Roublard, Menteur, Gredin, Voleur, Chanceux, Volage, … Ranald est tout cela et bien plus. Ranald est une divinité du peuple, des grouillots, des malpropres, le dieu des filous, le saint patron des voleurs, celui qui agit autant pour le plaisir que cela lui procure que pour le profit qu'il en tire. Il est le jovial champion des opprimés, le fléau des m'as-tu-vu, l'ombre à la fenêtre. Rien ne vaut d'être fait si ce n'est avec audace et tout ce qui peut ridiculiser les autorités est une bonne chose. Son culte est populaire partout dans le Vieux Monde, dans toutes les couches de la société. Tous ceux qui pensent avoir été maintenus à un statut inférieur par la faute de la société, tous ceux qui vivent pour l'excitation du risque et tous ceux qui voudraient rendre justice aux pauvres mais détestent la violence, voilà les gens qui sont attirés par le culte de Ranald. Ranald n'attend personne, ne veut personne, ne cherche personne. Ranald est une opportunité, un choix, une décision que l'on clame en secret, loin du public. Enfin, presque…

Les Commandements de Ranald

  • Une pièce sur dix appartient à Ranald.
  • Ranald désapprouve l’usage de la violence.
  • Vis par ton esprit et non par ton épée.
  • Un véritable fidèle de Ranald n’utilise que la dague ou le stylet, seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin d’une armure ou d’une épée longue.
  • Il vaut mieux vivre libre et mourir pour cela que souffrir l’oppression.
  • Il n’y a pas de code d’honneur chez les voleurs, mais fiez-vous à vos frères et sœurs.

Ce domaine est jumelé avec la Prêtrise de Handrïch. Par souci de lisibilité, toutes les spécifités de Handrich sont situées sur cette page. Sur la page qui suit ne se trouvent que les spécificités de Ranald.


Empreintes occultes - Dérives de l'Audace

Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr, votre prêtre voit se clarifier le monde autour de lui, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus.

1 - Douce velléité :
Petit à petit, étape par étape, vous devenez l'esclave de vos passions et de vos envies.
A chaque fois que le personnage doit résister à une opportunité de vol ou de négoce (parce qu'il fait jour, parce qu'il n'a pas le temps, etc.), il doit effectuer un test d'INT à -2.

2- Mythomane :
Sans vraiment chercher à comprendre, vous prenez l'habitude de mêler des mensonges à chacune de vos paroles. De plus, dès que vous mentez (volontairement ou non), vous obtenez un bonus de +1 sur n'importe quel jet lié à ce mensonge.
+1 pour tous les tests liés au mensonge.

3 - Gredin avéré :
Bien malgré vous, vous affichez ouvertement toutes les caractéristiques de votre classe sociale actuelle. Les Ranaldiens ont celles que les nobles & érudits trouvent répugnants ou “vilains”.
+/- 1 Cha en fonction de votre interlocuteur. Ranald donne -1 envers la noblesse et la classe marchande / bourgeoise, et +1 envers le bas-peuple et les criminels.

4 - Virtuose :
A force de fuir le milieu légal, vous êtes capable de défier les lois de la logique.
Vous vous affinez/empâtez dangereusement, perdez 2 en END, mais votre vivacité cérébrale vous octroie +1 HAB et +1 INI

5 - Une tête à tomber :
Après avoir joué des tours à tant de gens, il semblerait que le Destin se soit immiscé dans la partie.
Vous maigrissez, votre teint et vos cheveux s'assombrissent, et votre visage semble à-jamais gravé d'un rictus ou d'un trait malicieux.

6 - Esprit félin :
Nul ne pourrait nier le fait qu'un chat peut se faufiler partout oû l'on ne veut pas, et nul ne pourrait réfuter le fait qu'un félin sait reconnaitre les prédateurs des proies. Eh bien ils sembleraient que les matous vous aient à la bonne.
Vous attirez les chats. Chats de gouttière, familiers de luxe, animaux vérolés, etc. Mais uniquement les félins.

7 - Gens-du-commun :
Étant donné le nombre de gens que vous avez pu côtoyé durant votre vie, vous êtes parvenu inconsciemment à devenir quelqu'un de parfaitement oubliable. Ainsi, toute personne qui ne vous connait pas personnellement aura beaucoup de mal à se rappeler de vous, ou de vos traits distinctifs.
Toute connaissance ou individu “important au scénario” que le joueur a croisé avant d'avoir cette marque doit effectuer un test d'INT pour se souvenir du faciès ou des traits spécifiques au personnage-joueur. Sinon, les souvenirs sont vagues et anodins.

Note : Cela vaut pour les ennemis comme pour les alliés et la famille du personnage-joueur.

8 - Affreux chattard :
On dit souvent que la Chance sourit aux audacieux, et vous en êtes un exemple assez probant. Ranald disait : “Une pièce sur dix”, et bien dans votre cas, c'est un peu mieux que ça…
Au choix du MJ, 1 jet sur 10 concernant le joueur sera obligatoirement une réussite (non-critique), et ce, que les 9 autres jets de dés soient des échecs ou non. Les tests opposés (Esquive, Désarmement, Lutte,…) sont concernés par ce talent, sachant que c'est le résultat final du test qui devient une réussite. (L'esquive est réussie, et pas uniquement le test d'INI lié à l'Esquive)

9 - Humour sans-bornes :
Il semblerait que tous ces petits jeux et ces nuits d'adrénaline aient eu raison de votre moralité. Toute situation terrifiante ou dangereuse peut ainsi vous amener au rire, voir même à l'hilarité la plus débridée.
La peur, la terreur, les tentatives de corruption ou d'intimidation qui visent le joueur provoquent ainsi son hilarité plus ou moins contrôlée / mesurée.

10 - Pour la beauté du geste :
En gage de votre comportement et de vos actes, une marque ou un symbole cher à votre Mécène apparaît subitement sur votre corps (au choix du MJ, mais de préférence le torse). Ce nouveau sceau vous emplit de grâce auprès de votre déesse, et vous donne ainsi plus de facilité à requérir à ses bienfaits.
Selon votre situation et le jour, vous obtenez +/- 1 à vos tests de MAG et de CHA lié au dogme & culte de Ranald / Haendryk.

Note : Ranald préfère la nuit, quelle qu'elle soit. Haendryk préfère le jour, et surtout le jour du marché !


Attribut de domaine : La Divine Comédie

“Où que vous soyez, qui que vous soyez, vous ne pouvez l'aimez entièrement”. Les nobles & puissants détestent Ranald, les pauvres & démunis haïssent Haendryk. Et si les pauvres deviennent riches, alors les sentiments changent de sens, le flux s'inverse, et l'on se met à haïr son ancien Patron. Voilà le rythme continu et hasardeux qui pulse et qui reflue partout dans les villes et Cités du Monde, cette farce gigantesque et inarrêtable qui englobe toutes les sphères sociales, tous les milieux urbains, tous les échanges. Aux yeux des prêtres du Chanceux (quel qu'il soit), il s'agit de la seule véritable Loi, tout le reste n'étant que de simples règles temporaires, malléables et modifiables à foison.

Les dévots de Ranald peuvent parier des bonus ou des Points de Croyance (PdC) lors de leur prochaine action. Le pari ainsi effectué doit être annoncé au préalable, et ne peut se faire que si l'action requiert un ou plusieurs jets de dés. Le pari se formule ainsi :

« 5 PdC que je réussis mon saut. » ou « Tentative de saut, avec ajout de 2 en difficulté, parce que je tente un salto en plus »

Si le pari est réussi (soit ici, que le joueur ait réussi son saut) , alors le prêtre se voit attribué une récompense. S'il a parié des PdC, il obtient alors un bonus sur sa prochaine prière ou son prochain jet (qui ne peut pas être la cible d'un pari) S'il a parié sans PdC, il obtient alors des PdC pour avoir réussi son action (qui n'apparaîtront que lorsqu'il sera hors de danger, ou que l'adrénaline sera retombée)

Si le prêtre a moins de 5 PdC de Ranald, quelque soit la raison, il ne peut pas bénéficier de cet attribut.


Liste des sorts - Les Prières du Malin


Prières mineures

Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC


- Donner du souffle
Portée : Contact / Toucher
Durée : Instantané
Vos prières rassurent et bénissent la cible, ravivant sa ferveur et sa foi envers la Vieille Dame.

Bénédiction de la cible, lui conférant 1d4+1 PdC en Ranald ainsi que sa bénédiction (pouvant se traduire par diverses choses à la convenance du MJ). Ne peut être lancé sur soi-même.


- Faire bonne impression
Portée : 5 mètres
Durée : 1 minute
Parfois, un simple sourire suffit à amadouer votre interlocuteur. Mais dans le doute, personne ne vous en voudra si vous lui forcez la main subtilement, avec des signes, des grimaces, ou le rapt de sa fille…

Le lanceur obtient un bonus de +2 pour tous les tests de Charisme en lien avec la cible désignée. Il doit cependant maintenir le regard avec celle-ci, ou bien maintenir la conversation, etc. Une fois que la minute est écoulée, les choses retournent à la normale, si ce n'est que la cible aura certainement un très bon avis de cet individu fort charmant / impressionant / [insérer adjectif]


- Haut-la-main
Portée : sur soi/contact
Durée : 5 min
Lorsque l'on décide de vivre dans l'ombre, on a parfois besoin d'un petit coup de pouce du Ciel. Avec quelques dons et un peu de patience, il est peut-être possible de provoquer ce phénomène sur commande…

La cible possède un bonus de +1 à tous les tests d'adresse, d'HAB, ou de finesse.


- Refuser son destin
Portée : sur soi
Durée : 1 minute / prochain jet de dé
Avec cette prière très courte, vous pouvez atteindre un des nombreux fils du Destin, et tenter de manipuler celui-ci au hasard. Malheureusement, votre emprise est très fragile, et très brève. Mais bon, le jeu en vaut certainement la chandelle, non ?

Le prêtre peut relancer un jet dans la minute qui suit, quel qu'il soit, avec un malus de -2. Si le prêtre a réussi le(s) seul(s) jet(s) effectué dans cette durée, le MJ doit relancer un des jets réussis, même si c'est une réussite critique.


Prières moyennes

Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC


- Adapter l'histoire
Portée : sur soi/contact
Durée : 1d2 minutes
Ingrédient : une patte de lapin
En tant que dévot des Doigts Croisés, vous êtes évidemment au courant de moult tactiques et subterfuges. Et malgré les milliers de superstitions que vous connaissez, vous savez aussi que parfois, il suffit de changer les règles du jeu.

Pour la/les minutes qui suivent, les résultats des jets de dés sont modifiés de la manière suivantes :

01 devient 11 02 devient 12 … jusqu'à … 09 devient 19 10 devient 11 11 devient 2 12 devient 3 … jusqu'à… 19 devient 10 20 devient 2

Les caractéristiques du joueur ne changent pas. Cette prière n'est pas cumulable avec “Refuser son destin”, et ne concerne pas les tests de MAG.


- Trouver sa voie
Portée : sur soi / spéciale
Durée : 1 heure
Ingrédient : 3 pièces marquées, 1 de chaque valeur (cuivre, argent, or)
Ce simple psaume, s'il est répété alors que vous manipulez 3 pièces marquées, permet de trouver ce dont vous avez le plus besoin actuellement, ou ce que vous désirez actuellement, pour un prix défiant toute concurrence.

Cette prière est une simple boussole ou Gps. Le lanceur détermine au préalable ce qu'il cherche, et la prière le “mène” vers la source la moins chère qui détient/contient l'objet désiré.

Attention, le Guide n'a que faire des notions de “légalité”, “propriété privée” ou “conventions sociales”. Si vous cherchez de la viande, il peut très bien vous indique votre voisin de chambre, ou le morceau de rat moisi au fond d'un caniveau.

NB : Cette prière permet de trouver des objets, des biens. Dans le cas d'une recherche de personnes ou d'un individu, la prière n'intervient que pour les personnes dites “génériques” (“je cherche un forgeron, un prêteur, un client hâtif, …”)


- Marcher au grand air
Portée : sur soi/contact
Durée : 10 minutes
Ingrédient : un sachet de poudre (de perlimpinpin, si possible)
Être un dévot de Ranald, cela insinue de savoir sentir quand le vent tourne pour ou contre soi. Mais pour ceux qui seraient un peu long à la détente, il existe quelques astuces de secours. Après tout, tant que personne ne vous rattrape, peut-on vraiment dire que vous avez accompli un acte illégal ?

La cible obtient une bénédiction lui conférant un bonus en mouvement, y compris en ce qui concerne l'escalade, la nage, etc. Ainsi, avec ce bonus, un Nain courira aussi vite qu'un Humain, un Humain aussi vite qu'un Elfe, et un elfe… courira très très vite.

Si besoin est, on peut considérer que la cible possède un bonus de +1 en INI, voir même +2 s'il voyage léger (aucune armure métallique, pas de vêtement lourds, aucune arme, etc.)


- Suivez l'artiste
Portée : sur soi/contact
Durée : 1 minute
Ingrédient : une poignée de poils de chat
Il est commun d'entendre quelqu'un dire “La nuit, tous les chats sont gris”. Et bien que votre ferveur et votre audace ne vous permette pas de devenir un félin, vous pouvez au moins prétendre pouvoir vous dissimuler aussi bien qu'eux.

La cible obtient un bonus de +2 pour tous les tests liés à la discrétion, Cette prière n'est pas cumulable avec “Refuser son destin”, mais elle est cumulable avec “Haut-la-main”, bien que les bonus ne s'additionnent pas.

Explication : “Jonas tente de crocheter la fenêtre du riche marchand. Il a un bonus de +1. Ensuite, il tente de s'introduire dans la demeure sans bruit. Là, il a un bonus de +2. ”


Prières supérieures

Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC


- Faire place-nette
Portée : Sur soi
Durée : 5 minutes maximum
Ingrédient : une boîte à double-fond
Face à l'adversité, et à un futur peu arrangeant, vous entonnez une geste lente et subtile. A la fin d'un tel récital, toutes les possessions que vous avez sur vous et qui ne sont pas directement visibles (contenu des poches, doublures, sacs,…) semblent vides aux yeux d'autrui. Cependant, une fois le temps écoulé, tout cela retrouve son contenu d'origine… avec parfois quelque remue-ménage, ou quelque taxe inopportune….

Cette bénédiction permet au lanceur de faire disparaître tout ce qui n'est pas directement visible aux yeux d'autrui, que ce soit pour s'alléger ou éviter une fouille un peu trop minutieuse. Une fois le temps écoulé, ou quand le prêtre le désire, les objets volatilisés réapparaissent d'un seul coup. Cependant, l'intermédiaire en a profité pour remuer toutes vos possessions, et il n'est pas impossible qu'il se soit servi dans votre magot (au choix du MJ)


- Marquer le coup
Portée : Sur soi/ au contact
Durée : 5 minutes maximum
Ingrédient : une petite balance métallique
Soudainement, vous obtenez un sens nouveau, vous permettant de jauger et d'évaluer tout et n'importe quoi. Attention cependant, il est admis que, bien que vous soyez désormais capable de calculer moult choses, cela ne veut pas dire que vous êtes bon en maths.

La cible obtient un bonus de +2 en INT pour tous les tests liés à la perception, l'évaluation, et l'estimation des distances ou des biens. Les sommes ainsi calculées sont ainsi les sommes locales, qui ne dépendent pas forcément du wiki, mais de la situation actuelle de la ville.


- Rester à l'écoute
Portée : Sur soi
Durée : 1 minute
Ingrédient : deux yeux d'un rapace
Alors que vous fermez les yeux pendant un court instant, vous projettez votre esprit autour de vous, permettant ainsi de déceler les pièges les plus subtils.

Cette prière agit comme un simple radar qui détecte les pièges. Attention, cette prière ne désactive et ne désamorce rien. Même si le piège est révélé, il faut quand même l'éviter ou le défaire. De plus, le “piège” n'est pas forcément un objet unique, mais il peut être aussi un endroit, une situation, une idée représentée par les gardes qui commencent à vous encercler, etc.


- Détourner les regards
Portée : sur soi
Durée : Instantané / Spécial
Ingrédient : un masque de porcelaine neuf
Grâce à cette prière, le Divin peut subtiliser les souvenirs des gens, et plus particulièrement ceux qui vous concernent.

Ainsi, vous devez choisir un type de cible, (ex: “les autorités”, ou “Toute la famille Windeklaar”) et 2 détails à propos de vous-même, qui doivent être vrais au lancement de la prière (vêtements, couleurs de peau/cheveux/chemise, attitude, etc.). Ensuite, un test de Volonté est effectué. S'il est raté, les cibles il ne se souviendront que de ces deux détails à votre propos, et rien d'autre. Sinon, ils se souviendront d'autres détails, choisis par le MJ (les détails peuvent être différents entre les personnes, et ainsi mener à un profil très détaillé du personnage)


- Prendre ses aises Portée : au contact
Durée : Instantané / 1d6 minutes
Ingrédient : une clef volée
Grâce à un petit tour de main, vous parvenez à déverrouiller la première chose devant vous : porte, coffre, bureau, fenêtre, …

Déverrouille automatiquement, sans aucun jet de dé, la cible désignée par le lanceur (il doit pouvoir la toucher avec sa main). Une fois ceci fait, et pour le reste de la durée du sort, vous pouvez décider si l'objet ciblé reste ouvert ou fermé.


Prières majeures

Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC


- Changer la donne
Portée : Spéciale
Durée : 1 heure maximum
Ingrédient : une feuille d'un journal local
Alors que vous semblez lire les informations contenues dans cette salade, vous implorez votre Patron à manipuler les envies de chacun.

Ainsi, vous pouvez déterminer un objet ou service qui changera de prix ou de rareté pendant la prochaine heure. Une fois le temps écoulé, l'objet reprend sa valeur d'origine, ce qui provoque parfois des rumeurs et des ragots abracadabrantesques. Au maximum, le prix peut être réduit/augmenté d'autant que votre MAG.

Quiconque abuse de cette prière risque de voir ses semblables se tourner vers la sauvagerie, l'émeute / la révolte.


- Se prendre au jeu
Portée : 2 mètres
Durée : 1 tour / 30 secondes
Ingrédient : un morceau de laine ou de soie brute
“Embobiner quelqu'un pour lui soutirer des informations, c'est une chose. Embobiner quelqu'un pour décider à sa place, c'en est une autre. Hm, pardon ? Ah, ce petit laïus que je viens de marmonner, c'est… Non, ce n'est rien. Signez ici, svp.”

Si votre cible rate un test d'INT, vous pouvez décider des actions de celle-ci pour les 5 prochaines secondes, ou le prochain tour. Attention, il est strictement impossible pour la cible de se blesser directement, de se faire du mal avec ses propres armes / objets, ou d'agir de manière violente. Par contre, pour ce qui est de la pesanteur ou d'une chute malencontreuse, là, il n'y a aucune interdiction.


- Partager la scène
Portée : 5 mètres de rayon
Durée : 1d2 minutes
Ingrédient : un jeu entier d'osselets en argent
Parfois, changer les règles du jeu pour soi ne suffit pas. Ainsi, il existe une autre méthode : Celle-ci consiste simplement à tricher à plusieurs. Ca parait stupide comme ça mais…. Si c'est stupide et que ça fonctionne, c'est pas stupide.

Il s'agit simplement de la prière “Adapter l'Histoire”, sauf qu'elle cible les gens dans un rayon de 5 mètres autour de vous, alliés comme ennemis.


- Passer entre les gouttes
Portée : sur soi/contact
Durée : 1 minute
Ingrédient : un filet de pêche
En enfilant cet objet comme une cape, vous sentez un voile qui vous enveloppe soudainement et qui vous protège subtilement. Vous êtes désormais capable d'esquiver tout et n'importe quoi : Les collecteurs de taxes, la maréchaussée, les enfants illégitimes, et… Oui, même les tirs de fusil. Bon, par contre, ne comptez pas sur l'aide de Ranald dans les prochaines heures. Vous témoignez d'un aspect si ridicule avec ce filet que vous devez attendre la fin de son hilarité pour récupérer ses bienfaits.

Comme indiqué, cette prière d'obtenir la compétence Esquive. Si le joueur a déjà la compétence Esquive, il peut alors esquiver les tirs, contrairement à ce qui est précisé dans les limites de la compétence. Cependant, une fois la minute écoulée, le prêtre ne peut plus bénéficier d'aucune prière ni de l'attribut de domaine, et ce sous aucun prétexte, pendant 15 minutes. S'il était soumis à des prières qui auraient du s'appliquer au-delà de cette minute, ces prières prennent fin en même temps que celle-ci.


Prières légendaires

Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC


- Tenter sa Chance
Portée : sur soi
Durée : 6/12h maximum
Ingrédient : une main en or aux doigts croisés
Ca y est, vous y êtes. Vous avez tout tenté, tout essayé, tout joué, tout modifié. Il est temps d'y aller, et de marquer les esprits une bonne fois pour toutes. Serez-vous capable de battre Gunthar le Vif, qui est mort après avoir volé un baiser à l'Impératrice ? Ferez-vous mieux que Luitpold le Frêle, qui a escaladé le Fauschlag et le Palais de Middenheim en une nuit, sans corde, et qui n'est jamais ressorti des égouts ? Tromperez-vous les Dieux et le Destin, tel qu'Il l'a fait ? Il vous donnera un dernier coup de pouce, par principe… Mais après cela, vous êtes seul.

Lors du lancement de cette prière, le joueur doit déterminer un objectif précis, afin de faire entrer son personnage dans les mémoires du Culte local (en accord avec le MJ, évidemment). Le risque et le danger induit par l'objectif est extrêmement important.Il n'y a pas de limite ou de règle stricte concernant le défi, si ce n'est que cela doit être faisable en une nuit / journée maximum, et que cela doit être quelque chose de physiquement possible. Une fois que l'objectif est fixé, le joueur perd l'intégralité de ses Points de Croyance, y compris ceux qui n'étaient pas liés à Ranald. Tous les 10 PdC ainsi perdus, il obtient un bonus de +1 pour le reste du défi. Il n'est plus soumis à l'attribut de domaine “La Divine Comédie”, et ne peut plus lancer aucune prière, hormis “Marcher au grand air”, “Prendre ses aises”, “Rester à l'écoute” et “Passer entre les gouttes”. Tout acte violent non-nécessaire à l'accomplissement du défi annule automatiquement la prière, bien que les malus et pénalités s'appliquent toujours. Il n'y a que deux issues face à un tel défi : l'Apothéose, ou la Mort, ou les deux.


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