Table des matières
La magie d'Ambre, basée sur le vent de Ghur, est une force brute, presque indomptable, qui lacère comme les griffes d'un chat sauvage. Peu de gens sont capables de travailler avec elle, car sa force primitive détruit la raison de ceux qui ne lui sont pas totalement accordés. La magie d'Ambre se rassemble dans les régions inexplorées du monde, dans les forêts profondes, loin de toute habitation humaine, où les bêtes sauvages rôdent dans l'ombre des arbres.
- Races qui peuvent utiliser : Humains, Chaotiques, Hauts-Elfes, Elfes Sylvains
Sorts
Sorts de niveau 1
Nom : Apaisement de la bête (1)
Description : Permet de calmer un animal hostile au sorcier. Il se tiendra tranquille et pourra être même être touché sans crainte.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : + 2 au lancement
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : un animal hargneux est calmé instantanément par le sorcier. Cela permet de stopper une attaque ou de passé devant un animal de garde sans que celui-ci ne réagisse. Le sorcier peut contrôler jusqu’à deux animaux si ceux-ci ont une taille ne dépassant pas un gros loup. Les créatures monstrueuses (Hyppogriffe,…) ne sont pas affectées
Nom : Envol du corbeau (1)
Description : Permet au mage de se transformer en corbeau pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un corbeau.
Durée de lancement :3 actions
Malus/Bonus éventuels : + 1 au lancement
Coût d’apprentissage :11 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier se transforme en corbeau. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui du corbeau pour maximum 1 heure. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).

Nom : Loup en chasse (1)
Description : Permet au mage de se transformer en loup pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un loup.
Durée de lancement :4 actions
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :11 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier se transforme en loup. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui du loup pour maximum 1 heure. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).
Nom : Dialogue animal (1)
Description : Permet au mage d’entrer en communication avec un animal non agressif qui se situe dans les environs. Il n’y a pas véritablement de paroles échangées, il s’agit plutôt d’un contact entre esprit.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : +1
Coût d’apprentissage :9 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier jette le sort sur lui-même ou un allié qui peut alors pénétrer dans l’esprit des animaux proches, pouvant ainsi fouiller parmi leurs souvenirs ou leur transmettre des ordres simples. Si le sorcier jette ce sort sur lui-même, il pourra alors communiquer de la même manière avec des animaux ou des êtres humains s’il se transforme lui-même en animal par un des sorts de métamorphoses. Le sort dure une heure et ne permet pas d’entrer dans l’esprit de plus d’un animal à la fois, ou d’entrer en contact avec des petits insectes et arachnides.
Nom : L’ours déchainé (1)
Description : Permet au mage de se transformer en ours pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un ours.
Durée de lancement :1 minute
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :13 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier se transforme en ours. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’ours pour maximum 1 heure. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).
Nom : Griffes de rage (1)
Description : Fait jaillir des griffes acérées à la place des ongles du sorcier qui adopte un aspect bestial et combat avec toute la puissance de l’animal
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier ne peut rien tenir en main lors du lancement du sort. Le sorcier compte comme ayant une épée (voire “équipement humain” pour le profil de l'épée) et a un bonus de 2 en ATT, 1 en FOR, 1 en INI et 1 en HAB.
Nom : Œil de l'aigle (1)
Description : Les pupilles du Sorcier deviennent étranges, se dilatant tandis que le blanc de l'œil jaunit. À ce moment précis, un aigle aethyrique traverse le ciel.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :9 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : l'enchantement dure INT/2 minutes, et confère au sorcier une vue aérienne des alentours, à travers les yeux du rapace..
Nom : Déchainement de la bête (1)
Description : Le sorcier libère la bestialité primaire qui dort en chaque homme.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : l'enchantement dure INT/3 minute, et confère à tous les alliés du sorcier situé dans un rayon de 5 mètres une insurmontable montée de rage qui décuple leurs forces au combat. Toutes les personnes affectées ont un bonus de 2 en ATT, 2 en FOR mais subissent un malus de 1 en PAR. Le sorcier peut choisir d’y être soumis ou pas.
Nom : Festin des corneilles (1)
Description : Permet d'invoquer un vol de corneilles surnaturelles qui prend forme à proximité du sorcier. Il s'agit de créatures magiques vengeresses aux becs métalliques et aux ailes sanguinolentes.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :9 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet :.la cible du sort subit INT/3 touches causant 1D10 dégâts chacune Dégats directs. Portée maximale : 50 mètre.
Sorts de niveau 2
Sorts améliorés
Nom : Apaisement de la bête (2)
Description : Permet de calmer un animal hostile au sorcier. Il se tiendra tranquille et pourra être même être touché sans crainte.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : + 2 au lancement
Coût d’apprentissage :6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Apaisement de la bête (1)
Effet : un animal hargneux est calmé instantanément par le sorcier. Cela permet de stopper une attaque ou de passé devant un animal de garde sans que celui-ci ne réagisse. Le sorcier peut contrôler jusqu’à Int/3 animaux si ceux-ci ont une taille ne dépassant pas un gros loup, et jusque 2 si ils sont plus gros. Les créatures monstrueuses ne sont affectées que si elles échouent à un test d’INT.
Nom : Envol du corbeau (2)
Description : Permet au mage de se transformer en corbeau pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un corbeau.
Durée de lancement :3 actions
Malus/Bonus éventuels : + 1 au lancement
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Envol du corbeau (1)
Effet : Le sorcier se transforme en corbeau. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui du corbeau pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).
Nom : Loup en chasse (2)
Description : Permet au mage de se transformer en loup pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un loup.
Durée de lancement :4 actions
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Loup en chasse (1)
Effet : Le sorcier se transforme en loup. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui du loup pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).
Nom : Dialogue animal (2)
Description : Permet au mage d’entrer en communication avec un animal non agressif qui se situe dans les environs. Il n’y a pas véritablement de paroles échangées, il s’agit plutôt d’un contact entre esprit.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : +1
Coût d’apprentissage :6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Dialogue animal (1)
Effet : Le sorcier jette le sort sur lui-même ou un allié qui peut alors pénétrer dans l’esprit des animaux proches, pouvant ainsi fouiller parmi leurs souvenirs ou leur transmettre des ordres simples. Si le sorcier jette ce sort sur lui-même, il pourra alors communiquer de la même manière avec des animaux ou des êtres humains s’il se transforme lui-même en animal par un des sorts de métamorphoses. Le sort dure deux heures et ne permet pas d’entrer dans l’esprit de plus d’un animal à la fois, ou d’entrer en contact avec des petits insectes et arachnides.
Nom : L’ours déchainé (2)
Description : Permet au mage de se transformer en ours pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un ours.
Durée de lancement :5 actions
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :10 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre L’ours déchainé (1)
Effet : Le sorcier se transforme en ours. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’ours pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).
Nom : Griffes de rage (2)
Description : Fait jaillir des griffes acérées à la place des ongles du sorcier qui adopte un aspect bestial et combat avec toute la puissance de l’animal
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Griffes de Rage (1)
Effet : Le sorcier ne peut rien tenir en main lors du lancement du sort. Le sorcier compte comme ayant une épée (voire “équipement humain” pour le profil de l'épée) causant 6 points de dégâts de plus que la normale et a un bonus de 3 en ATT, 2 en FOR, 2 en INI et 2 en HAB.
Nom : Œil de l'aigle (2)
Description : Les pupilles du Sorcier deviennent étranges, se dilatant tandis que le blanc de l'œil jaunit. À ce moment précis, un aigle aethyrique traverse le ciel.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Œil de l’aigle
Effet : l'enchantement dure INT minutes, et confère au sorcier une vue aérienne des alentours, à travers les yeux du rapace. Il peut diriger l’animal, pouvant ainsi le faire s’approcher d’un endroit à surveiller en particulier. Le sorcier peut interrompre le sort à tout moment.
Nom : Déchainement de la bête (2)
Description : Le sorcier libère la bestialité primaire qui dort en chaque homme.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Déchainement de la Bête (1)
Effet : l'enchantement dure INT/2 minute, et confère à tous les alliés du sorcier situé dans un rayon de 7 mètres une insurmontable montée de rage qui décuple leurs forces au combat. Toutes les personnes affectées ont un bonus de 3 en ATT, 2 en FOR mais subissent un malus de 1 en PAR. Le sorcier peut choisir d’y être soumis ou pas.
Nom : Festin des corneilles (2)
Description : Permet d'invoquer un vol de corneilles surnaturelles qui prend forme à proximité du sorcier. Il s'agit de créatures magiques vengeresses aux becs métalliques et aux ailes sanguinolentes.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Festin des Corneilles (1)
Effet :.la cible du sort subit INT/4 touches causant 1D10 + 6 dégâts dégats directs. Portée maximale : 50 mètre.
Nouveaux sorts
Nom : Colère de l’Esprit Animal (2)
Description : Permet d'invoquer un esprit issus du monde animal. Cet esprit, constitué de l’essence d’animaux massacrés sans raisons, est plein de colère vengeresse, et cherche la moindre occasion de libérer sa haine des êtres vivants. En lançant le sort, le sorcier passe un pacte avec l’esprit, lui permettant de se venger à la condition de combattre aux cotés du sorcier.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :11 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet :.Un esprit se matérialise, prenant vaguement la forme d’un énorme ours. Il combat les ennemis du sorcier durant INT/2 tour. L’esprit à le profil suivant :
FOR11 / END12 / HAB8 / CHAR4 / INT8 / INI9 / ATT11 / PAR10 / TIR0 / PV80
L’esprit est doté de griffes (profil de dégats dégâts semblable à une dague (voire “équipement humain” pour le profil de la dague) ) et son coté immatériel le rend difficile à blesser (compte comme ayant protection d’armure de 7). L’Esprit est totalement immunisé aux sorts ou effets visant à prendre le contrôle psychologique sur lui,…
Nom : Monture sauvage (2)
Description : le sorcier est capable d’appeler à lui un animal totalement sauvage, qui acceptera de se plier aux moindres désirs du sorcier, et pourra notamment lui servir de montures.
Durée de lancement :3 actions
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Un animal situé dans les environs entend l’appel et accoure vers le sorcier. L’animal reste soumis à la volonté du sorcier durant INT/2 heures. Sa taille ne peut dépasser celle d’un cheval. Les animaux notoirement intelligents, tels que les licornes et autres, ne peuvent être soumis par le biais de ce sort. A la fin du délai, l’animal reprend ses esprits et retourne à ses occupations, sans toutefois s’en prendre au sorcier qui l’a appelé. Le sort est sans effet s’il n’y a pas d’animaux de ce genre dans les environs raisonnables du sorcier (5 km).
Nom : Métamorphose sauvage (2)
Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque, autre que la triade connue et maitrisée corbeau- loup-ours.
Durée de lancement :3 actions
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :13 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 1 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.
Sorts de niveau 3
Sorts améliorés
Nom : Apaisement de la bête (3)
Description : Permet de calmer un animal hostile au sorcier. Il se tiendra tranquille et pourra être même être touché sans crainte.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : + 2 au lancement
Coût d’apprentissage :6 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Apaisement de la bête (2)
Effet : un animal hargneux est calmé instantanément par le sorcier. Cela permet de stopper une attaque ou de passé devant un animal de garde sans que celui-ci ne réagisse. Le sorcier peut contrôler jusqu’à INT/2 animaux si ceux-ci ont une taille ne dépassant pas un gros loup, et jusque 3 si ils sont plus gros. Les créatures monstrueuses ne sont affectées que si elles échouent à un test d’INT-3.
Nom : Envol du corbeau (3)
Description : Permet au mage de se transformer en corbeau pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un corbeau.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : + 1 au lancement
Coût d’apprentissage :7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Envol du corbeau (2)
Effet : Le sorcier se transforme en corbeau. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui du corbeau pour maximum 3 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).
Nom : Loup en chasse (3)
Description : Permet au mage de se transformer en loup pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un loup.
Durée de lancement :3 actions
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Loup en chasse (2)
Effet : Le sorcier se transforme en loup. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui du loup pour maximum 3 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).
Nom : Dialogue animal (3)
Description : Permet au mage d’entrer en communication avec un animal non agressif qui se situe dans les environs. Il n’y a pas véritablement de paroles échangées, il s’agit plutôt d’un contact entre esprit.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : +1
Coût d’apprentissage :7 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Dialogue animal (2)
Effet : Le sorcier jette le sort sur lui-même ou un allié qui peut alors pénétrer dans l’esprit des animaux proches, pouvant ainsi fouiller parmi leurs souvenirs ou leur transmettre des ordres simples. Si le sorcier jette ce sort sur lui-même, il pourra alors communiquer de la même manière avec des animaux ou des êtres humains s’il se transforme lui-même en animal par un des sorts de métamorphoses. Le sort dure 3 heures et ne permet pas d’entrer dans l’esprit de plus d’un animal à la fois, ou d’entrer en contact avec des petits insectes ou des arachnides.
Nom : L’ours déchainé (3)
Description : Permet au mage de se transformer en ours pour une durée déterminée. Le sorcier garde ses facultés mentales mais, pour le reste, aura les attributs d'un ours.
Durée de lancement :5 actions
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :9 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre L’ours déchainé (2)
Effet : Le sorcier se transforme en ours. La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’ours pour maximum 3 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai).
Nom : Déchainement de la Bête (3)
Description : Le sorcier libère la bestialité primaire qui dort en chaque homme.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Déchainement de la Bête (2)
Effet : l'enchantement dure INT-2 minute, et confère à tous les alliés du sorcier situé dans un rayon de 10 mètres une insurmontable montée de rage qui décuple leurs forces au combat. Toutes les personnes affectées ont un bonus de 5 en ATT, 4 en FOR mais subissent un malus de 2 en PAR. Le sorcier peut choisir d’y être soumis ou pas.
Nom : Festin des corneilles (3)
Description : Permet d'invoquer un vol de corneilles surnaturelles qui prend forme à proximité du sorcier. Il s'agit de créatures magiques vengeresses aux becs métalliques et aux ailes sanguinolentes.
Durée de lancement :1 action
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Festin des Corneilles (2)
Effet : la cible du sort subit INT/2 touches causant 1D10 + 8 dégâtsdégats directs. Le sorcier peut viser deux personnes si elles se tiennent côtes à côtes. Les touches sont alors réparties aléatoirement entre elles. Portée maximale : 50 mètre.
Nom : Colère de l’Esprit Animal (2)
Description : Permet d'invoquer un esprit issus du monde animal. Cet esprit, constitué de l’essence d’animaux massacrés sans raisons, est plein de colère vengeresse, et cherche la moindre occasion de libérer sa haine des êtres vivants. En lançant le sort, le sorcier passe un pacte avec l’esprit, lui permettant de se venger à la condition de combattre aux cotés du sorcier.
Durée de lancement :3 actions
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Colère de l’Esprit-Animal (2)
Effet :Un esprit se matérialise, prenant vaguement la forme d’un énorme ours. Il combat les ennemis du sorcier durant INT tour. L’esprit a le profil suivant :
FOR13 / END113 / HAB8 / CHAR4 / INT8 / INI9 / ATT13 / PAR10 / TIR0 / PV120
L’esprit est doté de griffes (dégâts équivalents à ceux d'uné pée (voire “équipement humain” pour le profil de l'épée)) et son coté immatériel le rend difficile à blesser (compte comme ayant protection d’armure de 9). L’Esprit est totalement immunisé aux sorts ou effets visant à prendre le contrôle psychologique sur lui,…
Nom : Monture sauvage (3)
Description : le sorcier est capable d’appeler à lui un animal totalement sauvage, qui acceptera de se plier aux moindres désirs du sorcier, et pourra notamment lui servir de montures.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :8 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Monture sauvage (2)
Effet : Un animal situé dans les environs entend l’appel et accoure vers le sorcier. L’animal reste soumis à la volonté du sorcier durant INT heures. Sa taille ne peut dépasser celle d’un cheval. Les animaux notoirement intelligents, tels que les licornes et autres, ne peuvent être soumis par le biais de ce sort. A la fin du délai, l’animal reprend ses esprits et retourne à ses occupations, sans toutefois s’en prendre au sorcier qui l’a asservi. Le sort est sans effet s’il n’y a pas d’animaux de ce genre dans les environs raisonnables du sorcier (8 km).
Nom : Métamorphose sauvage (3)
Description : le sorcier est capable d’adopter la forme d’un animal quelconque, autre que la triade connue et maitrisée corbeau-
loup-ours.
Durée de lancement :1 minute
Malus/Bonus éventuels : aucun
Coût d’apprentissage :10 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : Le sorcier se transforme en l’animal de son choix (de taille strictement inférieure à un ours). La totalité de son profil (INT exceptée) imite dès lors celui de l’animal choisi, ainsi que ses caractéristiques (crochets à venin, ailes,…) pour maximum 2 heures. Le sorcier peut se retransformer auparavant s’il réussit un test d’INT (un échec le contraint à attendre dix minutes de plus avant de retenter une retransformation ou l’écoulement du délai). Les animaux doivent toutefois faire au minimum la taille d’une souris.
Nouveaux sorts
Nom : Bestialité inexorable (3)
Description : Le sorcier libère la bestialité primaire qui dort en chaque homme. Ce sort est assez proche du sort Déchainement de la bête, ce qui explique le besoin de connaitre ce sort pour apprendre Bestialité inexorable.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :12 PM
Conditions d’apprentissage : connaitre Déchainement de la Bête (2)
Effet : l'enchantement dure INT minutes et touche jusqu’à trois ennemis ciblés par le sort sont dévoré par une frénésie guerrière. Ils lâchent immédiatement leurs armes et s’attaquent à la personne la plus proche d’eux, avec un bonus de 2 en ATT et 2 en FOR, mais sans pouvoir faire de parade.
Nom : Fureur du monde animal (3)
Description : Le sorcier dirige la colère des animaux qui l’entourent sur une ou plusieurs cibles de son choix, qui sont alors assaillis par des animaux de toutes sortes, qui les déchirent de leurs crocs, griffes, pattes et dard empoisonnés.
Durée de lancement :2 actions
Malus/Bonus éventuels : malus de 1
Coût d’apprentissage :12 PM
Conditions d’apprentissage : aucun
Effet : 1D3 cibles possibles. Chaque cible est touchée par INT touches qui font 1D10+6 dégâts chacunedégats directs.
Rituels
Niveau 2
Nom : Frère de Course
Description : Le sorcier décide d’adopter de s’approcher de manière plus intime de l’animal profond qui vit en lui. Après ce rituel, il sera capable d’adopter à volonté la forme d’un animal aussi souvent et aussi longtemps qu’il le désire.
Durée de lancement :1 nuit
Ingrédient :le cœur de l’animal choisi, une pinte du sang du sorcier, trois gouttes de sang d’une licorne.
Coûts (en PM magiques) : 25
Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5. Connaitre Métamorphose sauvage.
Effet : Le sorcier, après avoir réussi ce rituel, sera capable d’adopter à volonté la forme de l’animal choisi, sans devoir jamais lancé de sort, réussir de test d’INT, ni pour se transformer, ni pour revenir à sa forme humaine. Il peut garder sa forme animale aussi longtemps qu’il le désir, mais en subira les conséquences sur son profil. L’animal choisi ne peut pas être plus grand qu’un ours. Un sorcier peut adopter une et une seule forme et ne peut plus jamais en changer.
Nom : La Bête en chasse
Description : Le sorcier lâche à la poursuite d’un de ses ennemis l’esprit fantomatique d’un grand prédateur, qui retrouvera et tuera la victime du sort pour son maitre..
Durée de lancement :1 nuit
Ingrédient :le crane d’un prédateur terrestre (loup, tigre,…), une goutte du sang de la victime, un diamant.
Coûts (en PM magiques) : 25
Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet : La cible désignée par le rituel est traquée sans relâche durant 1 mois et 1 jour par l’esprit. Si l’esprit le retrouve, il s’attaque sauvagement à lui (profil de l’animal auxquels le crane appartenaient). L’esprit n’est visible que pour les yeux exercés des sorciers, ce qui peut donner des scènes effrayantes pour de simples mortels, qui voient soudainement quelqu’un se faire déchirer par des griffes invisibles. L’esprit ne peut être blessé ou tué que par des attaques magiques, et il ne cessera son attaque que si il est détruit, que la cible est morte ou que le délai de 1 mois et 1 jour est écoulé. Le sorcier est toujours au courant de l’évolution de la mission de l’esprit.
Niveau 3
Nom : Compagnon
Description : Le sorcier décide d’adopter un animal, pour en faire son compagnon et familier.
Durée de lancement :3 heures
Ingrédient :un animal (taille maximale : strictement inférieure à un ours), une mèche de cheveux du sorcier, un sceau d’argent et or imprégné de magie.
Coûts (en PM magiques) : 35
Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5.
Effet : Le sorcier, après avoir réussi ce rituel, sera accompagné par un animal qui sera tout à la fois un compagnon, un protecteur et un familier de pouvoir (bien que ce rituel ne permette pas de créer des familiers aussi puissants que ce que l’on peut rencontrer par ailleurs). Le sorcier aura toujours accès aux sensations de l’animal (vue, odeur,…), l’animal se battra à mort pour protéger son maitre, et, de plus, il lui confère un accès plus facile au domaine de la Bête : lorsqu’il lance un sort du domaine de la Bête, le sorcier aura désormais un bonus de 1 en INT. A noter que la durée de vie de l’animal se retrouve prolongée de manière incroyable, jusqu’à égaler celle de son maitre.
