Les états et conditions

Les états et conditions sont les effets spéciaux qui peuvent toucher votre personnage au cours de votre RP. Loin de perdre des PV uniquement à cause de vos combats, vous pouvez vous retrouver dans de nombreuses situations qui touchent à votre santé ou votre condition physique ou mentale. Votre Maître du Jeu est libre d'adapter les effets tels qu'il le souhaite, mais voilà une liste non-exhaustive de méfaits dont vous pouvez être victime, ou que vous pouvez causer à votre adversaire.

Conditions psychiques et physiques

Peur

La peur est provoquée au choix du MJ, à cause d'un sortilège, de la vision d'un événement ou d'un ennemi particulièrement déroutant, ou bien une attaque spéciale. Le PJ ou le PNJ qui est victime de peur doit résister à un jet de VOL ; En cas d'échec, il se sent extrêmement mal à l'aise, troublé, et tous ses jets de lutte ou de manœuvre autour de la cible de sa peur se font à -2. Le malus ne peut être annulé que si la victime se reprend (Avec un nouveau de jet VOL) une fois qu'il est à l'abri de l'objet de sa peur, ou s'il bénéficie de l'action d'une autre personne (Par exemple une prière d'un prêtre, un sortilège, ou une action héroïque). La fuite ne subit pas de malus.

Terreur

La terreur est une version empirée de la peur, quand le PJ fait face à un monstre ou une vision bonne à hurler. Le PJ ou le PNJ qui est victime de terreur doit résister à un jet de VOL ; En cas d'échec, la victime est tout bonnement terrorisée, elle perd maîtrise d'elle-même, claque des dents et se fige. Tous ses jets de lutte ou de manœuvre autour de la cible se font à -4, avec les mêmes règles que la peur. La fuite ne subit pas de malus.

Fatigue/Faim/Soif/Froid…

Cet état est obtenu au choix du MJ. Il est généralement obtenu après un test d’END raté roulé suite à un effort important. Ainsi, avoir travaillé toute la journée, ou ne pas avoir mangé pendant 24h peut vous forcer à rouler un jet d'END. Cet état vous inflige un malus de -1 à tous les tests demandant un effort, physique ou intellectuel. Il disparaît après que vous vous soyez restauré. En revanche, le malus peut être aggravé si votre constitution est à nouveau éprouvée et que vous ne prenez pas le temps de vous reposer.

Dégâts hors-combat

Chute

Toutes les chutes de moins de 2m sont gratuites et ne font aucun dégât. À partir de 2m, vous devez rouler 1d6 de dégât brut (Qui ignorent l’END et les armures) par mètre dont vous tombez en vous fracassant. Si la chute est volontaire (Par exemple, parce que vous tombez en faisant une roulade pour aller rattraper quelqu’un, ou que vous n’avez aucune autre option de fuite), vous pouvez tenter un jet d’acrobatie, sur HAB. Pour chaque 2 crans de réussite, arrondi à l’inférieur, vous avez le droit de retirer un dé au résultat. La compétence « Acrobatie » retire un dé dans tous les cas. Votre MJ peut vous considérer comme étant sonné et à terre si la chute de PV est importante. Ou bien l’adrénaline peut être amplement suffisante pour vous permettre de vous enfuir.

Exemple : Susi est une Halfeline poursuivie par un Géant alors qu’elle se promenait dans la montagne. Ne voulant pas finir comme son goûter, elle décide de sauter du haut d’un coteau de falaise, profond de 14m. Elle fait un 8, soit une réussite de 5. Avec sa compétence « Acrobatie », c’est transformé en réussite de 6, cela fait trois mètres qui sont retirés. Grâce à sa compétence, elle retire également un mètre de plus. Il y a enfin deux mètres qui sont gratuits. Au total, cela fait qu’elle doit rouler (14-2)-(3+1) = 8d6 ! Jet de dégât, 8d6 : 27 PV perdus d’un coup. Il ne reste que 18 PV à Susi, qui risque une fracture de l’épine dorsale, et des dégâts à sa rate et son foie.

Gardez à l’esprit que les maisons sont beaucoup plus petites dans l'univers de Warhammer que dans notre ère du XXIe siècle. Un mur d’enceinte d’une cité, ça va de 4 à 6m de hauteur, 10m pour les grandes capitales imposantes (C’était la taille des murs romains). Sur un donjon de château-fort, le toit (Et vous n'êtes pas obligé de sauter du toit), est haut en moyenne de 14-16m pour les châteaux communs, 24-26m pour les châteaux un peu plus importants, et avec des extrêmes de 50-52m en comptant la douve, mais il s'agit là de véritables citadelles, vous pouvez prendre en exemple la Tour de Crest de notre vraie vie.

Enflammé

Cet état ne peut être gagné que parce que vous êtes inflammable. Il ne suffit pas forcément de sauter à travers du feu pour immédiatement se consumer comme une torche. Si en revanche vous portez beaucoup de tissu, ou que vous êtes enduit d'alcool ou d'huile, vous devriez faire très attention à vous.

À la fin de chaque round où vous êtes enflammé, vous perdez 1d6 PV directs (Qui ignorent l’END). À chaque round, vous pouvez également dépenser une action mineure pour tenter de vous éteindre, sur INI-2 de base ; Le malus peut être supprimé, et même un bonus accordé, si vous accomplissez des actions qui facilitent vos chances de succès — si vous trouvez du sable, vous pouvez vous rouler dedans, ce qui vous éteindra quasiment instantanément. Si vous avez du linge, vous pouvez étouffer vos flammes. Si quelqu’un peut vous aider à votre place, c’est encore mieux, la réussite est automatique du moment que vous prenez le temps de le faire.

La condition « Enflammé » est cumulable. Cela veut dire qu’au 2e round, si vous êtes toujours en flammes, vous perdez 2d6 à la fin de ce round, et réussir votre jet d’INI ne retirera qu’un seul dé. Au 3e round, vous perdez 3d6, etc, etc.

Au 6e tour passé à être « Enflammé », roulez un jet de VOL-6. En cas d’échec, vous cessez immédiatement le combat, en hurlant de douleur. Vous n’êtes plus maître de vos propres moyens et tentez de faire n’importe quoi pour vous éteindre, y compris fuir dans n’importe quelle direction.

Ensanglanté

Cet état est gagné au choix du MJ. Il peut l’être par exemple à cause d’une arme particulièrement vicieuse, parce que vous vous êtes empalé sur quelque chose, ou suite à la réussite d’une attaque critique non-parée.

À chaque round, vous perdez 2+1d4 PV. Vous bander la plaie est une action majeure, qui demande un jet d’HAB et quelque chose qui peut faire l’affaire (Si vous n’avez pas acheté de bandages, il faut vous déchirer votre vêtement ; ça demande une action mineure à rajouter). Si vous ratez votre jet, votre bandage n’est pas correctement serré, il faut recommencer.

La condition « Ensanglanté » est éventuellement cumulable. Cela veut dire que si vous avez 3 plaies béantes, vous perdez 6+3d4 PV par round.

Noyé

Une personne qui plonge en apnée sous l'eau a le droit de retenir sa respiration pendant END/2 tours. Au-delà, la personne sous l'eau commencera à s'étouffer, et fera tout pour se maintenir à la surface. Une personne qui ne sait pas nager devra réussir des jets d'Habilité pour se débattre et rester à la surface. Chaque tour passé sous l'eau, ou incapable de reprendre sa respiration, infligera 3d6 PV de dégâts directs. L'état peut aussi être infligé si quelqu'un vous force à garder la tête sous l'eau.

États spéciaux de combat

Assommé

L’assommement peut être provoqué en combat par une attaque assommante, ou hors-combat lorsque la victime subit un gros choc à la tête ; On résiste à l’inconscience sur l’endurance.

Pour tenter d'assommer physiquement quelqu'un, vous devez d'abord posséder la compétence « Coups Assommants ». En plein combat, l'attaque assommante est forcément un coup précis à la tête (Avec un malus de -4 si vous n'avez pas de compétences ou de traits d'armes l'atténuant). Hors combat, un coup à la tête infligé par surprise est une attaque réussie automatiquement. Annoncer une attaque comme étant assommante vous demande de dépenser une action mineure en plus de votre action majeure.

Si l'attaque est réussie, et que vous infligez au moins 10 PV de dégât, vous devez ensuite réaliser un jet de Force, tandis que l'adversaire en face doit résister sur un jet d'Endurance. En cas d'attaque surprise sur une personne qui n'a rien pour se protéger la tête, cette condition de 10 PV saute ; vous avez le droit de lancer tout de suite votre jet de force. Le différentiel de réussite représente le nombre de 1+x1 tours durant lesquels le personnage sera assommé — c'est à dire qu'il sera sonné, à terre, incapable de faire grand chose. Une personne assommée peut être ligotée et bâillonnée sans résistance de sa part. Vous pouvez tuer une personne assommée très aisément si vous êtes seuls, mais s'il a encore des alliés pour le protéger, il tentera encore de garder ses parties vitales en se roulant en boule, et gagnera assez de temps pour vous empêcher de l'assassiner (Cela demande plus de temps que d'habilité).

Exemple : Suite à un différent sur le port de la moustache, Piero l'Estalien décide de calmer Armand le Bretonnien en lui donnant un gros coup de gourdin afin qu’il aille dormir, Armand utilisant un couteau pour tenter de dévier sa grosse matraque. Piero a 10 en FOR, et utilise un gourdin qui a le trait « assommant », lui donnant en plus un bonus de +2 en Force uniquement sur la résolution de l’inconscience, pas sur les dégâts.

Piero fait un 3 en attaque, plus que son 10-4 d'attaque, Armand un 3 en parade. Le MJ commence par calculer normalement les dégâts comme il le fait dans un combat normal : [(20 pour Force*2 + 14 dégâts de l’arme + 1d8 dégât randomisé) – (9 en Endurance + 5*2 en parade avec la compétence “parade”)] = 19 de dégât, ce qui est plus que 10.

Piero est donc autorisé à tenter d’amener Armand au dodo. Il lance un jet de Force+2, soit 12 : 11, c’est une réussite de 1. Armand tente de résister sur son endurance de 9 : 13, c’est un échec de 4. Le différentiel total est de 5. Armand est out pour 1+5 tours = 6 rounds dans le coaltar.

Déstabilisé

La déstabilisation est l’état de quelqu’un qui a glissé au sol, et est momentanément ouvert à toute attaque. Il est nécessaire de dépenser une action mineure pour se relever. On résiste à la déstabilisation sur l’Initiative.

En combat, pour tenter de déstabiliser quelqu’un, vous devez déjà réussir un jet d’attaque que vous annoncez à l’avance comme une tentative de renversement. Cette tentative de renversement exige une action mineure additionnée à votre attaque majeure standard. Si l’attaque est réussie, peu importe le nombre de dégâts infligés, vous devez ensuite réussir un jet de Force, tandis que l’adversaire doit résister sur un jet d’Initiative. En cas de réussite du duel, la victime est considérée comme étant à terre.

Une personne à terre entreprend toutes ses actions d'attaques avec malus (-2) sauf si elle peut être réalisée en étant à terre (Exemple : Tirer avec un pistolet). Elle est également plus vulnérable, et les attaques réalisées contre elle sont avec bonus (+2). La parade et l'esquive de la victime ne subissent en revanche pas de modificateur. Pour se relever, il est nécessaire de dépenser une action mineure.

Le MJ est libre de modifier les statistiques sur lesquelles il souhaite réaliser la déstabilisation. Ainsi, un petit Gobelin peut faire chuter quelqu'un en utilisant son Initiative plutôt que sa Force ; À l'inverse, un gros Minotaure particulièrement géant peut préférer résister sur sa force. C'est le MJ qui reste le maître de la situation, à vous de le consulter en avance.

Exemple : À cause d’un point de vue différent sur la répartition des terres dans les Montagnes Noires, le Nain Hagin décide de jeter l’Orque Gorgut à terre avec son bouclier. Hagin commence par foncer dans l’Orque avec son bouclier en acier. Il a 11 en attaque. Gorgut tente lui de parer.

Hagin réalise un 11, et réussit son attaque de justesse. Gorgut lui fait un 15. Le MJ commence par résoudre normalement les dégâts : [(20 pour Force*2, + 6 de dégâts du bouclier, + 1d6 dégât randomisé) – (11 en endurance + 13 en armure)] = 5 PV retirés à Gorgut. Hagin est ensuite autorisé à jeter Gorgut sur ses fesses.

Il lance un jet de Force, donc 10, auquel il rajoute un +2 à cause du trait « Déstabilisant » de son bouclier. Il réalise un 9, soit une réussite de 3. Gorgut tente un jet d’Initiative pour rester sur ses appuis : C’est un 19, soit un très large échec. Gorgut est considéré comme tombé à terre. Il lui sera plus difficile de taper Hagin et il restera à terre tant qu’il n’aura pas relevé ses fesses avec une action mineure.


QR Code
QR Code 5.6_etats_et_conditions (generated for current page)