Équipement Hommes Lézards

Armures



Armures Légères

1) Icône Nom Objet Type objet Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Diadème de la salamandre Casque (léger) Le crachat destructeur des salamandre ne rate jamais sa cible, et les skinks attribuent donc aux objets en peau de salamandre de grandes vertus. 1 protection Tête +1 INI 25 couronnes
Manteau de plumes Armure (légère) Ce manteau fait de centaines de plumes d'aigle se porte sur les épaules. Lorsque le skink assez chanceux pour en posséder un étend les bras, les plumes se redressent en formes d'ailes assez puissantes pouvant le porter dans les airs. 2 protection Torse, bras et dos Permet de voler 250 couronnes

Armures Moyennes

2) Icône Nom Objet Type objet Descriptions Pts protection Parties couvertes Note éventuelle Prix
Casque osseux Casque (moyen) Un casque taillé dans un crâne géant, servant maintenant à protéger la tête de son porteur. Seuls les skinks et les gardes des temples peuvent en porter. 9 protection Tête Gardes des temples et skinks uniquement 10 couronnes
Épaulières et plaques ventrales Armure (moyenne) Les hommes-lézards n'ont pas d'armure complètes ou de mailles. A la place, certains d'entre eux portent d'imposantes épaulières, ainsi que quelques plaques d'or ou de bronze. 9 protection Torse -1 HAB, ATT et PAR, saurus uniquement 35 couronnes
Plaque de tête Casque (moyen) Les hommes-lézards, et surotut les saurus, du fait de la forme de leur tête, ne portent pas de “casques” à proprement parler, mais plutôt une plaque de bronze ou d'or sur leur crète, ce qui la rend encore plus résistante. 8 protection Tête - 8 couronnes
Plaque dorsale Armure (moyenne) Les hommes lézards ne portent généralement pas d'armure, mais certains fixent tout de même des plaques de métal sur leurs écailles, les rendant presque invulnérables de dos. 9 protection Dos -1 HAB, ATT et PAR, saurus uniquement 35 couronnes

Armures Lourdes

3) Icône Nom Objet Type objet Descriptions Parties couvertes Pts protection Note éventuelle Prix

Boucliers



4) Icône Nom Objet Descriptions Dégâts Parade Note éventuelle Prix
Bouclier d'écailles Ce bouclier a été autant conçu comme une arme que comme une protection, le guerrier qui le porte peut s'en servir pour frapper avec les multiples lames qui garnissent son pourtour et sa surface. 10+1D6 14 parade Déstabilisant 5 couronnes


Armes

Armes de contact

Armes légères

5) Icône Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Dague skink 1 main Petite lame de qualité médium, très perforante grâce à sa pointe effilée. 12 + 1d6 dégâts 4 Parade 3) 0,6 couronne
Dague sacrificielle d'obsinite 1 main Ces dagues, utilisées par les prêtres skinks au cours des sacrifices rituels dédiés à Sotek, sont très tranchantes et souvent garnies de pointes d'obsinite. 13 + 1d8 dégâts 2 Parade Perforante (1D3) 2 couronnes
Épée courte 1 main Arme à une main, dont la lame fait plusieurs dizaines de centimètres de moins que la normale. Très facile à utiliser, elle est putôt rare en Lustrie. 12+1d6 dégâts 8 Parade Rapide 7 couronnes
Lame skink 1 main Il s'agit d'une sorte d'épée courte à simple tranchant, que manient la plupart des skinks au combat. Sa lame est en obsinite ou en bronze. 11 + 1d8 dégâts 8 Parade Rapide 5 couronnes

Armes moyennes
Certaines de ces armes ne sont pas disponibles pour les Skinks. Déferez-vous à la note éventuelle de l'arme pour savoir si c'est le cas.

6) Icône Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Bâton de prêtre skink 1 main Un puissant bâton capable de lancer des éclairs d'énergie, déchaînant la colère de Sotek, et capable de soigner les blessures légères. 6+1d6 dégâts 6 parade Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR Variable
Bouclier d'écailles 1 main Ce bouclier a été autant conçu comme une arme que comme une protection, le guerrier qui le porte peut s'en servir pour frapper avec les multiples lames qui garnissent son pourtour et sa surface. 12+1d6 dégâts 14 parade Déstabilisant 5 couronnes
Gourdin 1 main Le gourdin est un grand bâton dont l'extrémité est lourde et épaisse, fait pour des assauts violents. Il s'agit de l'ancêtre de la masse d'armes. 14+1d8 dégâts 10 Parade Assommante 1,5 couronne
Hache d'obsinite 1 main Il s'agit d'une arme redoutable, véritable massue en forme de hache, au tranchant garni de pointes d'obsinite. Rares sont les armes plus destructrices. 20+1d10 dégâts 7 Parade Perforante (1D3), Percutante, saurus uniquement 10 couronnes
Hache d'obsinite 2 mains Version à deux mains de la hache d'obsinite, au potentiel encore plus destructeur. Utilisée par les kroxigors et certains guerriers saurus. 25+1d10 dégâts 7 parade Perforante (4) Lente et Percutante, saurus uniquement 15 couronnes
Lame de Sotek 1 main On prétend que pour rendre hommage au dieu serpent, certains hommes lézards bénissent leurs armes en de sanglants rituels. Chaque arme est baignée dans le sang de cent intrus ayant osé profané le territoire sacré des fils des dieux disparus. 14+1d8 dégâts 8 Parade 3) Rapide, Précise 10 couronnes
Lame d'obsinite 1 main Cette arme est l'équivalent homme-lézard de ce qu'est l'épée chez les races à sang chaud. La “lame” n'a rien de tranchant en elle même, mais est garnie de redoutables pointes d'obsinite sur la taille et parfois aussi sur la contre-taille. 18+1d10 dégâts 10 Parade Perforante (1D3), Percutante 10 couronnes
Lance 2 mains La lance est un terme générique désignant une arme d'hast dotée d'un fer emmanché sur une hampe ou long bois. 16+1d8 dégâts 6 Parade Rapide. Peut être utilisée à 1 main avec un bouclier. Dans ce cas, elle perd l'attribut “Rapide” 5 couronnes
Lance d'obsinite 2 mains La lance est une arme très prisée par les guerriers saurus, qui équipe le gros de leurs contingents, lorsqu'ils ne portent pas d'armes à une main. 20+1d10 dégâts 6 Parade Perforante (4), Rapide. Peut être utilisée à 1 main avec un bouclier. Dans ce cas, elle perd l'attribut “Rapide”, saurus uniquement 10 couronnes
Marteau d'artisan 1 main Il s'agit d'un outil à la tête en bronze, utilisé par les tailleurs de pierre, entre autres… 14+1d6 dégâts 8 parade Assommante 3 couronnes
Pioche 2 mains En os ou en bronze, capable de transpercer beaucoup de choses, la pioche peut servir d'outil, ou d'arme. 16+1d8 dégâts 10 parade Lente et Perforante (4) 3 couronnes

Armes lourdes (Saurus uniquement)

7) Icône Nom Objet Type objet Descriptions Pts dégâts Pts parade Note éventuelle Prix
Hallebarde d'obsinite 2 mains La hallebarde est une armes plutôt rare chez les hommes-lézards, mais on la retrouve entre les mains de certains des plus puissants saurus, tels que les gardes des temples et certains kuraqs. 20+1d10 dégâts 8 parade Peut être utilisée soit comme une Pique (cf Pique) ou une arme avec les attributs, Percutante et Lente Perforante (4) 15 couronnes
Lame d'obsinite 2 mains Cette arme est l'équivalent homme-lézard de ce qu'est l'épée chez les races à sang chaud. La “lame” n'a rien de tranchant en elle même, mais est garnie de redoutables pointes d'obsinite sur la taille et parfois aussi sur la contre-taille. Ici, elle est à deux mains. 24+1d8 dégâts 10 parade Perforante (4) Lente et Percutante, saurus uniquement 15 couronnes
Masse d'armes d'obsinite 1 main Cette masse est en fait constituée d'un long manche carré, dont chaque face est recouverte d'une rangée de piques d'obsinite. 20+1d8 dégâts 7 parade Percutante, Assommante, saurus uniquement 10 couronnes
Masse d'armes d'obsinite 2 mains Version à deux mains de la masse précédente. Utilisée par les kroxigors et certains guerriers saurus. 22+1d10 dégâts 7 parade Assommante, Lente et Percutante, saurus uniquement 15 couronnes

Armes de tir (Skinks uniquement)


8) Icône Nom Objet Descriptions Pts dégâts Malus tir Note éventuelle Prix
Arc court Certains skinks, surtout dans les terres du sud, privilégient l'arc à la sarbacane. 26+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres - 5 couronnes
Sarbacane Les sarbacanes sont les armes favorites des skinks, et les toxines virulentes de leurs projectiles, sont capables d'assommer un troll si le tir est bien ajusté. 1D3 dégâts + poison Malus de -2 TIR tous les 10 mètres - 0,5 couronne

Armes de jet (Skinks uniquement)


9) Icône Nom Objet Descriptions Pts dégâts Malus tir Note éventuelle Prix
Javelots Le javelot est l'une des armes préférées des skinks, qui en font un usage intensif. 10+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 8 mètres - 1.2 couronne

Autres


10) Icône Nom Objet Description Note éventuelle Prix
Larves d'Itxi Une pochette contenant des larves séchées imprégnées de toute la magie qu'elles ont accumulée en fouillant le sol. Lorsque le sorcier les mange, il en absorbe à son tour toute l'énergie. +3 INT pour le lancement d'un sort, non cumulable si plusieurs larves sont consommées 1 couronne
Curare Ce poison est extrait de certaines lianes de Lustrie, il entraîne la paralysie des muscles de la victime et par suite la mort par asphixie. Il n'empêche pas la consommation de viande et est très courant chez les hommes-lézards. Un tour après l'empoisonnement, et à tous les tours suivants jusqu'à ce le test soit raté, la victime doit réussir un test d'END sous peine de perdre 5 PV, 1 FOR, 1 INI et 1 HAB par tour, et ce jusqu'à ce qu'elle soit guérie. 1 couronne
Extrait de venin Ce type de poison est extrait du venin de divers serpents ou araignées est le plus courant sur les fléchettes des sarbacanes des skinks. Ces poisons sont de plusieurs classes, mais ils sont tous à action rapide et très virulents. La cible, une fois blessée par une arme empoisonnée avec ce poison, doit réussir un test d'END-3 sous peine de rajouter 20 dégâts à l'attaque. 0,7 couronnes
Venin de crapaud-luciole Ce poison virulent est soigneusement distillé à partir des glandes d'une espèce locale de crapaud, aussi rare que venimeuse. Appliqué même en petite quantité sur des armes ou des projectiles, il peut causer la douleureuse inflammation de la plus infime égratignure, et la rendre immanquablement fatale. La cible, une fois blessée par une arme empoisonnée avec ce poison, doit réussir un test d'END-3 sous peine de rajouter 20 dégâts à l'attaque. De plus, un tour après l'empoisonnement, et à tous les tours suivants jusqu'à ce le test soit raté, la victime doit réussir un test d'END sous peine de perdre 5 PV, 1 FOR, 1 INI et 1 HAB par tour, et ce jusqu'à ce qu'elle soit guérie. 70 couronnes

Montures


11) Icône Nom Description FOR END SAU RAP INT DOC ATT Prix
Carnosaure Les Carnosaures sont de terrifiants prédateurs géants qui écument inlassablement la jungle à la recherche de proies. Il s’agit sans aucun doute des créatures les plus dangereuses et les plus agressives de toutes celles qui hantent la Lustrie. Suffisamment grands pour terrasser n’importe quel adversaire, les Carnosaures se trouvent au sommet de la chaîne alimentaire de la jungle, et il arrive même qu’ils s’en prennent au puissant Stégadon. 12 13 10 9 6 6 10 700 pistoles
Sang-froid Les Sang-froid sont des créatures aussi stupides que dangereuses, qui font de redoutables montures pour ceux qui parviennent à les dompter. Il est dit de ces guerriers qu’ils sont touchés par la bénédiction d’Itzl, ce qui indique que ces rapides cavaliers seront sans doute nécessaires au cours des guerres à venir. 11 11 8 8 6 7 8 550 pistoles

1) , 2) , 3) , 4) , 5) , 6) , 7) , 8) , 9) , 10)
Accessible en dotation de départ
11)
Accessible en dotation de départ ?

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