Les Anciennes règles de Magie

Attention. Toutes les règles situées ci-dessous sont les anciennes règles de magie (V2), et ne sont donc plus utilisées sur le forum. Ne les prenez pas en compte si vous cherchez à jouer un mage ou que vous souhaitez comprendre le système actuel de magie du forum.

1) Les Sorciers et la magie

Comme pour toutes les carrières, un joueur qui débute une carrière dans le domaine de la magie se retrouvera dedans en tant que débutant, simple initié. Chez les humains, cela se traduit par le niveau appelé Étudiant. Les apprentis sorciers des autres races ont tous un rang équivalent.

Un apprenti mage, quelle que soit sa race, est toujours considéré comme ayant un niveau de magie de 1. Le niveau influence le sorcier sur deux points principaux. Premièrement, cela détermine le type de sort qu’il peut obtenir (voir plus bas : sorts). Deuxièmement, cela définit la puissance qu’il peut mettre dans un sort (voir plus bas : lancer un sort). Chaque fois que le sorcier progresse dans sa carrière de sorcier, il gagne automatiquement, en plus des autres améliorations, un niveau de magie. Cela veut dire qu’un sorcier en fin de carrière aura un niveau de 4, qu’il ne pourra jamais dépasser.

Autrement dit:

Étudiant en magie (niveau de carrière de 1) = sorcier niveau 1,…

Les sorciers et les armures

Le port d'importantes pièces métalliques posent de graves problèmes de concentrations des vents magiques, perturbant grandement la capacité du sorcier de lancer des sorts. De ce fait, tout sorcier portant une armure moyenne sera considéré à tous les niveau comme ayant un niveau de magie de moins que son niveau réel tant qu'il la porte. De la même façon, le port d'une armure lourde entraine la perte de deux niveaux de sorcier. Le port d'une armure légère, tant qu'elle est en cuir ou un autre matériel non métallique, ne pose aucun problème. Une armure légère comportant d'importantes pièces métalliques sera considéré comme une armure moyenne. Seuls les sorciers apparentés à un des dieux du Chaos et portant sa marque ne subissent pas ces pénalités, et peuvent porter une armure de toutes les catégories sans que cela porte à conséquence.

2) Les sorts

Tous les sorts sont classés en fonctions de niveaux de difficultés. Il arrive même que l’on puisse lancer un même sort mais avec une plus grande puissance, pour en améliorer l’effet, mais cela aussi augmente la difficulté de lancement. Typiquement, les sorts sont classés sur trois niveaux, allant de 1 à trois, des plus simples aux plus complexes. Tous les sorts de magie commune ou primaire sont considérés, sauf mention du contraire, comme étant de niveau 1.

Il existe par ailleurs des sorts véritablement exceptionnels, qui seront classés dans une catégorie à part, mais que l’on pourrait considérer comme étant de niveau 4. Ces sorts sont très rares, et particuliers à chaque domaine.

Certains sorts, en particuliers les sorts offensifs, suivent des règles bien particulières. Ces sorts sont désignés par une mention en italique dans la partie “effet” du descriptif du sort, chaque mention renvoyant aux règles décrites ici plus bas.

Pertes de points de vie: de manière générale et par défaut, les sorts offensifs occasionnant des dégâts peuvent être vu comme des projectiles ordinaires ayant simplement quelques différences avec une bille de fronde ou un carreau d'arbalète. Dans ce cadre, aux dégâts occasionnés par les sorts ont soustraits toujours, sauf mention contraire, l'armure (si il y a lieu, une localisation des dégâts est donc nécessaire) et l'END de la cible (Attention: ce dernier point n'entre en vigueur que à l'approbation de la V3 combat).

Sorts suivants des règles différentes:

  • Sort de contact: Un sort de contact nécessite que le sorcier pose ses mains sur la cible du sort. Dès lors, outre la réussite du lancement du sort ne suffit pas à ce qu'il fasse effet. Pour ce faire, un test d'HAB est nécessaire (à effectuer une seule fois, une fois que le sorcier à terminer de lancer son sort), afin que le sorcier parvienne à toucher sa cible. Si le test échoue, le sort se dissipe sans faire effet. Néanmoins, il compte à tout point de vue comme ayant été lancé (les PM sont donc acquis). Bien entendu, si la cible du sort est immobilisée, inconsciente, accepte de se laisser toucher ou n'a pas conscience de l'attaque du sorcier, le test n'a pas lieu d'être. Ce test d'HAB peut bénéficier de différents bonus/malus en fonction des circonstances.
  • Attaque Psychique: Un sort décrit comme une attaque psychique s'attaque directement à l'esprit de sa cible. Dès lors, les protections (armure et autres) de la cible sont totalement ignorées. De même, l'END de la cible n'a que peu d’intérêt pour se protéger de ce type de sort. De ce fait, le calcul des PV perdus se fait en remplaçant l'END par l'INT selon la formule suivante: PV perdus= dégats des sorts-INT de la cible (Attention, uniquement applicable au moment de la V3 combat).
  • Sort de dégâts directs: Ce type de sort est tellement basique qu'il ignore tant les protections d'armures que les réductions de dégâts offertes par l'END. Le nombre de points de vie perdus est directement donné par le calcul des dégâts du sort.

Les différents domaines de magie sont tous rassemblés sur cette page: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.2_domaines_de_magie_jouable

3) Lancer un sort.

Pour lancer un sort, le sorcier doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté tout en résistant aux murmures permanents des démons qui tentent de l’entrainer dans les royaumes du Chaos. Concrètement, cela se traduit par un test d’INT à accomplir pour le sorcier. Cependant, tous les sorts ne représentent pas la même difficulté. Lorsqu’un sorcier tente de lancer un sort de niveau 1, il lui suffit de réussir un seul test d’INT. Lorsqu’il veut lancer un sort de niveau supérieur, il doit réussir au minimum autant de jet d’INT que la valeur de niveau du sort (2 pour un sort de niveau 2, 3 pour un sort de niveau 3). Cela trahi la concentration et le degré de maitrise supplémentaire nécessaire pour lancer des sorts plus puissants ou améliorer vis-à-vis de leur version de base. Cependant, un sorcier ne peut jamais tenter de réussir un nombre de test d’INT supérieur à son propre niveau. Ce qui explique pourquoi un sorcier de niveau 1 ne pourra jamais réussir que des sorts de niveau 1.

Un sorcier doit par ailleurs mobiliser par avance sa puissance magique et sa capacité à se concentrer. Le PJ sorcier doit donc indiquer à l’avance combien de test il veut tenter à son MJ. Une fois débuté, le lancement d’un sort ne peut être interrompu, ce qui explique pourquoi tous les tests demandés seront effectués, même si le sort est déjà lancé après la réussite de deux d’entre eux.

Ex : Edmund, sorcier de niveau 4 et avec INT à 14, désire lancer «Place Royale », un sort de niveau 1. Pour être sur que le sort passe, il décide de se concentrer suffisamment que pour tester deux fois. Le premier jet donne 7, le sort passe donc. Mais le MJ doit cependant effectuer le second lancer, car il y a possibilité de connaitre un échec critique (voir plus bas). Peut importe le nombre et le résultat des échecs fait lors des tentatives, tant que le nombre requis de test est réussi, le sort passe (avec l'exception des Fiascos Majeurs). Le seul résultat pouvant poser problème est la sortie de 1 (ou plusieurs) 20, synonyme d’échecs critiques. Un Fiasco majeure est d'ailleurs synonyme d'échec automatique du sort. Par ailleurs, même si plusieurs sorts sont considérés comme étant du même niveau, ils ne représentent pas toujours le même degré de difficulté. Pour cette raison, chaque sort, dans sa description, comporte un bonus/malus à apporter à l’INT du sorcier lorsqu’il teste pour le lancement de son sort.

4) Progresser dans la magie

Une fois que le sorcier a complété toutes ses progressions de profil, pour passer au niveau supérieur (tant de carrière que de magie), il doit payer un prix en PM (points de magie) dépendant du niveau auquel il est. Ce prix en PM comprend non seulement un passage de niveau, mais, aussi, l'apprentissage d'un certains nombre de nouveaux sorts, rituels ou améliorations de sorts.

Voici donc le tableau de progression:

Pj de rang 1 (rang de départ) : 2 MP, 1 MC, 1 MD

Passage rang 1-rang 2 Cout 12 PM

Pj de Rang 2 : 4 MP, 2 MC, 3 MD sorts (Niveau 1), 1 sort* (niveau 2) (donc apprentissage d'un sort de niveau 2 (donc apprentissage de 2 MP, 1 MC et 2 MD, ainsi qu'un sort niveau 2)

Passage de rang 2- rang 3 Cout 18 PM

Pj de Rang 3 : 6 MP, 3 MC, 5 MD sorts (niveau 1), 3 sorts (niveau 2) 1 sort (niveau 3)* 1 rituel (Niveau 2) (donc apprentissage de 2 MP, 1 MC, 2 MD, 2 sorts niveau 2 et 1 sort niveau 3 ainsi qu'un rituel niveau 2)

Passage de rang 3- rang 4 Cout 24 PM

Pj de Rang 4 complété : 10 MP, 5 MC, 9 MD sorts (niveau 1), 5 sorts (niveau 2), 3 sorts (niveau 3), 2 rituels (niveau 2), 1 rituel (niveau 3) (donc apprentissage de 4 MP, 2 MC, 4 MD, 2 sorts de niveau 2 et 2 sorts de niveau 3, ainsi que 1 rituel de niveau 2 et un rituel de niveau 3)

Où : Magie primaire = MP Magie commune = MC Magie de domaine = MD

*Les sorts de niveau 2 et plus auxquels le PJ à accès sont des sorts appartenant à n'importe quel domaine qu'il connait, et il peut les apprendre si les conditions d’apprentissage sont remplies (il peut donc s'agir soit d'une amélioration de sorts connus niveau 1, soit de nouveaux sorts déblocables aux niveaux 2 et 3).

Le PJ peut apprendre des sorts et des améliorations de sorts ainsi que des rituels supplémentaires aux prix en PM notés dans la description, tant qu'il y a normalement accès (donc sort de MP, de MC ou de MD). Les règles d'apprentissage des sorts sont données au point 6.

En ce qui concerne le gain de PM, on reçoit des PMs:

  • Par lancement de sort réussi (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam) *
  • Par lecture d'un grimoire inconnu
  • Par séjour (assez long) dans un lieu magique (minimum 48h00)
  • Autres (à l'appréciation du MJ)

* A noter que le gain de Pm pour un sort réussi est égale au niveau du sortilège lancé avec succès. Autrement dit, un sort de niveau un réussi rapporte un Pm ; un sort de niveau trois en rapporte trois.

5) Sorts de départ :

Tout sorcier qui débute (niveau 1 donc) connait deux sorts de Magie Primaire, un sort de Magie Commune et un sort de son Domaine. Les sorts sont soit choisis par le PJ, soit tirés au sort par le MJ, en fonction de l’historique. Tous les sorts doivent être de niveau 1.

6) Apprentissage des Sorts

Un sorcier doit, pour apprendre un sort, dépenser des points de magie (PM). Ces points de magie sont acquis de différentes manières :

  • Lancement d’un sort
  • Lecture d’un Grimoire
  • Lancement d’un rituel magique
  • Séjour dans un lieu magique
  • Contact prolongé avec une créature d’essence majoritairement ou totalement magique (licorne,…)
  • Divers (en fonction du scénario).

Un sorcier ne peut apprendre que des sorts de son domaine de magie, de magie commune ou de magie primaire. Il lui faut généralement pour cela un maitre ou un grimoire, mais un sorcier peut également tenter l’auto-apprentissage pour tous les sorts d’un niveau égal ou inférieur à 2. Cela nécessite cependant une bonne dose de temps et, surtout, de courage.

Lorsqu’il désire tenter l’auto-apprentissage pour un sort (c'est à dire en se passant d'un maître, d'un grimoire, etc.), un sorcier doit dépenser 50% de son prix en PM en plus. De plus, il doit lancer 1 test d’INT. S’il échoue sans faire un 19 ou un 20, les PM ne sont pas dépensés, mais le sort n’est pas appris. Cependant, si le résultat qui sort est un 19 ou un 20, l’apprentissage est un échec grave. Dans ces deux cas, les PM sont irrémédiablement perdus. De plus, dans le cas d’un 19, le sorcier doit lancer un dé sur la table des échecs mineurs. Sur un 20, il doit lancer un dé sur la table des échecs majeurs.

Un sorcier qui n'a pas atteint le rang 4 en magie apprend ses sorts “automatiquement” en payant ses progressions de niveau. Cependant, si des tentatives sérieuses d'apprentissages n'ont pas lieu dans le rp, le MJ peut refuser la progression tant que le sorcier ne dédie pas une partie de son temps à l'apprentissage et à l'amélioration de ses connaissances mystiques. Le sorcier peut également acheter ses sorts individuellement au prix indiqué dans la description du sort.

La compétence “Érudition” permet d'ajouter un bonus de -1 au résultat du jet d'INT d'auto-apprentissage.

7) Échecs Critiques

Lorsqu’un sorcier lance un sort, il arrive régulièrement que les choses tournent mal, de manière plus ou moins grave. S’il a obtenu un 20 sur un de ses tests d’INT, il s’agit d’un échec mineur. Un échec mineur n’empêche pas la réussite du sort si suffisamment de tests furent réussis. Mais il est nécessaire d’effectuer un lancer de dés sur la table des échecs mineurs, et d’appliquer le résultat tiré.

Si le sorcier a obtenu deux 20 ou plus, il échoue automatiquement dans sa tentative, quel que soit le résultat des autres lancers. De plus, il doit effectuer un ou plusieurs lancers de dés (en fonction du nombre de 20 obtenus) sur la table des échecs majeurs.

- Deux 20 ⇒ un jet sur la table des échecs majeurs.

- Trois 20 ⇒ deux jets sur la table des échecs majeurs.

- Quatre 20 ⇒ trois jets sur la table des échecs majeurs.

TOUS les résultats obtenus s’appliquent (en cas de quadruple 20, le sorcier subit donc trois effets distincts qui se combineront pour donner un résultat parfois spectaculaire). En cas de tirages multiples, il ne peut y avoir de doubles effets. Dès lors, si vous tirez plusieurs fois le même résultat, relancer le jusqu’à obtenir des résultats différents. TOUS les dégâts provoqués par un échec (mineur ou majeur) ignorent toutes les protections non magiques, peu importe à qui s’appliquent les dégâts.

Échecs Mineurs

  1. Lumières vives : des Lumières violents apparaissent soudain dans les airs, et vous accompagnent durant 30 minutes, quoi que vous fassiez pour les chasser…
  2. marques Aethyrique : Une marque Aethyrique apparait sur votre corps, visible uniquement par les autres sorciers. Endroit tiré au hasard par la répartition comme lors d’un combat
  3. Apparition horrible : une âme décharnée apparait soudain devant vous et vous insulte
  4. Un feu violent éclate soudain quelque part autour de vous (choix du MJ)
  5. Fléau du corps : une douleur intense vous parcourt : Pour votre prochaine action, un test d’END est nécessaire avant de pouvoir entreprendre quoique ce soit. SI 5 minutes passent sans actions, la douleur s’est effacée.
  6. Silence de Mort : vous êtes incapable de prononcer le moindre son durant 1D5 minutes
  7. Endormissements du corps : malus de 2 à tous les prochains tests impliquant des actions physique (se battre,…) Dure 1 min
  8. Convocation des rampants : tous les insectes des environs sortent soudainement pour se ruer vers vous. Ils ne vous font aucun mal, mais se répandent partout sur vous avant de partir après 1D5 minutes.
  9. Hantise : Les voix des damnés se font entendre par tous durant 1D5 minutes
  10. Douleur des Âmes : toute personne autour de vous (5 mètres) perd 2 PV. Vous perdez autant de PV que ce que vous n’en avez infligé à vos voisins au total. Aucune protection contre ces blessures.
  11. Mort Végétale : un cercle de mort vous envahi, et se répercute sur votre environnement. Toutes les plantes dans un rayon de 5 mètres meurent.
  12. Terreur Animale : tous les animaux des environs (5+1D10 mètres) s’enfuient
  13. Eclair Pourpre : Vous perdez 5 PV sans protection d’aucune sorte
  14. Lueur Occulte : une lumière verdâtre s’échappe de vos yeux et de votre bouche si ceux-ci sont ouverts…
  15. Horreur : Tout les cheveux et poils de votre corps se soulève durant 1D10 minutes. Effet sexy garantis !!
  16. Souffle Glacial : Un vent froid et surnaturel appariait soudain, faisant s’envoler les objets légers (parchemins, …)
  17. Saignements Surnaturels : du sang commence à couler de vos yeux. Réussite d’un test d’END (à -2 pour stopper le saignement. Celui-ci n’est à priori ni dangereux, ni gênant, mais plutôt spectaculaire.
  18. Putrescence : toute nourriture dans un rayon de 5 mètres est gâtée et pourrit
  19. Au choix du MJ dans cette liste (sauf le résultat 20) ou un autre de même dimension
  20. Rejetez 1 dé 20 sur la table des échecs Majeurs

Échecs Majeurs

  1. Feu d’artifice démoniaque : vous subissez tous les effets d’un échec mineur (sauf le 19 et le 20)
  2. Brulures des Âmes : toutes les personnes et créatures qui vous entourent (8 mètres) perdent 1D10 PV, sans aucune protection. Vous perdez 1D20 PV, également sans aucune sorte de protection
  3. Épuisement psychique. Pour les 1D5 prochaines heures, vous subissez un malus de 4 en INT. A l’écoulement du délai, à chaque heure passée, vous récupérez 1 point d’INT jusqu’à revenir à votre total
  4. Apparition Impie : Votre âme à un aperçu des Royaumes du Chaos. Vous pourrez dès lors dépenser à tout moment 75 XP et 25 PM pour pouvoir ajouter un nouveau domaine de magie à vos connaissances : le domaine de la magie noire. Les sorts de ce domaine doivent être appris de la même façon que ceux des autres domaines. Néanmoins, l’apprentissage de ce domaine d’une façon aussi anormale vous marque, et vous serez désormais plus facilement repéré par tout inquisiteur ou prêtre doté de capacités psychiques.
  5. Lien Maléfique : Un démon vous remarque plus particulièrement et « s’attache » à vous. Les prochaines fois que vous devez lancer un dé ou plusieurs dés sur une des deux tables d’échecs, lancer un dé supplémentaire sur la table en question pour le démon, et appliquer les effets décrits en plus de tout autre effets tiré avec les autres dés.
  6. Explosion Aethyrique : relancer trois dés sur cette table, et appliquer tous les effets tirés. Ignorez tous les 6 qui ressortiraient.
  7. Choc psychique : vous êtes assommé pour 1D10 minutes
  8. Convocation démoniaque : 1D5 démons mineurs apparaissent et s’attaquent à toutes les personnes présentes, sans distinction, dans une frénésie meurtrière.
  9. Colère Impie : toutes les créatures des environs (vous excepté), y compris les personnes qui vous entourent, sont soudain saisi par un besoin irrépressibles de tuer, et ce mettent à combattre tout ce qui les entourent durant 1D10 minutes. Pour les races dotées de conscience, la réussite préalable d’un test d’INT permet d’éviter l’effet.
  10. Électrisation surnaturelle : une vague d’énergie impie surgit de votre corps, vous faisant perdre 1D20 PV et se dirigent vers tous les objets métalliques vous entourant (rayon de 5 mètres), avec les effets suivants : toute personne qui tient un objet métallique (y compris une arme) en main le lâche et perd 1D5 PV, si il en porte un sur lui (en-dehors d’une armure), il perd 1D10 PV par objet métallique. S’il porte une armure en métal, il perd autant de PV que l’armure ne lui octroie de points de protections (si il porte plusieurs pièces d’armures, cet effet à lieu pour chaque pièce d’armure métallique. Suite à l’électrisation naturelle, tout objet (pièce de monnaie excepté) d’une taille inférieure à la paume de la main est irrémédiablement détruit. Les pièces de monnaie, étant faite dans des métaux dotés de certaines caractéristiques, ne sont pas concernées par cet effet.
  11. Cascades chaotiques : lancez trois dés sur la table des Échecs mineurs : tous les effets obtenus s’appliquent à vous et à toute créature vivante située dans un rayon de 1D10 mètres comme si elle avait elle aussi commit un échec mineur
  12. Vers Psychique : Une espèce rare de démon s’attaque à votre esprit. Vous devez effectuer un test d’INT toutes les 10 minutes jusqu’à ce que vous en réussissiez un. Chaque échec vous fait perdre 1D10 PV sans protection d’aucune sorte.
  13. Épreuve démoniaque : Votre corps est aspiré dans un vortex démoniaque dans lequel des démons s’attaquent à vous de différentes façons, espérant vous briser. Effectuer un test pour chacune des caractéristiques de votre profil. Pour chaque échec, vous perdez 1D5 PV sans aucune protection. SI vous réussissez seulement deux tests ou moins, les démons sont parvenus à briser votre corps et votre âme, et le vortex se referme sur vous, vous entrainant dans les royaumes du Chaos pour une éternité de tourments.
  14. Souffle du Démon : Une odeur horrible se répand dans un rayon de 1D10 mètres, forçant tous ceux qui s’y trouvent à quitter la zone précipitamment (à moins d’un test d’INT réussi). Les personnes choisissant de rester dans la zone affectée ou ne pouvant la quitter perdent 1D5 PV toutes les dix minutes. L’effet dure 1D5*10 minutes.
  15. Volonté du Chaos : Un démon tente de s’emparer de votre corps. Effectuer un test d’INT opposé à celle du démon (INT=15). Si le degré de réussite du démon est supérieur au votre, il parvient à supplanter votre volonté pour 1D10 minutes, et votre corps est désormais sous son contrôle total. Le démon dispose de toutes vos connaissances et capacités, et agira à votre place (le MJ en réalité^^) tandis que votre esprit piégé hurlera sa frustration et sa peur. Les actions entreprises sont laissées au choix du MJ (attaques d’alliés, insultes à des nobles,…) mais ne peuvent mettre directement le sorcier en danger (comme se jeter dans un lac de lave,…). A la fin du délai, le sorcier récupère son corps et s’écroule de fatigue. Il ne peut plus bouger durant un autre 1D10 minutes, le temps de reprendre pleinement le contrôle.
  16. Blanchiment : votre peau et vos cheveux blanchissent de manière impressionnante. Désormais, vous êtes albinos, et en subissez tous les effets : regards curieux, voire inquiets, et perte de 1D3 PV chaque heure où vous êtes exposé à un soleil trop brillant (typiquement, de 11h à 16h durant l’été, pas en hiver, sauf exception). Notez cela dans votre fiche. Des Soins magiques adapté (et donc pas les sorts de soins de magie commune) ou sacré peuvent vous rendre votre frais teint de rose(Ne s’applique pas aux vampires).
  17. Peur irraisonnée. Le Chaos laisse sa marque en vous et les gens le sentent. Vous subissez un malus de 2 en Char pour le restant de votre vie, sauf si vous êtes atteint de vampirisme ou discutez avec des adeptes du Chaos. Le seul moyen d’effacer cette marque est d’implorer vos dieux et de passer de longues heures en prières, pénitence et repentances. Par ailleurs, les adeptes du Chaos auront plus souvent tendance à vous approcher pour vous parler, vous prenant pour l’un des leurs. Si vous êtes déjà un adepte du Chaos, il est impossible de se débarrasser de cette marque (mais quel vrai adepte du Changement le voudrait ??). Ne s’applique pas aux vampires.
  18. Vide Abyssale : votre énergie vitale pompée par le Chaos, vous perdez la moitié des PV qu’il vous reste, et êtes incapables désormais d’entreprendre le moindre effort physique durant les prochaines 24h00.
  19. Changement aléatoire : relancez deux dés sur cette table (en relançant tout nouveau résultat de 19)
  20. Votre MJ choisit quel effet s’applique à vous, ou en crée un de même ordre.

8. Les Rituels

Tous les rituels magiques ont en commun une chose : le tracé préalable d’un pentacle plus ou moins compliqué en fonction du sort à lancer. Ce pentacle a deux rôles : tout d’abord, permettre au sorcier de canaliser une quantité bien plus importante de pouvoir que ce qu’il pourrait normalement contenir. De plus, un pentacle ainsi tracé protège le sorcier de la plupart des effets néfastes des énergies chaotiques qu’il manipule. Du moins, s’il est bien tracé…

Effectuer un rituel magique se fait de la façon suivante : il faut tout d’abord réunir les ingrédients nécessaires au rituel, qui sont ensuite placés avec le sorcier à l’intérieur du pentacle. Dessiner un pentacle nécessite un test d’HAB (en jet caché effectué par le MJ). En cas d’échec quelque chose tournera mal. Sur un 20, dès que le sorcier glisse les premiers filets d’énergie dans le pentacle, un véritable déferlement magique le submerge et le noie dans une vague d’énergie pure. Lancez 5 dés sur la table des échecs majeurs et appliquez les tous (en relançant les doubles et triples). En cas de 19, faites pareil sur la table des échecs mineurs. Tous autres échecs se soldent par la destruction totale des ingrédients utilisés pour le sort.

Néanmoins, si le sorcier se donne la peine d’inspecter le pentacle avant de se lancer dans son rituel, un test d’INT réussi lui permettra de détecter l’erreur, et de tenter de la corriger. Recommencez alors la procédure au début. Un rituel dure bien plus longtemps qu’un sort habituel. Généralement, entre deux et 24 heures, mais il en existe qui peuvent être effectué en 15 minutes, ou mettent un mois et nécessitent que des sorciers se relayent sans arrêt pour le lancer. La durée de chaque rituel est précisée dans sa description (avec les bonus/malus éventuels au test d’HAB initial).

Lorsqu’il commence à incanter, le sorcier doit réussir un certains nombre de test d’INT. Le niveau du sorcier n’entre plus du tout en ligne de compte, chaque rituel précisant bien à combien de tentative le sorcier à droit, et combien de réussites sont nécessaires. A noter qu’un ou plusieurs résultats de 20 n’entrainent pas de jets sur les tables d’échecs, cela traduit la protection du pentagramme. Si il parvient à lancer le sort normalement, les effets s’appliquent comme donnés dans la description du rituel. Si il échoue, il ne peut plus tenter de lancer ce rituel avant 1 minimum de 1 mois. Les ingrédients restent par contre utilisables, à l’exception notable de ceux susceptibles d’être périmés (le cœur pantelant d’un homme-bête, un brin de muguet,…).

9. Apprendre un autre domaine

Maitriser un domaine de magie est une entreprise de longue haleine, et beaucoup y consacrent leur vie. Pour cette raison, Seule les races elfiques et vampiriques, ainsi que les sorciers du Chaos portant la marque de leur Dieu, qui prolongent ainsi leurs vies impies sur des siècles, peuvent apprendre un second domaine de magie. Mais pour cela, les conditions suivantes doivent êtres remplies : le dernier niveau de sorcellerie doit avoir été atteint, et tous les sorts du domaine doivent être connus, avec leurs améliorations poussées au maximum.

La seule exception est le résultat 4 de la table des Échecs Majeurs, ou la conversion du sorcier à un des trois Dieux du Chaos (il peut alors choisir de développer aussi le domaine de son Dieu).

10. Les Vampires et la magie

Les vampires (en dehors de ceux qui suivaient une carrière de sorcier avant d’être vampirisé) ne deviennent capables de lancer des sorts qu’en atteignant le niveau 1 de la Voie de l’Immortel (si ils la suivent, autrement, ceci n’est pas valide). A ce moment là, ils acquièrent automatiquement 4 sorts de base de la même façon que tout sorcier débutant). Cela s’explique parce que leur période de non-vie précédant l’acquisition de leurs pouvoirs magiques à généré pour eux un nombre de PM suffisant pour apprendre ces sorts. Lorsqu’il veut progresser dans la hiérarchie vampirique, un vampire doit également progresser dans la hiérarchie magique. Autrement dit, il ne peut devenir un vampire de niveau 2 qu’en devenant en même temps un sorcier de niveau 2 (autrement dit, en connaissant suffisamment de sorts ET en payant suffisamment de PM pour avancer dans la voie de la magie).

Toutefois, en progressant ainsi, un vampire qui atteint le summum du pouvoir pour son espèce en devenant un seigneur vampire se retrouve avec un niveau de trois en magie. Il peut passer à un niveau 4 (comme tous les sorciers arrivés en fin de carrière) en prenant le Don du Sang spécial : Pouvoir des Grands Anciens (voire plus bas).

La seule exception possible à cette règle sont les Dragons de Sang, qui peuvent choisir de renier la magie (c'est un choix, pas une obligation). Ils sont alors considérés comme des sorciers de niveau 1 uniquement capable de lancer des sorts de magie primaire et de magie commune. Si ils ne le font pas, ils sont obligés de suivre le système comme les autres vampires. Il est à noter aussi que, étant (en tout cas partiellement) immunisé à l’influence corruptrice du Chaos, certains des Échecs des tables ont un effet moindre ou nul sur les Vampires. Ceci est aussi à prendre en compte lorsque le MJ choisit l’effet qui doit s’appliquer au Vampire.

10. Les Prêtres et la magie

Les prêtres, et les sorts (appelés Prières) qu'ils utilisent suivent un fonctionnement général semblable, mais avec des différences détaillées dans le sujet sur la magie mystique.

Les règles de Magie Divine

1) Les prêtres et la magie

La magie pratiquée par les prêtres est une forme très particulière de magie. En effet, celle-ci n'utilise pas les vents du Chaos, la puissance de la Waagh! ou l'énergie dévorante de la gueule, mais fais directement appel à l'intervention des dieux. Néanmoins, rares sont ceux suffisamment purs de cœurs et dévoués d'âmes que pour parvenir à atteindre leur dieu par leurs appels, et ces rares élus doivent faire montre d'une dévotion sans faille durant de longues périodes de temps avant d'être estimé suffisamment dignes que pour pouvoir faire usage de ces “prières” que les profanes appellent “miracles”.

Comme pour toutes les carrières, un joueur qui débute une carrière dans le domaine de la magie divine se retrouvera dedans en tant que débutant, simple initié du culte auquel il a adhéré.

Si il le désire, un initié possède à son commencement la compétence “Incantation divine”. Cette dernière, qui se réfère à un domaine divin particulier, lui attribue 7 points dans une nouvelle caractéristique de “Foi” et lui ouvre l'accès à l'apprentissage des sorts de ce domaine. Le personnage peut dépenser des points de caractéristique initiaux dans cette caractéristique, jusqu'à un maximum de 3.

Les Prêtres et les armures:

Puisque leurs pouvoirs leurs viennent directement de leur dieu, les prêtres peuvent porter une armure de n'importe quelle catégorie sans que cela ne pose le moindre handicap pour leurs activités mystiques.

2) Les prières

Toutes les prières sont classés en fonctions de leur niveau de difficulté. Il existe quatre types de prières différentes:

  • Les prières mineures
  • Les prières moyennes
  • Les prières supérieures
  • Les prières majeures

Il existe par ailleurs des prières véritablement exceptionnelles, qui seront classés dans une catégorie à part, mais que l’on pourrait considérer comme étant légendaire. Elles sont très rares, et particulières à chaque Divinité.

De manière générale, une prière fonctionne de la même façon qu'un sortilège. Reportez vous aux règles de magie pour en connaitre les différents types.

Les différents domaines divins sont tous rassemblés sur cette page: Compendium de magie

3) Incantation d'une prière

Pour accomplir une prière (ou miracle), le prêtre doit faire appel à sa force mentale pour faire appel à son dieu. Concrètement, cela se traduit par un test de Foi à accomplir pour le prêtre. Cependant, toutes les prières ne représentent pas la même difficulté.

La difficulté des prières suit l'ordre suivant:

  • Prière mineure: aucun malus
  • Prière moyenne: malus de -2
  • Prière supérieure: malus de -4
  • Prière majeure: malus de -6
  • Prière légendaire: malus de -8

Cela trahit la concentration et le degré de maitrise supplémentaire nécessaire pour accomplir les miracles plus puissants ou améliorés vis-à-vis de leur version de base.

Ces malus peuvent être annulés si le prêtre possède des points dans la compétence divine “Puissance divine ”. Chaque point que le prêtre possède dans cette compétence annule de 2 le malus de difficulté d'une prière. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour invoquer des prières plus faciles. Le jet se faisant donc toujours au mieux sous la caractéristique Foi, sans malus.

Notez que dans les cas des Prières supérieures et majeures dont les durées d'incantation sont respectivement de 2 et 3 actions, le jet s'effectue lors de la dernière action.

Prolonger une prière:

Sauf mention contraire, un prêtre peut prolonger un miracle dont la durée est supérieure à un round sur un simple test de Foi. Cette action ne prend pas en compte la difficulté de la prière, dure une action majeure est susceptible d'engendrer un fiasco et ne rapporte aucun Point de Croyance supplémentaire. Si elle est réussie, la durée du sort redémarre (relancez les éventuels dés) et conservez le nouveau degré de réussite en cas d’éventuelle dissipation.

4) Les prêtres et la dissipation

Un prêtre qui le souhaite peut tenter de dissiper la prière d'un autre prêtre ou le sortilège d'un sorcier.

Dans ce cas, “Dissiper” est une action mineure réalisée sous la caractéristique Foi.

Le fonctionnement est le même que pour les règles de magie: Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d'incantation avec celui de la dissipation. Si celui de la dissipation est supérieur ou égal, le sort est dissipé.

Cependant, les prêtres ne voyant pas clairement les vents de magie, ceux-ci doivent lancer deux dés et garder le moins bon résultat.

De manière générale, un personnage dissipant sous la caractéristique “Foi” devra lancer deux dés et conserver le moins bon résultat.

Si un personnage possède des points en Puissance divine, ceux-ci sont ajoutés au degré de réussite de ses jets d'incantation et de dissipation.

De même que pour les sorciers, un prêtre conscient de la présence d'un sort dont les effets sont en cours, peut, une fois par round, tenter de le dissiper.

5) Progresser dans la magie divine

A l'instar des sorciers, les prêtres suivent une voie plus longues et difficile que le commun.

Les prêtres évoluent avec de l'expérience gagnée et dépensée comme toute autre voie. Un prêtre qui a acquis tout les bonus de son plan de carrière et deux compétences non divines peut progresser au rang suivant de sa voie, suivant le système de progression classique.

D'autre part, le prêtre acquiert également des Points de Croyance (PdC), gagnés en priant, en réalisant un Miracle ou une action au nom de sa divinité et dépensés pour en réaliser de plus grandes.

5.1) Acquisition des Points de Croyance

Les Points de Croyance (PdC) sont spécifiques à leur Dieu et peuvent être gagnés de la façon suivante:

• Par lancement d'une prière réussie (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam. Une prière dissipée étant considérée comme réussie). Notez que:

  • une prière mineure réussie apporte 1 PdC
  • une prière moyenne réussie apporte 2 PdC
  • une prière supérieure réussie apporte 3 PdC
  • une prière majeure réussie apporte 4 PdC
  • une prière légendaire réussie apporte 5 PdC
Chaque points en “Puissance divine” diminue de 1 les PdC gagnés par le personnage en lancent une prière. Cependant, une prière réussie octroiera toujours un minimum de 1 point de croyance.

• Par Sort/Prière dissipé (1 pdc)

• Par lecture d'un grimoire de théologie, texte sacré, témoignage inconnu (à l'appréciation du MJ)

• Par séjour (assez long) dans un lieu sacré (minimum 48h00) (à l'appréciation du MJ)

• Contact prolongé avec un homme considéré comme un saint par la religion du Prêtre. (à l'appréciation du MJ)

• Autres (à l'appréciation du MJ), y compris en récompense en fin de scénario (à l'appréciation du MJ)

• Ainsi que par tout les moyens déterminés dans la section des règles concernant les croyances

5.2) Dépense des Points de Croyance

Les points de croyances peuvent être dépensée pour acquérir les bonus suivants:

• un nouveau miracle

  • un miracle mineur coûte 3 pdc
  • un miracle moyen coûte 6 pdc
  • un miracle supérieur coûte 9 pdc
  • un miracle majeur coûte 18 pdc
  • un miracle légendaire coûte 25 pdc et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du sorcier.

• une compétence divine dont le coût varie selon la compétence. Se référer au Chapitre des compétences

• un point en “Puissance divine”. Le coût de ce dernier suit le système suivant:

  • 1er point: 25 xp, 5 PdC
  • 2ème point: 50xp, 10 PdC
  • 3ème point: 100xp, 20 PdC
  • 4ème point: 200xp, 40 PdC
  • etc…

L'apprentissage d'une prière, d'une compétence divine ou un gain de Puissance ne se faisant pas d'un claquement de doigt, Il est laissé à l'appréciation du MJ le soin de déterminer quand le personnage est autorisé à progresser.

Rappels concernant la compétence “Puissance divine”:
  • Acheter un point en Puissance Divine coute de l'xp et des PdC. Le cout dépend de la valeur du point.
  • Chaque point en Puissance divine diminue de 2 la difficulté d'incantation des prières et des rituels, le personnage jetant le dé au mieux sous la valeur maximal de ses points en Foi.
  • Il n'y a pas de limite de point en Puissance divine.
  • Chaque fois qu'un personnage achète un point de Puissance divine, il jette un dé sur la table des altérations de son domaine divin.
  • Puissance divine étant pris en compte dans les effets de la plupart des prières, plus le personnage a de points, plus elles sont efficaces.
  • Dans le cas des dissipations, le personnage ajoute sa valeur en Puissance divine au chiffre de la différence résultant entre le résultat et sa valeur en Foi.
  • Chaque point en Puissance divine diminue de 1 les PdC octroyés par prière réussie. Une prière réussie octroyant toujours un minimum de 1 PdC.

6) Prières de départ

Tout personnage prêtre possède au départ 25 PdC. Cependant, le choix d'obtenir la compétence “Incantation divine” lui étant laissé. Si tel est le cas, il n'a alors plus que 10 PdC à dépenser comme il le désire pour apprendre des sorts de son domaine Divin suivant son historique ou un tirage aléatoire.

Les PdC non dépensés sont conservés lorsque démarre l'aventure.

7) Apprendre une nouvelle prière

Un prêtre ne peut apprendre que des prières de son domaine divin. Soit elle lui est enseigné par un autre membre de son culte, soit lors d'un songe ou d'une quelconque manière subtile de la part de sa Divinité. La lecture d'un texte sacré peut également conduire à l'apprentissage d'une prière “mineure” ou “moyenne” mais le Prêtre n'a pas besoin de s'entrainer. Le pouvoir de la divinité lui confère automatiquement le moyen d'accomplir des miracles en son nom.

Rappelez vous que:

  • une prière mineure coûte 3 PdC
  • une prière moyenne coûte 6 PdC
  • une prière supérieure coûte 9 PdC
  • une prière majeure coûte 18 PdC
  • une prière légendaire coûte 25 PdC et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du prêtre.

8) Échec critique & pouvoir irrésistible

8.1) Échec critique

Lorsqu’un prêtre lance une prière, il peut arriver que les choses tournent mal, de manière plus ou moins grave. S’il a obtenu un 20 sur un jet d'incantation, il lance un dé sur la table des échecs critique et applique le résultat tiré.

Notez que si un prêtre effectue un fiasco, il perd l'ensemble des actions qui lui restait durant ce round. Il n'est donc plus en mesure de parer ni de dissiper jusqu'au round suivant.

!!!! Insert table here!!! Table des échecs critiques de la magie divine a venir!

8.2) Pouvoir irrésistible

Il peut arriver qu'un prêtre maitrise particulièrement bien les vents de magie au moment de réciter sa prière, au point que nul ne peut l'en empêcher. Si il a obtenu un 1 sur un jet d'incantation, le miracle du prêtre ne peut être dissipé.

9) Rituels

Les rituels de la magie divine fonctionnent de la même façon que ceux de la Magie, hormis qu'ils sont réalisés sur la caractéristique Foi du lanceur. Reportez vous aux règles de magie, en appliquant, au besoin, la table des fiascos ci-dessous:

Table des fiascos des rituels de la magie divine “a venir” même si j'ai un doute sur son utilité.. ^^

10) Maitriser un nouveau domaine

Un prêtre ne pouvant se consacrer qu'au culte d'un seul Dieu, il lui est impossible de maitriser un second domaine divin, auquel cas le pouvoir qui lui est conféré lui serait retiré par sa première divinité. Il peut alors se consacrer à son nouveau culte, mais aura perdu tout pouvoirs de son ancien.


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