Contrairement à celles de l’Empire, les traditions magiques du Kislev sont depuis bien longtemps acceptées auprès du peuple. Cette tolérance est proprement stupéfiante aux yeux de nombreux habitants du Vieux Monde qui, à juste titre, craignent la Magie en raison des dangers qu’elle représente. En raison de la proximité de la Terre des Ombres, les Sorcières du Kislev évitent depuis bien longtemps les Vents du Chaos, qui soufflent fort dans le nord et annoncent toujours l’apparition de mutations et de corruption. Elles ont donc développé des habitudes incantatoires alternatives et cette différence a certainement contribué à la bonne réputation dont elles jouissent puisqu’elles ne sont pas associées aux Puissances de la Ruine. Les Vedma Ungoles ont ainsi affaire aux esprits depuis des générations et développèrent donc des techniques permettant de manipuler, cajoler, intimider et corrompre les nombreux esprits du Kislev, leur donnant (entre autres) un pouvoir bien précis : celui de maudire leurs ennemis.

Races qui peuvent utiliser : Humains (femmes kislévites uniquement)
Domaine Exclusif

Règles spéciales

Empreintes Occultes des Vedma

Chaque fois qu'une Vedma gagne un point en “Maîtrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez-en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée plusieurs fois, sauf si mention contraire.

1- Emacié : Les esprits vous épuisent. Vous semblez avoir 2D10 ans de plus, perdez 20 % de votre poids et réduisez à jamais votre Endurance de -1 (modifiez votre profil en conséquence). Cette marque peut être gagnée jusqu’à trois fois.

2- Pied-bot : Les esprits vous vieillissent prématurément et l’un de vos pieds en sort déformé. Vous semblez avoir 1D10 ans de plus et réduisez à jamais votre Initiative de -1 (modifiez votre profil en conséquence). Cette marque peut être gagnée jusqu’à deux fois.

3- Paralysie : Les esprits siphonnent vos forces, si bien que vous êtes parfois prises de crise de tremblote. Vous semblez avoir 1D10 ans de plus. En outre, lorsque vous ratez un test d’INT ou d’END pur, les tremblements commencent, vous donnant un malus de -1 en Habilité, Attaque, Tir, Force et Charisme pendant 1D10 tours. De plus, vous ne pouvez, pendant ses tremblements, entreprendre qu’une seule action (qu'elle soit mineure ou majeure) par NA.

4- Enrouée : Les esprits vous vieillissent prématurément et vous fichent la voix en l’air. Vous semblez avoir 1D10 ans de plus, avec la voix rauque, et subissez un malus de -1 aux jets de Charisme.

5- Os qui craquent : Les esprits vous affaiblissent physiquement. Vous semblez avoir 1D10 ans de plus et vos os produisent d’étonnants craquements dés que vous vous déplacez.

6- Vieillissement : Les esprits vous vieillissent de 1D10 ans. Cette marque peut être gagnée à plusieurs reprises.

7- Compagnon spirituel : Vous attirez un esprit qui devient votre homme de main, et dont la puissance est déterminée par le MJ. Cela peut être, par exemple, une Dryade, une Naïade, un Esprit etc.

8- Sage : L’esprit vous révèle la véritable nature du monde. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests d’INT (modifiez votre profil en conséquence). Cette marque peut être gagnée jusqu’à trois fois.

9- Grande longévité : Les esprits prennent grand soin de votre enveloppe charnelle. En gagnant cette marque pour la première fois, vous vivrez au moins jusqu’à l’âge de 150 ans. Avec la deuxième, votre longévité passe à 400 ans. Enfin, à la troisième, sachez que vous ne mourrez jamais de vieillesse.

10- Marque des esprits : Votre corps est recouvert de tatouages singuliers. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts et malédictions ungoles.


Attribut de Domaine : La vision des Vedma

Les Vedma font grand usage du Sens de la Magie, surnommé la « Vision ». Des siècles passés à parcourir l'Oblast et le Pays des Trolls et à protéger leurs tribus de sa corruption leur ont permis d’affiner cette compétence, et de détecter l’influence des Dieux Sombres. La sorcière peut détecter la présence de la magie chaotique et l'influence des dieux du chaos.

Les Vedma sont considérées comme ayant, de base, la compétence « Conscience de la magie ».

Table des fiasco pour Vedma - La fureur des esprits

Lorsqu'une Vedma réalise un fiasco, tirez 1D100 et appliquez le résultat obtenu.

0-15 Indisciplinés : Les esprits vous malmènent, gloussant, se tortillant, hurlant et vous bousculant. Vous êtes assommés pour 1 tour.

16-30 Têtus : Les esprits font leur tête de mule et ne vous facilitent pas la tâche. Ajoutez une action au temps d’incantation de votre prochain sort, qui doit être décomptée même si celui-ci échoue.

31-45 Las : Les esprits vous laissent tomber. Vous ne pouvez pas lancer de sort pendant les prochaines 1D10 tours.

46-60 Contrariés : Les esprits refusent d’accéder à vos requêtes. Vos 1D5 prochains sorts échouent automatiquement.

61-80 Maudit : Les esprits décident de vous punir. Vous êtes victimes pendant 1D10 d’une malédiction mineure que votre MJ déterminera.

81-90 Enragés : Les esprits en ont assez. 1D5 d’entre eux sont invoqués pendant 1D10 tours, et attaquent indistinctement tout ceux qui se trouvent à proximité. Le MJ détermine leurs puissances et leurs profils en fonction de celle de la sorcière.

91-99 Fuite : Les esprits vous laissent entrer en contact avec l’Aethyr. Lancez le dés sur la table normale de fiasco magique, comme pour un mage normal.

100 Aide démoniaque : Les esprits sont trop en colère pour vous aider, mais les dieux sombres vous entendent. Lancez le dés sur la table normale de fiasco magique, mais avec une table supérieur à celle sur laquelle vous devriez normalement atterrir (si la Vedma fait un fiasco en lançant un sort supérieur, alors elle atterrit sur la table des sorts majeurs, par exemple).


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Malédiction Ungole de putréfaction
Portée : 24 mètres
Durée : Variable
Effet : Des esprits de la pourriture sont attirés vers le lieu maudit. Les biens périssables se gâtent très rapidement. La nourriture fraîche moisit en quelques minutes, les conserves ne tiennent qu’une heure et les autres matériaux rouillent, se décomposent ou se corrodent en l’espace d’une journée. La zone d'action et les effets concrets sont laissés à la discrétion du MJ.


Malédiction Ungole de Froid
Portée : 48 mètres
Durée : 1D6 jours
Effet : La victime est prise de grelottements alors qu'un froid invisible lui enserre les os. Ce sentiment de froid persistant la pousse à se couvrir de vêtements chauds et à se rapprocher des sources de chaleur. Des tests d'INT réguliers (laissés à la discrétion du MJ) peuvent être effectués pour déterminer si elle arrive à se contrôler. Cela peut entraîner des malus dans certaines caractéristiques ou lors de l'utilisation de compétences précises.


Malédiction Ungole de purification
Portée : 2 mètres
Durée : 1 heure
Effet : La Vedma profère une invocation à l’attention des esprits pour qu’ils protègent un allié contre les Puissances de la Ruine. Une cible, sur laquelle la femme-médecine doit cracher, bénéficie d’un bonus de +2 à tout test visant à résister au Chaos ou à la magie, ce qui inclut mutations et pouvoirs découlant de la magie du Chaos.


Malédiction Ungole de gêne
Portée : 12 mètres
Durée : 24 heures
Effet : La Vedma prononce des paroles terribles et invoque des esprits chargés de maudire une cible située à portée. Celle-ci a droit à un test d’INT pour résister à l’influence des esprits. Cette malédiction perturbe le sujet, mais n’est absolument pas mortelle, pas plus qu’elle n’impose de pénalité, en dehors d’un certain embarras qui peut se traduire par un léger malus aux tests de Charisme (à l’appréciation du MJ, mais pas plus de -2). La gêne peut par exemple se manifester de l’une des manières suivantes : verrues, furoncles, altération de la couleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, crise d’urticaire, etc.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Malédiction Ungole d'agonie glacée 
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole de sang
Effet : Des esprits de glace enragés du Kislev s'acharnent sur la victime et la réduisent en pièces. Ce sort est un projectile magique infligeant 20+2D10 points de dégâts et qui ignore les armures non-magique.

Ce sort ne peut être lancé qu’une seule fois par tour, mais peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure inflige 25+3D10 points de dégâts. La version majeure inflige 30+4D10 points de dégâts.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5.


Malédiction Ungole de fragilité
Portée : 30 mètres
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : Une morceau de fer
Effet : L'armure de l'ennemi (qu'elle soit magique ou non) est réduite de 1+1D10 points et son endurance de 1. La valeur d'armure et l'endurance ne peuvent pas être négatives, le minimum étant 0 pour l'armure et 1 pour l'endurance.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la réduction d'armure et le malus de 1.


Malediction Ungole de beauté
Portée : 1 heure
Durée : Soi-même
Ingrédient : Une rose d'hiver
Effet : La magie camoufle l’ensemble des difformités de la Vedma. Elle semble beaucoup plus belle qu'elle ne l’est réellement, affiche un âge de 25 ans environ, et ignore tous les malus en Charisme issus de changements d’apparence, qu’il s’agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d’empreintes occultes, de marques de sorcière, d’effets secondaires du Chaos, etc. De plus, elle possède un bonus de +2 en séduction durant toute la durée du sort.

Si elle est sérieusement bousculée ou touchée par un individu, elle doit réussir un test d'INT pour maintenir l'illusion. Ce sort est peut-être à l’origine des récits troublants parlant de Vedma qui séduisent des hommes dans les régions les plus reculées de l’oblast…

Chaque point de maîtrise augmente de 30 minutes la durée maximale du sortilège, donne un bonus de 1 au test d'INT en cas de choc, ainsi qu’un bonus de +1 en séduction.


Malédiction Ungole de cauchemar
Portée : Une zone de 30 mètres de diamètre maximum
Durée : 1 jour
Effet : Ce sort ne fonctionne que si la cible est endormie. Cinq minutes après s’être assoupie dans la zone maudite, la ou les victime(s) souffre(nt) de terribles cauchemars alors que les esprits s’insinuent dans leur tête. Le réveil est brutal et il est impossible de se rendormir. Du fait d’une nuit particulièrement ignoble, la victime subit pendant la journée qui suit un malus de -1 dans toutes ses caractéristiques. La sorcière ne peut pas contrôler le contenu des cauchemars.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Malédiction Ungole de traîtrise
Portée : 28 mètres
Durée : 7 jours
Ingrédient : Un poignard
Effet : Des esprits trompeurs s’immiscent dans la tête de la personne et lui soufflent des idées de trahison et de vengeance. La cible du sortilège est prise de fréquentes crises de paranoïa durant les prochains jours, ce qui peut se traduire sous diverses forme selon le passif du maudit et la situation où le sort est lancé. Elle peut se croire trahie par ses pairs, ou se persuader qu’une vaste conspiration la cible. Les effets stricts du sortilège sont purement RP, mais des malus peuvent être appliqués à la victime au bon vouloir du MJ.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1D7 jours.


Malédiction Ungole de maladie
Portée : 28 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un aliment périmé
Effet : Sur un test d’Endurance raté, la victime contracte immédiatement une maladie non mortelle bénigne ou assez grave au choix du MJ. Ce sort n'est pas dissipable et seuls des soins médicaux, divins ou magiques peuvent guérir la victime.

Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version majeure permet de lancer des maladies mortelles graves, voir incurables.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +1 le nombre de personnes touchées par la malédiction.


Malédiction Ungole de résistance
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une petite plaque de fer
Effet : La sorcière sacrifie immédiatement 5+1D10 PVs (sans réduction possible). En échange elle gagne 10 points d'armure magique sur tout le corps.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points d'armure de +1D5 ou la durée de +1D3 tours.


Malédiction Ungole de savoir
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1+1D5 heures
Ingrédient : De la mousse de la toundra
Effet : Les esprits anciens de Kislev murmurent leurs secrets à la sorcière. La Vedma perd instantanément 10+1D10 PVs (sans réduction possible) et acquit une compétence parmi celles-ci, et ce pendant toute la durée du sort : Alphabétisation (toutes les langues vivantes), Préparation des poisons, Appel des animaux (terrain glacé), Camouflage (terrain glacé), Déplacement silencieux (terrain glacé), Orientation (terrain glacé), Chasse (terrain glacé), Connaissances végétales (terrain glacé), Emprise sur les animaux (terrain glacé), Fabrication de drogue, Fabrication de potions, Géographie (terrain glacé), Identification des plantes (terrain glacé), Météorologie (Kislev), Pistage (terrain glacé), Soins des animaux (terrain glacé), Survie (terrain glacé), Langue hermétique (démons de glace), Langue hermétique (esprits de Kislev).

Chaque point de “Maitrise de l’aethyr” que possède le lanceur de sort permet d'acquérir une compétence de plus.


Malédiction Ungole de bannissement des esprits
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : les organes internes d’un élan
Effet : D’une incantation, la Vedma renvoi dans l’au-delà un esprit dérangé. Ce sort ne fonctionne que sur les créature ayant le trait Éthéré. À moins de remporter un test d’INT opposé contre la sorcière, l’esprit disparaît dans l’Aethyr. Si la créature Éthéré ne possède pas d’INT, on utilise alors l’INT de son invocateur pour faire le jet.

Chaque point de maîtrise augmente de 1 le degré de réussite du test de la sorcière contre le test d'INT de l’esprit.


Sort majeur

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Malédiction Ungole de sang bleu
Portée : Contact
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : Un doigt gelé
Effet : La Vedma enchante ses mains afin que celles-ci maudissent tout ce qu’elles touchent, et ce sans exception. Si une créature se fait attraper par la Vedma, elle voit la partie touchée se rigidifier et se refroidir jusqu'à ressembler à un morceau de glace, et devient incapable de l'utiliser. De plus, un choc trop violent brise le membre qui est perdu à jamais. Seule une dissipation ou un remède approprié permettent de faire retrouver son état originel au membre. Toutefois, cela peut entraîner des séquelles définitives si le membre est resté gelé trop longtemps.

L’effet est similaire pour les objets non vivant : si un équipement, quel qu’il soit, se fait toucher par la Vedma, il se transforme en morceau de glace sans utilité. Néanmoins, cela vaut aussi pour les objets que pourrait tenir la Vedma, qui ne peut donc rien prendre en main sous peine de le détruire. Pour parvenir à congeler une partie du corps d’un adversaire, elle doit ainsi réussir à l’attaquer à mains nues. Une attaque qui peut être esquivé, ou même paré, si l’adversaire préfère sacrifier son équipement plutôt que ses membres. À noter que le sort affecte également les objets magiques, à l’exception de ceux dont le pouvoir est explicitement d’être indestructible ou particulièrement résistant.

Chaque point de maîtrise augmente de 1 le nombre de tour durant lesquels le sort est actif.


Sorts légendaires

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Malédiction Ungole : Forme de la veuve vénérable
Portée : 1+1D6 tours
Durée : Soi-même
Ingrédient : Deux poignées de terre kislevite imprégnées du sang de la Vedma
Effet : La sorcière invite en elle les plus puissants esprits de la Veuve Vénérable. Elle se transformes alors (ainsi que ses possessions) en une monstruosité aux cheveux gris de près de 2,50 m de haut, le tout assorti d’yeux luisants, de dents en métal rouillé et de longues griffes en fer.

Elle gagne alors un bonus de +4 en Attaque, Force, Endurance, mais également un NA supplémentaire. De plus, elle obtient la compétence Réflexes éclairs, l’attribut Armes naturelles (12+1D6 dégâts, parade 6, par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte) et provoque la Terreur.


Malédiction Ungole : Avatar du Kislev
Portée : 3 mètres
Durée : 5+1D6 tours ou 5 minutes
Ingrédient : Une pierre d’Urszebya
Effet : La vedma invoque un puissant esprit protecteur du Kislev. Un gigantesque ours de glace d'une hauteur de 3 mètres de haut apparaît pour déchiqueter les ennemis de la sorcière. La dissipation n'a aucun effet sur lui et l'ours ne peut disparaître que s'il est tué, si la sorcière décide de le renvoyer ou lorsque le sortilège prend fin. L'avatar est une créature magique qui inflige des dégâts magiques.

Profil : Avatar du Kislev
For 14 | End 15 | Hab 9 | Cha 8 | Int 11 | Ini 13 | Att 18 | Par 14 | Tir 1 | NA 2 | PV 150/150
Compétence : Camouflage rural, Immunisé aux poison, Immunité à la psychologie, Survie en milieu hostile (terrain gelé), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Sens de la magie, Géographie (Kislev), Histoire (Ungole), Intimidation
Armure : Peau de permafrost (17 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes de glaces (compte comme deux masses d'arme)
Compétences spéciales :

Résistance à la chaleur : Les dégâts de feu sont réduits de 2D10.

Fils du froid : L'avatar du Kislev est immunisé aux sorts de gel. S'il subit des dégâts de froid, ceux-ci sont transformés immédiatement en PVs. Ses PVs ne peuvent toutefois pas dépasser leur valeur initiale de cette manière.

Terreur : L'avatar provoque la Terreur à ses ennemis.


Rituels de Vedma

Passé révélé
Coût : 15 xpM + 3 par étapes raté lors de la première réalisation.
Difficulté : -2
Durée : Trois étapes. Une première de 10 minutes, puis une seconde de 25 minutes, et une dernière dont la durée varie selon le temps de la vision.
Ingrédients : Trois bouteille de Kvas, un flacon de salive d'ours des glaces, le cœur d’un élan, un encensoir.
Préparation : Tout d’abord, la Vedma doit, évidemment, se rendre sur le lieu ou s’est déroulé l’incident qu’elle souhaite élucidée.

La première phase consiste à s’attirer la bonne grâce des esprits résidant ici, afin de les rendre plus enclin à la coopération. La femme-médecine doit répendre le Kvas sur les lieux, en offrande aux esprits, puis partager avec eux le cœur de l’élan, qu’elle doit en partie ingurgiter (ce qui n’est pas toujours facile quand on la dentition d’une vieillarde de 400 ans). Cette action nécessite un jet d’habilité.

Lors de la deuxième étape, il reste à convaincre les esprits de répondre à ses interrogations. La Vedma doit donc balancer son encensoir pendant plusieurs dizaines de minutes jusqu’à ce que l’encens emplisse toute la zone (nécessitant aussi un jet d’Habilité).

Enfin, une fois la brume dispersée, la sorcière s’assoie et doit boire l’intégralité de la fiole contenant la salive d’ours : sur un test d’(END+MAG/2), la vision peut alors débutée. 

Effet : Les yeux de la Vedma virent au rouge alors qu'elle entre en transe et distingue le passé au travers d'une légère brume cramoisie. Dès lors, elle est sans défense. Pour recevoir la vision, elle doit commencer par poser une question aux esprits (Que s'est-il passé ici il y a trois ans ? ou Comment cet homme est-il mort ?). Toutefois, la vision étant offerte du point de vue des esprits des environs (ce qui peut inclure des morts, des esprits de la nature, des farfadets malicieux etc.), le résultat est souvent déroutant et vague à la fois. Les détails de la vision sont laissés à l'entière appréciation du MJ, qui est invité à faire preuve d'imagination dans sa description de la transe (qui dure aussi longtemps qu'il le juge nécessaire).


Purification spirituelle
Coût : 15 xpM + 2 par étapes raté lors de la première réalisation.
Difficulté : -2
Durée : Deux étapes de 10 minutes.
Ingrédients : Une tasse d’urine d’ours, une domra (sorte de luth kislevite) et un mutant.
Préparation : Le mutant, allongé sur le sol, doit avaler l’urine d’ours tandis que la Vedma entonne l’incantation. Cette dernière réalise alors un test d’INT.

En cas de réussite, et si la cible est vivante et consentante, le mutant réalise ensuite un test d’END, tandis que la Vedma joue de sa Domra pour apaiser les souffrances de cette triste victime, dont le corps lutte contre la corruption qui l’habite.

Effet : Si le rituel est un succès, la victime perd une mutation au choix de la Vedma. Toutefois, les pouvoirs du chaos sont insidieux, si bien que la mutation revient si la cible fait, dans un futur plus ou moins proche, un échec critique sur un test d’Endurance.



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