Table des matières
Aqshy est le Vent rouge, la fusion aethyrique de la passion et de tout ce qu'elle représente, sous leur plus vaste expression. Aqshy est la projection de l’audace, du courage et de l'enthousiasme. Il est à sa manière le dynamisme, l'exubérance et l'excitation. Mais il s'agit également de l'expression de la chaleur extrême ou douce qui peut être ressentie par les mortels quand l’émotion est grande ou l'exaltation à son comble. Aqshy est véritablement la flamme qui réchauffe le cœur et embrase nos entrailles. Aqshy souffle du nord sous forme d'un vent ardent. Il est attiré où vivent les passions, les disputes, l'agitation et la véhémence. La chaleur physique semble attirer le vent d'Aqshy dans un tourbillon d'exaltation, c'est pourquoi les rites des magisters d’Aqshy ne se passent jamais de flammes. La magie Pyromantique est le domaine de magie aux effets les moins subtils. Elle passe par la manipulation de la chaleur et du feu sous toutes leurs formes. Les magisters d’Aqshy sont donc appelés Pyromanciens, pour rappeler qu'ils peuvent contrôler les flammes, qu'elles soient naturelles ou pas. La magie de l'Ordre Flamboyant est souvent considérée comme la plus spectaculaire et impressionnante par le peuple de l'Empire.
Empreintes occultes d'Aqshy
Chaque fois qu'un sorcier humain gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention CUMULABLE.
1- Irritable : Vous avez un sale caractère et perdez votre sang-froid à la moindre occasion.
2- Hyperactif : Vous ne pouvez pas rester immobile. Vous n'arrêtez pas de gigoter.
3- Roux : : Vos cheveux et vos sourcils deviennent d'un roux flamboyant.
4- Tatouages faciaux : D'étranges marques semblables à des tatouages apparaissent sur votre visage. Nous subissez un malus de -2 en charisme quand vous vous entretenez avec des individus qui ne sont pas utilisateurs de magie.
5- Yeux flamboyants : Vos yeux, devenus orange, brillent littéralement d'énergie. Les animaux sont nerveux quand vous etes dans les parages et vous subissez -4 à tout vos tests sous la caractéristique charisme lorsque vous avez à faire avec eux.
6- Peau brûlante : Votre peau semble toujours fievreuse et vous avez un teint rouge en permanence.
7- Vulnérable au froid : Vous êtes mal à l'aise quand il fait froid, subissant un malus de -5 en attaque et tir quand vous êtes exposé à un climat froid.
8- Aura de soufre : Vous empestez le soufre. Ceci est bien gênant dans certaines situation. Vous pouvez subir un malus en charisme variable selon la situation et vos interlocuteurs. De plus, tout test basé sur l'odorat effectué dans votre entourage se fait avec un malus de 8 et tout test basé sur l'odorat visant à vous retrouver ou vous détecter se fait avec un bonus de 8.
9- Enragé : Vous êtes instable, plus encore que les autres membres de l'Ordre Flamboyant. Vous gagnez 1 point de Folie et subissez un malus de -1 en charisme. Modifiez votre profil en conséquence. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.
10- Empreinte d'Aqshy : La rune d'Aqshy apparaît quelque part sur votre corps (au choix du MJ). Vous bénéficiez d'un bonus de +1 quand vous lancez des sorts du domaine du Feu.
Attribut de domaine : Propagation
Le Feu alimente le Feu et deux incendies réunit sont plus destructeur que s'ils étaient séparés, ainsi les Sorciers Flamboyants lancent plus aisément leurs sorts sur une cible qui est déjà en train de brûler.
Si la cible du sort est en train de bruler d'un feu magique ou non, le sorcier obtient un bonus de +1 à son jet d'incantation. Notez que cet effet s'applique si il y a présence de feu sur la zone visée (bâtiment en feu, personnage d'un groupe…). Une torche ou une lampe ne constituant pas une source suffisante. De plus, toute les dommages infligés par ce domaine sont considérés comme des attaques enflammée et infligent le double des dégâts aux cibles inflammable (faites ce calcul avant soustraction de l'endurance et de l'armure éventuelle).
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.
• Coloration
Portée : 12m
Durée : Jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide d'y mettre fin.
Ingrédient : De la poudre colorée de la couleur désirée.
Effet : Le sorcier donne la couleur de son choix à un feu. Ceci peut affecter la luminosité dégagée par ce dernier.
Ce sort peut-être combiné avec Sculpture et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Coloration à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Evidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire.
• Incandescence
Portée : 12m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une allumette
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)
• Migration
Portée : 12m
Durée : Instantané
Ingrédient : Un peu d'huile
Effet : Le sorcier utilise une flamme déjà existante pour la déplacer n'importe où dans son rayon d'action (12m). La flamme parcours la distance à raison de 1 mètre par seconde et met le feu à tout élément susceptible de l'être.
• Sculpture
Portée : 12m
Durée : Jusqu'à dissipation où que le sorcier décide d'y mettre fin
Ingrédient : Un burin
Effet : Le sorcier sculpte les flammes et leur donne la forme qu'il désire. Cette sculpture doit être de la même taille que la flamme qui en est à l'origine. Un sort susceptible d'impressionner !
Ce sort peut-être combiné avec coloration et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Sculpture à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Evidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Boule de feu
Portée : 48m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une bille de souffre
Effet : Une boule de feu apparait dans la main du sorcier qui la lance en direction de sa cible. Une boule de feu est un projectile magique touchant automatiquement et infligeant 20 + 2d10 dégâts.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts et sa dimension est de 1m de rayon (donc 2m de diamètre). Prenez en considération cette taille pour déterminer les zones et surtout les personnes touchées.
La version majeure inflige 40+2d10 dégâts et sa dimension est de 2m de rayon (donc 4 de diamètre). Prenez en considération cette taille pour déterminer les zones et surtout les personnes touchées.
• Cautérisation
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : Un morceau de charbon
Effet : Vous appliquez vos mains sur une plaie ouverte et la refermer par cautérisation. Si ce sort ne rend pas de points de vie au sujet, il équivaut à des soins médicaux, ce qui peut sauver un blessé critique d'une mort certaine. Concrètement, ce sort fonctionne comme la compétence “Traumatologie” et ne permet que d'empêcher l'aggravation de l'état en prévenant d'autres pertes de points de vie, évitant ainsi une mort possible. (Par exemple stopper une hémorragie dû à l'écoulement du sang ou tout autre type de complication).
Avec l'accord du MJ ce sort peut être employé pour d'autres tâches similaires, comme le marquage au fer rouge, mais il ne peut fonctionner que si vos mains sont nues.
• Epée ardente de Rhuin
Portée : Soi-même
Durée : 1+1d6 rounds
Ingrédient : Une torche
Effet : Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort.
L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque.
• Coeur ardent
Portée : Un rayon de 12+1d6 mètres autour du sorcier
Durée : 1+1d6 rounds
Ingrédient : Une fiole contentant une mixture de sang et d'huile
Effet : Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion…
Les alliés du porteur se trouvant dans la zone affecté se trouvent immunisés aux effets de la peur et de la terreur et relancent leurs jets ratés éventuels de moral.
Le bénéfice de ce sort est perdu s'ils s'écartent de la zone.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaires et la portée de 1d6 mètres.
• Extinction
Portée : 24m
Durée : Instantané
Ingrédient : Un sceau d'eau
Effet : D'un simple mouvement de main, le sorcier éteint à distance un feu de lampe, de torche ou de cheminée.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2m de diamètre la largeur maximale du feu qui peut être ainsi éteint. Si plusieurs feux se situent dans la zone, il peut choisir de ne pas tous les éteindre et de conserver ceux qu'il désire.
• Feu éternel
Portée : 12m
Durée : 1 jour
Ingrédient : Un soufflet
Effet : Le feu ciblé dont la taille ne dépasse pas une petite tente devient impossible à éteindre par le vent ou l'eau, qu'ils soient magique ou naturel. De plus, il ne consomme aucun combustible tant que dure le sort. Disperser les combustibles qui alimentent le feu ne fait que disperser les flammes qui sont dessus, sans les éteindre. Lorsque le sort expire, le feu continue de brûler normalement jusqu'à ce que les combustibles soient consumes ou qu'il soit éteint par un agent extérieur.
Il est possible d'allumer d'autres combustible à partir de cette flamme mais celles générés ne sont pas magique.
Le sorcier peut remplacer la durée de ce sortilège en fonction de sa Maitrise de l'aethyr. Si il possède un point, la durée est de 1 semaine. Deux points, 1 mois. Trois points, 1 an. Au-dela de trois points, le MJ décide de la durée maximale que peut avoir le sort.
• Ruine & Destruction
Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : Un morceau de charbon chauffé à blanc
Effet : Le sorcier détruit instantanément et par le feu un objet non vivant tenant dans la paume de la main. Une fois lancé, les restes de l'objet dépendent de sa nature et c'est au MJ d'en décider au cas par cas. La règle générale est que tout objet qui serait détruit par un incendie prolongé sera détruit par Ruine & Destruction. Une fois le sort terminé, les restes de l'objet sont froids au toucher.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente la taille de l'objet pouvant être détruit. 1 point représente un objet que l'on peut facilement porter avec soi. 2 points, un objet que l'on peut soulever relativement aisément. 3 points, un objet transporté par un cheval. Si le sorcier possède plus de points, la MJ décide de la taille maximale que l'objet peut avoir.
• Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2 la difficulté du jet d'endurance de la cible.
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Bouclier flamboyant
Portée : Soi-même
Durée : 1+1d6 rounds
Ingrédient : Un morceau de plomb
Effet : Le sorcier est considéré comme portant une armure magique accordant 6 points de protections sur tout le corps. La règle du malus d'incantation suite au port d'une armure ne s'applique pas avec celle-ci. A distance, si un projectile visant le sorcier est de type flèche ou carreau, lancez 1D6. Sur un 4+, le projectile a été consumé en plein vol. Le Sorcier est par ailleurs immunisé à tous les dégâts causés par le feu (souffle de dragon, crache flamme,…)
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d6 rounds la durée du sortilège et de 1 la valeur de l'armure.
• Rage
Portée : 12m
Durée : 1d3 rounds ou mort du sujet désigné.
Ingrédient : Une dent de la race de la victime désignée pour être attaquée
Effet : La cible du sort est saisie d’une colère terrible et attaque la personne que vous lui avez désignée, négligeant toute forme de prudence dans son désir d’abattre la cible de son courroux. Au moment du lancé puis à chaque round, la victime peut tenter de se libérer des effets du sort. Traitez alors cette action comme une action mineure, fonctionnant comme une dissipation se basant sur “Volonté”.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 rounds la durée du sortilège.
• Souffle enflammée
Portée : 6m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une écaille de dragon
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
• Tête enflammée
Portée : 48m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une tête de poupée
Effet : Une tête enflammée fantasmagorique se forme devant le sorcier. La tête ardente se précipite en avant, riant avec démence tout en traçant une piste brûlante de destruction. Elle vole en ligne droite et inflige 20+2d10 dégâts à tout ce qu'elle frappe. Un test d'initiative réussit permet de bondir or de sa trajectoire. Un personnage ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un test d'intelligence ou s'enfuir. La tête disparait après avoir parcouru 48m ou rencontré un obstacle majeur (mur épais, rocher…)
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
• Traits de feu
Portée : 48m, minimum 6m
Durée : Instantané
Ingrédient : Une petite catapulte en jouet
Effet : Le sorcier lance une boule de feu qui explose en l'air en s'abattant sur ses ennemis. Le sort génère 1+1d3 boules de feu qui se répartissent sur une zone de X mètres sur X, X étant le nombre de boules de feu générées. Déterminez aléatoirement leur répartition, une boule de feu prenant 1 mètre carré. Chaque boule de feu est considérée comme un projectile magique infligeant 25+1d10 dégâts (Endurance et protections sont à prendre en compte pour chaque projectile). Chaque boule de feu est évitable sur un jet d'INI réussi. Si la cible a la compétence Esquive, elle a un bonus de +2 à son jet.
Un personnage de faible Volonté ou non habitué à l'art de la guerre ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet de VOL ou s'enfuir.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 le nombre de boules de feu générées et de 5 leurs dégâts.\\
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Conflagration
Portée : 36m
Durée : 1+1d3 rounds
Ingrédient : Une dent de dragon
Effet : C'est le sort le plus destructeur des sorciers de feu. En l'invoquant, le sorcier créer un enfer de flammes qui engloutit une zone d'un diamètre de 6+1d6 mètres dans un rayon de 36m autour de lui. Il peut centrer le sort sur lui-même (il est, de toute façon, immunisé à ses effets). Toute personne prise dans le torrent de flamme subit 40+2d10 dégâts à chaque rounds passés dans la zone. De plus, son matériel subit lui aussi des dégâts (à l’appréciation du MJ).
Pour chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois): augmenter les dégâts de 5, la durée de 1d3 rounds ou le diamètre de 1d6 mètres.
• Epice
Portée : Contact
Durée : 1+1d3 heures
Ingrédient : Un piment
Effet : L’aliment que vous avez ensorcelé devient fortement épicé, au risque de ne pas plaire au goût de tous. Après ingestion, il s’enflamme dans le ventre de votre ou vos victimes (l’aliment doit permettre d’être divisé en trois rations, mais pas plus), y initiant peu après (15 minutes à 3 heures, en fonction de l'endurance de la cible) un feu qui les dévore de l’intérieur jusqu’à ce qu’il ne reste d’eux plus que cendre. Vous pouvez consommer un aliment que vous avez-vous-même ensorcelé sans courir aucun risque. La cible subit 25+3D10 points de dégâts directs, tandis qu'elle se convulse sur le sol, dévoré par un feu intérieur. Si la cible ne meurt pas sur le coup, et qu'elle n'est pas soignée au plus vite de façon adéquate (en sachant que rien ne sera visible de l'extérieur), les blessures engendrées par le sortilège peuvent la conduire à la mort (au suite de complications de la blessure…), à la libre appréciation du MJ. Si la cible n'a pas consommé l'aliment en entier, les dégâts ainsi que les effets peuvent être réduits, à la libre appréciation du MJ.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier donne le choix entre : augmenter de 1d3 heure la durée du sortilège ou les dommages infligés par l'épice de cinq.
• Mur de flammes
Portée : 24m
Durée : 1+1d6 minutes.
Ingrédient : Un morceau de tapisserie roussi par le feu
Effet : Un mur de flamme de 4 mètres de haut se dresse là où le veut le sorcier, sur une longueur de 9+1d6 mètres. Le sorcier peut donner la forme qu'il veut à son mur qui peut ne pas être en contact avec le sol. Toutes créatures désirant le traverser subit 40+2d10 dégâts. Les projectiles le traversant subissent les mêmes effets que pour le Bouclier Flamboyant. De plus, tout tir ou test de perception effectué au travers de ce mur est réalisé avec un malus de -4. Des animaux sauvages refuseront obstinément de passer ce mur, sauf si une contrainte puissante est exercée sur eux ou qu’ils sont totalement enragés (contrôle animal, furie frénétique).
Pour chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois): augmenter de 1d6 mètres la longueur total du mur, la durée de 1d6 minutes ou les dégâts de 5.
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
Le navire Impériale se rapprochait peu à peu du sien et Lutwig vit leur capitaine mettre ses mains en porte voix avant de crier: - Baissez vos armes pirates, rendez-vous et vous serez emmenés sains et sauf jusqu'à Marienburg où vous serez jugés! - Jamais! Rétorqua orgueilleusement Dents-rouges le brutal, le fougueux Norse qui commandait la bande. Et comme pour provoquer les impériaux, il leur envoya un geste grossier qui déclencha l'hilarité de son équipage. Lutwig vit alors un homme habillé de rouge et d'orange s'avancer sur le ponton du navire des gardes cotes et marmonner quelques mots. Un instant plus tard, une boule de feu gigantesque apparut dans les airs ne laissant à Lutwig que le temps de sauter à l'eau. Lorsqu'il refit surface, il vit avec horreur ses camarades piégés dans son navire en flamme, tentés de s'en échapper dans des hurlements atroce. En quelques minutes, il ne resta plus rien de “La flibuste” et de son équipage. - Oh Naufragé! Tu montes ou tu nages jusqu'à la cote?
Ce sort ne sera jamais enseigné à un sorcier par un autre sorcier. Il est si destructeur que les rares qui le connaissent ne préfère pas le dire, de peur de porter sur eux des suspicions quand à leur intention véritable dans l'étude de l'Aethyr…
• Fournaise du Destin
Portée : 72m
Durée : Instantané
Ingrédient : Un rubis
Effet : Une énorme boule de feu d'un rayon de 2D6 mètres apparait dans les airs et plonge en direction de la zone désignée par le sorcier. La boule de feu met 1 round entier à descendre, et un personnage peut anticiper son point d'impact sur un jet d'intelligence réussit et tenter de fuir la zone si le temps lui est permis. Quand elle heurte la terre, elle explose. Tout ce qui se trouve dans sa zone initiale d'impact (le rayon de 2D6m), subit 45+3d10 dégâts. Tout ce qui se trouve en dehors mais à moins de deux fois cette distance encaisse 30+2d10. Entre deux et quatre fois la distance, ce n'est plus que 15+2d10 points de dégâts. Ce sort est suffisamment puissant pour embraser un bâtiment dans sa totalité.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier : -Augmente de 1 mètre le rayon de la boule de feu et augmente de 5 les dégâts occasionnées.
Le sort constitue une invocation si puissante et violente que tous les sorciers situes dans un rayon de 10 kilomètres prennent conscience de la perturbation de l’Aethyr provoquée par son incantation. A moins d'être un seigneur sorcier de l'Ordre Flamboyant, les autres sorciers de cet ordre poursuivent le lanceur de ce sortilège pour lui rappeler où se situent les limites et ce de façon désagréable…
Rituels
• Juste colère
Coût : 15 xpM + 3 par étapes raté lors de la première réalisation.
Difficulté : -2
Durée : 2 étapes. La première de 15 minutes, la 2ème de 30 minutes.
Ingrédients : 1 Symbole de Véréna en Or, béni par un prêtre de l’ordre, Une marque (souvenir) du besoin de justice, 1 flacon de salive de Manticore, un volontaire ayant été personnellement lésé ou victime de la créature dont il faut tirer vengeance.
Préparation : Le sorcier doit préparer un feu pour faire chauffer la marque et bouillir la salive de Manticore. Ce feu doit être à la température précise pour que les étapes puissent se succéder. Le MJ effectue un jet caché d'habileté pour déterminer la qualité de la température.
Effet : Le vengeur désigné sent sa colère et son désir de vengeance décuplés. Désormais, il n’a plus qu’un seul but en tête : retrouver le responsable de ses malheurs et l’occire séance tenante. Il se mettra directement à sa recherche et, aidé par les effets du sort, parviendra à suivre sa piste plus aisément que le meilleur des pisteurs. Lorsqu’il se retrouve face à la cible de son courroux, il bénéficie d’un bonus de +5 en ATT, INI et Tir. Il est de plus totalement immunisé à tout sort psychique ou d'illusions que pourrait lui lancer son ennemi. De plus, la fureur que lui donne le sort fait qu’il multiplie par deux son endurance lorsqu’il affronte son ennemi. Les effets du rituel se dissipent à la mort de l’un des protagonistes. Si c’est le vengeur qui triomphe, il perd immédiatement 1D20 PV sans protections d’armure, pour représenter le drain d’énergie vitale que le rituel lui a fait subir, ce qui peut le tuer.
• Protecteur enflammé
Coût : 20 xpM + 5 par étapes raté lors de la première réalisation.
Difficulté : -6
Durée : 3 étapes de une heure chacune.
Ingrédients : Un flacon de sang d’une espèce magique rare (licorne,…), Une perle Noire, De l’huile de roche et trois pincée de souffre.
Préparation : Le sorcier réalise un cercle parfait de maximum 48 m de diamètre à l'aide de 8 grosses bougies capables de bruler pendant toute la durée du rituel. Lui et tout ceux qui pourront avoir accès à la zone devront se situer dans ce cercle pendant tout le rituel. Le MJ effectue un jet caché d'intelligence pour déterminer la qualité du cercle.
Effet : Un élémentaire Supérieur de feu apparait en face du sorcier. Ce dernier défend la zone déterminée par le cercle de bougies et attaque tout ceux qui tenteraient de le traverser. Seul le sorcier et ceux qui étaient avec lui pendant le rituel y sont admis. L'élémentaire est convoqué pendant un an.
La créature a le profil suivant :
FOR 12 / END 14 / HAB 12 / CHAR 5 / INT 14 / INI 15 / ATT 15 / Tir 0 / VOL 14 / Na 3 / PV 100
Et suit les règles suivantes: immunité à toutes règles psychologiques ou de manipulations mentales (y compris les sorts et les dons vampiriques), immunité aux attaques enflammées et aux attaques non magiques. Un Elémentaire ne peut être tué, simplement banni. Si il tombe à 0PV, il est banni et met 1D20 heures à se reconstituer, puis reprends son poste avec un nombre de PV au maximum. Un Elémentaire ne peut être corrompu ou dissuadé. En vérité, tout dialogue est impossible. Si on lui tire dessus, l’élémentaire répliquera en usant d'une Boule de feu Majeure.
L’Elémentaire étant un être de magie pure, le sort est automatiquement lancé sans aucun échec possible.
