La magie démonique est tout simplement grandiose, elle permet à n'importe quel mage, même le plus stupide d'invoquer et de contrôler les démons les plus puissants démons ayant jamais foulé le vieux monde. Bien entendu, toute chose ayant un prix, seuls les mages les plus téméraires oseront se lancer dans cette folle entreprise, mais ne dit-on pas que la folie n'est qu'une autre manière de nommer le génie ?

  • Races qui peuvent l'utiliser: humains, chaotiques, hommes-bêtes, nains du chaos et elfes noirs

Avant-Propos

  • Invoquer un démon sans pouvoir le contrôler ne sert strictement à rien, si ce n'est à précipiter sa propre mort
  • Les injonctions sont un bon moyen d'immobiliser ou de bannir les démons
  • Lorsqu'un démon et un mortel sont liés par un pacte, ils ne peuvent plus s'affronter directement mais même lié par un pacte, un démon cherchera toujours à nuire à son invocateur.

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Intrusion onirique (1)

Description : Le sorcier manipule les rêves de sa victime.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: Le sorcier implante chez sa cible un rêve récurrent dont il a déterminé à l'avance les images. Il s'agit d'un sort de contact qui perdure 1d6 jours et qui a été amplement utilisé par les adeptes de Slaanesh pour créer des rêves les impliquant dans des positions troublantes.


Nom : Invocation du pouvoir (1)

Description : un tourbillon d'énergie brumeuse apparaît pour s'engouffrer dans le corps du démoniste, le dévorant peu à peu en contrepartie de quoi il peut lancer des sorts d'une puissance dépassant son imagination.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: durant INT heures, le niveau de magie du sorcier est augmenté de 1, ce qui lui permet entre autres d'apprendre ou d'incanter des rituels qui seraient normalement trop élevés pour son niveau. En contrepartie, il doit toujours lancer le maximum de dés autorisés pour ses incantations et pour chaque jet de dé raté, il perd 15+1D10 points de vie. Tous les sorts et rituels ainsi appris restent connus du sorcier même lorsque le sort ne fait plus effet, mais ils ne peuvent être lancés que si le sorcier à le niveau adéquat pour les connaitre au moment où ils désirent les lancer (autrement dit : il ne peut les lancer que lorsqu’il est sous l’emprise de ce sort, ou bien qu’il a naturellement progressé vers la carrière supérieure).


Nom : Portail infernal (1)

Description : ouvre un portail vers le plan infernal

Durée de lancement : 5 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-4 au lancement

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: Ce sort ouvre une porte vers le plan démonique à six mètres derrière le lanceur qui n'a plus aucun contrôle sur celle-ci. Une fois ouverte, la porte reste en place durant 1d10 rounds au terme desquels les démons deviendront instables et disparaîtrons. D'ici là, au début de chaque round 1d3 démons mineurs apparaissent, se retournant généralement contre leur invocateur ou à défaut contre toute créature à leur portée.


Nom : Zone de protection démonique (1)

Description : créer une zone impénétrable par les démons

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: Créer une zone de un mètre de diamètre autour de l'enchanteur à l'intérieur de laquelle aucun sort, projectile magique ou démon ne peut pénétrer. Dure 1d3 rounds. La protection ne tient pas face à des sorts de niveau supérieurs au sort « Zone de protection démoniaque ».


Nom : Lacérations (1)

Description : fait apparaître des coups de griffes profondes sur le corps de la victime

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: Inflige un coup ciblé de 10+1d10 dégâts à une cible à moins de 50m, sans tenir compte des protections éventuelles. Si elle n'est pas familière de la magie, elle doit réussir un jet d'INT ou rester paralysée par la peur durant 1 round, incapable de faire autre chose que de tenter de chasser ces griffes invisibles.Attaque Psychique


Nom : Lien de sang (1)

Description : les blessures sont partagées entre le magicien et la cible

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: En lançant ce sort, un magicien crée un lien de sang entre lui et une autre personne avec laquelle il est en contact. Une fois le sort lancé, tous les dommages encaissés par le magicien seront aussi subits par la victime, et inversement tout dégât subit par la victime sera répercuté sur le mage, aucune protection, magique ou non, n'entrant en ligne de compte. A la mort de l'un des deux protagonistes, le sort prend fin. On ne peut lancer de nouveau lien de sang tant que l'ancien n'a pas été brisé. Le lien de sang prend fin après 1D15 tours.


Nom : Invocation du gardien (1)

Description : invoque un démon mineur

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: Si le mage a conclu un pacte avec un démon mineur, il peut tenter d'invoquer celui-ci. Dans le cas contraire, un démon mineur quelconque apparait et tente immédiatement de l'attaquer ou toute autre action au choix du MJ. Le démon reste 1h sur le plan matériel avant d'être sujet à l'instabilité et de retourner d'où il est issu.


Nom : Révocation du démon (1)

Description : révoque un démon mineur

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: fait disparaitre jusqu'à 1d10 démons mineurs, les renvoyant là d'où ils sont issus. Durant les prochaines 24h, l'INT du mage est réduite de 1 point par démon renvoyé de cette manière.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Intrusion onirique (2)

Description : Le sorcier manipule les rêves de sa victime.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Intrusion onirique (1)

Effet: Le sorcier peut pénétrer les rêves de sa victime et les altérer selon son bon vouloir à condition qu'il se trouve à moins de 500m à ce moment-là. Il s'agit d'un sort qui perdure INT jours.


Nom : Invocation du pouvoir (2)

Description : un tourbillon d'énergie brumeuse apparaît pour s'engouffrer dans le corps du démoniste, le dévorant peu à peu en contrepartie de quoi il peut lancer des sorts d'une puissance dépassant son imagination.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Invocation du pouvoir (1)

Effet: durant INT heures, le niveau de magie du sorcier est augmenté de 1, ce qui lui permet entre autres d'apprendre ou d'incanter des rituels qui seraient normalement trop élevés pour son niveau. En contrepartie, il doit toujours lancer le maximum de dés autorisés pour ses incantations et pour chaque jet de dé raté, il perd 10+1D6 points de vie.


Nom : Portail infernal (2)

Description : ouvre un portail vers le plan infernal

Durée de lancement : 5 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Portail infernal (1)

Effet: Ce sort ouvre une porte vers le plan démonique à six mètres derrière le lanceur qui n'a plus aucun contrôle sur celle-ci. Une fois ouverte, la porte reste en place durant 1d20 rounds au terme desquels les démons deviendront instables et disparaîtrons. D'ici là, au début de chaque round 1d5 démons mineurs apparaissent, se retournant généralement contre leur invocateur ou à défaut contre toute créature à leur portée.


Nom : Zone de protection démonique (2)

Description : créer une zone impénétrable par les démons

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Zone de protection démonique (1)

Effet: Créer une zone de un mètre de diamètre autour de l'enchanteur à l'intérieur de laquelle aucun sort, projectile magique ou démon ne peut pénétrer. Dure 1d10 rounds. La protection ne tient pas face à des sorts de niveau supérieurs au sort « Zone de protection démoniaque ».


Nom : Lacérations (2)

Description : fait apparaître des coups de griffes profondes sur le corps de la victime

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Lacérations (1)

Effet: Inflige un coup ciblé de 10+3d10 dégâts à une cible à moins de 50m, sans tenir compte des protections éventuelles. Si elle n'est pas familière de la magie, elle doit réussir un jet d'INT-2 ou rester paralysée par la peur durant 1d4 round, incapable de faire autre chose que de tenter de chasser ces griffes invisibles.Attaque Psychique


Nom : Lien de sang (2)

Description : les blessures sont partagées entre le magicien et la cible

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Lien de sang (1)

Effet: En lançant ce sort, un magicien crée un lien de sang entre lui et une autre personne avec laquelle il est en contact. Une fois le sort lancé, tous les dommages encaissés par le magicien seront subits à la place par la victime, et inversement tout dégât subit par la victime sera enduré par le mage à sa place. A la mort de l'un des deux protagonistes, le sort prend fin. On ne peut lancer de nouveau lien de sang tant que l'ancien n'a pas été brisé. Dure 1D10 minutes.


Nom : Invocation du gardien (2)

Description : invoque un démon mineur

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Invocation du gardien (1)

Effet: si le mage a conclu un pacte avec un démon mineur, il peut tenter d'invoquer celui-ci. Dans le cas contraire, un démon mineur apparait et propose un pacte à son invocateur. Le démon reste INT heures sur le plan matériel avant d'être sujet à l'instabilité et de retourner d'où il est issu.


Nom : Révocation du démon (2)

Description : révoque un démon mineur

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Révocation du démon (1)

Effet: fait disparaitre jusqu'à 1d10 démons mineurs, les renvoyant là d'où ils sont issus. Durant la prochaine heure, l'INT du mage est réduite de 1 point par paire de démons renvoyée de cette manière.

Nouveaux sorts

Nom : Marque démoniaque (2)

Description : Marque la cible d'un signe distinctif

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: Marque la cible d'un signe distinctif invisible qui permettra à tout démon de le sentir deux kilomètres à la ronde.


Nom : Mémoire démonique (2)

Description : le lanceur jouit d'une mémoire parfaite

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: Durant INT secondes, le lanceur de sort jouit d'une mémoire parfaite et instantanée le rendant capable de retenir chaque détail passant à sa portée. Ce sort peut être utilisé pour mémoriser rapidement des schémas ou formules complexes. Dans le cas où un sortilège serait retenu de cette manière, le mage doit tout de même l'étudier de manière approfondie avant d'être capable de le lancer, mais son coût d'apprentissage est alors diminué de 1 PM.


Nom : Injonction (2)

Description : permet de commander à un démon

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet: Permet de donner un ordre bref à un démon qui doit l'exécuter sauf s'il réussit un jet d'INT ou s'il est contraire à sa nature. Si le lanceur de sort prononce le nom du démon à la fin de l'injonction, le démon subit un malus de -2 à son jet d'INT.

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Intrusion onirique (3)

Description : Le sorcier manipule les rêves de sa victime.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Intrusion onirique (2)

Effet: Ce sort de contact doit cibler une personne endormie qui passe sous le contrôle total de l'enchanteur tant qu'il ne la perd pas de vue. Le mage est alors maître des rêves de sa victime ainsi que de ses faits et gestes, ce qui peut provoquer des crises de somnambulisme chez sa proie. Tant qu'elle reste endormie, cette dernière ne peut pas résister à la volonté du mage, mais si elle doit entreprendre une action contraire à ses principes, elle a peut se réveiller sur un jet d'INT réussit.


Nom : Invocation du pouvoir (3)

Description : un tourbillon d'énergie brumeuse apparaît pour s'engouffrer dans le corps du démoniste, le dévorant peu à peu en contrepartie de quoi il peut lancer des sorts d'une puissance dépassant son imagination.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Invocation du pouvoir (2)

Effet: durant INT heures, le niveau de magie du sorcier augmente de +1, ce qui lui permet entre autres d'apprendre ou d'incanter des rituels qui seraient normalement trop élevés pour son niveau. En contrepartie, il doit toujours lancer le maximum de dés autorisés pour ses incantations et pour chaque jet de dé raté, il perd 10 points de vie, sauf si il réussit un test d’END.


Nom : Portail infernal (3)

Description : ouvre un portail vers le plan infernal

Durée de lancement : 5 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Portail infernal (2)

Effet: Ce sort ouvre une porte vers le plan démonique à six mètres derrière le lanceur qui n'a plus aucun contrôle sur celle-ci. Une fois ouverte, la porte reste en place durant 1d6 heures au terme desquels les démons deviendront instables et disparaîtrons. D'ici là, chaque minute, une poignée de démons mineurs et/ou majeurs apparaissent, se retournant généralement contre leur invocateur ou à défaut contre toute créature à leur portée.


Nom : Zone de protection démonique (3)

Description : créer une zone impénétrable par les démons

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Zone de protection démonique (2)

Effet: Crée une zone de un mètre de diamètre autour de l'enchanteur à l'intérieur de laquelle aucun sort, projectile magique ou démon ne peut pénétrer. Dure INT+1d10 rounds. La protection ne tient pas face à des sorts de niveau 3, sauf si le démoniste remporte un duel d’INT avec le sorcier ayant lancé un sort.


Nom : Lacérations (3)

Description : fait apparaître des coups de griffes profondes sur le corps de la victime

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Lacérations (2)

Effet: Inflige un coup ciblé de 2*INT+3d10 dégâts à une cible à moins de 50m, sans tenir compte des protections éventuelles. Si elle n'est pas familière de la magie, elle doit réussir un jet d'INT-2 ou rester paralysée par la peur durant 2 rounds, incapable de faire autre chose que de tenter de chasser ces griffes invisibles. Attaque Psychique


Nom : Lien de sang (3)

Description : les blessures sont partagées entre le magicien et la cible

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-4 au lancement

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Lien de sang (2)

Effet: en lançant se sort, un magicien crée un lien de sang entre lui et une autre personne avec laquelle il est en contact. Une fois le sort lancé, tous les dommages subis par le magicien seront subits à la place par la victime, conférant ainsi l'immortalité au démoniste qui se retrouve ainsi à l'abri des atteintes du temps lui-même. A la mort de l'un des deux protagonistes, le sort prend fin. On ne peut lancer de nouveau lien de sang tant que l'ancien n'a pas été brisé. Dure 1D10 heures.


Nom : Invocation du gardien (3)

Description : invoque un démon mineur

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Invocation du gardien (2)

Effet: si le mage a conclu un pacte avec un démon mineur, il peut tenter d'invoquer celui-ci. Dans le cas contraire, un démon mineur apparait et propose un pacte à son invocateur. Le démon reste 7 jours sur le plan matériel avant d'être sujet à l'instabilité et de retourner d'où il est issu.


Nom : Révocation du démon (3)

Description : révoque un démon mineur

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT–

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Révocation du démon (2)

Effet: fait disparaitre jusqu'à 1d10 démons mineurs, les renvoyant là d'où ils sont issus.


Nom : Marque démoniaque (3)

Description : Marque la cible d'un signe distinctif

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Marque démoniaque (2)

Effet: Marque la cible d'un signe distinctif invisible qui permettra à tout démon de l'identifier deux kilomètres à la ronde. La victime de ce sort souffre de plus d'un malus de -1 à tous ses jets et de la constante impression d'être observé.


Nom : Mémoire démonique (3)

Description : le lanceur jouit d'une mémoire parfaite

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Mémoire démonique (2)

Effet: Durant INT secondes, le lanceur de sort jouit d'une mémoire parfaite et instantanée le rendant capable de retenir chaque détail passant à sa portée. Ce sort peut être utilisé pour mémoriser rapidement des schémas ou formules complexes. Dans le cas où un sortilège serait retenu de cette manière, le mage doit tout de même l'étudier de manière approfondie avant d'être capable de le lancer, mais son coût d'apprentissage est alors diminué de 2 PM.


Nom : Injonction (3)

Description : permet de commander à un démon

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Injonction (2)

Effet: Permet de donner un ordre bref à un démon qui doit l'exécuter sauf s'il réussit un jet d'INT-2 ou s'il est contraire à sa nature. Si le lanceur de sort prononce le nom du démon à la fin de l'injonction, le démon subit un malus de -4 à son jet d'INT.

Rituel

Note : les rituels sont des sorts/prières complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un prêtre averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : Vent de folie (2)

Description : Une épaisse fumée noire provoque une frénésie meurtrière dans les environs.

Durée de lancement : 6 heures

Malus/Bonus éventuels : -

Ingrédients : Le cerveau d'un adepte de Sigmar ou de tout autre dieu luttant contre le chaos.

Coût d’apprentissage : 20 PM

Conditions de lancement : 2 jets réussis sur 5

Effet : Dans une zone de 250m de rayon, une épaisse fumée noire surgit du néant. Chaque être vivant dans les environs (lanceur compris) doit réussir un jet d'INT sous peine d'être pris d'une frénésie meurtrière le poussant à s'attaquer au premier venu. Dure 10 minutes par jet réussi.


Nom : Invocation majeure (2)

Description : Invoque un démon majeur

Durée de lancement : 3 heures

Malus/Bonus éventuels : -

Ingrédients : une vierge dévouée au bien (idéalement une prêtresse)

Coût d’apprentissage : 15 PM

Conditions de lancement : 3 jets réussis sur 5

Effet : Le démoniste peut utiliser ce sort pour évoquer un démon majeur qui apparaît dans un endroit aléatoire situé à moins de 6m de lui. Une fois invoqué, le démon tentera de tuer, d'asservir, de duper ou de corrompre son invocateur par tous les moyens à sa disposition. La créature invoquée disparaît au bout de 1d20 rounds.


Nom : Œil du démon (2)

Description : permet de suivre une personne sous l'effet du sort “Marque démoniaque”

Durée de lancement : 6 heures

Malus/Bonus éventuels : -

Ingrédients : L'œil gauche d'un enfant de sept ans, un cheveu ou effet personnel d'une créature sous l'effet du sort “Marque démoniaque”

Coût d’apprentissage : 20 PM

Conditions de lancement : 1 jet réussi sur 5

Effet : enchante l'œil de manière permanente. Celui-ci se met à briller d'une lueur malsaine dès que la personne sous l'effet du sort “Marque démoniaque” se trouve à moins de deux kilomètres. Un jet d'INT réussit en se concentrant sur l'œil permet alors de la localiser avec précision ainsi que d'observer ses faits et gestes durant INT secondes.

Niveau 3

Nom : Pentacle d'invocation (3)

Description : Invoque un démon, majeur ou non

Durée de lancement : 7 jours

Malus/Bonus éventuels : -

Ingrédients : trois prêtresses haut-elfes

Coût d’apprentissage : 20 PM

Conditions de lancement : 3 jets réussis sur 5

Effet : Le démoniste trace un pentacle sur le sol puis psalmodie le nom du démon sept jours durant, sans trêve ni repos. Au terme de ces sept jours, le démon apparait dans le pentacle et restera sur le vieux monde sept heures durant. Le démon est confiné à l'intérieur du pentacle et ne peut en sortir sans l'accord de son invocateur. Une fois invoqué, le démon tentera de tuer, d'asservir, de duper ou de corrompre son invocateur par tous les moyens à sa disposition.


Nom : Incarnation(3)

Description : oblige un démon se s'incarner dans une créature ou un objet.

Durée de lancement : 2 jours

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Ingrédients : un démon, plus un objet ou une créature

Coût d’apprentissage : 20 PM

Conditions de lancement : 4 jets réussis sur 5

Effet : oblige un démon à s'incarner dans une créature ou un objet qui produit alors une aura surnaturelle et acquiert peu à peu la mentalité ainsi que les pouvoirs du démon. Une fois prisonnier de cette enveloppe matérielle, le démon y reste jusqu'à ce qu'on la détruise ou qu'il soit exorcisé. Si le lanceur de sort est suffisamment téméraire pour cela, il peut choisir de se laisser lui-même posséder.


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