Bien qu'il soit tout à fait possible d'embrasser la carrière de Sorcier du Chaos sans préliminaire et ainsi recourir à la Magie avec énormément de maîtrise et de sécurité sans la moindre conviction, nombre de lanceurs de sorts déviants succombent aux promesses murmurées et aux nombreux appâts de puissances inconnues. Devant l'attrait du pouvoir, du savoir et d'autres présents plus douteux encore, ces adeptes acceptent d'orienter leurs talents occultes vers l'invocation, la conjuration et les contrats avec ces “Autres entités”. Démons, Diablotins, Esprits, Inhumains, tout est possible. La plupart des partisans, qui deviennent ainsi cette caste désordonnée et hétéroclite que sont les Démonologues, se voilent la face en se disant qu'il n'y a rien de mal à évoquer des Démons, qu'ils sont les seuls maîtres à bord, et que ces créatures ne sont que de puissantes entités venues d'autres plans d'existence (ou je-ne-sais quoi d'autre sottise issue de l'Ulricain Déchaîné ou du Journal de la Rue du Mur). Il est souvent trop tard lorsqu'ils se rendent compte que ce n'est pas vrai : tous les Démons, mêmes les plus inoffensifs, sont les agents du Chaos, de la Ruine, ou du désespoir des mortels. La Magie Démonique (ou Démonologie) propose ainsi une voie relativement rapide vers une magie puissante, mais contrairement aux autres domaines où de nombreuses conditions et préceptes sont inculqués aux sorciers… Ici, tout est possible, mais les risques sont légion.

Règles spéciales : Les Risques du Métier

Démons & Vent de Magie

Les Puissances de la Ruine ne coopèrent que rarement entre elles.
Il est donc impossible d’invoquer les Démons de Dieux différents en même temps (sauf si l'on veut mourir rapidement). Qui plus est, si un Démonologue peut invoquer différents types de créatures Démoniaques, il ne peut lancer qu’un seul sort d’invocation par tour, voir par minute (6 tours). Si le démonologue est affilié à un dieu ou marqué, il ne peut invoquer que les démons de ce dieu. Les Démonologues non-alignés peuvent invoquer n’importe quel Démon, ce sont d’ailleurs les seuls à pouvoir invoquer des Gargouilles, des démons “non-marqués” ou des Démons de Khorne.

De plus, les Démons ne sont pas des être de chair et de sang, ils dépendent des Vents de Magie pour se maintenir dans le monde réel. Chaque fois qu’un sortilège est lancé dans un rayon de 6 mètres d’un Démon, celui-ci s’abreuve des énergies magiques résiduelles, ce qui lui permet de rester un round de plus (1d6 rounds dans le cas des Diablotins).

Si un Démon tue un Sorcier ou un Prêtre, il siphonne son énergie magique en même temps que son âme, ce qui a pour effet de ramener ses PV à leur niveau initial et d’augmenter sa “durée” d’invocation de 2d4 tours.

Si un fiasco intervient dans un rayon de 15 mètres d’un Démon, celui-ci est subitement galvanisé par l’énergie magique incontrôlable : ses PV sont ramené à leur niveau initial, sa “durée” d’invocation est augmenté de 2d4 tours et il devient totalement insensibles aux attaques non-magiques (armes comprises) pendant 1d3 rounds.

Si un pouvoir irrésistible intervient dans un rayon de 15m d’un Démon, celui-ci est affaibli par le drain subit de Magie ambiante : sa durée d’invocation est réduite d'2d4 rounds et les dégâts qui lui sont infligés (après soustraction de l'END et de l'armure) sont doublés sur ce laps de temps.

Enfin, à la fin de chaque round de combat, si un démon subit plus de dégâts qu'il n'en inflige (directement ou indirectement), il doit effectuer un test d’INT ; En cas d’échec, il perd “degrés d'échec”d6 PV, sous forme de dégâts directs (aucune armure, endurance ou protection ne sera comptabilisée).
Un échec critique au test d'INT dissipe instantanément l’énergie magique dont le Démon à besoin pour rester dans le monde réel et le renvoi dans les Royaumes du Chaos dans 1D3 tours.
À l'inverse, une réussite critique à ce test indique qu'un influx soudain d’énergie magique galvanise le Démon, ce qui a pour effet de ramener ses PV à leur niveau initial et augmente ses caracs de 1.


Les Noms Véritables

Pratiquement tous les Démons prennent un soin particulier à garder leurs vrais noms secrets. Seuls les plus puissants Démons Majeurs, qui ne craignent pas la domination d'autres créatures, ne prennent pas la peine de cacher leurs vrais noms. Le vrai nom d'un Démon est souvent étrange et presque imprononçable par une bouche humaine (par exemple, Rhug'guari'ihlulan). La connaissance d'un vrai nom amène le pouvoir et donne quelques arguments de poids quand il devient nécessaire de marchander avec un Démon. En conséquence, un Démon ne le révélera jamais volontairement. Il est très difficile de l'obliger à le faire, sauf s'il est menacé de destruction. La plupart des Démons révéleront cependant le vrai nom d'un autre Démon, à condition qu'il le connaisse (bien qu'il puisse mentir et en inventer un), que le nom en question appartienne à un Démon plus faible que lui (ou rival) et/ou qu'une récompense appropriée lui soit offerte pour ses services (libération d'une invocation ou d'un emprisonnement, etc). D'autres sources de noms démoniaques sont les livres et les recueils interdits, les sources de connaissances démonologiques ou encore les notes d'un autre démonologue. Ces sources seront souvent écrites de manière obscure et codée pour garder de telles connaissances hors de portée des idiots, des imprudents et des faibles (ou simplement parce que leur propriétaire est fêlé).

Ne pas connaître le vrai nom d'un Démon donne une pénalité de -4 aux chances de le contrôler et rend la réalisation de certains octogrammes impossible (mais pas improbable). En complément de ce qui est écrit en “Langue Hermétique – Démonique”, reconstituer un ou plusieurs noms véritables présents dans un texte requiert un test d'INT (que le MJ fait en secret).

Une réussite signifie que le nom a été correctement déchiffré ce qui donne un bonus de +1 au jet d’incantation. À l’inverse, un nom mal traduit donne une pénalité de -2 à ce même jet d’incantation (malus non cumulable). Quand le Démonologue prend connaissance du Nom Véritable d’un démon, il doit apprendre à prononcer celui-ci. Le simple fait d’articuler ce nom demande un test de “Langue Hermétique – Démonique” à +0 (avec un malus de -2 supplémentaire si le nom a été mal traduit).

Le MJ effectue le test en secret pour que le PJ ne puisse savoir avec certitude s’il l’a bien prononcée. Néanmoins, que le nom soit bien ou mal prononcé, cela ne suffit pas à maitriser l'entité sus-nommée. Une prononciation réussie donne un bonus de +2 aux chances de contrôler le Démon (voir “Pourparlers”);

Un échec indique que le personnage a mal traduit ou mal prononcé le nom. Un Démon répondra peut-être à ce “mauvais” nom mais, bien entendu, ne se gênera pas pour châtier ou se moquer de celui qui l'a invoqué une fois la supercherie finie.


Les Pactes et Pourparlers

Une fois que le rituel est achevé et que le Démon est présent, le Démonologue doit parlementer avec lui pour le convaincre de le servir.

L’opération est simple : c'est un test de CHA o­pposé à un test d''INT du démon. De base, étant donné le manque de maîtrise du sorcier, le test se fait à -2 (soit à 0 si le sorcier connaît le Nom Véritable)

En cas d’échec, le Démoniste pourra toujours retenter de le convaincre pendant 1+1d8 jours, à raison d’une fois par jour (ou plus, selon le MJ). S'ils ne parviennent pas à un accord, le Démon retourne aux Royaumes du Chaos (si jamais l'octogramme d'invocation est endommagé ou raté, le Démon peut s’en échapper et agir à sa guise).

Vous pouvez réduire la difficulté du test opposé par le biais de présents et de promesses, ( = discussion Rp). Plus le cadeau est somptueux, plus le Démon se montrera conciliant.. En guise d'exemple, voici les offrandes qui intéressent généralement les démons :

• Âme immortelle : Si le Démonologue offre son âme (ou celle d'un proche, d'un ami ou d'un être important) au Démon, qui pourra en disposer à la fin de son service, le jet bénéficie d’un bonus de +4 (anciennement +6)

• Service court : Si le service est réduit à plusieurs années, le jet bénéficie d’un bonus de +1. S’il ne s’agit que de quelques mois, le jet bénéficie d’un bonus de +2, et de +3 dans le cas d’un service de quelques jours seulement.

• Sacrifice : Un mortel intelligent sacrifié en l’honneur du Démon donne un bonus de +3 ; un animal un bonus de +1. Les démons très puissants ou très orgueilleux nécéssitent parfois plusieurs sacrifices.

• Nom Véritable : La connaissance du Nom Véritable d’un Démon amène le pouvoir et donne quelques arguments de poids quand il devient nécessaire de marchander, Voir “Les Noms Véritables” pour les bonus/malus liés à cela.

N.B. : Comme expliqué un peu plus haut, cette phase de pourparlers peut également être résolue par l’interprétation du joueur et du MJ. Dans ce cas, le MJ décide à l’avance des attentes du Démon (les yeux d’un enfant, un approvisionnement régulier en sang, des fidèles, un sacrifice humain, etc.), qui accepte de servir le personnage, ou non, en fonction de ce que ce dernier consent à faire pour lui. Si les termes de l’accord penchent en faveur du Démon, le MJ peut se passer des tests opposés et octroyer automatiquement le démon sous la forme d'un “Familier”.


Les Familiers & le Contrôle

Les Démonologues peuvent recourir aux rituels d’invocation de Démons pour acquérir un Familier Démoniaque. Là où les sorciers lient ou créent des Familiers selon leurs envies, les Démonologues peuvent profiter de cette pratique “améliorée”. Ainsi, ils ont accès à l’aide d’un assistant, démoniaque en l’occurrence, qui met sa puissance et son expertise à son service. À l’instar des autres Familiers, un tel Démon peut accroître l’efficacité et la puissance du Démoniste, en ajoutant à son impact magique et en lui permettant d’accumuler plus d’énergie. L’avantage est grand, mais il n’est pas sans risque.

Un familier démoniaque peut ainsi augmenter (ou réduire) les capacités du démonologue. Leur relation, qui se joue comme s'il s'agissait d'un pnj classique, influe sur les bonus octroyés. Ainsi, un familier démoniaque peut, par exemple, augmenter les caractéristiques OU les compétences OU les sorts du démonologue qui l'a asservi. Il peut aussi lui servir de catalyseur, ou d'alter-ego qui complète ses capacités, etc.

Évidemment, plus le démon est puissant, plus les bonus imaginables sont intéressant, MAIS les risques et les offrandes doivent être extrêmement nombreuses et alléchantes.

Rappel : Les démons, même insignifiants, ne sont pas humains. Ils n'ont ni la morale, ni les goûts, ni les besoins d'un humain.

Pour appeler un Familier Démoniaque, un Démonologue doit au minimum être en mesure de lancer le sort “Invoquer un Démon Inférieur”. Il est théoriquement possible de disposer d’un Familier Démoniaque plus puissant, mais ces entités résistent bien mieux à la magie qui pourrait les réduire à cette fonction. En effet, plus le Démon est puissant, plus il a de chances de résister à la phase de pourparlers (voir plus haut), sans parler des risques accrus pour le Démoniste. En résumé, tout Démon peut être familier, mais tenter de s’attirer les services d’autre chose qu’un Démon Inférieur est particulièrement hasardeux.

Selon le démon que l'on souhaite obtenir comme Familier, il est également nécessaire d’être doté d’une caractéristique de Magie d’au moins 11 et des compétences “Connaissance des Démons” et/ou “Langue Hermétique – Démonique”. Bien qu’il ne soit pas strictement nécessaire, un octogramme peut s’avérer utile pour empêcher le Démon Inférieur de se déchaîner pendant la phase de pourparlers (et d'ainsi couper court à la conversation).

Dans tous les cas, un démonologue ne peut jamais avoir plus de familiers “actifs” que son rang de carrière, sachant qu'un diablotin compte comme la moitié ou le tiers d'un démon normal, et qu'un démon majeur compte comme trois ou quatre démons normaux. Au-delà de ce nombre, il faudra penser à libérer / bannir / enfermer certains d'entre eux dans des objets, des armes, etc.


Les ratés, les échecs, les évadés

Rituels mal faits et mal agencés

Échouer dans les préparatifs d'un rituel de démonologie OU d'invocation ne peut avoir que des conséquences catastrophiques, que le rituel soit ou non un échec au final.

Si un des tests requis par le rituel est raté, le lanceur de sorts perd 1d3 points de caractéristiques aléatoires (NA compris, jusqu'à un minimum de 1) tandis que les voix démoniaques sapent sa volonté.

Si deux des tests sont ratés, le Démonologue tire un fiasco mineur (divin ou arcanique) OU une empreinte occulte, en plus de la perte de caractéristique, alors que le tissu de la réalité se tord dans des angles impossibles.

Échouer aux trois tests est invariablement synonyme de fin pour le Démonologue, car même si l'invocation ultérieure réussit, c'est un autre démon (déterminé aléatoirement) qui répond à l'appel, et qui sera, étant donné les failles dans le rituel, libre de tout mouvement et de toute action. C'est souvent le moment désigné pour fuir ou se barricader.

Invocation et Échec Critique

Si un échec critique est obtenu lors du jet d’incantation d’un sort d’invocation (ET NON D'UN RITUEL), le Démonologue lance un jet de dé sur la Table des Fiascos Magiques, comme d’habitude, cependant le sort n’est pas obligatoirement qu'un échec et un Démon peut tout de même être invoqué à cause de l’énergie magique incontrôlable ! (ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle…)

Jetez 1D6 et consultez la table ci-dessous pour voir ce qui se passe. Si le Démoniste a tracé un octogramme, retranchez 1 au résultat, à moins que celui-ci soit raté…

0 - Rien de Rien : Des voix hurlent et des tentacules démoniaques s’agitent, mais tout disparait en un instant. Le Démonologue se jure de faire plus attention la prochaine fois (ou se félicite d’avoir réussit a gérer ça comme un maître)

1 - «C’est Quoi Ça ?» : C’est un Démon bien moins puissant que prévu qui émerge de l’Aethyr. Toutes ses caractéristiques, ses PdV et sa “durée” d’invocation sont divisé par deux. Si vous vouliez invoquer un Sanguinaire de Khorne, c’est un Nurgling qui apparaît, ou un diablotin, ou un flammetin, etc.

2 - «C’est Bon» : C’est le bon Démon qui est invoqué, mais il regarde le Démoniste bizarrement.

3 - «Hola mais…» : C’est le bon Démon qui est invoqué, mais il se nourrit de l’énergie magique incontrôlable pour se renforcer. Toutes ses caractéristiques sont augmenté d’un point. S’il y avait un octogramme, il peut immédiatement tenter d’en sortir, bénéficiant d’un bonus de +2 à son test.

4 - «Qu’est-ce que… ?» : Ce n’est pas du tout le bon Démon qui émerge de l’Aethyr, et il est bien plus puissant que prévu . Le Démonologue peut tenter de l’asservir ou de le bannir, mais son jet d’incantation se fera avec un malus de -1d6. Cela peut être un Démon Majeur, avec toutes les conséquences que cela entraine au niveau du RP.

5 - Les Bêtes sont Lâchées : Jusqu'à 1d3 Démons Mineurs ou 1d4 Bêtes Démoniaques émergent dans le monde réel depuis l’Aethyr et attaquent immédiatement tout ce qui se trouve autour d’eux. Ils apparaissent chacun dans un rayon de 12 mètres et resteront tangible pendant 1D10 tours maximum.

6 - Porte Ouverte : La réalité se fend alors que l'énergie vitale du Démoniste est aspirée par les êtres de l'Aethyr. Il perd automatiquement 2d4 points de caractéristiques aléatoires (hors NA, et récupérables de la façon indiquée ci-dessous), et subit immédiatement 2d10 dégâts directs, doublés s'il rate un autre test de MAG.

Dans tous les cas, on applique d'abord le fiasco magique, puis l'effet supplémentaire tiré au d6.


Tricher, c'est jouer

Étant donné la quantité de savoirs inexacts et/ou empiriques qui sont regroupés dans la Démonologie, il serait très étrange de considérer le moindre de ces pratiquants comme de véritables maitres.

Ainsi, un Démonologue non-marqué (voir Empreintes occultes) ne peut sous aucun prétexte acheter la compétence “Maîtrise de l'Aethyr”. Cependant, étant donné leur manque de respect des règles de bienséance, des règles sanitaires, et de tout ce qui touche à la logique, les Démonologues peuvent à tout moment sacrifier temporairement (ou non) une partie de leurs PV ou de leur caractéristiques afin de faciliter le(s) prochains sort(s) (à raison de +1 tous les 5 pv sacrifiés / 1 point de caractéristique sacrifiés, pendant 1d3 tours).

Les caractéristiques ne reviennent à la normale qu'une fois que le Démonologue est à 100% de ses points de vie, et cela de manière progressive (selon le MJ, la “vitesse du Rp”, etc. En moyenne, je tablerais sur 2 points par demi-journée, soit 4 points par journée.)

Les soins magiques ne remontent que les PV. Aucun sacrifice ne peut empêcher une réussite critique ou un échec critique.

Empreintes Occultes de la Magie Démonique

Chaque fois qu'un Démoniste humain gagne un point en “Maitrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.

1 - Trépidations : Les Vents siphonnent votre esprit, si bien que vous êtes parfois pris de crises de tremblote. Lorsque vous ratez un test d’INT, d’INI ou d’END, les tremblements commencent, et vous infligent un malus de -1 en INI/ATT/PAR/TIR/FOR/CHA pendant 1D6 rounds. Ce malus est cumulable, y compris avec d'autres “Trépidations”.

2 - Psychose : Les créatures impures que vous côtoyez ne vous aident pas vraiment à garder la tête sur les épaules. Vous êtes désormais capable de discerner les illusions et les déguisements, vous décelez plus facilement la magie autour de vous… Mais vous n'êtes jamais sûr d'être en sécurité, où que vous soyez. Tout test d'INT raté vous amènera à de grands élans de paranoïa, de peur, de psychose, etc.

3 - Aura Diabolique : Votre aura s’avère si dérangeante que les enfants et les animaux refusent de vous approcher. Vous subissez également un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens.

4 - Vigueur Suprême : A force de rechercher les savoirs interdits ou les sensations fortes, vous remarquez que votre métabolisme s'est habitué à toutes ces expérimentations. Vous êtes désormais insensible, immunisé ou résistant à certains effets ou certaines choses qui devraient vous être nocives (ou même mortelles). Le joueur obtient aléatoirement la compétence “Résistance aux maladies” ou “Résistance au Chaos” ou “Résistance à la magie (1)” ou autre résistance. Selon le MJ, cette nouvelle capacité peut s'accompagner de changements physiques et/ou visuels.

5 - Os qui Craquent : Les Démons vous ont affaiblis physiquement. Vous semblez avoir 2D3x10 ans de plus et vos os produisent d’étonnants craquements dès que vous vous déplacez.

6 - Connaissance Démoniaque : Un Démon vous révèle la véritable nature du monde. Vous gagnez +1 en Intelligence.

7 - Visions étranges : Vous êtes assailli de visions terrifiantes comme l’écorchement de vivants ou des vers blanchâtres qui frétillent sous leur chair. Même si vous savez que rien de tout cela n’est vrai, vous éprouvez parfois des difficultés à faire la distinction entre ces hallucinations et la réalité. Vous subissez un malus de -1 en INI et devez effectuer un test d'INT à chaque fois que vous faites face à ces visions, sous peine de lâcher tout ce que vous avez en main.

8 - Marque du Chaos : Vous êtes marqué par l’un des trois Dieux du Chaos (Tzeentch, Nurgle ou Slaanesh, au choix du MJ) qui vous appose sa Marque. Vous bénéficiez dés lors d’un bonus de +1 aux jets d’incantation de tout les sorts d’invocation de Démons, mais vous ne pouvez plus invoquer de Démons d’autres Dieux du Chaos, et êtes restreint dans le choix offert par le sort Faveur du Chaos. Vous pouvez aussi dès à présent dépenser des point d’expérience pour acquérir la compétence Incantation - Magie Chaotique liée à ce dieu. Cette marque permet donc d'acheter la compétence Maitrise de l'Aethyr une fois que les effets sont appliqués.

9 - Mutation : Votre corps est dévasté par l’énergie du Chaos, si bien qu’une mutation se développe en vous. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.

10 - Aide Démoniaque : Un Démon vous murmure des trésors de connaissance à l’oreille quand vous lancez vos sorts. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Démonologie.


Attribut de domaine : Les Périls de l’Aethyr.

Vos sorts amoindrissent le tissu de la réalité. Chaque fois qu’un utilisateur de magie (divine, occulte, illégale, etc) lance un sort après qu'un Démonologue ait réussi une incantation, les risques qu’ils fassent un fiasco augmentent d’un cran (un lancer de 19 sera considéré comme un échec critique) pendant 1D3 rounds.

Ce malus est valable pour tous, démonologue compris. Ce malus cumulable jusqu'à 3 fois (= échec critique sur un 17+ au maximum)


Sorts de Magie Démonique


Sorts de Magie Mineure

Coût d'apprentissage : 3xpM
Malus : /
Gain d'expérience : 1 xpM
Durée d'incantation : 1 action


Aiguillon

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Soumet le Démon à une intense douleur, pour le contraindre à plus de docilité, ce qui l’assomme pour un round. N’oubliez pas que les Démons sont immortels et qu’ils ont la mémoire longue : utiliser ce sort sur un Démon hors d’un octogramme et non-asservis ne peut qu’entraîner un désastre à plus où moins court terme…
Si Princes Démons et Démons Majeurs sont sensible à la douleur provoqué par ce sort, quelque chose d’aussi faible ne va pas assommer des créatures aussi puissantes, vous pouvez donc vouloir essayer d’utiliser Aiguillon sur eux, mais à vos risques et périls.


Asservissement

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Les démons n’apprécient pas d’être convoqués par des mortels et s’avèrent souvent peu cléments avec ceux qui les appellent.

Asservir un démon nécessite un test opposé. Le lanceur utilise le jet d'incantation qu'il vient d'effectuer, ajoute les bonus/malus lié au “Nom Véritable” du Démon, rajoute un +1 s'il a “Connaissance des Démons”.

De son coté, le démon utilise sa capacité d'INT ou d'END (la meilleure des deux, sauf pour les montures), et on compare les résultat.

Si le lanceur l'emporte, le démon est asservi, et devient un “Familier” tant qu'il se maintient dans le monde réel.

N.B. : À moins que le Démon ne l’attaque immédiatement, le Démonologue n’a AUCUN moyen de savoir à coup sur si son asservissement fonctionne ou non !


Bannissement

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Il peut parfois être plus intéressant de renvoyer chez lui en urgence le Démon qui vient d’être invoqué, ne serais-ce que pour éviter qu’il ne tue le Démonologue pour s’abreuver de son énergie magique.
Bannir un démon nécessite un test opposé. Le lanceur utilise le jet d'incantation qu'il vient d'effectuer, ajoute les bonus/malus lié au “Nom Véritable” du Démon, rajoute un +1 s'il a “Connaissance des Démons”.

De son coté, le démon utilise sa capacité d'INT ou d'END (la meilleure des deux, sauf pour les montures), soustrait le nombre de tours qu'il a passé depuis son invocation, et on compare les résultat.

Si le lanceur l'emporte, le démon est rejeté dans les limbes. Sinon, il est juste irrité. Un Possédé ne peut pas être banni, sauf si l'on sacrifie le mortel qui va avec (il doit être à 10 pv).


Faveur du Chaos

Portée : Sur lui-même
Durée : 3+1D6 tours
Effet : Le Démoniste invoque les faveurs de l’un des dieux du Chaos et reçoit un bonus de +1 en ATT, MAG, END ou CHA, en fonction du Dieu qu’il a invoqué.


Invocation d’un Démon Inférieur

Portée : 3 mètres
Durée : 1D10 minutes + 3 minutes par degrés de réussite du sort
Effet : Le Démoniste invoque un Démon Inférieur de type Diablotin qui apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres.


Pas de Côté

Portée : Sur soi-même
Durée : Instantanée
Effet : Le Démonologue disparais et réapparais dans un espace de son choix, dans un rayon de 6+1D6 mètres. Étant donné qu’il foule l’Aethyr, il y a une chance qu’il attire l’attention d’un Démon chaque fois qu’il lance ce sort. Si le sort est réussit, le MJ lance 1D20, sur un 20, après qu'il ai réapparu à l’emplacement souhaité, le Démoniste subit immédiatement un fiasco mineur ou moyen. À utiliser avec parcimonie.


Horreur de Joséphette

Portée : 24 mètres
Durée : 1d3 round
Effet : Tel Joséphette la Demoiselle d’Angoisse, le sorcier impose une vision infernale à une personne situé dans un rayon de 24 mètres.
La cible doit réussir un test d’INT ou subir un malus de -1 à toutes ses caractéristiques pendant 1D3 round. Si le test d'INT est un échec critique, elle perd 1 NA pour le reste de l'altercation.


Sorts de Magie Moyenne

Coût d'apprentissage: 6xpM
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
Durée d'incantation : 1 action


Armure Démoniaque

Portée : Sur soi-même
Durée : 1d3 minutes (= 1d3 x 6 tours)
Ingrédient : Un morceau d’armure de plaque gravé
Effet : Entoure le Démononologue d'énergie Démoniaque mais tangible, qui lui confère une protection de 2d6-2 sur toutes les parties de son corps. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts.

Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : +2 en protection ou augmente la durée de 1 minute


Graine de Tsu-Hi

Portée : 24 mètres
Durée : 4 tours
Ingrédient : La graine d’une plante ayant poussé dans un cadavre
Effet : Grâce aux découvertes de Tsu-hi, le Démonologue fait croitre une graine dans le corps de sa victime, plantée aléatoirement (voir table de localisation de dégât).

Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un test d’END, sinon la graine grossit en elle en se nourrissant de son énergie vitale. En cas d’échec, la victime perd “END - jet de dé” PV .
Si la graine n’est pas retirée avant que la valeur de dégâts cumulés (avec ou sans régéneration, quelle qu'en soit la source) atteigne ou dépasse 20, elle explose immédiatement, infligeant 10+2D10 points de dégâts directs, ignorant l’armure (même magique) et l'END.

Si la cible meurt, un arbre bariolé ne tardera pas à lui servir de sépulture.

Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste, il peut choisir une options parmi les suivantes : -1 aux tests d’END, ou augmenter les dégâts finaux de 5.


Invocation d’une Bête Démoniaque

Portée : 12 mètres
Durée : 1D10 rounds + 2 rounds par degrés de réussite du sort
Ingrédient : Un cœur d’humanoïde encore sanguinolent
Effet : Le Démonologue invoque une Bête Démoniaque de type Chien de Khorne, Hurleur ou Incendiaire de Tzeentch, Bête de Nurgle ou Mouche à Peste, Bête de Slaanesh, Gargouille (ou tout autres créatures Démoniaques lié au chaos Universel suivant l’inspiration du MJ).

La Bête apparaît dans un rayon de 12 mètres. Sans instructions précises, elle se contentera d’attaquer le premier venu. Un pouvoir irrésistible au jet d’incantation double le nombre de Démons invoqués.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure permet d’invoquer au maximum 1+1d3 Bête Démoniaques. La version majeure permet d’invoquer au maximum (MAG/4) + 1d3 Bête Démoniaques.

Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste, les effets suivant s'ajoutent : augmente le nombre de Bête Démoniaque invoquée de 1 ET la “durée” d’invocation de +1d6 rounds.


Sang Bouillonnant

Portée : 8 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : une fiole de sang Démoniaque
Effet : Le Démonologue crache du sang brûlant comme de l’acide sur une cible située devant lui, qui subit 30+2D10 dégâts. Il s’agit d’un projectile magique.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou la portée de 1d8 mètres.


Vague de Folie d’Alastor

Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une amulette gravée du symbole d’un dieu du Chaos
Effet : En reprenant les préceptes d'Alestor le Brise-esprit, le sorcier submerge sa cible d’une vague de béatitude. Elle doit faire un test d'INT ou perdre tout contrôle pendant 1d3 tours. Concrètement, elle fera des actions totalement aléatoire, ou sera assommée (= 0 NA, aucune parade/esquive).

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste augmente la difficulté du test d'INT de 1.


Sorts de Magie Supérieure

Coût d'apprentissage: 9xpM
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
Durée d'incantation : 2 actions


La Chose d'Anchar-Logan

Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un demi-litre de sang d'un humanoïde qui a saigné à mort
Effet : Tous les individus se trouvant à moins de 10 mètres de la cible (la cible doit être un objet ou un être vivant ou mort-vivant) perdent 10+2d10 pv. Chaque démon présent dans la zone récupère des pv au lieu d'en perdre, soit la moitié des PV perdus par les victimes. Si la ou les victimes sont des utilisateurs de magie (lanceur compris), les démons augmentent leur durée d'invocation de 1 tour tous les 5 pv perdus.

Les familiers asservis ne sont évidemment pas concernés par cette spécificité.
Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter les dégâts de +5 ou la zone du sort de +2 mètres.


Déstabilisation

Portée : 24m
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole de sang de Chimère
Effet : Vous arrivez à insuffler tellement d'énergie que la créature aethyrique explose ! (le Démon désigné “meurt” ou “disparait” obligatoirement, possédé compris.).

Toutes les créatures situées dans un rayon de 1+END/2 mètres subissent immédiatement 10+3d10 dégâts magiques (indirects, donc les armures magiques réduisent les dégâts). Si un autre démon ou possédé est tué à cause des dégâts magiques, il explose lui aussi, infligeant 10+2d10 dégâts dans une zone de rayon END/2, puis 10+1d10 dégâts si un troisième démon meurt, puis 10 s'il y a un quatrième démon tué, puis 0.

Cependant, le contre-coup d'un tel flux aethyrique est tel que tous les fiascos du lanceur sont augmentés de 1, et il obtient désormais un échec critique sur 19 désormais (quel que soit le jet de dé, et en plus de l'attribut “périls de l'Aethyr”). De plus, le lanceur n'est pas immunisé aux dégâts des explosions.

L'END utilisée pour le rayon d'effet est l'END du démon ciblé / tué. On utilise toujours l'END du démon, même s'il est actuellement à l'intérieur d'un possédé.

Les démons majeurs et princes-démon sont évidemment immunisés à ce sort, et peuvent même le renvoyer.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste augmente les dégâts de +5 (+3 dans le cas des Diablotins) et le rayon d’explosion de 1 mètre

Emprise de Namehk

Portée : 24 mètres
Durée : 1d3 tours
Ingrédient : Un symbole sacré profané

Effet : En répétant les paroles de Namehk le Gardien, le Démonologue perturbe les pensées de ses ennemis.

La victime doit effectuer un test de VOL [= (INT+meilleure carac)/2] par tour sous peine de voir ses NA réduit à 0, comme si le temps se dilatait devant ses yeux.

Si le test est réussi, la victime est souffre d’un malus de -3 en ATT, PAR, HAB, INT, CHA et MAG pendant toute la durée du sort. Les morts-vivants et les Démons sont immunisés contre ce sort, mais pas les Vampires ou qui que ce soit d'autre.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste applique un malus de -1 à l’INT de la cible ou augmente la durée d'un tour.


Harmonisation Démoniaque

Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Le sang d'un Démon
Effet : Augmente la “durée” d’invocation de tous les Démons actifs d’un nombre de rounds égal à la MAG/2 (arrondi au supérieur) du Démonologue. Ce nombre est doublé en cas de pouvoir irrésistible. Si ce sort donne un fiasco, la durée d'invocation des Démons ciblés est divisée par 2. Il s’agit d’une exception aux règles de Démonologie.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste augmente la “durée” d’invocation de +1d3 rounds. La durée est réduite d'autant en cas de fiasco.


Invocation de Démon Mineur

Portée : 12 mètres
Durée : 1D10 rounds + 1 round par degrés de réussite du sort
Ingrédient : Un cœur d’humanoïde encore sanguinolent
Effet : Le Démonologue invoque un Démon Mineur de type Sanguinaire de Khorne, Horreur de Tzeentch, Porte-Peste de Nurgle, ou Démonette de Slaanesh,…

Le Démon apparaît dans un rayon de 12 mètres. Un pouvoir irrésistible au jet d’incantation augmente de 1 le nombre de Démons invoqués.

Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en xpm. Il permet alors d’invoquer 1d3+1 démons du même type.

Chaque point de MdA augmente la durée d'invocation de 1d4 tours OU le nombre de démons invoqués de 1.


Sorts de Magie Majeure

Coût d'apprentissage: 18xpM
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
Durée d'incantation : 3 actions


Feu du Chaos

Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole de sang de Dragon du Chaos
Effet : Une minuscule faille s'ouvre entre l'univers matériel et l'Aethyr, de laquelle s'échappe une orbe multicolore qui vient s'écraser sur la cible désignée.

C'est un projectile magique qui touche automatiquement, infligeant 30+2d10 dégats magiques. Si la cible subit des dégâts ET y survit, deux nouvelles orbes rebondissent et s'écrasent sur les deux êtres les plus proches (lanceur, alliés et ennemis compris). S'il n'y a pas d'autre cible à moins de 12 mètres, la nouvelle orbe se désagrège sans aucun effet.

Chaque orbe peut produire au maximum deux autres, tant que la cible qu'elle touche perd au moins 1 pv et ne meurt pas sur le coup. Une cible ayant déjà été touchée ne peut pas subir une deuxième orbe. Un maximum de 10 cibles peuvent être touchées de cette manière (sans différencier les alliés des ennemis).

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.


Promptitude de Chroech

Portée : Sur soi-même
Durée : 1+1D3 rounds
Ingrédient : De la poussière d’une victime d’un sort de Veillissement (domaine de la Nécromancie) Effet : En invoquant le nom de Chroech l'Horloger fou, le Démonologue peut abuser de ses sortilèges sans relâche.
Il gagne +1 NA et ses sorts coutent 1 action de moins (bien qu’ils nécessitent au minimum 1 action/NA).


Tentacules Démoniaques

Portée : 24 mètres
Durée : 1 round
Ingrédient : Un bout de tentacule de pieuvre ou de calmar géant muté
Effet : Suivant à la lettre Naelyth la Très Ancienne, le Démonologue fait apparaître un amas de tentacules translucides & spongieux, qui semblent directement surgir du sol/des murs/du plafond dans une zone de 6 mètres de rayon.

Toutes les créatures présentes dans la zone subissent 1d3 attaques de tentacules. Ceux-ci cherchent uniquement à les immobiliser ou les écraser.

Chaque attaque de tentacule parée inflige 20+d10 dégats magiques (ignorant les armures mais pas l'END). Chaque attaque non-parée inflige 10+d10 dégats magiques (ignorant les armures mais pas l'END) et enserre un membre de la cible (bras, jambe, cou, etc.).

Chaque membre immobilisé confère un malus de -1 à toutes les actions/caracs de la cible. Malus cumulable.

Si besoin est, les tentacules ont une INI de 8, une ATT égale à la MAG du lanceur (au moment de l'incantation), une FOR/END de 12. Les tentacules ne peuvent ni parer, ni esquiver, ni se déplacer. Ils n'ont pas de pv, pas d'armure. Leur nombre est indéfini, et ils apparaissent dans la zone tant que le sort est actif.


====Sorts de Magie Légendaire====

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition fait l'objet d'une quête.
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
Durée d'incantation : 3 actions

Faille Chaotique

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Les yeux d’un sorcier
Effet : Une faille dans le tissu de la réalité s’ouvre à proximité de 2D10 cibles n’importe où dans un rayon de douze mètres (mais le sorcier doit avoir conscience de leur présence et de leur position approximative, même si une ligne de vision n’est pas requise). Les cibles doivent réussir un test d’Initiative avec un malus de -3 sous peine de subir 20+2D20 dommages directs (ne tenant compte ni de l’armure, même magique, ni de l’END). Si le test est réussi, la cible subit à la place 1D20 dommages directs.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste augmente le malus au test d’initiative de -1 et le nombre de cibles affectés de 1.


Rituels de Démonologie

Conséquences : Échouer dans les préparatifs d'un rituel d'invocation ne peut avoir que des conséquences catastrophiques, que le rituel soit ou non un échec. Tout est expliqué plus haut.


Octogramme de conjuration

Coûts : 3xpM minimum
Difficulté : 0 pour un Diablotin ; -2 pour une Bête Démoniaque ; -4 pour un Démon Mineur ; -8 pour un Prince Démon ; -12 pour un Démon Majeur.
Durée : Autant de temps que le Démoniste le juge nécessaire.
Ingrédients : - Un Grimoire de Savoir Interdit (qui n’est pas détruit dans le processus).
Pour les autres ingrédients possibles, il existe autant de listes d’ingrédients nécessaires à la création d’un octogramme qu’il existe de Démons :
- de la poudre d’os de mutant
- des chandelles faites avec de la graisse d’Ogre et dont la mèche est faite avec des poils de barbe Naine
- des écailles de Dragon
- du Gromril
- etc.

Un sacrifice est généralement de mise.
En fonction du démon ciblé, cela peut aller du sacrifice animal au sacrifice d’un ou plusieurs individus. Plus il y a d'ingrédients, plus le cercle peut être complexe et/ou puissant.

N.B : S’il est optionnel pour les autres Démons, le Nom Véritable est obligatoire pour invoquer un Prince Démon ou un Démon Majeur.

Préparation : Un octogramme est un cercle hermétique contenant une étoile à huit branches. En plus de tracer l'étoile inversée à l'intérieur du cercle, le lanceur doit également dessiner diverses runes, invoquant les noms des Dieux censés le protéger, ainsi que le Nom Véritable du Démon à convoquer. Le dessin de l’octogramme demande une heure de travail attentionné.

À l’issue de cette heure, le MJ effectue un test d’INT en secret.
Chaque degré de réussite octroie un bonus de +1 au jet d’incantation.
La compétence “Connaissance des Démons” octroie également un bonus de +2.

Effet : Là où les sorciers et prêtres ont recours aux cercles de protection pour les sorts les plus puissants, les Démonologues usent d'octogrammes pour invoquer et fiabiliser l'invocation de Démons.
Une fois que l’octogramme est tracé, le Démonologue appelle et attire le Démon, avec le bonus lié à son “niveau de démon” (la difficulté du rituel). Si le rituel fonctionne, le Démon apparaît sur l’étoile à huit branches, à l'intérieur du cercle. Si le (bon) Nom Véritable est inscrit au sein de l’octogramme, le Démon reste en place. Sans cela, le monstre peut chaque jour tenter un test d’INT pour retrouver sa liberté.

Un octogramme remplis donc deux rôles : maintenir le Démon dans le monde réel, et l’empêcher d'agir en toute liberté. Un Démon invoqué dans un octogramme n’a plus de “durée” d’invocation, mais il ne peut ni se déplacer, ni attaquer ce qui se trouve hors de l’octogramme, bien qu’un Démonologue puisse donner l'autorisation à un Démon de quitter un octogramme à tout moment.

Si l’intégrité du cercle vient à être rompue, le Démon est automatiquement libéré.

N.B. : Échouer à tracer correctement son octogramme OU invoquer le mauvais démon ne peut avoir que des conséquences catastrophiques. Le démon “mal invoqué” sera ainsi libre d'action et de mouvement. Le MJ peut choisir de ne pas divulguer le jet d’incantation, que l'octogramme soit réussit ou non.


Invocation d’une Montures du Chaos

Aussi appelé Coursiers des Dieux, les Montures Démoniaques sont engendré par des magies obscènes et invoquées sur le plan matériel pas le biais de cérémonie dépravées et de sacrifices. Les Montures Démoniaques sont dotées de cornes, de plaques osseuse et d'éperons de métal qui émergent de leur chair surnaturelle, et leur yeux brûlent des flammes impies du Chaos.
Certaines sont semblables à de gigantesques destriers dont le souffle est un nuage pestilentiel, d'autres évoquent des ours aux griffes de fer, ou des aberration ophidiennes qui rampent sur le champ de bataille. Certaines enfin ressemblent à des animaux malades dont la peau parcheminée dissimule une force incroyable. Le sol tremble et frémit sous le pas de ces bêtes démoniaques, l'air autour d'elles est imprégné d'énergie et leur rugissement terrifie l'ennemi. Seuls les meilleurs Champion sont capables de chevaucher ces bêtes, car ce sont des créatures rusées et malveillantes qui ne laissent pas de simples mortels les monter.

Coûts : 18xpM + 6xpM perdu pour chaque étapes ratée lors de sa première incantation
Difficulté : -2 pour un simple palefroi du Chaos, -4 pour une bête chaotique, -8 pour une monture Démoniaque.
Durée : Une nuit complète du crépuscule à l’aube.

Ingrédients : - Un Grimoire de Savoir Interdit (qui n'est pas détruit dans le processus) ;
- un autel du Chaos (ou de l'un de ses Dieux) dressé pour l'occasion ou auparavant ;
- une arme sacrificielle ;
- le cœur d'une ou plusieurs montures réelles (qui sera/seront sacrifié pendant les préparatifs) ;

Les autres ingrédients dépendent du type de monture désirée :
- Une monture Khorne demandera le crâne d'un adversaire puissant, beaucoup de sang et le cadavre d'une créature massive
- Une monture de Nurgle pourra vouloir un tas de cadavres pourrissant ou bien les corps gémissant de malades
- Une monture de Slaanesh demandera une orgie ou la vertu d'individu(s), pris sur la pierre même de l'autel.
- Une monture de Tzeentch demandera des ingrédients magiques, alchimiques, des tableaux d'échecs, etc.
Ce ne sont que des exemples, les MJ sont invité à se montrer imaginatif.

Préparation : Il faut tout d'abord trouver un endroit calme, loin de toute habitation ou de toute interruption soudaine.
Si besoin, l'autel doit être achevé avant la tombée de la nuit ( test d’HAB secret), et on le couvre du sang du premier sacrifice ;
Quand tous les sacrifices sont fait, celui ou celle qui désire la monture doit manger le cœur tout entier. (Test d'END secret)
Il faut ensuite réciter les incantations du livre jusqu'à ce que tout le sang ai séché.

La seconde partie commence, et celle-ci dépend de la monture désirée. On enduit l'autel des autres ingrédients, ou l'on réalise les derniers hommage / sacrifices sur celui-ci. (Il n'y a pas de jet à faire, mais le PJ devra faire preuve d'imagination).
Alors, dans les brumes matinales, la bête apparaîtra.
Plus les sacrifiés sont grands et puissants, plus le rituel sera efficace.

Effet : Invoque la monture qui apparaît en général à moins de 50m de l'autel. Cette monture ne peut être montée que par le lanceur et elle est insensible au domptage. Elle sait se défendre sans souci - et n'hésitera pas à le faire - comme si elle avait été dressée pour le combat ou la guerre.

N.B. : La monture démoniaque est un Démon à tout les points de vue, hormis le fait que - se nourrissant de l'énergie magique du Démonologue - elle n'a pas de durée d'invocation.


Création d’un Possédé

Outre les possessions occasionnelles et fortuites, il y a les individus qui invitent eux-mêmes les entités du Chaos à résider en eux. C'est un pacte tentant, car ces Démons Exaltés, comme sont appelées de telles créatures, sont excessivement puissant, associant le pouvoir d'un Démon dans le corps (désormais hideusement distordu) d'un mortel (même si elles ne le sont pas autant qu'un Prince Démon).

Coûts : 18xpM + 6xpM perdu pour chaque étapes ratée lors de sa première incantation
Difficulté : -3 pour un Démon Mineur, -6/10 pour un Prince Démon, -9/12 pour un Démon Majeur
Durée : 3 étapes : Incantation de 1h+1h+8h - Effet à durée indéterminée.

Ingrédients : - Un Grimoire de Savoir Interdit (qui n’est pas détruit dans le processus) ;
- Un humanoïde qui servira d'hôte ;
- Un autel du Chaos (ou d’un de leurs dieux), assez grand pour soutenir l'hôte alité ;
- Du sang, de la salive, de l’urine ou autre liquide provenant de l'hôte, du lanceur ou de ses aides ;
- Si le démon recherché n'est pas un démon mineur, il faut au minimum 1d6 individus alliés / aides pour fiabiliser le rituel.
- Des bijoux ou des armes de grande valeur (facultatif)

Il est obligatoire de connaître le Nom Véritable du démon que l'on veut invoquer et insérer dans l'hôte. Il est possible d'insérer un Prince Démon dans un possédé.

Préparation : En premier lieu, on prépare l’autel, avec des symboles, des runes, des inscriptions ;
Ensuite, on effectue ou non un/des sacrifices de chair ; Tout cela nécessite un test d'HAB secret du MJ.

L’étape suivante consiste à préparer l’hôte, celui-ci devant être vivant, éveillé, et capable de parole/raisonnement (il n’est donc pas conseillé de le droguer.

Enfin, l'invocation en tant que tel survient. Celle-ci nécessite plusieurs heures d'incantation, de danse, d'appels et/ou d'actes scabreux. Le MJ effectue un test d'END, qui peut ou non être un jet secret. A la fin de l'incantation, le démon se fait entendre, et l'asservissement / possession peut démarrer (les deux se déroulent en même temps).

Si la Possession est volontaire, diminuez la difficulté du jet d’incantation de 2.
Si l’autel a été profané très récemment (i.e. aujourd'hui), diminuez la difficulté du jet d’incantation de 1.
Si des prêtres ou des sorciers liés à l'autel sont forcés d’assister à la scène ou y sont sacrifiés, diminuez encore la difficulté du jet d’incantation de 1.

Effet : Le Possédé nouvellement créé est prêt à l'emploi, prêt à se battre, et si l'asservissement est réussi, il est alors prêt à obéir au lanceur(s).

Il peut alors être lâché dans la rue, servir d’homme de main au Démonologue, ou quoi que ce soit d'autre. (Voir “Les pourparlers”).

N.B. : Si les Possédés n'ont pas de durée d'invocation, le MJ doit toutefois garder à l'esprit que le corps humain ne peut supporter bien longtemps la possession démoniaque, et au bout de quelque temps, la chair finira par céder, se craqueler ou gonfler.

Magie Démonique V2


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