Table des matières
Ulric est un dieu féroce de valeurs individuelles. Il est le Seigneur de l’Hiver qui met à rude épreuve la survie de chacun, le Seigneur des Loups, symbole du chasseur implacable qui distingue le faible du fort (et le loup vorace de la famine hivernale). Ulric est particulièrement admiré par ceux qui placent la valeur individuelle au-dessus de tout le reste, et recherchent la frénésie berzerk au combat, il est adoré par les soldats se préparant à entrer dans la bataille, les gladiateurs, les champions de justice avant l’Ordalie, les paysans pour apaiser la rudesse de l’hiver, et les chasseurs après une traque dangereuse. Les prêtres-guerriers du culte d’Ulric pratiquent différents rites suivant leurs origines. Dans le nord de l’Empire, la plupart des temples ulricains enseignent des prières qui s’attachent à l’aspect hivernal de leur dieu (Roi des Neiges). Plus au sud, y compris dans la majeure partie du Middenland, les temples pratiquent encore des rituels liés à l’hiver, mais ils apprennent aussi des prières de guerre (Loup Blanc). Enfin, certains temples éloignés, généralement situés en marge de l’idéologie du culte, ne s’intéressent qu’à l’aspect martial de leur dieu et incluent certains des plus redoutables guerriers de la foi (Main Sanglante).
Ursun, lui, est le dieu des ours, aussi appelé le Père des Ours ou Père Ours. Généralement dépeint sous les traits d’un ours des cavernes brun et géant portant parfois une couronne d’or, c'est un personnage féroce et patriarcal. Il est inflexible et impitoyable en matière de préceptes, mais il exige également de ses disciples qu’ils se débrouillent seuls. Ursun est distant mais pas insensible: il répond aux prières des fidèles, et les gens du peuple comme les prêtres peuvent attirer son attention Ursun aime particulièrement ceux qui font preuve d’une force et d’un courage semblables à ceux de son animal. Un guerrier qui se bat avec férocité s’attirera plus facilement les faveurs d’Ursun qu’un prêtre qui prie avec ferveur dans un temple. Enfin, bien que religion d'Etat indiscutable au Kislev, le culte est beaucoup moins bien organisé que ses homologues impériaux. Beaucoup d'ordres existent, mais peu se font réellement connaître ou se démarquent du culte général du Père Ours.Dans la mesure où il préfère les actes aux paroles, Ursun ressemble à Ulric. Les adorateurs de ces deux religions s’entendent bien même s’il existe une certaine rivalité entre eux. Cependant, les tentatives de jonction ou d'union des deux cultes se sont toujours soldées par un mépris ou un dédain absolu, voir de la violence. Il est désormais conseillé à quiconque de ne pas ébruiter ses ressemblances.
Les Commandements d'Ulric
- Obéir à ses supérieurs, ne jamais refuser un ordre.
- Défendre son honneur à chaque fois qu’il est mis en doute.
- Être franc et honnête. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les manières d’Ulric.
- Ne s’habiller de peau de loup que si on a tué ce dernier soi-même, avec des armes fournies par la nature : arc fabriqué à la main, lance taillée et autres.
- Ne jamais refuser un défi direct ni un combat
- Les armes à poudre, explosifs, incendiaires et les arbalètes ne rapportent aucune gloire. Les utiliser si on ne peut faire autrement.
- Les feux qui brûlent dans les Temples et les oratoires dédiés à Ulric doivent être entretenus jour et nuit.
Les Commandements d'Ursun
- Ne chasse jamais d’ours en hiver : laisse-les dormir comme eux le font pour toi.
- Réveille l’ours au printemps et nourris-le bien avant son sommeil d’hiver.
- Les ours ne doivent être tués qu’à la force des mains ou par une flèche.
- N’expose la peau, les griffes, les dents ou le crâne d’un ours de manière ostentatoire que si tu l’as tué toi-même.
- Fuis si possible le confort de la vie en intérieur. Les ablutions, et en particulier les bains, doivent avoir lieu en extérieur.
- Mange du poisson au moins une fois par semaine, comme l’ours. Ne mange jamais d’autre viande le jour où tu manges du poisson, car ce serait là gaspiller.
Empreintes occultes des Anciens Rois
Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr, votre prêtre voit se clarifier le monde d'Ulric ou d'Ursun, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus.
1 - Frénétique :
Au moindre accès de violence, vous laissez libre cours à votre force. La retenue n'est plus dans vos aptitudes, et la rage primaire s'active à chaque combat / round de combat au lieu de se déclencher à la demande.
2- Mains primitives :
Vos ongles poussent et se renforcent, tandis que vos mains se raidissent, telle celles d'une bête sauvage. Vous gagnez un malus de -2 en Hab et Tir. Cette empreinte peut se cumuler, octroyant le talent Armes naturelles (Griffes) s'il est tiré une deuxième fois.
3 - Vision du loup/ours : \\Vos yeux prennent un aspect animal, plus clairs et plus perçants. Vous gagnez la compétence Vision Nocturne, mais ne pouvez plus percevoir les couleurs.
4 - Prédation :
Votre instinct carnassier et prédateur refait surface, inconsciemment. Vous perdez un point en Charisme.
5- Toison hivernale :
Votre pilosité s’accroît et s'assombrit, tandis que vous gagnez en poids et en taille.
6- Humeur glacée :
Toutes ces idées de couard ou de dandy vous deviennent insupportables. Vous vous attachez farouchement à vos opinions, aux lois et traditions, et ce, quelqu'en soient les conséquences, perdant ainsi 1 point en Int.
7- La voix de la meute :
Par quelque faveur imperceptible à l’œil nu, L'hiver et ses alliés vous confie une part de leur autorité. Vous obtenez +1 en Cha.
8- Savoirs anciens :
Le monde vous apparaît sous un nouveau jour. La chaleur épaisse des villes vous perturbe de plus en plus, tandis que les étendues sauvages ou esseulées vous semblent plus agréable… En milieu hostile ou sauvage, vous gagnez +1 en Int. En milieu urbain par contre, c'est un malus de -1 en Int qui s'applique.
9- La survie avant tout :
Votre corps entier se met à prendre un aspect plus émacié, plus dur, vous permettant de résister aux saisons les plus rudes. Gagnez la compétence Survie en milieu hostile.
10- Ferveur renouvelée :
Dans un songe ou un de vos périples, vous avez une apparition d'Ulric/Ursun en personne. Revigoré par de tels événements (réels ou fictifs), vous arborez une foi décuplée, intarissable. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos jets d'incantation de ce domaine.
Attribut de domaine : Rage Primaire
Ulric et Ursun sont des dieux anciens, acerbes et tapageurs, et nul ne devrait s'en esclaffer. Tout bon soldat vous le dira, la haine est un rasoir bien trop tranchant pour ne pas s'y couper, et en cela, tous les fidèles des Anciens Rois se montrent très adroit. Ils apprennent à la manier plus que quiconque, car telle est la tradition martiale des seigneurs de l'Hiver. Ce n'est pas parce qu'un loup est apprivoisé qu'il s'arrête de mordre, et lorsque la neige et la faim reprenne le dessus, personne n'est à l'abri de ses instincts. L'ours a beau dormir pendant les longs mois d'hiver, mieux vaut rester éloigné de sa tanière… Quiconque l'oublie est en proie à de sérieuses conséquences. Ainsi, même dans le feu de l'action, tous les fervents des seigneurs de l'Hiver sont capables, par des prières grondantes et violentes, d’exacerber leurs aspects les plus primitifs. Agissants ainsi au péril de leur vie, ils en retirent une force et une fierté décuplée, tout en espérant combler leur soif de gloire.
Lorsque vous êtes sous l'effet de la Rage Primaire, vous gagnez un bonus de +1 en Force, en Endurance et en Initiative au prix d'un malus de -1 en Intelligence, en Habilité, et aux jets de parade. Vous êtes de plus obligés de vous battre contre le premier venu, s'il n'y a pas d'ennemis à proximité. La Rage primaire s'active “à la demande”, mais peut nécessiter un round pour se calmer ou s'enrager, à la volonté du MJ.
Liste des sorts
Prières mineures
Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC
• Froid mordant (Ulric uniquement)
Portée : 1d4 tours
Durée : 1 mètre / Contact
Effet : Vous dégagez une vague de froid à glacer le sang : Toute créature qui vous attaque au corps à corps subit un malus de -1 en ATT. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants, les créatures immunisées contre le froid et celles qui vivent dans un environnement glacé.
• Vigueur de la patte léchée (Ursun uniquement)
Portée : Contact
Durée : Instantané / une nuit pour les blessures graves ou profondes.
Effet : Vous grognez une supplique à l’attention d’Ursun pour qu’il atténue la douleur d’une blessure. On considère que la cible a bénéficié de soins médicaux. Ne peut s'effectuer que hors combat. Les plaies et blessures simples se referment instantanément, mais les fractures et autres blessures plus complexes nécessite une nuit de repos.
La récupération de PV se fait par tranches de VOL+1d6 PVs. Ne peut être utilisé que sur un allié au contact, ou sur soi.
• • L'hiver vient
Portée : Soi-même
Durée : 6 heures (ou “une demi-journée”)
Effet : Par une courte prière, vous vous préparez psychologiquement à affronter les intempéries. Cette bénédiction vous confères un bonus de +2 Endurance contre les effets extérieurs (météo, vent, terrain, froid, fatigue) pendant toute sa durée.
• Bénédiction des Anciens Rois
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : En appelant au pouvoir des seigneur de l'hiver, le prêtre bénie une cible, lui conférant 1d6+1 PdC en Ulric|Ursun ainsi que sa bénédiction (pouvant se traduire par diverses effets à la convenance du MJ).
Prières moyennes
Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC
• Respect de la meute (Ulric uniquement)
Portée : Soi-même
Durée : 6 heures (ou une “demi-journée”)
Ingrédient : un crane d'animal des environs
Effet : En tant que digne représentant d'Ulric, vos prières vous permettent de gagner un certain respect de la part des animaux hivernaux. Ceux-ci vous ignorent tant qu'ils ne sont pas agressés, et certains peuvent même vous venir en aide en cas de très grand secours (à la volonté du MJ).Ne s'applique pas aux créatures morts-vivantes, magiques, humanoïdes ou corrompues.
• Frère des Ours (Ursun uniquement)
Portée : Soi-même \
Durée : 5 à 10 minutes maximum
Ingrédient : Une langue d'ours
Effet : En tant que digne représentant d'Ursun, vos prières vous permettent de gagner un certain respect de la part des bêtes de l'oblast. Un ours répondra à votre appel, et communiquera avec vous dans votre langue maternelle. Il ne répondra à vos questions qu'avec ses renseignements personnels, d'une voix noble et timbrée. Nécessite qu'aucune personne alentour ne soit soumise à la Rage primaire ou à la frénésie (humain ou animal)
• Déchainement
Portée : Soi-même
Durée : Bonus durant 1+1d3 tours / malus jusqu'à la fin du combat
Ingrédient : Une tache de sang frais
Effet : L’esprit de votre dieu vous envahit et déchaîne votre soif de sang. Tant que le sort reste actif, vous devez attaquer l’ennemi le plus proche au corps à corps, agissez par instinct et vous ne pouvez ni vous enfuir ni battre en retraite. Bénéficiez de +1 NA (utilisable pour attaquer ou se battre) durant 1+1d3 tours. A la fin de cette prière, épuisé par vos efforts, vous subissez -1 en For et End.
• Esprit bestial
Portée : 8 mètres
Durée : 5+1d3 minutes
Ingrédient : Une petite corne en os
Effet : Vous hurlez vos prières de colère à l’attention de votre idole et vos alliés se sentent animés par une violence à peine contenue. Tous les alliés situés à moins de 8 mètres s'agitent et sont plus vifs. Toute parole prononcée par vous ou vos alliés l'est de vive voix, si ce n'est en criant. Vous et vos alliés subissez -1 CHA et +2 INI durant 5+1d3 minutes, ainsi que les effets indiqués.
Prières supérieures
Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC
• Morsure de givre (Ulric uniquement)
Portée : 12 mètres
Durée : Instantané / 3 tours pour les malus
Ingrédient : Un cube de sang gelé
Effet : Vous priez de manière dure et saccadée pour qu’Ulric gèle le sang de vos ennemis. Un adversaire situé à 12 mètres ou moins subit 2d10 dégâts de froid ignorant l'armure, l'endurance et les protections, etc. De plus, la cible doit réussir un test d’Endurance sous peine d'être ralentie dans ses mouvements (-1 Ini/Hab/jets de parade, cumulables à la volonté du MJ).
• Peau d'Ours des glaces (Ursun uniquement)
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une patte d'ours séchée
Effet : Vous sentez la venue de temps difficiles et vous vous préparez en conséquence. Si la cible s'en montre digne, elle bénéficie automatiquement d'une protection de 5 sur toutes les parties de son corps, ainsi que des talents Acuité auditive et acuité visuelle pendant une heure. Vous perdez cependant l'envie de communiquer longuement (à transcrire selon la volonté du MJ).
• La force légitime
Portée : Contact
Durée : 2+1d4 tours
Ingrédient : Une griffe brisée.
Effet : Vous récitez une prière caustique qui vous emplit de tout le mépris qu’Ulric ressent à l’égard des faibles et des lâches. Tant que l'effet est actif, les réussites critiques en combat surviennent sur 1 et 2.
• Fils de l'hiver
Portée : Contact
Durée : 6 heures (ou une “demi-journée)
Ingrédient : Une poignée de graisse animale
Effet : Vos prières vous propagent des ondes de froid dans tout le corps et une gelée blanche vous recouvre la peau. Vous êtes immunisé aux effets de l'environnement et du froid pendant une demi-journée. Ce sort ne peut être tenté qu’une seule fois par jour.
Prières majeures
Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC
• Cœur de glace
Portée : 10 mètres
Durée : 6 heures
Ingrédient : Un cœur de loup ou d'élan
Effet : Vos alliés sont soudainement habités par l’esprit inébranlable de l'hiver. Tous vos alliés situés à 10 mètres ou moins de vous réussissent automatiquement les tests liés à la Peur, la Terreur ou la Panique pendant les six prochaines heures (joueur compris).
• Colère de la bête
Portée : 4 mètres
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Une hache à une main
Effet : Votre contact réveille l'instinct qui sommeille en l’un de vos alliés. On considère alors que tous les alliés à 4 mètres ou moins du prêtre sont dotées du talent Rage Primaire. Les cibles qui ne sont pas consentantes ont droit à un test d'Int pour résister au sort.
• Rage palpable
Portée : 10 mètres
Durée : 1d6 tours
Ingrédient : Deux yeux d'une bête féroce (loup, ours, sanglier, …)
Effet : Vous accumulez tellement de haine et de mépris envers vos ennemis que cela devient perceptible dans tout votre corps et jusqu'aux yeux de vos ennemis. Pendant 1d6 tours, toute personne autre que le prêtre est ainsi sujette à la Peur.
Prières légendaires
Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC
• Tempête de glace (Ulric uniquement)
Portée : Zone de 12 mètres autour du lanceur
Durée : 3+1d3 tours
Ingrédient : Un glaçon pur
Effet : Au paroxysme de la colère, vous invoquez le déchaînement de l'Hiver en personne, provoquant une redoutable tempête de glace cinglante pour décimer vos ennemis.
Pendant 3+1d3 tours, toute créature autre que les fidèles Ulricains à moins de 12 mètres subit 1d10 dégâts magique qui ignorent armures, l'endurance ou les protections. De plus, elle doit réussir un test d'Endurance pour ne pas être aveuglée (-1 NA) par le froid soudain.
• Justice du roi de l'hiver (Ulric uniquement)
Portée : 12 mètres
Durée : 3 tours
Ingrédient : Une hache en argent
Effet : La haine qu’Ulric éprouve à l’égard des faibles, des lâches et des individus déshonorants suinte dans chacune des paroles de la prière que vous braillez. Un feu froid et argenté frappe une cible située à portée, et l'embrase sur le champ. Si elle s'en montre digne, le feu ne lui fera aucun mal. Nul n'est privilégié face au Jugement. Inflige 1d10+12 dégâts de feu par round, qui ignore toute armure, endurance, régénération, qu'elle soit magique ou non. Le feu persiste 3 tours. Cependant, les pieux ulricains, ainsi que les individus les plus courageux et les plus honorables (à la discrétion du MJ) sont immunisés contre le miracle.
• Hibernation forcée (Ursun uniquement)
Portée : Zone de 12 mètres autour du lanceur
Durée : 2+1d3 tours
Ingrédient : Une boule de neige fraîche
Effet : Les événements en ont eu assez de votre sympathie. Vous invoquez l'irritation d'Ursun lui-même, ce qui plonge les cibles alentours dans un brouillard épais, les tirant de gré ou de force vers le sommeil hivernal. Toute créature à moins de douze mètres est sujette à la torpeur, la forçant à un test de VOL pour ne pas s'endormir pour ce tour. Dure 2+1d3 tours. Toute cible endormie compte comme vivante mais perd son tour à vouloir se maintenir éveillée.
• Réveil prématuré de l'Ours (Ursun uniquement)
Portée : Soi-même
Durée : 2+1d3 minutes
Ingrédient : Une peau d'ours
Effet : Vos ennemis ont commis l'affront de trop. Dans une colère jusqu'alors inégalée, vous laissez libre cours à l'ours qui sommeille en vous, vous donnant corps et âme à la volonté d'Ursun. L'ours se réveille brusquement, et il est mal léché… Vous êtes automatiquement sous l'emprise de la Rage Primaire et des prières Fils du L'hiver + Peau d'Ours des Glaces, si ce n'est que vous bénéficiez d'un bonus de +2 en FOR, END et INI au lieu de +1, d'une paire de griffes acérées (12+1d6 dégâts (parade 6), par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. Peut toucher et blesser les êtres éthérés, ignore les armures non magiques), du talent Ambidextrie, et provoquez la Peur et/ou la Terreur sur toute créature à 12 mètres de vous. Vos PV actuels sont doublés pendant la transformation, vous ne pouvez plus effectuer de réflexion complexe, ou d'incantation de plus d'un round. Vous perdez l'usage de votre langue et ce jusqu'à 1d10 minutes après votre retour à la normale. La transformation se fait brusquement, et dure 2+1d3 minutes.
