Table des matières
Premier parmi les vents, Hysh est le domaine de l'illumination et de la radiance. Il est la manifestation aethyrique de la lumière, ce qui inclut toutes ses utilisations possibles et les concepts abstraits qu'elle représente aux yeux des mortels, comme la pureté, la vérité ou encore la sainteté. Hysh peut être considéré comme le vent qui bannit les ténèbres et nous garde des horreurs indicibles de l'obscurité : une clarté stable et inébranlable, à l'inverse total de l'aléatoire Chaotique duquel elle est pourtant issue. Pour cette même raison, on dit aussi qu'il s'agit du Vent de Magie classique le plus difficile à focaliser dans un sort. Les applications de Hysh sont nombreuses et puissantes, mais se concentrent généralement autour de trois aspects :
- L'Illumination, ou la manipulation de la lumière et des thèmes y étant associés.
- Les Soins et la Protection, du corps, mais surtout de l’intellect et de l’esprit.
- L'Abjuration, une forme fiable et très puissante d’exorcisme.
Ses attributs principaux font d'Hysh un domaine assez diversifié, permettant au sorcier de soigner, soutenir des alliés, aveugler ses ennemis, ou exorciser de manière particulièrement efficace. Malgré cette relative polyvalence, il n'en reste pas moins qu'une part importante des sorts du domaine se concentrent prioritairement sur la lutte contre les démons et autres morts-vivants.
Empreintes occultes de Hysh
Chaque fois qu'un sorcier non elfe, non vampire et non homme-lézard gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention contraire.
1- Voix chorale : Les harmonieuses vibrations de Hysh submergent votre voix. Lorsque vous chantez, il semble que d'autres personnes chantent en même temps que vous.
2- Eureka ! : Vous inspirez à votre entourage une impression de déjà-vu, ce qui pousse vos interlocuteurs à être distraits alors qu'ils essaient de se souvenir où ils vous ont déjà rencontrés. Vous n'êtes absolument pas en mesure de maîtriser cet effet.
3- Pâle : Votre peau s'éclaircit considérablement, frôlant la semi-translucidité.
4- Yeux féériques : Vos yeux prennent une teinte blanche ou légèrement brillante. Ce trait ne laisse pas les gens indifférents et vous pouvez rapidement être pris pour un aveugle ou un mutant. Vous subissez un malus de -1 en CHA lors de ses interactions avec des personnes qui ne sont pas des sorciers ou qui ne sont pas au courant de cette particularité.
5- Impassible : Votre grande maîtrise du vent de Hysh vous rend calme et maitre de vos émotions en toute circonstance, au point où votre impassibilité en devient très troublante pour vos confrères plus émotifs.
6- Paranoïaque : Étant donné votre sagacité, vous comprenez d’autant mieux la nature des Royaumes du Chaos, vous donnant la sensation d'être épié et persécuté par les séides omniprésents des Dieux Sombres. Outre l'effet RP, vous subissez un malus de -1 pour résister aux tests de peur, de terreur, et aux tests de “psychologie” de manière plus générale, du fait de votre plus grande “fragilité”.
7- Peur du noir : Votre affinité avec le vent de la lumière vous rend craintif envers les lieux d'où elle est absente. Vous êtes désormais considéré comme sujets à la Peur lorsque vous vous trouvez dans un environnement sombre.
8- Aura de lumière : Vous dégagez une énergie rayonnante qui fait briller plus vivement que la normale toutes les autres sources de lumière. Toute source de lumière située dans un rayon de 4 mètres autour de vous émet une lumière d’une intensité bien supérieure à la normale.
9- Luminescent : Vous émettez en permanence une faible lueur, ce qui est quelque peu gênant lorsque vous cherchez à vous déplacer discrètement. Vous subissez un malus de -4 aux tests visant à vous dissimuler dans l’obscurité. Toutefois, la lueur que vous dégagez vous permet également de vous y éclairer sans soucis particuliers.
10- Empreinte de Hysh : La rune d'Hysh apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine de la lumière.
Attribut de domaine : Constance
De toutes les couleurs de la magie, Hysh est la plus récalcitrante et difficile à contrôler, peut-être parce qu'elle est par nature si opposée au Chaos d'où proviennent pourtant les courants de l'Aethyr. Cependant, cela fait également du vent lumineux une couleur étonnamment régulière et constante, dont les effets sont moins aléatoires et plus prévisibles que ceux qu’on trouve dans d’autres domaines de magie : un atout que les sorciers progressant dans son art peuvent utiliser à leur avantage.
De ce fait, lorsqu’un sorcier lumineux lance avec succès un sort de ce domaine, il est considéré comme pouvant de base y appliquer les effets de la compétence « Contrôle de la magie (2)». S'il possède d'ores et déjà la compétence, elle se cumule avec l'attribut (un mage ayant acheté un point en « Contrôle de la magie » serait ainsi considéré comme en possédant trois lorsqu’il lance un sort du domaine lumineux, et un lorsqu'il lance un sort d’un autre domaine).
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Calligraphie
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide d'y mettre fin
Effet : Le sorcier trace de ses doigts des glyphes de lumière dans la langue hermétique d'Hysh sur un support solide quelconque, que ce soit du bois, de la pierre, ou du papier. Ces glyphes semblent briller d’une douce lueur, permettant ainsi de les lire même dans l’obscurité. N'importe quel sorcier peut les effacer d'une dissipation. La destruction du support supprimera également ses écritures, qui subsistent autrement sans se dégrader.
• Clairvoyance
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : En appelant à la sagesse du vent lumineux, le sorcier parvient à acquérir une meilleure compréhension des sentiments et failles enfouies dans le cœur de ceux qu'il côtoie : le chaos se nourrit des peurs et doutes des mortels, des faiblesses que les hiérophantes d'Hysh se doivent donc de pouvoir préventivement repérer. En conséquence, le mage gagne la compétence “Empathie” durant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence, alors il ajoute un bonus de +2 à son utilisation.
• Coloration
Portée : 12 mètres
Durée : Jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide d'y mettre fin
Effet : Le sorcier donne la couleur de son choix à une source lumineuse. Ceci peut affecter la luminosité dégagée par celle-ci.
Ce sort peut-être combiné avec Sculpture et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Coloration à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire.
• Inspiration lumineuse
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier ouvre son esprit à Hysh et laisse la sagesse lui apporter la lumière sur un problème intellectuel épineux. Il bénéficie d'un bonus de +2 pour tous les tests de logique, connaissance, et autres gymnastiques intellectuelles durant toute la durée du sort (et à ces types de jets uniquement, pas à son INT de manière globale).
• Halo de pureté
Portée : Soi-même
Durée : 12 minutes
Effet : Le sorcier rayonne d'une aura de sérénité et de sagesse. Il gagne un bonus de +1 en CHA durant toute la durée du sort.
• Luciole
Portée : 24 mètres de rayon
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier crée une petite sphère de lumière intangible qui lévite près de lui et lui permet d'éclairer l'obscurité à la manière d'une torche, dans un rayon d'approximativement 5 mètres autour d’elle. La lumière n'est pas affectée par le mauvais temps, comme la pluie, et peut être utilisée sous l'eau. Le mage peut librement faire voltiger la sphère dans un rayon de 24 mètres autour de sa position.
• Lueur éblouissante
Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1D4 tours
Effet : Le sorcier crée une explosion lumineuse qui éblouit les personnes situées autour de lui. Pendant toute la durée du sort, les cibles subissent un malus de -1 en HAB, ATT, INI et TIR, ainsi qu’à d’autres éventuels tests liés à la vue.
• Lueur purificatrice
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Effet : En appliquant la paume de ses mains sur un objet ou un personnage, le sorcier fait passer une faible lueur sur la surface de ceux-ci, qui se retrouvent impeccablement nettoyés, et les débarrasse de toute impureté et de toute souillure (magique ou non). La poussière disparaît, les bactéries et autres infections sont purgées, les odeurs rances éliminées, les barbes de plusieurs jours coupées etc.
Ce sort ne peut pas soigner/refermer les plaies ou guérir les maladies, il ne fait que « désinfecter ». Néanmoins, il permet de purifier la nourriture et les boissons gâtées.
• Regard radieux
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1D6 heures
Effet : Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou sur un allié. La cible du sort obtient alors les compétences “Vision nocturne” et “Acuité visuelle” durant la durée indiquée. Si elle les possédait déjà, alors elle obtient un bonus de +2 à leurs effets.
• Sculpture
Portée : 12 mètres
Durée : Jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide d'y mettre fin
Effet : Le sorcier semble façonner la lumière et donne à ses rayons la forme qu'il désire. Si elle provient d'une lanterne, il peut par exemple la manipuler pour qu'elle n'éclaire qu'un côté spécifique, concentrer ses faisceaux sur un point précis, l'étirer pour lui faire couvrir un plus grand périmètre (bien que de manière plus diffuse), ou au contraire la concentrer afin qu'elle brille plus intensément mais sur une portée plus courte. Un sort susceptible d'impressionner !
Ce sort peut-être combiné avec Coloration et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Sculpture à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidemment vous ne gagnez pas non plus d'expérience magique supplémentaire.
• Vol de lumière
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Les magisters d'Hysh sont les maîtres de la Lumière. Ils la contrôlent totalement et peuvent la diriger là où ils en ont besoin, décidant où elle va… et où elle ne va pas. Le sorcier peut priver de sa lumière n'importe quelle source lumineuse (torche, lampadaire, lanterne…). L'aura lumineuse produite par l'objet ou la flamme disparaît et ne peut plus servir à s'éclairer, plongeant les environs dans l'obscurité s'il n'y a pas d'autres sources de lumière. L'objet garde toutefois ses propriétés habituelles ; Le feu d'une cheminée continuera de brûler, une épée enflammée gardera ses attributs de combat, etc.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Armes rayonnantes
Portée : Contact
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Une écharde d'argent
Effet : En passant ses mains au-dessus d’une arme, le sorcier est capable d’y insuffler une parcelle du vent d’Hysh. Pour un temps, l’arme luit d’une forte lumière et devient le fléau des chaotiques et des morts-vivants.
L'arme est désormais considérée comme une arme magique (pouvant donc toucher les créatures éthérées) qui inflige +2D10 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants (zombie, squelette, vampire etc.) et aux démons, ainsi que toute autre créature infectée par la Dhar ou l’énergie du chaos (sorciers chaotiques, nécromants, mutants etc). La lueur magique émise par l'arme rayonnante peut servir à éclairer, mais cela se fait bien sûr au détriment de la discrétion de son porteur.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 5 minutes la durée du sort.
• Édifice illuminé
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une bougie de cire bleue intacte
Effet : Le sorcier appose ses mains sur un édifice ne dépassant pas la taille d'une masure. Celui-ci sera alors illuminé de l'intérieur durant la prochaine heure. Toutes les pièces sont désormais éclairées par une lumière blanche suffisamment forte, par exemple, pour y déchiffrer un parchemin. Cette lumière semble sortir des murs et du plafond, sans source visible, et filtre par les fenêtres et les interstices. Ce sort atteint n'importe quel corps de bâtiment d'un seul tenant, avec tous ses étages. Il n'est pas possible de choisir quelles pièces seront éclairées et lesquelles ne le seront pas : toute pièce fermée par des murs et un toit et appartenant à ce bâtiment sera concernée. Notez que le mage n’a pas besoin de rester en contact avec le bâtiment pour que le sort fasse effet : il doit juste le toucher au lancement du sort.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure permet d'illuminer n'importe quel bâtiment ou maison de taille modérée comportant plusieurs pièces.
La version majeure permet d'illuminer n'importe quel bâtiment ne dépassant pas la taille d'un grand manoir.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 20 minutes.
• Protection de Phâ
Portée : Soi-même ou 48 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une plaquette d'or
Effet : Le sorcier en appelle à la bienveillance du Gardien de la Lumière pour protéger ses alliés. La cible du sort gagne 1+1D6 points de protection sur tout le corps, pouvant être cumulées avec n'importe quelle autre armure non-magique. Elle ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Le sorcier peut utiliser ce sort sur lui-même.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de protection de 2 ou la durée du sort d’1D6 tours.
• Regard embrasé de shem
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un morceau de charbon d'un feu de joie
Effet : Des éclairs incandescents jaillissent des yeux du sorcier et frappent l'ennemi. Ce sort est un projectile magique, et inflige 20+2D10 points de dégâts. Outre les dégâts subis, une personne touchée par un regard embrasé de Shem est également considérée comme étant sous les effets du sort “Lueur Éblouissante” durant les 1D6 prochains tours (l’effet ne se cumule pas si la cible est déjà atteinte par celui-ci).
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure inflige 30+2D10 points de dégâts, peut toucher jusqu'à deux cibles, et possède une portée de 36 mètres. Une personne touchée par un projectile est également considérée comme étant sous les effets du sort “Lueur Éblouissante“ durant les 1D8 prochains tours.
La version majeure inflige 40+2D10 points de dégâts, peut toucher jusqu'à trois cibles, et possède une portée de 48 mètres. Une personne touchée par le projectile est également considérée comme étant sous les effets du sort “Lueur Éblouissante” durant les 1D10 prochains tours.
Chaque point de “Maîtrise de l'Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5.
• Samsara
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une brindille de chêne
Effet : Le sorcier profite de la pureté de la lumière pour renvoyer un démon dans les royaumes du chaos. La cible (qui doit être un démon) subit instantanément 20+2D10 points de dégâts ignorant toutes les armures non naturelles (même si elles sont magiques), mais pas l’END. Si, dû à ce sort, le démon a subi un nombre de dégâts supérieur ou égal à 20, il est étourdi et ne peut plus bouger ou effectuer d’actions pour les 1D3 prochains tours.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5 ou le temps d'étourdissement de 1D3 tours.
• Soins de Hysh
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une perle de verre transparent
Effet : Le sorcier guérit miraculeusement une personne blessée en la touchant de ses mains. Cette dernière récupère immédiatement 10+1D10 points de vie. Ce sort peut être utilisé sur soi-même, mais ne peut pas être utilisé plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux soins. Les démons et les morts-vivants ne peuvent être la cible de ce sort.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de vie soignés de +5.
• Voix de la vérité
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 12 minutes
Ingrédient : Une rose des sables
Effet : Une cible devient plus convaincante, mais uniquement si elle se fait la voix de la vérité ; sa parole se nimbe d'un halo d'honnêteté, tandis que ses yeux semblent briller d'une bonne foi véritable. L’influence de ce sort n’est pas évidente au premier regard (la cible ne se met pas à briller d’une aura particulière ou à se voir accompagner d’une musique d’outre-monde). Cette dernière, tant qu'elle dira en toute franchise la vérité, bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de CHA. Toute tentative d'articuler un mensonge (même par omission) ou une contre-vérité met immédiatement fin au sort.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le bonus de CHA de +1.
• Yeux de la vérité
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 minutes
Ingrédient : Une sphère de verre
Effet : Les yeux du sorcier brillent de l'éclat de la vérité. Pendant la durée du sort, le sorcier peut percer n'importe quelle illusion, dissimulation, l'obscurité magique ou normale, l'invisibilité et toutes les formes des déguisements qui se trouvent dans son champ de vision. Les obstacles naturels (murs, mobilier, arbres etc.) bloquent néanmoins toujours sa vision, comme ils le feraient pour un humain normal.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1D6 minutes.
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Colonne de gloire
Portée : 24 mètres
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : La cire fondue d'une bougie enchantée
Effet : Le sorcier focalise l'énergie de Hysh qui se matérialise en une colonne meurtrière de lumière ardente de 8 mètres de diamètre. Les créatures sous la colonne subissent immédiatement 30+2D10 points de dégâts. Durant les 1D3 tours qui suivent, la colonne se déplace ensuite de 6 mètres dans une direction aléatoire au début de chaque tour. Les créatures sur son chemin doivent s’écarter rapidement (ce qui peut demander un jet d’INI, selon l'espace qu'ils possèdent pour bouger et leur vitesse de déplacement) sous peine de recevoir aussi les dégâts donnés par la colonne. De plus, une personne touchée par la colonne est considérée comme étant sous l’effet du sort “Lueur éblouissante” durant 1D8 tours.
En réussissant un test de VOL au moyen d’une Action Majeure, le sorcier peut décider de contrôler le trajet de la colonne durant les tours où elle est active. Le sorcier n'est d'ailleurs lui-même pas affecté par les dégâts et autres effets de la colonne, mais le sort n'épargne pas d'éventuels alliés.
Notez également qu'utiliser ce sort sur des cibles autre que des démons ou des morts-vivants est profondément désapprouvé par les plus “vénérables” des Hiérophantes d'Hysh…
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5.
• Consécration
Portée : 28 mètres de diamètre autour du sorcier
Durée : 20 minutes
Ingrédient : Un parchemin de savoir écrit en lettre d'argent et d'or
Effet : Le sorcier consacre ses environs immédiats et en bannit le mal. Plus aucun mort-vivant, démon ou créature liée à la Dhar ne peut être invoqué dans cette zone fixe, ni y entrer. Une seule zone par sorcier peut être consacrée à la fois.
Si une créature éthérée (ou insensible aux attaques non-magiques) et affiliée à l'un des “types” décrits plus haut se trouvait déjà dans la zone, elle peut désormais être frappée et blessée avec des armes normales tant qu’elle y reste. Si c'est un mort-vivant non-conscient qui se trouvait dans la zone (zombie/squelette etc.), alors il doit effectuer, à chaque tour qu'il passe dans cette dernière, un test d’INT ; en cas d’échec, il perd un nombre de D6 de Points de Vie équivalent à son degré d'échec, quels que soient ses bonus d’END et son armure, et sans possibilité de régénération.
Si un démon, un mort-vivant conscient ou toute autre créature liée à la Dhar et possédant un minimum d'intellect se trouvait déjà dans la zone, il est considéré comme étant sujet à la Peur (malus de -2 à tous ses jets) tant qu'il demeure à l'intérieur.
Les effets se cumulent évidemment (si un démon éthéré se trouvait dans la zone, il peut à la fois être touché normalement par une arme non-magique et subit un malus de -2 à tous ses jets tant qu'il reste dans cette dernière).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort élargit la zone de 4 mètres de diamètre ou augmente la durée du sort de 20 minutes.
• Exorcisme
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : La poudre d'un mort-vivant radié
Effet : Le sorcier cible jusqu'à trois morts-vivants ou trois démons dont l'END n’excède pas 12. Ceux-ci doivent réussir un test de VOL (un jet par créature) dont le degré de réussite est opposé à celui de l'incantation, sous peine d'être immédiatement réduits en poussière ou de retourner dans les Royaumes du Chaos. Si la créature ciblée ne possède pas de VOL, on utilise alors la VOL de son invocateur pour faire le jet. Le sort ne peut être utilisé sur un vampire ou une liche, du fait de leur nature spéciale.
Ce sort peut aussi être lancé sur une créature possédée par un démon autre que majeur/prince-démon, ou par un esprit. Le démon/esprit qui l'habite doit alors réussir un test de VOL sous peine d'être banni et renvoyé d'où il vient. Lancer ce sort sur une victime de “Malédiction de la Non-vie” ou d'une malédiction faisant appel à des esprits (comme celles des Vedma) permet également de la purger.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter le nombre de cibles touchées de 1 (dans le cas où le sort vise des démons ou des morts-vivants) ; d’ajouter un degré de réussite au test de VOL du sorcier sur des démons et morts-vivants, ou d’augmenter la difficulté du test de VOL de -1 sur un humain possédé.
• Filet d'Amyntok
Portée : 24 mètres
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Un filet en maille d'argent
Effet : Le sorcier tend un filet soyeux, formé par des fils lumineux sur sa cible, dont l'esprit est aussitôt assailli par des énigmes et puzzles insensés. La cible doit réaliser un test d’INT. En cas d'échec, elle reste imperméable aux complexes messages qui lui sont envoyés ; mais en cas de réussite, elle se retrouve incapable de se déplacer et d'entreprendre une action durant toute la durée du sort, son esprit ne pouvant traiter le surplus d'information qu'il reçoit.
Ce sort est inefficace sur des créatures dénuées d'intellect ou des animaux, ces derniers étant trop primitifs pour qu'un tel sortilège les trouble outre mesure.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un bonus de +1 au jet d'INT de la cible, ou augmente de +1 la valeur du dé de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1D4 tours, avec 2 points, 1D5, et ainsi de suite).
• Lumière de bataille
Portée : Soi-même ou 24 mètres
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une couronne de laurier
Effet : Puisant dans les courants de Hysh, le sorcier calme l'esprit des guerriers dont le moral vient de flancher, et leur permet de penser sainement et rationnellement. Il cible une personne, qui devient dès lors insensible à la peur, la terreur, ou autre affliction psychologique, qu'elle soit provoquée par un sortilège, une créature monstrueuse ou tout autre sorte d'obstacles. De plus, tout malus affectant le processus de pensée et l'intelligence de la cible (que cela vienne de circonstances spéciales, d'une mutation, d'un sort etc.) est dissipé durant la durée du sort.
Le sorcier peut utiliser ce sort sur lui-même.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de cibler une personne de plus par Incantation.
• Lumière immunisante
Portée : 24 mètres
Durée : Jusqu'à ce que le feu s'éteigne ou annulation du sort
Ingrédient : Une bougie de cire bénite par un(e) prêtre(sse) de Shallya
Effet : En lançant ce sort, le sorcier enchante un feu de n'importe quelle taille, depuis la flamme d'une bougie jusqu'à un feu de camp. Tous ceux qui se trouvent dans la zone éclairée par la flamme réussissent automatiquement tous les tests d'END requis pour résister aux maladies, tant qu'elle brûle. De plus, la flamme provoque un malaise chez les animaux, monstres ou démons vecteurs de maladie (rats, nurglings et autres), qui ne tenteront de s’y approcher que s’ils y sont forcés.
On peut accroître la taille du feu (en ajoutant des combustibles, par exemple) et même le diviser en plusieurs parties (en allumant par exemple une autre bougie à l'aide de la première). Dans ce dernier cas, les feux “engendrés” ont exactement le même effet que les “parents”, et ces effets s'appliquent à ceux qui sont illuminés par n'importe lequel de ces feux jusqu'à ce qu'ils s'éteignent. Cela mis à part, la flamme est tout à fait normale, et peut être éteinte comme le serait n’importe quelle flamme.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d'augmenter la portée du sort de 4 mètres.
• Vitesse de la lumière
Portée : Soi-même ou 24 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une chaussure de verre
Effet : La lumière n'est pas soumise à la même lourdeur que la chair, ainsi en est-il de ceux qui reçoivent sa bénédiction. Hysh illumine l'esprit de la cible, qui se voit capable d'agir, de se déplacer et de réfléchir bien plus rapidement. Durant toute la durée du sort, la cible de ce dernier gagne ainsi un bonus de +4 en INI (ainsi que la compétence “Course à pied” si elle ne la possédait pas déjà), mais également de +2 en HAB et en INT.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter la durée du sort d'1D6 tours ou de cibler une personne de plus par Incantation.
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Distorsion de Birona
Portée : 24 mètres
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Un sablier marqué d'une rune d'Hysh
Effet : Le sorcier insuffle à ses alliés des pouvoirs de la magie lumineuse, libérant leurs actions de l'emprise du temps. La cible du sort, durant toute la durée de ce dernier, est considérée comme possédant 1 NA supplémentaire. Le sorcier ne peut lancer ce sort sur lui-même.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de bénir une personne en plus ou d'augmenter de 1 la valeur du dé de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1D4 tours, avec 2 points, 1D5, et ainsi de suite).
• Faisceau de lumière
Portée : 1 mètre
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un pyramidion en or
Effet : La lumière est partout, irrigue le monde, et les servants d'Hysh les plus expérimentés savent tirer profit de ces flux continus et prévisibles. Si le sort est lancé avec succès, les rayons du soleil semblent se condenser à proximité du lanceur, comme pour mimer une porte, un portail. Le sorcier, ainsi qu’un maximum de deux personnes l’accompagnant, peuvent s'y engager et se retrouver, à sa guise et instantanément, n'importe où dans un rayon de 8 km du point de départ, à condition que ce soit à un endroit touché par les rayons du soleil et déjà observé par le magister lui-même. Ils sembleront alors émerger de la lumière, une lumière qui sera d'ailleurs proche de celle qui éclairait cet endroit au moment où le magister l'avait observé pour la dernière fois (par exemple une lumière de crépuscule, et ce même s'il est midi passé). Un sorcier qui n'a pas accès à suffisamment d'espace ensoleillé pour générer le portail ne peut lancer ce sort avec succès (on ne peut donc logiquement pas l'utiliser de nuit).
Chaque point de Maîtrise de l'Aethyr vous permet d'ajouter 8 kilomètres à la distance de déplacement maximale du mage.
• Lumière aveuglante
Portée : 48 mètres
Durée : 1D10 tours
Ingrédient : Un disque de métal précieux et poli
Effet : Le sorcier crée une explosion de lumière chatoyante, qui apparaît où il le souhaite dans une zone de 48 mètres autour de lui. Cette explosion aveugle toutes les créatures se trouvant dans un diamètre de 10 mètres autour de l’endroit ciblé. Toutes les personnes affectées doivent effectuer un jet d'INI, pour détourner le regard à temps. En cas d’échec, elles sont aveuglées durant toute la durée du sort, réduisant leurs valeurs d’HAB, d’INI et d’ATT de moitié (arrondis à l’inférieur), tandis que leur TIR tombe à 0. De plus, elles ratent automatiquement tous leurs tests liés à la vue. Les personnes réussissant le test initial ne subissent que les effets de “Lueur Éblouissante” durant la durée du sort.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier permet de donner un malus de -1 au jet d’INI.
• Purification
Portée : 24 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un calice arborant des symboles divins
Effet : Le mage assainit de toute corruption et de toute énergie maléfique une zone de 24 mètres autour de sa personne. Tous les morts-vivants, esprits, revenants, vampires, démons ou mutants situés dans la zone subissent instantanément 40+2D10 points de dégâts psychiques (qui prennent donc en compte la VOL au lieu de l'END pour réduire les dégâts, et ignorent les armures, même magiques) et non-régénérables par des moyens magiques (seulement par processus naturel ou soins normaux, en somme).
La Dhar, la démonologie, les magies Chaotiques et la nécromancie sont chassées de la zone, ce qui rend leur utilisation très difficile : les manieurs de ses domaines subissent un malus de -2 au lancement de leurs sorts durant les 1D6 tours suivants. Une dissipation du sort lorsque celui-ci est actif annule ce malus, mais les effets de la purification ne sont pas annulées.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort peuvent augmenter les dégâts de +5, le malus de -1 à l’utilisation des magies liées à la Dhar, ou de 1D6 tours la durée de ce malus.
• Radiance glorieuse
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un sceptre d'or à tête de serpent
Effet : Un éclair de lumière sainte frappe un démon, un mort vivant, ou un utilisateur des Arts sombres (Nécromancie/Magie noire) ou de Domaine Chaotique (démonologie y compris). Celui-ci doit réussir un test de VOL-4 sous peine de perdre immédiatement les trois quarts de ses PVs actuels (arrondis à l'entier supérieur) sans aucune protection possible. Une fois la résolution des dégâts faite, la cible ne peut plus subir les effets de ce sort pendant une journée.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le malus de 2 au jet de résistance.
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
• Bienveillance de Hysh
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une mèche de cheveux de la cible, récupérée lorsqu’elle était encore saine
Effet : Le vent d'Hysh enveloppe la cible du sorcier de son pouvoir guérisseur. Elle est immédiatement guérie de tous les poisons ou maladies dont elle souffre et qu’elle a actuellement dans le corps. De plus, elle récupère immédiatement tous ses PVs (cela ne peut l'amener à dépasser son nombre de PV total). Ce sort peut être utilisé sur soi-même, mais il ne peut pas être utilisé plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux tentatives.
Rituels
• Grand Rituel de Bannissement
Coût : 20 xpm + 4 par étapes ratées lors de sa première réalisation
Difficulté : -6
Durée : Première étape de 1h et seconde de 30 minutes
Ingrédients : Un enfant innocent (qui survit au rituel si celui-ci est efficace. Dans le cas contraire, le Démon Majeur tentera probablement de tuer tous les individus présents, ce qui peut compromettre l’espérance de vie de l’enfant), un litre d’eau bénite et huit bâtons d’encens.
Préparation : 1. Avec l'eau bénite, le magicien doit préparer un cercle de taille variable encerclant l'étoile à huit flèches du chaos et des vents de magie, puis placera les bâtons d'encens à l’extrémité de ces flèches. Une incantation d'une heure permet d'activer la future prison du démon.
2. Après avoir attiré le démon dans le cercle d'une manière ou d'une autre, la seconde incantation permet de l'y enfermer. Cette prison est inviolable tant que le sorcier prononce l'incantation, aucun sortilège ou aucune attaque ne pouvant y rentrer ou en sortir. L'enfant doit se tenir sans bouger en haut de la première flèche orientée vers le nord représentant le vent d'Hysh. Si l'enfant bouge (ou qu'il n'est pas réellement “pur”), le cercle est rompu et le démon pourra en sortir. Si quelqu'un de l'extérieur enlève un des bâtons d'encens, cela crée une brèche dans la prison. Si le démon décide d'utiliser la force plutôt que la malice pour sortir (ce qu'il fera certainement au bout d'un certain moment), un test de VOL opposé effectué toutes les 5 min entre le sorcier et le démon doit avoir lieu. Le démon subit un malus de -6 pour son jet. Si deux tests consécutifs sont ratés par le sorcier, le démon se libère.
Effet : Si la deuxième incantation est menée pendant au minimum 25/30 min (laissant 5 min au sorcier pour rassurer l'enfant ou autre) et que le démon ne s'est pas libéré, il est banni de manière définitive du plan physique… ou du moins de mémoire d'homme. Ce rituel permet de bannir un démon majeur. Il n’y a pas de limite d’utilisation de ce rituel.
• Lumière du savoir
Coût : 16 Xpm + 2 par étapes ratées lors de sa première réalisation
Difficulté : -4
Durée : Première étape de 5 minutes et deuxième de 30 minutes
Ingrédients : Une manuscrit enluminé, cinq bougies dorées, un serpent blanc, de la poudre fabriquée à partir d’un miroir broyé.
Préparation : Les cinq bougies allumées sont disposées en cercle à chaque branche d'un pentacle fait avec la poudre du miroir (ce qui peut demander un jet d’HAB si le MJ le souhaite).
Lors de la seconde étape, le mage placera ensuite le manuscrit au milieu du pentacle, et enroulera la serpent autour de ce dernier, avant de formuler une incantation.
Effet : Le manuscrit, rendu magique, livrera toutes ses connaissances au sorcier, et bien plus encore. Le mage à l’origine du rituel gagne pendant un an jusqu'à 5 compétences (base, avancée ou experte, ainsi que d'éventuelles spécialisations) de la liste des compétences officielles, quel que soit le champ de compétence de ladite compétence. Chaque compétence ne peut être prise qu'une seule fois. Si ce sont des compétences possédant des niveaux, alors il les obtient au niveau 2.
Un mage ne peut réaliser ce rituel que s’il n’est pas déjà sous ses effets, et ne peut pas acquérir de points en “Maitrise de l'Aethyr” ou “Contrôle de la magie” par ce biais, ni de compétence d'Incantation.
