivrer son message à voix haute, comme s'il parlait par la bouche de la bête.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée de 50 km et offre un bonus de +1 au jet d’intelligence du récepteur.


Peau de cuir
Portée : Soi-même
Durée : 1+1d6 rounds ou 1mn
Ingrédient : Une cape en peau d'animal tué soi même (non détruite) ou un morceau de cuir de sanglier
Effet : La peau du sorcier s'épaissit à vue d’œil jusqu'à avoir l'épaisseur de la peau du sanglier. Le sorcier ne peut pas porter d'armure durant la durée du sort mais est considéré comme portant une veste de cuir (6 d’armure) sur tout le corps tête exceptée. Il reçoit aussi un bonus de +3 END pendant la durée du sort.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée d’1d6 et le bonus d’armure de 1.


Esprit de l'hiver
Portée : Contact (ou soi-même)
Durée : Deux saisons
Ingrédient : Peau d’ours vieux de 10 ans ou plus
Effet : Vous touchez un personnage, une créature ou un animal qui doit être consentant ou “Brisé” (voir le sort du même nom. Il plonge immédiatement dans un sommeil semblable à l'hibernation d'un ours. Cet état persiste durant de nombreux mois, jusqu'au prochain solstice ou équinoxe qui suit celui qui vient (c'est à dire pendant le reste de la saison actuelle et la totalité de la saison suivante). Durant cette période de sommeil, le personnage n'a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature magique de l'hibernation, tous les effets des maladies, poisons ou afflictions similaires que subit le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptômes éventuels ne s'accumulent plus, bien que tous les malus et autres maux déjà en effet continuent à s'appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus découlant d'un poison continue ainsi à affecter un personnage en hibernation, mais un poison aux effets progressifs ne fait pas empirer son état de santé. Toutefois, la guérison naturelle se fait normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens naturels: c'est le lanceur de sort qui peut provoquer un réveil prématuré d'une seule pensée. Le sorcier peut aussi lancer ce sort sur lui-même. Dans ce cas, un autre individu, qui doit être présent au moment où vous lancez le sort, peut être désigné et pourra réveiller le mage avant l'expiration du sort.

Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Lancé en majeur, sa durée affecte la cible pour une durée de cycle solaire complet, soit 9+1d6 ans.


Régénération
Portée : 12m
Durée : Instantané
Ingrédient : Le sang d'un ennemi
Effet : Puisant dans les forces de Ghur, le sorcier se régénère et offre son âme aux esprits animaux pour qu'ils la purifient. Il regagne instantanément 2d6 PV, et supprime de son corps tout poison tout poison ou maladie d'origine non-magique auquel il était sujet.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la les PV régénérés de 2d6.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Harde Spectrale
Portée : 24m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une paire d'andouillier
Effet : Le mage en appelle à l'Esprit de la Harde qui se manifeste sous la forme d'une dizaine de cervidés chargeant bois baissés en une ligne de 1+2d6m sur 24m. Chaque ennemi touché subit 40+2d10 dégâts sans esquive ni parade possible (sauf esquive si sur les cotés de la zone affectée).

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.


Esprit du Gardien
Portée : Soi-même
Durée : 1+1d10 rounds
Ingrédient : Crane de bélier prélevé soi même (non détruit) ou laine brute
Effet : L’esprit du Gardien s’insuffle dans le corps du chaman. Il lui pousse une paire d’immenses cornes de bélier (et frappe donc avec une forte allonge!), et ses pieds se déforment, le talon se relèvent, les doigts sont remplacés par une paire de sabots. Il devient impossible de le faire bouger, pris de la rage de Ghur, tous les ennemis aux alentours (rayon de 12m) l’attaquent en priorité. Il bénéficie d’une armure naturelle de 14 et d’une END augmentée de +4. Ses PVs sont temporairement doublés (les PVs restant au shaman à la fin du sort seront divisés par deux).

Chaque point de maitrise de l'Aethyr augmente la durée du sort de 1d10 rounds supplémentaire.


Vague de Ghur
Portée : 30m
Durée : Instantané
Ingrédient : De l'eau puisée dans une rivière au fort courant
Effet : Le sorcier déchaine l'énergie de Ghur sur ses adversaires en une vague puissante qui balaye tout sur son passage. l choisit 1d6 adversaires/objets/bâtiments/etc. et leur inflige immédiatement une attaque de Force 30, sans dégâts additionnels et soumis aux règles de calcul habituelles (armures, etc.). L'adversaire doit réussir un test d'End ou être sonné pour 1d6 rounds (il ne peut alors plus effectuer aucune action). L'effet physique du vent (repousser, expédier, jeter à terre) dépend du degré de réussite du sort et est laissé à l'appréciation du MJ. Une vague de Ghur en réussite critique devrait expédier un humain sur une dizaine de mètres. Les dégâts en cas de collision sont à l'appréciation du MJ, du même que l'effet sur les objets.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente soit la force de l'attaque de 1 et la durée d'étourdissement d'1d6, soit le nombre de cibles d'1d6..


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM

“Comme le cycle du jour et de la nuit, les enfants du chaos doivent s'éteindre au soleil couchant. Il est donc de notre devoir de s'assurer qu'ils ne se relèveront plus jamais. En cette saison, la forêt dort et nous ne pourrons invoquer nul soutien de sa part. Écoute attentivement, car ceci est mon premier enseignement. Si les enfants de la sylve voient leur pouvoir fluctuer au grès des saisons, les adeptes de la bête savent puiser leur puissance dans la rage ancestrale et éternelle de Loren. L'ours hiberne peut-être en hiver mais fou serait celui qui voudrait le réveiller car il sait que sa force d'esprit ne décline jamais.
Ainsi, si les plus puissants Charmeurs d'arbre peuvent aisément défaire nos sortilèges en été, ils savent qu'ils sont bien loin de nos capacités lorsque le voile de l'hiver s'abat sur les bois.
Toutefois, maitriser cette rage et la catalyser n'est pas chose aisée. Peut-être as-tu déjà participé à la Grande Chasse ? Ou au moins connais-tu ce sentiment de jouissance provoqué par la traque d'une proie ? Et bien imagine cette sensation de sauvagerie poussée à son paroxysme, jusqu'à t'en faire perdre toute “humanité”. Voilà à quoi ressemble les tourments de ceux qui se perdent dans les courants de Ghur tandis que leur raison s'étiole et qu'ils se transforment en une chose plus proche de la bête primordiale que de l'elfe.”

Bête primordiale
Portée : Soi-même
Durée : 1+2d6 rounds
Ingrédient : Fiole remplie du sang d'un carnivore, d'un omnivore, d'un herbivore et de poussière d'ambre
Effet : Le Vent Brun empli les veines du chaman, qui prend l’aspect de la Bête Primale. Le mage doit effectuer un test de VOL tous les tours, en cas d’échec il perd l’esprit et se met à attaquer sans réfléchir la personne la plus proche, amie ou ennemie. Il lui est possible de reprendre ses esprits après deux rounds de rage au moyen d’un test de VOL. Une réussite critique stabilise l’état, et il n’y a plus besoin de lancer les dés. Durant toute la durée du sort, il est dans l’incapacité d’utiliser ses sorts mais peut annuler l'aspect de la bête quand il le souhaite tant qu'il n'est pas en état de rage.

Le mage adopte le profil suivant :
For 15 | End 16 | Hab 14 | Cha 3 | Int 3 | Ini 14 | Att 15 | VOL - | NA 3 | Tir 1 | PV de base x2
Compétences : Coups puissants et Coriace.
Règles spéciales : Ses points de vie doublent durant toute la durée du sort, et sont divisés par deux lorsqu’il prend fin.
Il ne peut porter ni arme ni armure, mais compte comme ayant des griffes éthérées 16+1d6 dégâts avec une parade de 8 (pouvant donc frapper les cibles éthérées).
Il bénéficie également de bonus comme s’il était sous l’effet du sort En Chasse.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr”/“Puissance Divine” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d'1d6 rounds.


Rituels

Lien primal
Coût : 20 xpm + 5 par étape ratée (pas seulement la première fois)
Difficulté : -4
Durée : 3 étapes : révélation (10mn), union (20mn, voir plus bas), vol de l'esprit (20mn).
Ingrédients : Deux pierres d’ambre, dents d’un prédateur, d’un herbivore et d’un omnivore, son propre sang.
Préparation : Méditation. Dans un lieu où Ghur est très présent, par exemple la tanière d’une meute. Le mage doit méditer pendant un nombre d’heures égales à (24-VOL)*2 Toute interruption de cette méditation annule tous les effets des heures précédentes. Une méditation gênée entraîne les malus d’invocation appropriés lors des étapes du rituel.
Révélation: Lors de cette étape l'animal-totem (esprit électeur) se révèle et questionne le sorcier. L'esprit est choisi par le MJ, qui peut choisir le hasard pour cela. Naturellement, si l'historique du personnage suggère un animal ou un esprit particulier, le MJ doit en tenir compte sans pour autant devoir totalement s'y plier.
Union: lors de cette étape, le sorcier et l'esprit s'unissent et partagent leur savoir.
Vol de l'esprit: l'esprit guide le shaman dans son monde et lui présente d'autres esprits.
Effet : Le sorcier lie son esprit à celui d’un esprit, qui lui servira de guide pour le restant de ses jours. En terme de jeu, cela lui permet de se transformer en l’animal-tuteur quand il souhaite, pour autant de temps qu’il veut, sans le moindre test. Il adopte alors le profil de l’animal mais conserve sa caractéristique d’INT et de VOL. Pour retourner au monde des hommes, en revanche, un test de VOL est requis, et le troisième échec signifie que le sorcier ne pourra plus reprendre sa forme normale sans une aide shamanique extérieure. Si l'esprit tutélaire n'est pas un animal mais l'esprit d'une chose ou d'un lieu, le sorcier gagne de manière permanente l'équivalent d'un point d'aethyr lorsqu’il se trouve dans une zone où son esprit tutélaire est présent.

Ce rituel n'est accessible qu'au rang deux de carrière du sorcier. Même s'il connaît et réalise ce sortilège au rang 1, les esprits ne se manifesteront pas.


Esprits familiers
Coût : 10 xpm + 3 par étape ratée
Difficulté : -2
Durée : 3 étapes : révélation (10mn), don (10mn), vol de l'esprit (30mn).
Ingrédients : Deux pierres d’ambre, dents, plume ou écaille de la bête choisie, son propre sang, un tambour rituel (ou clochette, etc.).
Préparation : Méditation. Dans un lieu où Ghur est très présent, par exemple la tanière d’une meute. Le mage doit méditer pendant un nombre d’heures égales à (12-VOL) Toute interruption de cette méditation annule tous les effets des heures précédentes. Une méditation gênée entraîne les malus d’invocation appropriés lors des étapes du rituel. Révélation: lors de cette étape l'animal ou l'esprit auxiliaire choisi se révèle et questionne le sorcier. Cet esprit doit être justifié par le RP et le background du personnage, ainsi que par le lieu où il se trouve.
Don: lors de cette étape, le sorcier offre à l'esprit une partie de son corps que l'esprit dévore (rituellement hein, pas pour de vrai).
Vol de l'esprit: l'esprit guide le shaman dans son monde et lui présente d'autres esprits.
Effet : Le sorcier lie son esprit à celui d’un esprit auxiliaire qui l'aidera dans ses missions. Cela peut avoir différents effets en fonction de l'esprit choisi: - dans le cas d'un esprit lié à un domaine de magie (esprit du foyer, d'un arbre, etc.), l’esprit accorde un bonus de +1 lors de la dissipation de sorts de ce domaine. - dans le cas d'un esprit animal, cela permet un “Emprunt” (voir le sort correspondant) plus aisé - dans le cas d'un esprit géographique, il accorde au sorcier la compétence “connaissance géographique” du lieu choisi. Naturellement, personne ne fait appel à l'esprit de la Lustrie ou du vieux Monde, ils ne répondront pas. Ce rituel peut être répété à l'envie, mais le nombre d'esprit familier maximum auquel peut se lier un sorcier est dicté par la formule: (rang de carrière+points de maîtrise Aethyr)*2.

Domaine de la Bête V2


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