Table des matières
La Magie Mystique
1) Les Prêtres et la magie
La magie pratiquée par les prêtres est une forme très particulière de magie. En effet, celle-ci n'utilise pas les vents du Chaos, la puissance de la Waagh! ou l'énergie dévorante de la gueule, mais fais directement appel à l'intervention des dieux. Néanmoins, rares sont ceux suffisamment purs de cœurs et dévoués d'âmes que pour parvenir à atteindre leur dieu par leurs appels, et ces rares élus doivent faire montre d'une dévotion sans faille durant de longues périodes de temps avant d'être estimé suffisamment dignes que pour pouvoir faire user des prières. Pour ces raisons, un prêtre de rang 1 n'y aura jamais accès. De plus, seuls les PJ ayant choisi une carrière de Prêtre-Guerrier pourront éventuellement* faire appel à leur dieu, une carrière de prêtre normal conduisant à un prêtre incapable de faire appel à la magie mystique. La seule exception étant chez les prêtresses de Shallya*, qui n'ont pas de voie de prêtre-guerrier. Pour un prêtre se dirigeant vers un usage de la magie mystique, voici alors les règles et niveau de magie en application:
| Prêtre Niveau 1 | Niveau de magie 0 (pas de prières!!!) |
| Prêtre Niveau 2 | Niveau de magie 1 |
| Prêtre Niveau 3 | Niveau de magie 2 |
| Prêtre Niveau 4 | Niveau de magie 3 |
Seuls quelques prêtres ont accès à la magie. Lorsqu'un prêtre passe niveau 2 ET qu'il est dans une voie de prêtre autorisant l'usage des Prières (voie de prêtre guerrier pour tous, donc, sauf pour les prêtresses de Shallya, qui y ont accès via la voie de la prêtrise normale), il doit décider si son PJ a accès ou non à ces prières. Le choix, une fois pris et acté, est irrévocable.
Puisque leurs pouvoirs leurs viennent directement de leur dieu, les prêtres peuvent porter une armure de n'importe quelle catégorie sans que cela ne pose le moindre handicap pour leurs activités mystiques.
2) Les prières
Toutes les prières sont classées en fonctions de niveaux de difficultés. Il arrive même que l’on puisse lancer une même prière mais avec une plus grande puissance, pour en améliorer l’effet, mais cela augmente aussi la difficulté de lancement. Typiquement, les prières sont classés sur deux niveaux, allant de 1 à 2, des plus simples aux plus complexes.
Il existe par ailleurs des prières véritablement exceptionnels, qui seront classés dans une catégorie à part, mais que l’on pourrait considérer comme étant de niveau 3. Ces prières sont très rares, et particuliers à chaque domaine.
Certaines prières, en particuliers les prières offensives, suivent des règles bien particulières. Ces prières sont désignées par une mention en italique dans la partie “effet” du descriptif de la prière, chaque mention renvoyant aux règles décrites ici plus bas.
Pertes de points de vie: de manière générale et par défaut, les prières offensives occasionnant des dégâts peuvent être vues comme des projectiles ordinaires ayant simplement quelques différences avec une bille de fronde ou un carreau d'arbalète. Dans ce cadre, aux dégâts occasionnés par les prières ont soustraits toujours, sauf mention contraire, l'armure (si il y a lieu, une localisation des dégâts est donc nécessaire) et l'END de la cible.
Prières suivants des règles différentes:
- Sort de contact: Un sort de contact nécessite que le prêtre pose ses mains sur la cible du sort. Dès lors, outre la réussite du lancement du sort ne suffit pas à ce qu'il fasse effet. Pour ce faire, un test d'HAB est nécessaire (à effectuer une seule fois, une fois que le sorcier à terminer de lancer son sort), afin que le sorcier parvienne à toucher sa cible. Si le test échoue, le sort se dissipe sans faire effet. Néanmoins, il compte à tout point de vue comme ayant été lancé (les PM sont donc acquis). Bien entendu, si la cible du sort est immobilisée, inconsciente, accepte de se laisser toucher ou n'a pas conscience de l'attaque du prêtre, le test n'a pas lieu d'être. Ce test d'HAB peut bénéficier de différents bonus/malus en fonction des circonstances.
- Attaque Psychique: Un sort décrit comme une attaque psychique s'attaque directement à l'esprit de sa cible. Dès lors, les protections (armure et autres) de la cible sont totalement ignorées. De même, l'END de la cible n'a que peu d’intérêt pour se protéger de ce type de sort. De ce fait, le calcul des PV perdus se fait en remplaçant l'END par l'INT selon la formule suivante: PV perdus= dégats des sorts-INT de la cible (Attention, uniquement applicable au moment de la V3 combat).
- Sort de dégâts directs: Ce type de sort est tellement basique qu'il ignore tant les protections d'armures que les réductions de dégâts offertes par l'END. Le nombre de points de vie perdus est directement donné par le calcul des dégâts du sort.
Les différents domaines de magie sont tous rassemblés sur cette page: Compendium de magie
3) Lancer une prière.
Pour lancer une prière, le prêtre doit faire appel à sa force mentale pour envoyer un appel à son dieu. Concrètement, cela se traduit par un test d’INT à accomplir pour le prêtre. Cependant, toutes les prières ne représentent pas la même difficulté. Lorsqu’un prêtre tente de lancer une prière de niveau 1, il lui suffit de réussir un seul test d’INT. Lorsqu’il veut lancer une prière de niveau 2, il doit réussir au minimum 2 jet d’INT. Cela trahi la concentration et le degré de maitrise supplémentaire nécessaire pour appeler davantage de puissance en lui. Cependant, un prêtre ne peut jamais tenter de réussir un nombre de test d’INT supérieur à son propre niveau de magie mystique. Ce qui explique pourquoi un prêtre de niveau 1 ne pourra jamais réussir que des prières de niveau 1.
Un prêtre doit par ailleurs mobiliser par avance sa puissance mystique et sa capacité à se concentrer. Le PJ doit donc indiquer à l’avance combien de test il veut tenter à son MJ. Une fois débuté, le lancement d’une prière ne peut être interrompu, ce qui explique pourquoi tous les tests demandés seront effectués, même si la prière est déjà lancé après la réussite de un ou deux d’entre eux.
Ex : Edmund, p^rtre de niveau 4 (et donc, avec un niveau de magie mystique de 3) et avec INT à 14, désire lancer «Place Royale », une prière de niveau 1. Pour être sur que la prière passe, il décide de se concentrer suffisamment que pour tester deux fois. Le premier jet donne 7, le sort passe donc. Mais le MJ doit cependant effectuer le second lancer, car il y a possibilité de connaitre un échec critique (voir plus bas). Peu importe le nombre et le résultat des échecs fait lors des tentatives, tant que le nombre requis de test est réussi, le sort passe (avec l'exception des Fiascos Majeurs). Le seul résultat pouvant poser problème est la sortie de 1 (ou plusieurs) 20, synonyme d’échecs critiques. Un Fiasco majeure est d'ailleurs synonyme d'échec automatique du sort. Par ailleurs, même si plusieurs prières sont considérées comme étant du même niveau, ells ne représentent pas toujours le même degré de difficulté. Pour cette raison, chaque prière, dans sa description, comporte un bonus/malus à apporter à l’INT du prêtre lorsqu’il teste pour le lancement de sa prière.
4) Progresser dans la magie mystique
Une fois que le prêtre a complété toutes ses progressions de profil, pour passer au niveau supérieur (tant de carrière que de magie), il doit payer un prix en PdD (Points de Dévotions) dépendant du niveau auquel il est. Ce prix en PdD comprend non seulement un passage de niveau, mais, aussi, l'apprentissage d'un certains nombre de nouvelles prières, rituels ou améliorations de prières.
Voici donc le tableau de progression:
Pj de rang 1 en magie (rang de départ) : 2 MP, 1 MC, 1 MD
Passage rang 1-rang 2 Cout 50 PdD
Pj de Rang 2 : 4 MP, 2 MC, 3 MD prières (Niveau 1), 1 prières* (niveau 2) (donc apprentissage d'une prière de niveau 2 (donc apprentissage de 2 MP, 1 MC et 2 MD, ainsi qu'une prière niveau 2)
Passage de rang 2- rang 3 Cout 80 PdD
Pj de Rang 3 : 6 MP, 3 MC, 5 MD prières (niveau 1), 4 prières (niveau 2) 1 rituel (Niveau 2) (donc apprentissage de 2 MP, 1 MC, 2 MD, 2 sorts niveau 2 ainsi qu'un rituel niveau 2)
Où :
Magie primaire = MP
Magie commune = MC
Magie de domaine = MD
*Les prières de niveau 2 auxquelles le PJ à accès sont des sorts appartenant à n'importe quel domaine qu'il connait, et il peut les apprendre si les conditions d’apprentissage sont remplies (il peut donc s'agir soit d'une amélioration de sorts connus niveau 1, soit de nouveaux sorts déblocables aux niveaux 2).
Le PJ peut apprendre des prières et des améliorations de sorts ainsi que des rituels supplémentaires aux prix en PC notés dans la description, tant qu'il y a normalement accès (donc prières de MP, de MC ou de MD). Les règles d'apprentissage des prières sont données au point 6.
En ce qui concerne le gain de PdD, on reçoit 1PC:
- par lancement de prière réussi (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam)
- autres (à l'appréciation du MJ) et CF. http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=3.7_regles_concernant_les_croyances
5) Prières de départ :
6) Apprentissage des Prières
Pour apprendre de nouvelles prière, le prêtre doit consulter des livres saints, et prier. Ce sont les deux seuls moyens lui permettant de justifier l'apprentissage de nouvelles prières, et ils doivent dès lors se retrouver tous deux dans le rp. En pratique, le prêtre apprend des prières, soit en changeant de niveau, soit en payant le prix en PdC indiqué dans la description de la prière.
7) Échecs Critiques
Lorsqu’un prêtre déclenche une prière, il arrive régulièrement que les choses tournent mal, de manière plus ou moins grave. S’il a obtenu un 20 sur un de ses tests d’INT, il s’agit d’un échec mineur. Un échec mineur n’empêche pas la réussite de la prière si suffisamment de tests furent réussis. Mais il est nécessaire d’effectuer un lancer de dés sur la table des échecs, et d’appliquer le résultat tiré.
Si le sorcier à obtenu deux 20 ou plus, il échoue automatiquement dans sa tentative, quel que soit le résultat des autres lancers. De plus, il doit effectuer deux ou plusieurs lancers de dés (en fonction du nombre de 20 obtenus) sur la table des échecs.
- Deux 20 ⇒ deux jet sur la table des échecs.
- Trois 20 ⇒ trois jets sur la table des échecs.
TOUS les résultats obtenus s’appliquent (en cas de triple 20, le prêtre subit donc trois effets distincts qui se combineront pour donner un résultat parfois spectaculaire). En cas de tirages multiples, il ne peut y avoir de doubles effets. Dès lors, si vous tirez plusieurs fois le même résultat, relancer le jusqu’à obtenir des résultats différents. TOUS les dégâts provoqués par un échec ignorent toutes les protections non magiques, peu importe à qui s’appliquent les dégâts. Si les effets sont contradictoires (exemples, doit prier et est assommé), le Mj choisit l'ordre dans lequel ils s'appliquent, en fonction de la succession la plus logique.
Liste des effets:
- Vision surréelle. Votre dieu choisit ce moment opportun pour vous faire partager une vision aussi symbolique que troublante.Vous êtes assommé pour un round.
- Prouvez votre dévotion. Quelques prières de plus sont nécessaires pour achever l’incantation du sort, ce qui a pour effet d’ajouter une action au temps d’incantation de la prière. Ce petit surplus est décompté, même si la prière a échoué.
- Vous abusez de ma patience. Vous ne pouvez lancer d’autre prière pendant 1d10 rounds. La prière actuelle fonctionne néanmoins si vous avez réussi le/les jets d’incantation.
- Vos motivations sont indignes. Votre prière échoue, quel que soit le résultat de votre jet d’incantation. pas d'autre effet
- Réprimande cinglante. Non seulement votre prière échoue, mais vous subissez également un malus de 3 en INT pendant 1 minute.
- Cette faveur vaut bien un sacrifice. Vous perdez 1d20 points de vie, quels que soient votre Endurance et votre armure.
- Vous avez péché. Vous avez provoqué l’ire de votre dieu, et devez vous agenouiller et vous repentir pendant 1d10 rounds, ce qui vous place sans défense. Ne pas le faire vous rendrait à jamais incapable de lancer des prières.
- Interférence démoniaque. Votre prière est entendue, mais pas par votre dieu. Retirez sur la Table des Échecs Majeurs (voir magie)
- Volatilité: Le MJ choisit un effet au choix dans la liste, ou en crée un similaire.
- Interférence: effectuez un jet sur le tableau des échecs mineurs (voir magie)
8. Les Rituels
Tous les rituels magiques ont en commun une chose : le tracé préalable d’un pentacle plus ou moins compliqué en fonction du sort à lancer. Ce pentacle a deux rôles : tout d’abord, permettre au Prêtre de canaliser une quantité bien plus importante de pouvoir que ce qu’il pourrait normalement contenir. De plus, un pentacle ainsi tracé protège le prêtre de la plupart des entités néfastes qui pourraient s'en prendre à lui. Du moins, s’il est bien tracé…
Effectuer un rituel magique se fait de la façon suivante : il faut tout d’abord réunir les ingrédients nécessaires au rituel, qui sont ensuite placés avec le prêtre à l’intérieur du pentacle. Dessiner un pentacle nécessite un test d’HAB (en jet caché effectué par le MJ). En cas d’échec quelque chose tournera mal. Sur un 20, dès que le sorcier glisse les premiers filets d’énergie dans le pentacle, un véritable déferlement magique le submerge et le noie dans une vague d’énergie pure. Lancez 5 dés sur la table des échecs majeurs (Magie) et appliquez les tous (en relançant les doubles et triples). En cas de 19, faites pareil sur la table des échecs mineurs (magie). Tous autres échecs se soldent par la destruction totale des ingrédients utilisés pour le sort.
Néanmoins, si le prêtre se donne la peine d’inspecter le pentacle avant de se lancer dans son rituel, un test d’INT réussi lui permettra de détecter l’erreur, et de tenter de la corriger. Recommencez alors la procédure au début. Un rituel dure bien plus longtemps qu’un sort habituel. Généralement, entre deux et 24 heures, mais il en existe qui peuvent être effectué en 15 minutes, ou mettent un mois et nécessitent que des prêtres se relayent sans arrêt pour le lancer. La durée de chaque rituel est précisée dans sa description (avec les bonus/malus éventuels au test d’HAB initial).
Lorsqu’il commence à incanter, le prêtre doit réussir un certains nombre de test d’INT. Le niveau du prêtre n’entre plus du tout en ligne de compte, chaque rituel précisant bien à combien de tentative le prêtre à droit, et combien de réussites sont nécessaires. A noter qu’un ou plusieurs résultats de 20 n’entrainent pas de jets sur les tables d’échecs, cela traduit la protection du pentagramme. Si il parvient à lancer le rituel normalement, les effets s’appliquent comme donnés dans la description du rituel. Si il échoue, il ne peut plus tenter de lancer ce rituel avant 1 minimum de 1 mois. Les ingrédients restent par contre utilisables, à l’exception notable de ceux susceptibles d’être périmés (le cœur pantelant d’un homme-bête, un brin de muguet,…).
