|-> 4.2 Règles concernant l'équipement

Équipement

Avant-propos

Par un soucis de simplicité, les équipements disponibles ne possèdent pas de valeurs de poids ou d'encombrement. De plus, le système d'encombrement précédemment utilisé en V2 n'est plus utilisé : nous faisons donc appel au bon sens des PJ's mais surtout des MJ's pour instaurer des limites au barda que peuvent transporter les personnages.

Une description plus complète des diverses pièces présentées dans les tableaux peut-être retrouvée ici.

Armures

  • Chaque objet de protection apporte un certain nombre de points de protections, intervenant dans les résolutions de dégâts pendant les combats.
  • La structure de présentation d’un objet de protection est la suivante :

1) Icône Nom Type Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix

  • Le bouclier, en plus d'une protection, permet une relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round. Dans certains cas à la discrétion du MJ, il peut aussi permettre de parer les projectiles, Cf. la règle sur la parade.
  • Les armures peuvent entrainer des bonus/malus, il est bien sûr logique que ces malus ne s'appliquent que quand l'armure est portée. Ces malus sont non-cumulatifs, c'est-à-dire que vous ne prenez que le malus le plus élevé et non la somme de tous les malus.

armurerie.jpg

Armes

  • Les armes peuvent conférer des bonus sur les caractéristiques du profil d'un perso (comme en charisme avec une arme héroïque inspirant le respect, etc.). Elles peuvent aussi, mais plus rarement, infliger un malus. Il est bien sûr logique que ces bonus et malus ne s'appliquent que quand l'arme est utilisée.
  • Les armes possèdent un certain nombre de points de dégâts et un certain nombre de points de parade, intervenant dans la résolution des dégâts lors des combats
  • La structure de présentation d’une arme est la suivante :


2) Icône Nom Type Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix

  • Une arme de tir est considérée comme une arme à deux mains, sauf contre-indication ou petites armes comme par exemple les pistolets ou les arbalètes de poings.
  • Une arme de tir possède un malus de distance qui lui est propre et qui correspond à la diminution d'efficacité d'un projectile en fonction de la distance de la cible. Plus elle est loin, moins le tir est précis et moins le projectile inflige de dégâts.
  • Les armes possèdent des “attributs” (spécifiés dans la colonne “note éventuelle” des équipements) :
  • Assommante : Les armes dotées de cet attribut sont capables de faire perdre connaissance à l'adversaire. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en FOR lorsque vous utilisez la compétence “Coups assommants”.
  • Déstabilisant : Les armes dotées de cet attribut permettent de pousser et de renverser l'adversaire ciblé. Ces armes donnent un bonus de +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister à une pareille action.
  • Épuisante : Les armes dotées de cet attribut sont fatigantes à utiliser. Si elles sont également dotées de l'attribut percutante, celui-ci ne s'applique que pendant les END/2 premiers tours. Pour chaque tour après l'(END/2)ième tour, le personnage subit un état de Fatigue. Les malus ainsi obtenus ne peuvent dépasser les -4.
  • Immobilisante : Les armes dotées de cet attribut sont conçues pour enchevêtrer l'ennemi. En cas de réussite, la cible est immobilisée et ne peut tenter aucune action à part celle de se libérer de ses liens. La victime peut essayer de rompre ses liens (test de FOR) ou de s'en dégager en se contorsionnant (test d'HAB). Jusqu'à ce qu'elle réussisse à s'échapper, la cible est considérée comme étant sans défense.
  • Lente : Les armes dotées de cet attribut sont lourdes et encombrantes, peu faciles à manier, ce qui les rend plus faciles à éviter. L'adversaire bénéficie d'un bonus de +2 en PAR et en INI lorsqu'il essaie de parer ou d'esquiver une telle arme.
  • Long : Les armes dotées de cet attribut fournissent une grande allonge, rendant leur porteur difficile à atteindre. Les adversaires de corps à corps subissent un malus de -2 en ATT en raison de la difficulté à se rapprocher.
  • Percutante : Les armes dotées de cet attribut frappent avec une force exceptionnelle. Lorsque vous touchez l'adversaire avec une telle arme, vous pouvez relancer le jet de dégât et garder le meilleur résultat.
  • Perforante : Les armes dotées de cet attribut sont particulièrement efficaces pour transpercer les armures. Les attaques portées au moyen de ces armes ignorent X points d'Armure (X étant précisé entre parenthèses à côté de l'attribut). Si la cible ne possède pas d'armure, cet attribut reste sans effet.
  • Précise : Les armes dotées de cet attribut sont d'une précision mortelle. Quand vous utilisez une telle arme lors d'une attaque localisée, vous gagnez un bonus de +2 ATT/TIR. Vous pouvez combiner ce bonus avec celui qui est associé au talent Coups précis/Tir précis.
  • Rapide : Les armes dotées de cet attribut frappent rapidement car elles sont particulièrement longues ou maniables. Les adversaires subissent un malus de -2 en PAR et en INI quand ils tentent de parer ou d'esquiver les attaques de ces armes.

Objets usuels

  • Cet ensemble d’objets est formé par les objets “communs” et utilitaires, les vêtements, la nourriture, etc. En bref, tout ce qui n’entre pas dans les catégories précédentes.
  • La structure de présentation d’un objet divers est la suivante :

Icône Nom Description Prix

  • La liste des objets usuels est non-exhaustive

Tableaux d'inventaire

Les différents tableaux (exceptés les objets usuels) sont classés par races, pour un soucis de clarté. Néanmoins, vous pouvez utiliser des armes ne faisant pas partie du tableau de votre race, à condition que cela reste logique. Pas d'halfling armé d'un kikoup' ou autre, on vous a prévenu !

Tableaux communs à toutes les races

Tableaux par races

1) , 2)
Accessible en dotation de départ

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