Khaela Mensha Khaine, “le Dieu à la main sanglante”, “le Seigneur du Meurtre” ou simplement Khaine, est le Dieu elfique de la violence, de la guerre, de la cruauté, du sang, de la destruction et du meurtre. Il personnifie la guerre, l'impitoyable credo d'une croyance vicieuse. Khaine croit que le conflit est nécessaire pour que la paix règne. Selon lui, seul le massacre et la mort donne un sens aux diverses promesses de la vie, et l'amour n'est rien s'il n'est pas tempéré par la plus noire des haines. Il est un dieu qui donne à ses suppliants la permission de faire ce qu'ils veulent, et ne leur interdit rien, si ce n'est le reniement de sa volonté divine. Tout est abordable, tous les moyens sont bons, pourvu que le sang coule, et que son nom résonne jusqu'au fond de vos âmes. Il n'est donc pas étonnant que ce soient les bénédictions de Khaine que les Elfes Noirs recherchent le plus ardemment, car leurs vies sont fondées sur des actes pernicieux, de massacre et de tourment. Là où les Hauts Elfes traitent avec méfiance le Seigneur du Meurtre, prenant toutes ses visions et ses gages avec moult recul et moults interprétations, les Druchii l'embrassent avec abandon, sacrifiant des esclaves, des camarades et même leurs propres enfants pour attirer l'attention de Khaine, ne serait-ce qu'un instant. Une telle dévotion plaît à la Main Sanglante d'une manière telle que les observances creuses des Hauts Elfes ne le feront jamais, mais Khaine s'ennuie facilement, et chaque année qui passe, les sacrifices doivent devenir de plus en plus sauvages et barbares s'ils veulent attirer son regard lubrique.
De fait, tous les Elfes Noirs sont touchés par Khaine dans une certaine mesure, car leur héritage et leur psyché est entachée par la Faiseuse de Veuves et les actes de leurs ancêtres accomplis aux côtés d'Aenarion. Beaucoup, cependant, embrassent de tout cœur la vision cruelle du Dieu Sanguinaire. Ces Elfes sont connus sous le nom de “Lames” : à la fois vénérés et rejetés par leurs semblables, ils ne sont fidèles qu'à leur impitoyable credo.

Les humains, ces mortels en manque de veines


Le Seigneur du Meurtre apparaît telle une anomalie dans le Vieux Monde. Bien qu'il soit parfois considéré comme une divinité légitime dans le panthéon humain, son culte est néanmoins proscrit, et ce à juste titre. En tant que terre de lois, il n'y a pas de place pour les rites débridés et les cérémonies exigées par la Main Sanglante. Ainsi, Khaine est évité à tout instant, renié par tous ou presque, ses adeptes sont immolés, et les quelques temples du dieu sont rasés pour dissuader les autres de défendre sa vile volonté.
Malgré son statut de Dieu interdit, Khaine a tout de même des adeptes dans l'Ancien Monde. Des cultes secrets opèrent dans les grandes communautés et les colonies, se réunissant dans l'obscurité et l'isolement pour rendre hommage à leur effroyable maître et ourdir des complots meurtriers dans l'espoir d'obtenir ses bénédictions. Bien que ces sectaires ne soient pas découragés par la pendaison offerte par certaines autorités, ils agissent rarement au grand jour, se contentant de manœuvrer dans l'ombre. Ceux qui s'opposent à eux ont tendance à être retrouvés dans leur lit, la gorge tranchée, ou peut-être étranglés ou éventrés, tandis que leurs conjoints insouciants dorment à poings fermés (ou bien ligotés, attachés comme des carcasses de porc, etc).
Étant donné l'opposition à ce culte, les adeptes humains de Khaine n'ont pas de hiérarchie formelle, et absolument aucun lien avec le culte des Elfes Noirs. Ils existent en petites cellules isolées, indépendantes, dispersées sur le continent. Bien qu'ils partagent tous le même amour du meurtre, il existe un grand nombre de différences entre chaque groupuscule - les questions de dogme, de but et même de pratique étant parmi les sujets les plus débattus. Lorsqu'ils participent à des cérémonies religieuses, les cultistes se parent souvent de robes noires bordées de rouge ou de vêtements anodins, marqués sur la doublure ou au col. Ces robes symbolisent les liens entre le Seigneur du Meurtre et son frère Morr, ainsi que le sang qui coule d'un meurtre bien exécuté.

Les Commandements de Khaine

  • Toute mort est sacrée, mais seul le meurtre est sacré à Ses yeux.
  • Tuer est un acte de dévotion - prenez votre temps.
  • Un meurtre sanctifié est sa propre récompense.
  • Ne jamais laisser passer une opportunité de verser le sang. Tout instant de la sorte est un cadeau de Khaine.
  • Tuer à la main est bon à Ses yeux ; Tuer de ses mains est encore meilleur.
  • Trahir est pire que périr.
  • Ne jamais dissimuler Ses travaux, même si ils vous dévoilent au grand jour.

NB : Le Khaine vénéré par les humains est différent du Khaine vénéré par les Druchiis, bien qu'ils représentent des aspects similaires. Les Druchiis n'ont par exemple aucune règle empêchant le meurtre précipité, le meurtre en échange d'argent, etc.

Khorne ou Khaine : Kézako ?

Les Elfes Noirs pensent que la distinction entre Khorne et Khaine est une question de degré. Alors que Khaine est la violence contrôlée des rituels et des pratiques religieuses, l'essor du meurtrier entraîné et de l'acte perfectionné, Khorne n'est que la sauvagerie incontrôlée du chien fou, les folles entreprises des Nordiques et autres rejetons du Chaos. De plus, là oû l'Empire prend des mesures pour éliminer les adeptes de Khorne, les Elfes Noirs étouffent toute vie liée aux Dieux du Chaos.

Aux yeux des Hommes, la différence est plus pratique. Khaine serait réservé aux assassins, aux artistes de la mort étouffée qui ne provoquent l'effroi qu'après avoir accompli leur méfait, là où Khorne terrifie et écrase brutalement tout ce qu'il regarde, de près comme de loin, avant même qu'il n'y ai le moindre mort. Ainsi, les humains pensent que seule les armes de qualité ou “de finesse” sont dignes de Khaine, tandis que les masses, les canons et les haches de guerre sont les emblèmes de Khorne. De même, les humains considèrent que le poison est un cadeau exclusif à Khaine, pensant se rapprocher de la Main Sanglante lorsque leur dague dégouline de venin mortel.

Marqués par le Sang

Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr votre prêtre voit se clarifier le monde de la Nature, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus.

1 - A-demi mort :
Toute cette violence, tout ce vice aura finalement marqué votre corps et votre esprit, que vous le vouliez ou non.
Vous ne pouvez plus être soigné à l'aide de magie, quelle qu'elle soit. L'herborisme, l'alchimie et les remèdes “traditionnels” ne sont pas considérés comme des soins magiques.

2 - Mithridas :
Manipuler des poisons, cela demande de la minutie et de l'attention. Visiblement, votre tendance à trop en mettre a servi à quelque chose Vous obtenez la compétence “Résistance aux poisons”.

3 - Ombres mouvantes :
Votre plus proche alliée, celle qui vous suit partout, ne semble vouloir en faire qu'à sa tête. Vous avez beau essayé, rien n'y fait, elle se dandine n'importe comment, sans pour autant vous faire faux bond. De jour, vous subissez un malus de -1 en CHA à cause des mouvements perturbants de votre ombre.
De nuit, vos ennemis subissent un malus de -1 lorsqu'ils vous visent ou vous attaquent, puisque votre ombre donne l'impression que vous bougez plus vite que ce qu'ils voient.

4 - Antipathique :
A priori, vos réactions face à la mort ou l'horreur ne sont plus en accord avec celles d'autrui. En même temps, sourire devant un pendu ou un égorgé, ce n'est pas très commun. = Vous subissez un simple décalage émotionnel vis-à-vis des événéments ou de votre environnement. Bonus/malus au choix du MJ, en fonction de la situation.

5 - Insomniaque :
La nuit est signe de repos, de rêves et de refuge. Sauf que vous, le Dieu des Songes, c'est tout sauf votre ami. A la limite, c'est un client, mais vraiment pas le genre que vous inviteriez à la maison… Vous êtes pratiquement incapable de dormir plus d'une heure d'affilée, de jour comme de nuit. Les effets dû aux insomnies successives sont à déterminer au choix du MJ. Les éventuels sorts d'hypnose ou de sommeil n'ont aucun effet sur vous, mais les différentes drogues/poisons anesthésiants peuvent toujours vous endormir.

6 - Extrêmement cruel, terriblement vicieux et vil :
A votre réveil, vous semblez voir quelque chose de nouveau dans le miroir. Ces yeux, ces mains, ce profil, ces pommettes … Vous avez une tête à tomber. Quelle aubaine pour quelqu'un qui adore abattre autrui. Effet purement Rp. Vos yeux tournent au brun orangé, presque orange cuivre. Vos pommettes sont désormais plus hautes, vos traits plus fins, plus élancés, mais aussi plus fermes.

7 - Sens aiguisés :
Vous êtes assailli de toute part, à chaque coin de rue, par chaque reflet. Tout vous semble plus fort, plus vif, mais aussi plus précis. Obtenez un bonus permanent de +1 en HAB et INT, ou +2 dans une seule de ces caractéristiques, au choix du MJ.

8 - Traître :
Vénérer un Dieu aussi retors que Khaine n'a pas que des avantages. Toute personne proche de vous semble désormais capable du pire des complots, du plus malin des subterfuges, … Et ce n'est certainement pas pour vous faire du bien, n'est-ce pas ? Effet purement Rp. Faire confiance n'est plus dans vos capacités.

9 - Mirdautas Vras :
Franchement, aujourd'hui pourrait être une journée radieuse, même si le soleil ne se montrait pas. Oui, aujourd'hui peut être un beau jour, alors dépêchons ! Quel beau jour pour tuer ! Chaque jour, tant que vous n'avez pas tué quelque chose ou quelqu'un, vous subissez un malus de -1 à tous vos jets, quels qu'ils soient.

10 - Marque ancestrale :
Vous percevez l'essence du Meurtre dans chacun de vos actes. Vous ne savez pas pourquoi, mais vous vous sentez plus proche de votre divinité que jamais. Vous obtenez un +1 aux tests d'incantations lié à Khaine ou à son culte/dogme/etc.


Attribut de domaine : Ivre de Douleur

Pour les adorateurs de Khaine, le plus grand talent qui soit est celui de mettre fin à la vie. On pense que l'acte de tuer rapproche le croyant et son dieu, lui permettant finalement de devenir une entité parfaite, quasi-omnipotente, tenant dans sa main la vie de tout ce qui l'entoure.

Toute perte de PV infligée à un ennemi donne un bonus cumulatif de +1 jusqu'à +3 aux tests de d'incantations et de dissipation du prêtre. Le bonus dure 1d6 tours maximum. Néanmoins, tant que des PV sont perdus par des ennemis, ce bonus peut perdurer un tour de plus, puis un autre, etc.

Cependant, il faut à tout prix que le prêtre tienne une dague dans sa main à chaque incantation s'il veut pouvoir utiliser sa magie et obtenir les effets désirés.

Les Druchii, favoris de Khaine, n'ont besoin que d'une arme tranchante (épées, haches, lances, etc.)


Rites de sang - Les prières


Prières mineures

Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC


- Bénédiction de Khaine
Portée : Contact
Durée : Instantané
La cible doit se soumettre aux ordres du Félon si elle veut accomplir sa grâce

Bénédiction de la cible, lui conférant 1d6 PdC de Khaine. Ne peut être lancé sur soi-même.


- Dague de Khaine
Portée : Contact / Sur soi
Durée : d3+1 tours
Par un simple tour de main, vous imprégnez votre lame de votre 7e sens, ce qui permet de mieux vous coordonner lorsque vous tenez cette arme.

Si l'arme que vous tenez en main est une arme appréciée par Khaine (voir attribut pour la liste des armes), alors celle-ci devient “précise”. Si jamais elle l'est déjà, elle devient alors “rapide”. Si l'arme est déjà précise et rapide, rien ne se passe.

Cette prière existe aussi en une version moyenne ou supérieure. Considérez-la alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'elle rapporte en points de croyance.

En version moyenne, l'arme devient magique en plus des autres effets.
En version supérieure, l'arme devient perforant (5) en plus des autres effets.


- Condamnation
Portée : 6m
Durée : Instantané, puis 2d3 tours
Des fois, il suffit d'un peu de mauvaise volonté pour que quelqu'un que vous n'aimez pas souffre plus longtemps.

Durant toute la durée de la prière, la cible réduit tout les soins reçus d'un tiers, arrondi à l'inférieur.

Cette prière existe aussi en une version moyenne ou supérieure. Considérez-la alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'elle rapporte en points de croyance.

En version moyenne, la cible réduit tous les soins reçus de deux-tiers, arrondis à l'inférieur.
En version supérieure, la cible est immunisée aux soins.


- Anathème
Portée : 12m
Durée : 12 heures
Les parias et les traîtres ne son jamais ceux que l'on imagine. Ainsi, il vaut mieux tester autrui avant de se retrouver avec une dague entre les omoplates… Quitte à leur infliger la même chose s'ils se montrent récalcitrants.

Durant toute la durée de la prière, la cible ressentira un profond malaise, une gêne étrange, comme si elle était rongée par la culpabilité.

En termes de règles, cette gêne se caractérise par un malus de -1 / -2 à tous ses jets lorsque celle-ci essaye d'interagir avec autrui.


- Marqué par le fer
Portée : 20m
Durée : 12 heures
D'un geste lointain, vous faites comme si vous étiez capable de dessiner sur le dos des gens en vue. Après tout, peut-être que vous arriverez à véritablement marquer quelqu'un, ou à signer vos futurs méfaits de cette façon…

La cible aura des sueurs froides dès le moment où elle aura été marquée. Tous les autres cultistes de Khaine peuvent voir la marque s'ils ont des capacités magiques (Sens de la magie, Conscience de la magie, etc.)

Cependant, la prière n'a aucun autre effet.

Les individus qui ont Sens ou Conscience de la magie mais qui ne sont pas cultistes de Khaine peuvent sentir ou voir la marque sans la comprendre.


Prières moyennes

Coût d'apprentissage: 6 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC


- Coups cinglants
Portée : Sur soi
Durée :d3 minutes ( = 6x 1d3 tours)
Ingrédient : un gros nerf de bovin
Frapper autrui, c'est une chose. Frapper autrui pour les marquer au sang, c'en est une autre. Cette prière cherche à obtenir cette “autre” chose. Des coups simples, mais efficaces.

A chaque fois que vous touchez une cible en combat au corps-à-corps ou avec une arme appréciée de Khaine, même si la cible absorbe tous les dégâts grâce à une armure ou un sort, celle-ci subit un malus de -1 à tous ses prochains tests. Ce malus est cumulable deux fois seulement, et ne dure au maximum que 6 tours

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente le malus maximal de 1, ou la durée maximale d'effet de 1 tour


- Sacrifice de sang
Portée : Sur soi
Durée : Instantané
Ingrédient : une poche de sang coagulé
Se faire violence, c'est un peu une étape préliminaire avant de la distribuer à autrui.

Le lanceur perd automatiquement 5 pv lors du lancement de cette prière, que celle-ci soit réussie ou non.

Ensuite, si la prière est réussie, la prochaine attaque réussie par le lanceur infligera des dégâts ignorant les armures non-magiques, et la force du lanceur sera fixée à 8 (pour le calcul de dégâts uniquement).
Au-delà de 10 tours sans attaquer, l'effet s'estompe.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 la FOR de l'attaque ou de 1 tour la durée avant péremption.


- Dard caudal
Portée : Contact
Durée : Instantané, puis 2d3 tours
Ingrédient : Une fiole de venin
Cette prière rituelle attire toute l'expertise du scorpion sur votre lame.

Si l'arme que vous tenez en main est une arme appréciée par Khaine (voir attribut pour la liste des armes), alors celle-ci augmente ses dégâts de +5 pendant toute la durée de la prière, et de +1 tous les 2 points de VOL que le lanceur possède.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 les dégâts initiaux ou la durée d'effet de 1d3 tours.


- Lame secrète
Portée : Sur soi
Durée : Instantané
Ingrédient : Une queue de scorpion ou de serpent
Vous psalmodiez vos prières à la face de votre ennemi, détournant son attention de la véritable menace. Un poignard surgit alors depuis un angle improbable, tenu par un bras qui semble être le vôtre, ce qui n’est pourtant pas possible.

La cible la plus proche (en cas de litige ou de corps-à-corps multiple, considérez la dernière cible attaquée par le lanceur) subit une touche automatique comme si elle venait d'être attaquée au corps-à-corps par l'arme du lanceur. Cette attaque est imparable et inesquivable sauf si la cible la cible possède la compétence “Esquive”, auquel cas il faut comparer le jet de MAG avec le jet d'INI de la cible (voir règles d'Esquive).

Cette prière existe aussi en une version supérieure. Considérez-la alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'elle rapporte en points de croyance.
En version supérieure, la touche automatique est considérée comme “magique”.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 le degré de succès en cas d'esquive


- Toile barbelée
Portée : 12m
Durée : Instantané
Ingrédient : un fil de fer aiguisé
De nulle part, vos ennemis sont instantanément ralentis, comme alourdis par un filet de plomb. Un filet barbelé, peut-être, vu le vermeil qui dégouline de leurs manches…

La cible doit effectuer un test d'INI sans quoi elle subit d10+VOL dégâts (ignorant ni les armures ni l'END)
Si le test est réussi, la cible subit juste un -2 à tous ses tests physiques pendant 1d3 tours.
Sinon, elle est immobilisée, enserrée dans un filet/lasso/grillage invisible. Elle subit les mêmes malus, mais ne peut esquiver, sauf si elle a la compétence.

En cas d'échec critique au test d'INI, il est possible que la cible soit assommée, selon la volonté du MJ (assommé = aucune action, 0 NA, etc.)
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 la difficulté du jet d'INI ou de 1 tour la durée des malus.


- Hymne à la barbarie - Spécial Druchii
Portée : Sur soi / Contact
Durée : Instantané, puis 2d3 tours
Ingrédient : une corne de brume cassée
En invoquant le Seigneur du meurtre pour qu'il bénisse son agent avec l'une des quatre-vingt-dix-neuf frappes sacrées, vous effleurez la peau nue de votre cible avec une dague, lui accordant un nouvel essor.

Durant toute la durée de la prière, la cible peut relancer un jet d'attaque manqué, même si celui-ci était un échec critique. En cas de réussite critique, les dégâts infligés ignorent l'armure de la cible.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1D3 tours la durée de la prière.


Prières supérieures

Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC


- Main-Sanglante
Portée : Sur soi
Durée : 2d3 tours
Ingrédient : le sang d'un assassin
Un sang poisseux se met à suinter des mains du prêtre. Le liquide se disperse à chaque mouvement du dévôt, et la vision de tant de sang peut paralyser ou dégoûter n'importe qui, pour essayer d'éviter cet ichor poisseux

Chaque individu qui souhaiterait attaquer le prêtre au corps-à-corps doit effectuer un test de VOL ou subir un malus de -2 en ATT et INI pour le reste de la prière.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 la difficulté du jet d'INT ou de 1 le malus en cas d'échec.


- Malédiction du tueur
Portée : Contact
Durée : Instantané, puis 2d3 tours
Ingrédient : un doigt d'individu sacrifié
Aux yeux de Khaine, le meurtre est sacré. Et pour faire un bon meurtre, c'est un peu comme un bon spectacle. Il faut soigner le bouquet final.

Les prochaines attaques réussies augmenteront leurs dégâts de +5 pour toute autre attaque réussie durant ce combat ou durant cette prière, jusqu'à un maximum de +30.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1d3 tours la durée total de la prière, ou de 5 le bonus maximum possible.


- Masque du bourreau
Portée : 10m de rayon autour du lanceur
Durée : 1 heure
Ingrédient : une capuche/masque noir opaque
Il y a toujours des petits tracas qui surviennent le jour ou l'heure d'une exécution. Votre maître a certainement un atout contre ça, vu son talent pour les exécutions violentes et la régularité de celles-ci. Et cet atout le voici : Il suffit de porter un masque.

Tous les individus dans la zone d'effet sont considérés comme dissimulés tant que le lanceur l'est aussi. De même, un seul jet de dé est nécessaire pour dissimuler tout le groupe contenu dans la zone.

Les ennemis de Khaine ou du lanceur ne sont évidemment pas concernés.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 mètre le rayon d'effet ou de 1 la difficulté du test pour détecter le lanceur et son groupe


- Faux-trépas
Portée : Contact
Durée : 1h maximum
Ingrédient : un morceau de marbre et d'ébène
Selon les légendes, aux prémices du Monde, Khaine aurait assassiné Morr pour maintenir sa gouvernance de la surface. Bon, malheureusement, le Veilleur a bonne mémoire et possède un royaume à lui tout seul désormais. Si vous priez assez fort, peut-être qu'il ne vous en voudra pas à vous personnellement, ou que votre mécène vous sauvera in-extremis.

Cette prière permet simplement à la cible de se faire passer pour un individu décédé (bien qu'elle ne change aucun détail de son apparence). Ainsi, aux yeux d'autrui, la cible ne respire plus, son cœur ne bat plus, plus rien ne coule en elle, son teint est livide et son corps est soumis à la rigidité cadavérique.

A la fin de cette prière, la cible reprend le contrôle total de son corps, comme si de rien n'était.

Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un test d'END pour résister.
Si la cible est le lanceur lui-même, il peut stopper l'effet de la prière quand il le souhaite avant la fin de celle-ci.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée d'effet de 20 minutes ou la difficulté du test de 1 (pour y résister ou détecter le subterfuge).


- Fil vivace
Portée : Contact
Durée : d3+1 min (= [d3+1] x 6 tours)
Ingrédient : un rouleau de fil de pêche
Les plus cyniques personnages racontent que la vie ne tient qu'à un fil. Eh bien vous, vous avez agrippé ce fil, et vous l'avez tendu jusqu'à l'extrême, vous avez trouvé comment tirer les ficelles de votre propre Destinée, comment verser le sang sans intermédiaire en Son Nom. A vous d'en tirer les conséquences qui vous conviennent.

Ne peut être lancé en combat.
Pour toute la durée de cette prière, la cible voit ses caractéristiques changer de la manière suivante :
- Sa FOR devient égale à son INI ;
- Son ATT devient égale à sa VOL ;

Dans tous les cas, on considère à chaque fois que la meilleure caractéristique des deux remplace l'autre.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 l'une des caractéristiques modifiées, au choix du MJ.


- Face au condamné
Portée : Sur soi
Durée : d3+1 min (= [d3+1] x 6 tours)
Ingrédient : un masque colérique
Verser des litres de sang par jour, scarifier les faibles au nom du Seigneur, … Ca change un homme. Sans doute est-ce cela que vos ennemis et opposants voient en vous après cette prière. Ou quelque chose d'encore plus terrifiant.

Ne peut être lancé en combat.
A chaque fois que vos coups infligeront une perte de pv, la cible ayant subi cette perte devra effectuer un test de VOL, sans quoi elle sera terrorisée par votre personne et n'osera plus vous attaquer, préférant fuir ou simplement se défendre avec des parades et des esquives.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 la difficulté du jet de VOL ou de 1 la difficulté des jets de parade / esquive en cas d'échec du test.


- Essence du scorpion
Portée : Contact
Durée : d3+1 min (= [d3+1] x 6 tours)
Ingrédient : une fiole du poison désiré (effet non garanti)
Le scorpion est l'animal sacré de Khaine, son favori, son préféré. Vous tentez d'attirer tant bien que mal son attention, mais tout ce que vous arrivez à en extraire, c'est une huile claire, comme du venin de scorpion.

Ne peut être lancé en combat.
Une de vos armes devient une arme “empoisonnée”. Le poison précis qui est appliqué est au choix du MJ.
La Maitrise de l'Aethyr n'a aucun effet sur cette prière.


Prières majeures

Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC


- Danse macabre
Portée : Sur soi - rayon de 10 mètres
Durée : d3+1 tours
Ingrédient : une paire de ballerines propres
Les divinités martiales ont toujours ce coté trop rôdé, trop rigoureux, trop abrupt à pratiquer. Cette prière est donc la preuve suprême de la supériorité de votre patron : Son exécution s'effectue dans une gestuelle souple et légère, pleine de mouvements aériens si élégants… Dommage qu'elle requiert l'utilisation d'une lame acérée et d’agressivité.

Tous les ennemis autour de vous dans un rayon de 10 mètres doivent effectuer un test de VOL par tour sans quoi ils subissent 3d10 dégâts magiques (ignorent les armures non-magiques mais pas l'END) pour ce tour.

Au-delà du premier tour d'effet, vous reprenez le contrôle de vos mouvements et pouvez agir comme bon vous semble.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente les dégâts de 1d10 ou la durée de la danse de 1d3 tours.


- Seigneur du meurtre
Portée : Contact
Durée : d3 minutes (= d3 x 6 tours) maximum.
Ingrédient : un main de condamné à mort
Alors que vous êtes en pleine ascension, vous vous mettez à agir comme votre mécène en personne. Vos gestes sont vifs, acérés, et vos bras bougent à une vitesse telle que l'on croirait que vous en avez trois, quatre, … Mais cette impression disparaît dès que vous lâchez prise, ou que vous arrêtez de tailler les chairs d'autrui.

Ne peut être lancé que durant un combat.
Tant que vous êtes en train d'attaquer et que l'arme que vous tenez en main est une arme appréciée par Khaine (voir attribut pour la liste des armes), vous pouvez relancer tous vos jets d'attaque raté.

Dès que vous arrêtez d'attaquer pendant ne serait-ce que un tour, la prière prend automatiquement fin.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée d'effet de 1 minute.


- Bain de minuit
Portée : Contact
Durée : d3 minutes
Ingrédient : un maillet de boucher / d'abattoir ensanglanté
La nuit est une période dangereuse sur le continent, tout le monde le sait. Votre Mécène est une des raisons à cela, d'ailleurs. Ce psaume coutumier en est la preuve, pourvu que le sang coule. Les hurlements, les pleurs, les cadavres déchiquetés, ce ne sont que des conséquences insignifiantes.

Ne peut être lancé que durant un combat.
Toutes vos attaques réussies infligent au minimum une perte de 1d6 pv, que la cible ait esquivée, parée ou subi l'attaque de plein fouet, que les dégâts aient été absorbés ou non par son armure ou son END.

Cette perte s'additionne aux pv perdus par l'adversaire après résolution de chacune de vos attaques.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de 1 minute ou le dé de saignement de un “rang” (1d6 devient 1d8 puis 1d10 puis 1d12, etc)


- Encore
Portée : Contact
Durée : d3 minutes maximum
Ingrédient : deux langues de suppliciés
Vous aviez promis de faire verser le sang coûte que coûte, et maintenant vous prétendez mériter un temps supplémentaire pour vos méfaits. Tâchez de faire vite, Khaine n'est pas connu pour sa patience, ou sa magnanimité…

Ne peut être lancé que durant un combat.
Tant que vous infligez des dégâts à l'une de vos cibles et que l'arme que vous tenez en main est une arme appréciée par Khaine (voir attribut pour la liste des armes), vous ne pouvez descendre en dessous de 1pv, quels que soient les dégâts subis ou leur origine.

Dès que vous arrêtez d'attaquer pendant ne serait-ce que un tour ou si vous êtes désarmé, la prière prend automatiquement fin.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de 1 minute ou augmente la durée maximale entre chaque attaque d'un tour.


- Hurlement assassin - Spécial Druchii
Portée : 10 mètres de rayon
Durée : Instantané
Ingrédient : Des cordes vocales
Vous prenez une grande respiration, dressez tout ce qui peut l'être en vous afin de vous élever, puis vous lâchez tout ce que vous avez dans un hurlement assourdissant. A l'abattoir !

Tous les ennemis ou les alliés non-dévoués à Khaine (dévoué = “au moins 1 pdc de Khaine”) situés dans la zone d'effet doivent effectuer un test d'INI sans quoi ils sont assommés pour 1d3 tours.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 la difficulté du test d'INI ou augmente la durée de l'étourdissement de 1 tour.


- Vivre et laisser mourir - Spécial Druchii
Portée : Sur soi
Durée : 2d3 tours
Ingrédient : Une potion de soin
Vous aspergez vos cibles de sang - le leur, le vôtre, on s'en moque - afin d'aspirer leur courage et leur force telle une sangsue.

Pendant toute la durée du sort, la cible récupère la moitié des dégâts qu'elle inflige sous forme de pv, sachant qu'elle ne peut pas dépasser son maximum de pv total.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de 1d3 tours.


- Visage de manticore - Spécial Druchii
Portée : 10 mètres de rayon
Durée : 2d3 tours
Ingrédient : Une crinière de manticore
A Naggaroth, seuls les plus ferventes épouses de Khaine osent s'enduire de sang de bêtes lors des cérémonies sacrificielles. On raconte que certains ichor sont si virulent qu'ils les imprègnent de nouveaux pouvoirs quasi-divins

Tous les ennemis autour de vous dans un rayon de 10 mètres doivent effectuer un test de VOL sans quoi ils seront terrorisés par votre personne, n'oseront plus vous attaquer, préférant fuir ou simplement se défendre avec des parades et des esquives.

Tous les alliés dévoués à Khaine et situés dans la zone d'effet sont immunisés à la psychologie durant toute la durée du sort, pourvus qu'ils restent dans la zone d'effet.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 la difficulté du test de VOL ou donne un malus cumulatif de 1 pour les esquives et parades ultérieures au jet de VOL.


Prières légendaires

Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC


- Fureur de Khaine
Portée : Contact
Durée : Spécial - une fois par combat
Ingrédient : Le nom et les annulaires de la cible.
En concentrant tous vos instincts meurtriers et en laissant libres cours à vos assauts les plus débridés, vous êtes certain d'atteindre la dernière étape d'élévation spirituelle, de vous rapprocher le plus possible de votre Divin Saigneur.

La cible désignée doit au minimum passer un tour à ne rien faire.
Ensuite, celle-ci est considérée comme soumise aux effets de “Encore”, “Seigneur du Meurtre”, “Main-Sanglante” et “Fil vivace”, et elle obtient +1 NA.

A la fin du combat, la cible s'effondre et sera soumise aux effets de la prière “Condamnation” au rang moyen pendant au moins une journée entière.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente de 1 chaque caractéristique de la cible (NA et PV exclus)

- Faiseur de veuves - Spécial Druchii
Portée : 10 mètres de rayon
Durée : 2d6 tours minimum - une fois par combat
Ingrédient : Une victime mâle, mariée et non volontaire
Dans un grand rituel impie de sang et de mort, vous découpez le cœur des victimes sacrifiées et offrez leurs âmes à Kaela Mensha Khaine pour qu'elle vous accorde, ainsi qu'aux adorateurs rassemblés, une partie de la frénésie meurtrière liée au Faiseur de veuves.

Toutes les créatures dévouées à Khaine qui sont situées dans la zone d'effet sont considérées comme sous l'effet de Violence Forcenée, sont immunisés à la psychologie et à l'hypnose durant toute la durée du sort, pourvus qu'ils restent dans la zone d'effet.

Toutes les prières de Khaine lancées durant l'effet de celle-ci sont effectuées avec un bonus de +2 et ne s'arrêtent qu'à la fin de la durée maximale prévue, et non si la cible ou le lanceur arrête d'attaquer/d'infliger des dégâts.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente le bonus de lancement de prière de 1 ou la durée de 1d6 tours ou le rayon d'effet de 2 mètres.


Rituels


- Consécration
Coût : 12pdc + 6 pour chaque échec
Difficulté : -4
Durée : Indéterminée
Ingrédients : - l'arme que l'on souhaite consacrer - le sang du lanceur - une victime qui sera sacrifiée et sanctifiée - un autel dévoué au Dieu du meurtre - une dague propre en parfait état - d'autres cadeaux, tels que des corbeaux en cage, des dents de serpents, des flacons de poison, etc.

N.B: La victime doit être consciente durant toute la durée du rituel.

Préparation :

En premier lieu, on prépare l’autel, avec des symboles, des runes, des inscriptions, des cadeaux ; En même temps, on vérifie que la victime est éveillée ou au moins consciente. Ensuite, on sanctifie l'autel et la victime à l'aide du sang du prêtre et des cadeaux choisis pour le rituel. Cette étape demande au moins une demi-heure, et un test de VOL ou d'INT. Juste après, on insère doucement la dague dans le corps de la victime. Bien que brutale, cette étape doit être effectuée avec une minutie particulière, car la victime ne doit pas décéder durant celle-ci. Il faut donc effectuer un test d'HAB, secret ou non. Si la cible résiste, il est tout à fait possible que le lanceur aie besoin d'aides pour la tenir en place, l'attacher, etc. Enfin, on achève le sacrifice en enfonçant l'intégralité de l'arme dans la victime qui agonise.

Effets : Si le rituel est réussi, l'arme est désormais “consacrée”, ce qui signifie qu'elle devient une arme appréciée par Khaine (en plus de celles précisée dans l'attribut de domaine), qu'elle peut être utilisée ou ciblée lorsque l'on lance des prières de Khaine, etc.

Si l'on veut qu'un arc soit consacré, il faut que le flèches soient utilisées dans le rituel. De même pour les carreaux d'arbalète, et les javelots. Aucune arme à feu ou à poudre quelle qu'elle soit ne peut être consacrée


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