Le domaine chaotique, aussi appelé Domaine de l'Indicible Bête, consiste à puiser directement dans la puissance brute du chaos, source de toute magie. C’est une forme de sorcellerie hautement destructrice, car la Dhar qu’elle nécessite l’est tout autant. Il s’agit du parfait exemple de ce que la magie peut produire de plus volatil, une voie directe mais plus risquée pour accéder aux pouvoirs de l’Aethyr. Les magus de culte, magisters renégats et thaumaturges font ainsi un usage abusif de cette forme de magie : parfois par dévotion envers les puissances de la ruine, mais aussi par arrogance ou ignorance.

Pour autant, l’influence de dieux sombres se ressent dans chacun des sorts de ce domaine : leurs effets sont malsains et malveillants, car ils permettent de maudire, provoquer des mutations, affaiblir les corps et broyer les âmes. Comme on peut l’attendre d’individus manipulant une force si instable, les sorciers thaumaturges sont particulièrement sensibles à la malédiction de Tzeentch ; et une utilisation prolongée du domaine mènera de manière certaine le sorcier à la corruption… ou à la grandeur, pour les plus chanceux.


Règles spéciales

Empreintes Occultes de l'Indicible bête

Chaque fois qu'un Sorcier du Chaos gagne un point en “Maîtrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez-en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.

1 - Manque d'empathie : Vous éprouvez une grande difficulté à vous préoccuper du sort d’autrui. La trahison ne provoque chez vous aucun remord, et vous commencez à ne voir votre entourage que comme des sources de service potentiels.

2 - Voix des dieux : Votre voix change pour adopter une tonalité étrange, comme si vos paroles se réverbéraient en écho. Bien sûr, c'est assez terrifiant et inhumain, ce qui peut avoir un important impact lors de discussion plus… corsée.

3 – Défiguration : Une anomalie répugnante apparaît sur une partie de votre corps déterminée aléatoirement. Ce peut être à peu près n’importe quoi, de la plaie suppurante à la peau écailleuse en passant par une poussée massive de poils. À moins de pouvoir cacher cette tare, vous subissez un malus de -2 en CHA lorsque vous tentez de communiquer avec autrui. Attention cependant, cette marque ne compte pas envers le maximum de mutation.

4 – Vision parfaite : A la manière des démons, vous n’éprouvez que de maigres difficultés pour voir dans l’obscurité. Vous êtes considérés comme possédant la compétence “Vision nocturne”. Si vous la possédiez déjà, alors vous pouvez désormais voir dans le noir complet sans aucune difficulté.

5 - Aura de Dhar : Des volutes de Magie Noire s’enroulent autour de vous. Les enfants et les animaux sont mal à l’aise en votre présence, et ceux capable de ressentir la magie vous repèrent bien plus facilement (leur jet se réalise avec un bonus de +4).

6 - Canalisateur : Vous siphonnez inconsciemment les vents de magie pour alimenter vos capacités. Tous les individus situés dans un rayon de 4 mètres autour de vous, alliés comme ennemis, subissent un malus de -1 en MAG. Vous n’êtes vous-même pas affecté par ce malus.

7 – Contrecoup : Se voir constamment confronté à une source de magie si incontrôlable affaiblit votre corps, provoquant chez vous crampes et douleurs au moindre effort. Au choix de votre MJ, vous subissez un malus de -1 en FOR ou en INI. Modifiez votre profil en conséquence.

8 - Protection de la Bête : Que vous le souhaitiez ou non, votre utilisation intempestive de la magie noire semble avoir attiré l’attention de sombres mécènes. A chaque fois que, lors du lancement d’un sort, vous obtenez une réussite ou un échec critique, vous gagnez 1D4 points de croyance envers le chaos universel.

9 - Mutation : Votre corps est dévasté par l’énergie du Chaos, si bien qu’une mutation se développe en vous. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.

10 - Marque de la Bête : Des symboles maléfiques apparaissent quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts du Domaine Chaotique.

Attribut de domaine : Chaos brut

L’utilisation de la Dhar confère à un sorcier une source de pouvoir inespérée, mais rend aussi l’incantation de ses sorts bien plus risquée qu’à l’ordinaire. C’est là le prix à payer pour ceux qui recherchent la puissance brute offerte par le chaos !

Ainsi, lorsqu’un sorcier lance un sort de ce domaine, il peut choisir de puiser une plus grande quantité de Dhar pour l’alimenter. Il bénéficie alors d’un bonus à son incantation allant de +1 à +3 (maximum), mais le risque de faire un fiasco est augmenté de la même valeur. Par exemple, un sorcier peut se donner un bonus de +1 à son incantation, mais fera alors un fiasco sur 19+. Si le bonus est de +2, alors il fera un fiasco sur 18+, et ainsi de suite.

Cet attribut, consistant à envoyer tout ce qu'on peut, n'est pas cumulable avec la compétence Concentration.


Sorts de Domaine Chaotique


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
Durée d'incantation : 1 action


Arcane noire
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : Un nuage de pensée impie s’installe dans l’esprit du sorcier, lui permettant de comprendre les runes du chaos. Pendant toute la durée du sort, il obtient la compétence “Langue hermétique - Arcane noir”. S’il la possédait déjà, alors il obtient un bonus de +2 à son utilisation.


Bénédiction des maitres
Portée : Soi-même
Durée : 1 tour ou 1 minute
Effet : Le mage fait appel aux dons de ses sombres maîtres. Il choisit une caractéristique entre sa FOR, son END, son CHA ou son INT. À son prochain tour de jeu (ou la prochaine minute, s'il n’est pas en situation de combat), il pourra lancer deux jets sur un seul test de la caractéristique sélectionnée, et garder le meilleur résultat. L’utilisation de la relance doit néanmoins être déclarée en amont par le joueur.


Contact corrupteur
Portée : Soi-même
Durée : 10 minutes
Effet : Les mains du thaumaturge deviennent recouvertes d’une épaisse couche de bourbe noirâtre. Son toucher devient alors corrupteur, dégradant les organismes avec lesquels il entre en contact. À titre d’exemple, plonger ses mains dans de l’eau pourrait lui donner un goût immonde, voire la rendre imbuvable. Tout dépend de la quantité, un seau d'eau deviendrait toxique, une bassine imbuvable, et un petit étang gagnerait une drôle de couleur et un gout plus qu'exotique. Enfoncer ses mains dans le sol pendant de longues minutes, pourrait tuer les petites plantes dans les mètres alentour. Les mettre dans une réserve de grain, en fonction de la taille pourrait tuer partiellement, voir totalement cette récolte. Les effets plus précis sont néanmoins laissés à l’appréciation des MJs.


Malédiction
Portée : 12 mètres
Durée : 2 jour
Effet : Le Sorcier maudit la victime de son choix, attirant sur elle l’instabilité de l’Aethyr. La prochaine fois que la cible du sort obtient un 20 sur un jet, alors elle subit également les effets d’un fiasco mineur (déterminé aléatoirement). Si son 20 provoquait déjà naturellement un fiasco, alors celui provoqué par la malédiction viendrait tout de même s’y ajouter. Une drôle d'aura visible par ceux ayant le talent, et donc sujette à la dissipation potentielle, entoure alors la victime du sortilège.

Une fois que le fiasco a été déclenché, la malédiction prend fin immédiatement.


Origine du chaos
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Des failles aux pôles du monde souffle la Dhar, et de ces failles viennent les envoyés des dieux. Grâce à ce sort, le thaumaturge devient globalement capable de situer dans quelle direction se trouvent les deux failles du chaos, et donc les pôles ; à la manière d’une boussole grossière.


Résidus sanglants
Portée : Soi-même
Durée : 8 heures
Effet : Le sorcier, en se concentrant sur la tache de sang d’un individu (du sang ayant coulé sur une lame suffit), devient capable de localiser cette personne. Tant que le sort est actif, le Thaumaturge sait instinctivement dans quelle direction générale se trouve le propriétaire initial du sang. Le sort ne donne néanmoins aucune indication sur la distance, ou les reliefs pouvant séparer le mage de sa cible. Seulement la direction. Cependant, le sort ne fonctionne que si la personne recherchée est en mouvement ou en train de faire une activité physique. L'effet du sort se coupe et reprend en même temps que la cible remplit ou cesse de remplir la condition. Lancer ce sort consume le sang utilisé (aux alentours d'une petite fiole).


Sigle du chaos
Portée : contact
Durée : 64 heures
Effet : Le mage trace une rune chaotique, qui est invisible à l'œil nu pour tous ceux n’ayant pas reçu l’attention des dieux sombres. La marque est perceptible par tout individu possédant des points de croyance envers une divinité du chaos, ou une mutation. Elle ne fournit en soi aucun message précis, mais peut ainsi être utilisée pour désigner une cible ou encore un lieu de rendez-vous.

Un individu avec la compétence “Conscience de la Magie” peut également repérer la marque sur un jet réussi.


Vision d'horreur
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier impose une vision infernale à sa cible. Cette dernière doit réaliser un test de Volonté ([End+Int]/2 ou [INT+Plus haute caractéristique]/2, au choix du MJ). En cas d’échec, elle obtient un état de Peur à l’encontre du sorcier. Notez que les compétences “sang-froid” et “volonté de fer” peuvent être utilisées lors du jet de résistance ou pour réduire le malus induit.


Voile de ténèbres
Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 8 minutes
Effet : Les mots du Sorcier chassent la lumière naturelle des alentours, qui se retrouvent nimbés de ténèbres oppressantes. Toutes les sources d'éclairage normales et non-magiques situées dans un rayon de 12 mètres autour du sorcier (bougies, torches, lanternes, etc.) s’éteignent immédiatement. Si le sorcier se déplace, l'effet le suit et les prochaines sources de lumière seront éteintes, celles derrière lui ne se rallumant pas. On dit que ce sort fut conçu par des thaumaturges en fuite, qui profitaient de l’obscurité pour échapper à ceux voulant les mettre au fer.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
Durée d'incantation : 1 action


Arme blasphématoire
Portée : Contact
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Un fragment d’obsidienne
Effet : En passant ses mains au-dessus d’une arme ou d’un objet, le sorcier est capable d’y insuffler une parcelle de Dhar. Tant que le sort est actif, l’arme maudite est considérée comme magique, et si le mage inflige des dégâts avec cette dernière ; la victime doit faire un jet d’END -2. En cas d’échec, la Dhar présent dans l’objet se répand brutalement à travers son corps, provoquant des spasmes et des crispations. La victime est alors considérée comme “Assommée” jusqu’à la fin de son prochain tour. Les spasmes paralysant n'étant que momentané, il est impossible d’en profiter pour tuer sans résistance la personne comme si elle était inconsciente durant le même round.

Une fois que l’effet (la paralysie) a été déclenché, le sort prend fin immédiatement, et l’arme perd ses capacités magiques.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 5 minutes la durée du sort.


Empreinte du pariah
Portée : 24 mètres
Durée : 12 heures
Ingrédient : Un gant taché
Effet : Le thaumaturge concentre la Dhar en un miasme putride, qu’il attache à la forme physique de sa cible. Celle-ci a droit à un test d’END pour résister à l’influence de la Dhar. En cas d’échec, la magie noire lui collant à la peau crée un sentiment de dégoût chez toutes les personnes la rencontrant ; et confère à la cible un malus de -2 en CHA. Tant que le sort est actif, tous ceux qui côtoient la victime se sentent mal à l'aise, comme si quelque chose clochait chez elle ; et ce même s’ils la connaissaient déjà.

De plus, l'aura de Dhar émanant de la cible est indiscernable de celle qui persiste sur un mage du chaos. Ceux possédant la compétence “sens de la magie”, ou une capacité similaire, seront ainsi à même de la remarquer ; et d’en tirer les conclusions qu’ils désirent.

Si la cible possède déjà des pouvoirs ou une aura magique, le sort échoue automatiquement. De plus, si la cible est un sorcier, elle peut tenter un test de MAG + 2 pour savoir qui lui a lancé le sort.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le sorcier augmente la durée du sort de 6 heures, ou confère un malus de -1 au jet d’END.


Langue traitresse
Portée : 12 mètres
Durée : 4 minutes
Ingrédient : Un cornet acoustique
Effet : À l'aide de la magie noire, le thaumaturge substitue ses paroles à celle d’un individu. La cible du sortilège peut tenter un d’INT opposé avec celui de l'incantation pour résister. En cas d’échec, pendant les 4 prochaines minutes, le sorcier peut choisir un unique moment pour insérer soi-même les mots qu’elle prononcera.

Le thaumaturge ne peut pas obliger sa cible à parler, mais une fois qu’elle l’aura fait, elle dira ce qu’il souhaite. Cet effet ne dure qu’une phrase - une fois celle-ci prononcée, la magie est dissipée et la cible reprend le contrôle de sa langue. Les mots seront déblatéré avec la voix et la cadence de la cible, exactement comme si elle avait choisi de les dire. La cible prendra conscience de ce qu'elle a dit dès qu'elle l'aura dit, mais ne saura pas autrement pourquoi elle a choisi de le faire. Ce sort n'oblige personne à croire ce qui a été dit et n'empêche pas la personne qui parle de contredire ses paroles dès qu'elle a fini de parler. Quoi qu'il en soit, si vous faites attention à votre choix de mots, les applications sont nombreuses. De plus, il faut une ligne de vue plus ou moins constante (cligner des yeux ne brise pas le sort) durant toute la durée exploitée.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente le degré de réussite du mage de +1, ou la portée du sort de 4 mètres.


Mains de la destruction
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : La main d'un pendu
Effet : Des griffes de Dhar jaillissent des mains du sorcier, qui peut désormais s’en servir pour frapper ou escalader des surfaces. Les griffes sont considérées comme étant des armes magiques qui infligent 12 + 1D6 dégâts, et possèdent 6 points en parade. Étant par paire, elles permettent au sorcier de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. De plus, elles confèrent également à leur porteur un bonus de + 2 en Attaque et en Parade ainsi qu'un + 2 pour Escalader.

En contrepartie, pendant toute la durée du sort, le sorcier subit un -2 en Habileté à tous les autres jets nécessitant l’utilisation de ses mains.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la durée du sort de 1D6 tours, ou le bonus en Attaque et Parade de +1.


Œil chaolistique
Portée : Contact
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Un objet en forme d'étoile à huit branches
Effet : Le magicien altère sa vision ou celle d'un autre, pour la rendre plus sensible aux émanations du chaos. À la manière d’une Vedma, il est désormais capable de repérer les signes les plus évidents de corruption d’un simple coup d'œil (mutations, accumulation de Dhar etc). Sur un jet d’INT réussi, il devient même capable d’identifier si elle est associée à un des Dieux Noirs et de savoir lequel.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la durée du sort de 5 minutes ou ajoute un +1 au test d’INT.


Projectile du chaos
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Du verre brisé
Effet : Le mage concentre la Dhar en une masse goudronneuse qu’il projette vers sa cible. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20 + 2D10 dégâts. De plus, si la cible échoue un jet d’END, elle est lacérée par le sortilège, et obtient l’état “Ensanglanté”. On ne peut cumuler plusieurs états “Ensanglanté” infligés par ce sort.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure inflige 30+2D10 points de dégâts et peut toucher jusqu'à deux cibles.

La version majeure inflige 40+2D10 points de dégâts, et peut toucher jusqu'à trois cibles.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5, ou donne un malus de -1 au jet d’END.


Rétromancie
Portée : 12 mètres
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : Une fiole contenant le sang d'un mutant
Effet : Le mage couvre une cible de son choix d’une douche de Dhar très réactive. Si la cible subit une attaque au corps-à-corps, la Dhar qui l’entour réagit violemment, et l'assaillant lui ayant infligé le coup subit en retour 2D6 dégâts directs.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure fait passer les dégâts directs à 4D6 au lieu de 2D6.

La version majeure fait passer les dégâts directs à 4D8 au lieu de 2D6, de plus, au lieu de se limiter à une entité, le sort relâche son pouvoir dans un rayon de 2 mètres. La magie noire ne discriminant pas, les alliés comme les ennemis peuvent être atteints par le sort. Attention cependant, les dégâts infligés par Rétromancie ne peuvent jamais causer l'activation d'un autre sort de Rétromancie. Ainsi, il n'y a pas de boucle infinie.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la durée du sort de 1D4 tours.


Temple de la chair
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : Un membre d'un mutant
Effet : Appelant à lui la faveur des dieux sombres, le thaumaturge s’octroie temporairement des mutations. Le MJ tire pour le mage cinq mutations de la table générale, le mage en choisit obligatoirement une. Cependant, les dieux sont taquins. En plus de cette mutation choisie, le MJ tire aléatoirement une seconde mutation sur la table générale ; dont le mage se retrouve aussi affligé. Attention cependant, les mutations gagnées ainsi ne sont en aucun cas comptées envers la limite de mutations avant de devenir un enfant du chaos.

Naturellement les deux mutations disparaissent d’elles-mêmes une fois la durée du sort écoulée.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la durée du sort d’une heure.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9xpM
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
Durée d'incantation : 2 actions


Aura démoniaque
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : La peau d'un mage
Effet : Le corps du sorcier se retrouve à la frontière entre ce monde et les royaumes du chaos. Il devient un être en partie constitué de magie, ce qui le protège des attaques. Les dégâts non-magiques qu’il reçoit sont divisés par 2, quel qu’en soit la source, et ses attaques sont considérées comme magiques.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le thaumaturge augmente la durée du sort de 1D6 tours.


Caresse du chaos
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : La corne d'un homme-bête
Effet : Le Sorcier surcharge la chair de sa victime de Dhar, la faisant muter. Il doit pour se faire toucher sa peau à nue. Si elle n’est pas consentante, la cible doit réussir un test d’END, sans quoi elle gagne immédiatement et définitivement une mutation, déterminée aléatoirement.

Ce sort ne fonctionne pas sur les morts-vivants (ou autres créatures insensibles aux mutations pour quelque raison que ce soit).

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le thaumaturge donne un malus de -1 au jet d’END.


Esclave des ténèbres
Portée : 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Un symbole sacré profané
Effet : Ensorcelant la cible, le Thaumaturge la soumet temporairement à sa volonté. La victime doit réussir un jet de Volonté ([End+Int]/2 ou [INT+Plus haute caractéristique]/2, au choix du MJ) opposé à celui de l’incantation. En cas d’échec, le mage chaotique peut décider des actions qu’entreprendra la cible à son prochain tour de jeu. Il ne peut pas lui ordonner de se blesser ou de se suicider, mais peut très bien lui indiquer d’attaquer un allié.

Chaque point en “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier donne un malus de -1 au jet de résistance.


Œil divin
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : L’œil d’un enfant du chaos
Effet : Le mage du chaos implore les dieux sombres d’accorder un don à leur serviteur dévoué. Lancez 1D2 pour chaque caractéristique de l'enfant du chaos, sauf ses NA. Sur un 1, augmentez la caractéristique concernée de 1D4. Sur un 2, diminuez là au contraire de 1D4. Les NA ne sont pas affectés.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la durée du sort de 1D4 tours.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18xpM
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
Durée d'incantation : 3 actions


Flamme ébène
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un morceau de malepierre en forme de flèche
Effet : Le thaumaturge fait jaillir de ses mains une flèche de flammes noires, aussi destructrice que corrompue. Il s’agit d’un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 40 + 2D10 dégâts à sa cible. Tous les individus situés dans un rayon de 3 mètres autour de la victime subissent également 20 + 1D10 dégâts.

Toute personne ayant été blessée par ce sort doit réaliser un jet d’END. En cas d’échec, elle gagne une mutation aléatoire qui disparaît après 1D10 tours. La disparition de la mutation cause à nouveau 2D10 dégâts directs, alors que la chair de la victime se reforme grotesquement.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le sorcier augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au jet d’END.


Puissance du chaos
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Le cœur d'un démon
Effet : Mettant de côté toute prétention de sécurité, le sorcier déchaîne le pouvoir de la Dhar, quitte à se blesser dans le processus. Dès que le sort est lancé, le sorcier gagne l'effet suivant. À chaque sort qu'il lancera qui profitera de l'effet de Puissance du chaos, le Sorcier subira 2 + 1D6 dégâts directs. De plus, le sorcier ne peut pas mettre fin au sort par auto-dissipation.

Pendant toute la durée du sort, tous les sorts liés à la Dhar (donc tous ceux du domaine chaotique) qu’il lance obtiennent un bonus de +1 à l’incantation ; et sont considérés comme possédant 1 point de Maîtrise de l'Aethyr supplémentaire pour ce qui est de leurs effets.

S’imprégner d’une telle puissance marque le corps du sorcier d'une sombre aura. Quiconque possède la compétence “Sens de la Magie” gagne un bonus de +4 pour repérer le sorcier pendant les 8 prochaines heures.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la durée du sort de 1D3 tours.


Sorts légendaires

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition fait l'objet d'une quête.
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
Durée d'incantation : 3 actions


L’Horreur Noire d’Arnzipal

L’aube venait de se lever, et la troupe du capitaine Ludwig Horn reprenait leur longue marche pour renforcer le front au nord. Alors qu’ils avançaient dans un sentier forestier, une silhouette attendait assise contre un arbre. L’homme en question était très vieux, au point où on se demandait comment pouvait il encore marcher dans son état.

La troupe fit halte, et un des sergents approcha l’étranger. Il discuta un peu avec l’inconnu, et après un court dialogue, le vieil homme accepta d’accompagner la troupe pour voyager vers le nord, où il souhaitait rejoindre son village.

Alors que la troupe passait par un chemin en creux, les forçant à avancer en double file ; Le capitaine, craignant une embuscade, redoubla de vigilance. Mais hélas pour lui, les ténèbres étaient déjà infiltrées dans sa troupe.

Le vieil homme, qui était resté discret pendant l’entièreté du voyage, soudain leva ses mains, et hurla des paroles tellement impies qu’elles invoquaient alors une horreur incommensurable. Une immense vague de bourbe s'abattit sur la compagnie, laissant le capitaine comme seul survivant. Mais devant un tel déferlement de corruption, son corps avait terriblement changé. Désormais recouvert de mutations, le capitaine trouva la mort peu après. Le sorcier, lui, disparu à jamais, loin du jugement impérial.

Portée : 36 mètres
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : Un encens issu des royaumes du chaos
Effet : Le sorcier invoque une vague de corruption, qui déferle devant lui, emportant et massacrant tous ceux qui subissent un tel tsunami de ténèbres. La vague engloutit tout ce qui se trouve dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé.

Quiconque est touché par la vague subit 30 + 2D10 dégâts par tours passés dans cette dernière. De plus, toute personne présente dans l’horreur noire doit réaliser un test d’END par tour y étant passée, ou subir une mutation en cas d’échec. Pour sortir de la vague, la réussite d’un test de FOR -2 est nécessaire.

Le terrain qui a subi la vague est désormais terriblement corrompu, et sera seulement délivré de son triste sort après des années. Invoquer une telle horreur n’est pas invisible aux yeux de ceux qui ont le don de voir la magie. En raison du déchainement de Dhar qu'implique cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 1,5 kilomètre sont conscients de la perturbation qu'elle provoque dans l'Aethyr.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au jet d’END.


La Vérité

Cela faisait bien trois mois que la shaman était revenue de son voyage vers la Norsca. Elle avait, d’après elle, découvert quelque chose de grandiose, qui montrerait la voie à suivre pour tout le village. L’entièreté du bourg avait été conviée dans son antre. Elle avait préparé une espèce de cercle avec des bûches comme tabourets ; et des préparations festives tels que des bouteilles d’alcool, ou autres psychotropes qu’elle connaissait si bien. Alors que tous les habitants de ce trou paumé du Nordland la regardaient, elle annonçait avoir compris une vérité, qu’elle souhaitait partager avec ses seules connaissances. Après quelques instants, elle commença à parler dans une étrange langue, rude et gutturale. Certains enfants présents prirent peur, et se cachèrent dans les robes de leurs mères, ou barbes de leurs pères..

Soudain, certains commencèrent à hurler de terreur. Ils déchiraient leurs vêtements, se jetaient à terre, tentaient de courir loin, mais rien n’y faisait. Après quelques longues et agonisantes secondes, les cris, bien que toujours présents, s’étaient amoindris. Qu’ils soient pisse-laits ou vieilles carnes, les habitants avaient sombré dans un sommeil troublé. Quand ils se réveillèrent, la shamane avait disparu. Et aucune des expéditions vengeresses qui fut lancée pour la retrouver ne parvint à son but.

Évidemment, le mal ne s’arrêta pas là. Alors que les semaines, puis les mois passaient, les signes refirent surface. Certains des individus présents lors de la cérémonie, commencèrent à agir de manière étrange, insensée. Dans toute la bourgade, les nuits étaient ponctuées par des images d’horreur, que les prières et les prêtres ne savaient faire cesser. On se mit à dresser des autels dans les caves, dédiées à de sombres divinités. Les habitants avaient vu la vérité sur ce monde, aussi folle soit-elle. Et la dévotion qui agitait leur être se répandit bientôt au reste du village.

Nul ne sait exactement si c’est par la folie de ses propres habitants, ou sous les flammes de répurgateurs que le bourg fut mis à bas. Mais il ne reste aujourd'hui ni trace de cette pauvre communauté, ni de la sorcière étant responsable de sa corruption…

Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une page d’un grimoire rédigé par un démon majeur
Effet : Le sorcier transmet mentalement une vision des royaumes du chaos à tous les individus présents autour de lui. Tout individu présent doit réaliser deux tests de VOL successifs ([End+Int]/2 ou [INT+Plus haute caractéristique]/2, au choix du MJ).

En cas d’un seul échec de VOL, la cible perçoit la vision, mais parvient à résister à la corruption qui vient de celle-ci. Elle est néanmoins considérée comme étant “Assommée” pour 1D4 tours : l’esprit préfère parfois se fermer, pour se protéger de l’horreur qu’il constate.

Si les deux tests sont ratés, par contre, la victime observe avec effroi cette nouvelle réalité qui s’offre à elle. Ses nuits resteront hantées par ces visions, et même si elle finit par ne pas céder à la folie ; les regards des dieux sombres seront à présent toujours posés sur elle. Si elle n’en possédait aucun, la victime gagne 1D4 PdC envers le Chaos Universel. Pour ce qui est du reste, les conséquences plus avancées sont laissées à la libre appréciation du MJ ; mais peuvent se traduire par une corruption à long terme de l’individu, ou sa descente progressive dans la folie. Par ailleurs, quiconque possède la compétence “Sens de la Magie” remarquera un sentiment puissant de malaise quand il s’approche d’une personne ayant subi ce sort. Si le mage possède “Conscience de la Magie” et l’utilise pour l’observer, il verra d’étranges ombres qui coulent des yeux de la victime, comme des larmes d’encres.

Ce maléfice n’affecte par ailleurs pas les chaotiques dévots. Eux ont déjà accepté la Vérité du monde, et il est trop tard pour sauver leurs âmes.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente le rayon de 2 mètres, ou donne un malus de -1 aux jets de VOL.


Rituels du Chaos

Chaos Intérieur

Coûts : 15 XPm + 3 xpM perdu pour chaque étape ratée lors de sa première incantation
Difficulté : -6
Durée : Variable
Ingrédients : Une victime vivante et humanoïde, un terrain corrompu, huit sacrifices encore purs (sans mutations ou folies), un morceau de malepierre d’au moins 1 kg.
Préparation : 1. Placer le futur enfant du chaos au centre du rituel. Et placer les huit sacrifices pour former l’étoile du chaos afin que le transformé soit au centre.

2. Dessiner sur chaque sacrifice la rune correspondante, et prendre un morceau de chair spécifique à chacun d’entre eux. Pour cela, la réussite d’un jet d’HAB peut être demandée.

3. Couper la gorge de chacun des sacrifices, puis ouvrir le ventre de celui au centre et enfoncer profondément le morceau de malepierre au sein de son corps. Pour cela, la réussite d’un jet d’HAB peut être demandée.

4. Ensuite, appeler les Dieux Noirs et changer à jamais l’être. Pour cela, la réussite d’un jet de MAG peut être demandée.

Effet : En cas d’échec à la dernière étape, les Dieux, en colère d’avoir été mal invoqués, relâchent une puissante décharge de corruption. Tous les individus présents dans la zone du rituel doivent faire un test d’END. En cas d’échec, ils obtiennent une mutation aléatoire.

Si le rituel est une réussite, la cible est automatiquement transformée en Enfant du chaos. L’enfant du chaos créé ainsi aura 8 mutations aléatoires (ou choisie par le MJ). L’enfant du chaos obéit aveuglément aux ordres du Sorcier créateur. Si le créateur meurt, alors l’enfant du chaos agira en conséquence avec sa capacité spéciale “Idiot”.


Morrs-mordre

Coûts : 10 XPm + 3 xpM perdu pour chaque étape ratée lors de sa première incantation
Difficulté : -6
Durée : Variable
Ingrédients : Un vase de cendres de Démon, deux paire de yeux de prêtres, et un parchemin en peau humaine avec le symbole de la Bête gravé dessus.
Préparation : 1. Le Sorcier macère et écrase les yeux pour en faire une pâte qu’il mélange avec les cendres.

2. Le Sorcier répand le mélange sur le parchemin jusqu’à recouvrir l’entièreté du symbole gravé sans dépasser la surface délimitée par celui-ci. Pour cela, la réussite d’un jet d’HAB peut être demandée.

3. Enfin, il imprègne le parchemin du plus possible de Dhar avant de le déchirer. Pour cela, la réussite d’un jet de MAG peut être demandée.

Effet : Après que le parchemin soit déchiré, un immense symbole de l’étoile du chaos fait de nuage (transformation de ceux présents ou apparition en cas de ciel clair) stagne au-dessus du lieu du rituel. Le nuage ne bougera en aucun cas, et ni vent, ni dissipation ne peuvent le faire disparaître. Après 8 longues journées, le symbole se dissipe de lui-même. Le nuage n’a pas d’effet en particulier, si ce n’est la terreur insufflée à la populace. Ce genre de rituel cause souvent bien des souffrances, et fait surgir moult accusations et crises de paniques. Parfait pour marquer une occasion odieuse et impie…


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