Équipement Nain



Armures

Panoplies

1) Icône Nom Type Descriptions Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Bonnet de Ranger vétéran Casque léger Un bonnet en textile, sous lequel a été camouflé une chape de cuir bouilli. Souvent décoré de trophées de chasse. 6 Tête +1 CHA 18p
Broigne de Ranger vétéran Armure moyenne Une armure mixte, fait de cuir traité renforcé de quelques pièces de métal en forme d'écailles. Chaque Ranger modifie lui-même sa broigne selon ses envies, lui permettant d’avoir un équipement efficace qui conserve sa mobilité et sa discrétion. 8 Torse et Dos +1 pour les tests de Discrétion (Souterrains, Montagnes) 2 Co

Armures légères

2) Icône Nom Type Descriptions Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Cagoule matelassée Casque léger Une simple cagoule en toile, qui protège le crâne, les oreilles et le menton. 3 Tête - 8p
Casque de mineur en cuir Casque léger Non seulement ça protège, mais avec ça on passe pour une lumière… c'est pas magnifique ? 6 Tête Est équipé d'une petite lumière 14p
Veste en cuir Armure légère Version Naine d’un hoqueton en cuir bouilli. Cette armure toute simple est très appréciée des mineurs pour se garder des coupures, et des rangers qui souhaitent conserver leur mobilité. 6 Torse et Dos, Bras - 1 Co
Braies épaissies Jambières moyennes Un pantalon renforcé de suède, qui résiste aux éraflures. Il est adapté à la taille généreuse des Nains. 6 Jambes - 18p

Armures moyennes

3) Icône Nom Type Descriptions Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Casque et camail de maître nain Casque moyen Le Casque et la Camail du Maître Nain est une alliance entre le capuchon de maille et le casque léger. Cette alliance permet à son porteur de ne pas être handicapée par l'épaisseur et de voir correctement sans remettre en question la protection de bonne qualité du porteur. 11 Tête - 2 Co
Cotte de mailles naine Armure moyenne Cet assemblage d'anneaux d'acier constitue une protection assez rudimentaire, mais toutefois très légère pour un nain. Elle permet généralement de dévier les petits projectiles et les armes tranchantes légères, mais se révèle toutefois peu efficace face aux traits à grande vitesse ou aux armes contondantes. 9 Tout sauf tête -1 INI, ATT et PAR 5 Co

Armures lourdes

4) Icône Nom Type Descriptions Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Casque de guerre Casque lourd Casque épais complétant remplissant parfaitement son rôle : protéger la tête de son porteur. 15 Tête -2 Perception 3 Co
Cuirasse de maître nain Armure lourde La Cuirasse du Maître Nain est une épaisse cuirasse, toutefois moins importante que celle de plaques, afin de laisser une mobilité à son porteur, elle a été allégée et complétée par des morceaux de cuir et de cotte de maille aux articulations. Son porteur peut ainsi bénéficier d'une mobilité plus importante qu'avec une armure de plaque sans la rendre moins efficace. 15 (Torse et Dos), 12 (Jambes et Bras) Tout sauf tête -1 INI, -2 ATT et PAR 25 Co
Armure de plates Naines Armure lourde Une grosse armure, faite en métal, de manufacture naine, et offrant une protection très confortable. 15 Tout sauf tête -2 INI, ATT et PAR 28 Co
Casque de gromril Casque (lourd) Casque complétant à merveille l'armure en Gromril. 20 Tête -2 Perception ; +2 CHA Inestimable
Armure de gromril Armure (lourde) Les armures en Gromril sont les plus solides et les plus efficaces au monde. Elles sont reservées à l'élite Naine. 20 Tout sauf tête -2 INI, ATT et PAR ; +2 CHA Inestimable

Boucliers

5) Icône Nom Descriptions Dégâts Parade Note éventuelle Prix
Rondache Une rondache est un bouclier de forme circulaire et généralement de petite taille et légère. Elle est utilisée dans les combats rapprochés. 4+1D6 dégâts 14 parade Déstabilisant 15p
Bouclier en acier Un bouclier rendu plus résistant grâce à l'acier. Ce type de bouclier ne rouille jamais. 6+1D6 dégâts 16 parade Déstabilisant 1 Co
Pavois Le pavois est un grand bouclier de forme ovale ou quadrangulaire, porté par les arbalétriers. Il leur permet de recharger leur arbalète, arme réputée longue à recharger, en étant dans un abri relatif. 2+1D6 dégâts 18 parade Malus de -6 TIR à ceux qui tentent de toucher le personnage abrité derrière. Il ne peut être utilisé au corps-à-corps comme un bouclier traditionnel. 1 Co 10p


Armes de mêlée

Armes moyennes

6) Icône Nom Type Descriptions Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle Prix
Épée naine 1 main Un épée, faite en un métal bon marché. Très légère, elle permet une bonne prise en main, ainsi qu'une rapidité de frappe convenable. Parfaite pour une personne n'ayant jamais utilisé une épée. 16+1D8 dégâts 11 parade - 15p
Hachette naine 1 main Hache à simple tranchant parfaitement équilibrée. 15+1D8 dégâts 9 parade Rapide 8p
Hache équilibrée 1 main Le manche est en acier pour pouvoir résister aux coups. 16+1D8 dégâts 11 parade Percutante et précise 12p
Hache équilibrée de maître 1 main Le manche est en gromril pour pouvoir résister aux coups les plus puissants. 18+1D8 dégâts 14 parade Percutante, Précise et Rapide 1 Co
Hache de Grimnir 1 main Hache fortement affutée, et frappée du symbole de Grimnir. 18+2D8 dégâts 10 parade Percutante 1 Co 10p
Marteau de forgeron 1 main Idéal pour forger des armes, armures, etc. 14+1D6 dégâts 8 parade Assommante 4p
Marteau de forgeron 2 mains Idéal pour forger des armes, armures, etc. 20+1D8 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante 12p
Pioche en acier 1 main Capable de transpercer aussi bien la pierre que les têtes, la pioche en acier est l'outil (ou l'arme) de prédilection des Mineurs. 16+1D8 dégâts 7 parade Perforante (2) 4p
Pioche en acier 2 mains Capable de transpercer aussi bien la pierre que les têtes, la pioche en acier est l'outil (ou l'arme) de prédilection des Mineurs. 22+1D8 dégâts 8 parade Perforante (4) et Lente 12p
Morgenstern 1 main Il s'agit d'une grande masse faite d'un manche long d'une cinquantaine de centimètres terminée en son bout par une boule avec des piques aiguisées. Il s'agit d'une arme fort dangereuse à ne pas sous-estimer. 18+1D8 dégâts 9 parade - 1 Co

Armes lourdes

7) Icône Nom Type Descriptions Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle Prix
Hache à double tranchant (Naine)
1 main Une hache lourde, mais pas pour les Nains. Capable de trancher chairs et os, elle est utilisée comme arme de base par les Nains. 22+1D10 dégâts 10 parade Lente et Percutante ; Peut être utilisée à deux mains (Voir profil deux mains) 2 Co
Hache à double tranchant (Naine) 2 mains Une hache lourde, mais pas pour les Nains. Capable de trancher chairs et os, elle est utilisée comme arme de base par les Nains. 28+1D10 dégâts 10 parade Lente et Percutante ; Peut être utilisée à une main (Voir profil une main) 2 Co
Hache en Gromril 1 main Cette hache est une version d'une qualité incroyablement supérieure à son alter ego en acier, du fait de la matière première utilisée : le gromril. 24+3D8 dégâts 8 parade Percutante, Perforante (4) et Épuisante 30 Co
Hache de Krignar 1 main Fierté de la race naine, le Hache de Krignar est une hache unique digne des plus grands, affuté depuis des siècles, elle n'a pas perdu une once de sa grande qualité. 24+2D10 dégâts 12 parade Percutante. Lorsque les dégâts sont infligés à des peaux-vertes, les D10 sont remplacés par des D15. Inestimable
Fendoir du maraudeur 2 mains L'unique lame ayant une lointaine ressemblance aux lames humaines, à présent revisitées par les Forgerons de Karaz-A-Karak pour en faire une arme intimidante et efficace. 28+2D10 dégâts 10 parade Lente et Percutante 4 Co
Lourd marteau de guerre 2 mains Marteau extrêmement bien ajusté et très bien équilibré, il est réservé au nain ayant une bourse assez lourde pour se payer une telle arme. 28 + 1D10 dégâts 10 parade Percutante, Lente & Assommante 3 Co
Haut marteau nain 2 mains Offrant une maniabilité énorme, il est capable d'aplatir tout, et d'écraser aussi bien les pierres que les os ou la chair, et même le métal! 32 + 2D8 dégâts 10 parade Percutante, Lente & Épuisante 6 Co

Armes à distance

Armes à carreaux

8) Icône Nom Descriptions Pts de dégâts Malus de tir Note éventuelle Prix
Arbalète Une petite arbalète, légère et maniable, convenant parfaitement aux arbalétriers et éclaireurs. 34+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 30 mètres
Perforante (4) ; Un tir par NA max
2 Co

Armes à poudre

9) Icône Nom Descriptions Pts de dégâts Malus de tir Note éventuelle Prix
Arquebuse Forgée en acier pur, l'arquebuse utilise un conduit contenant une boule de d'acier, et est rempli de poudre noire, à laquelle on met le feu par une étincelle. Les versions modernes sont plus légères que les anciennes, et utilisent un système de briquet pour mettre le feu à la poudre. 55+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 24 mètres Percutante et Perforante (5) ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 7 Co
Arquebuse à plusieurs canons Les arquebuses à plusieurs canons sont des versions miniatures du canon orgue utilisées par deux servants. Les fûts plus étroits tirent des balles d'environ deux centimètres de diamètre, mais un même cadre peut en accueillir une dizaine. 55+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 24 mètres Percutante et Perforante (5) ; 5+1D8 touches par tir ; Prend 3 NA à recharger, un tir par NA max ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 15 Co
Arquebuse à vapeur Les nains avaient équipés leurs gyrocoptères de canons à vapeurs, et aujourd'hui c'est au tour de l'arquebuse de se voir modifiée dans un modèle à vapeur, portable. Composée d'une chaudière compacte reliée au canon de l'arme par un ensemble de tuyaux, cette arme complexe est réservée aux ingénieurs, et une simple erreur de réglage peut entrainer de gave brûlures pour le porteur. 65+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 24 mètres Percutante et Perforante (5) ; Un tir par NA max 20 Co
Fusil nain Les nains sont les maîtres de la fabrication d'armes à feu et même s'ils ont partagé certaines de leurs connaissances à ce sujet avec les humains, les fusils nains restent très supérieurs à n'importe quelle arme à feu humaine. 65+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 46 mètres Précise, percutante et perforante (5) ; Un tir par NA max, un NA pour recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 20 Co
Double canon expérimental Il s'agit d'un petit fusil à deux canons permettant à son utilisateur de tirer deux coups en début de combat. Simple, rapide, efficace, il n'en reste pas moins chère vus sa complexité. Il est à noté également qu'il n'est pas très précis de loin et qu'il est un peu difficile à recharger, donc, non conseillé à des tireurs professionnelles mais plutôt à des guerriers empressés. 50+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres 1D3 touches par attaque ; Un tir par NA max, 2 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 15 Co
Tromblon Le tromblon est une arme à poudre qui sert à tirer des projectiles multiples à courte portée, contrairement à l'arquebuse. 35+1D8 dégâts Portée limitée à 16 mètres À chaque tir réussi, effectuer 1D3 touches ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 5 Co
Tromblon d'affût Le tromblon d'affût est une arme en deux parties (le canon et son support) qui peut être transportée partout par son équipage de deux servants. L'arme peut être mise en batterie très rapidement et être chargées avec des billes de plomb, des clous, des gravats et autres projectiles. 45+1D8 dégâts Portée limitée à 16 mètres À chaque tir, effectuer 1D5 touches ; Prend 1 NA par servant à charger. Nécessite 2 servants, mais peut être utilisée seule, avec un temps de rechargement doublé. Un tir par Na max ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 50 Co
Bombarde La bombarde est un petit canon, de la taille d'un seul fût de canon orgue. Elle tire un boulet de la taille d'un poing de nain. Légère, elle peut être portée par ses deux servants et mise en batterie en 3 tours. 85+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 32 mètres
Perforante (6) ; Nécessite 2 servants, mais peut être utilisée seule, avec un temps de rechargement doublé. Un seul tir par NA Max, prend 3 NA par servants pour être rechargé ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+)
50 Co
Mortier Le mortier nain est un canon court dont la forme rappelle celle d'un mortier de cuisine. Il tire en cloche un boulet de diamètre standard et peut donc toucher une cible derrière un obstacle, une muraille ou une colline. 50+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 24 mètres Percutant, attaque une zone de 1 mètre de rayon ; Peut tirer sans ligne de vue, mais avec un malus de -4 en TIR ; Prend 3 NA par servant à charger. Nécessite 2 servants, mais peut être utilisée seule, avec un temps de rechargement doublé. Un tir par Na max ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 50 Co

Lance-flammes

10) Icône Nom Descriptions Pts de dégâts Malus de tir Note éventuelle Prix
inv_weapon_rifle_02.jpg Canon Drac-de-feu Le canon Drac-de-feu est l'une des inventions les plus efficaces de la guilde des ingénieurs. Cette arme solde les rancunes en projetant un mélange alchimique enflammé particulièrement puissant. 20+1D10 (touche automatique, dégât de feu 10+1D10 pendant 1D6 tours sur 2+1D10 cibles, un NA pour recharger) Portée maximale de 24 mètres Percutant, peut tirer sans ligne de vue ; Prend 1 Na pour recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) 20 Co
Lancefeu Le lancefeu nain est un canon de cuivre renforcé de bagues d'acier. Un nain doit tenir le fût qui contient un mélange inflammable et un autre le système de mise à feu. Les deux parties du lancefeu sont reliées par un tube flexible. A la mise à feu, un liquide combustible jaillit du canon et s'enflamme au contact de l'air pour devenir un rideau de flammes. 40+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres Attaques enflammées. L'attaque est une attaque de “souffle” de 6 mètres de rayon, et touche tous ceux qui sont pris dans le souffle en question ; Prend 2 NA par servant à charger. Nécessite 2 servants, mais peut être utilisée seule, avec un temps de rechargement doublé. Un tir par Na max 50 Co

Montures


11) Icône Nom Description FOR END SAU RAP INT DOC ATT Prix
ability_mount_ridinghorse.jpg Poney des montagnes La plupart des chevaux servent à livrer bataille ou à tirer des charrettes. Les poneys des Montagnes du Bord du Monde constituent une excellente alternative, même si elle n'est pas forcément bon marché. Robustes et endurants, ils font d'excellentes bêtes de somme. 9 9 7 8 7 9 5 Variable
ability_mount_mountainram.jpg Bélier des montagnes Les troupeaux de béliers qui peuplent les montagnes du Bord du Monde offrent parfois l'occasion à un nain de voyager ou même d'aller au combat sur une monture, chose qui reste rare néanmoins. Les béliers sont tout ce qu'il y a de mieux: rapides, ils sautent haut et les cornes recourbés qu'ils arborent offrent une arme assommante très efficace. De plus, la laine qu'ils portent sur le corps est très confortable, idéale pour les longs voyages. 9 10 9 9 7 8 8 Variable

1) , 2) , 3) , 4) , 5) , 6) , 7) , 8) , 9) , 10)
Accessible en dotation de départ
11)
Accessible en dotation de départ ?

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