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3.1_generalites_sur_les_competences
|-> 3.1  Généralités sur les compétences

Les types de compétences : de base (B), avancées (A), expertes (E)

Les compétences, pour faciliter leur utilisation, sont divisées en trois catégories avec chacune un effet particulier.

• Les compétences de base permettent d’apporter un bonus à une action que tout le monde peut tenter avec une chance raisonnable de réussir en temps normal, même sans la compétence. En termes de jeu, cela se traduit par un bonus léger de +1 à la caractéristique utilisée lors des tests concernant la compétence en général.

Par exemple, tout le monde peut tenter de convaincre quelqu’un, mais avec la compétence « séduction », il y aura un bonus de +1 CHA accordé dans certaines conditions. De même, tout le monde peut se battre avec une épée à une main, mais il y aura un bonus de +1 ATT pour celui disposant de la compétence « arme de prédilection : épées à une main ».

Ces compétences peuvent faire l'objet d'une spécialisation (voir plus loin), pour parvenir à un bonus de +2.

Dans tous les cas, le bonus apporté ne peut excéder un score supérieur à 18 pour la caractéristique testée, un 19 restant un échec et un 20 un échec critique. Malgré un haut degré de maitrise, la réussite absolue n'existe pas.

• Les compétences avancées permettent de maîtriser une entreprise/action que tout le monde peut tenter, mais avec des chances réduites de réussite en temps normal, parce qu’elle requiert un certain savoir-faire ou une certaine pratique pour être exercée efficacement. En termes de jeu, cela se traduit par le passage du test en question sous la caractéristique non modifiée (voire même parfois avec un léger bonus), alors que sans cette compétence le test serait passé sous la caractéristique divisée par 2.

Par exemple, tout le monde peut tenter de nager, mais on n’a pas ce savoir-faire (=cette pratique, cette expérience), il y a peu de chances de réussite. Sans la compétence « natation », les tests de natation se ferraient donc sous la caractéristique (en l’occurrence je ne sais pas s’il s’agit de FOR ou HAB) divisée par 2, alors qu’avec « natation », elle se fait sous la caractéristique non modifiée.

• Les compétences expertes permettent de maîtriser une entreprise que seuls des initiés peuvent tenter avec une chance de réussite non nulle. En termes de jeu, cela se traduit par la possibilité de tenter un test ou d’effectuer purement et simplement l’action dans certains cas.

Par exemple, si on n’a pas « langue étrangère : X », il est impossible de parler la langue « X », alors qu’avec la compétence, on réussit automatiquement. De même, si on n’a pas « hypnose » il est impossible de tenter d'hypnotiser quelqu'un, alors que dans le cas contraire, un test déterminera la réussite de l'action.

Les spécialisations :

Certaines compétences de base, très généralistes, peuvent faire l'objet d'une “spécialisation” dans un domaine particulier. Cela est précisé dans leur description.

• Il faut posséder la compétence de base pour la spécialiser.

• L'acquisition d'une spécialisation se fait de la même manière et sous les mêmes conditions que celle d’une compétence. Elle compte comme une compétence pour ce qui est de l’avancement de rang dans les carrières.

• L'acquisition d'une spécialisation par le personnage coûte 25 xps.

• Une liste exhaustive des spécialisations possibles pour chaque compétence est généralement inscrite dans la description de la compétence de base. Dans le cas contraire, il faut choisir une spécialisation portant sur le même type “d'objet” que ceux suggérés. Par exemple, pour spécialiser « camouflage », on ne peut spécialiser qu’en « camouflage urbain, camouflage rural, camouflage désertique, camouflage forestier et/ou camouflage montagnard ». « Travail des métaux » en revanche ne comporte pas de liste exhaustive, il faut se spécialiser en un métal à choisir soi-même..

En termes de jeu, ces compétences spécialisées permettent d’apporter un bonus supplémentaire de +1 à la caractéristique utilisée pour des tests. On peut cumuler plusieurs spécialités, mais elles ne peuvent se recouper (donc bonus maximum : +2 quel que soit le nombre de spécialités).

Par exemple : Adrien a la compétence « connaissances végétales », et deux spécialisations « champignons » et « arbres », il bénéficie donc d’un bonus de +1 en INT pour les tests de connaissance des plantes en général, et d’un bonus total de +2 en INT pour les tests de connaissance sur les champignons et les arbres.

Tester une compétence ou une caractéristique :

Pour favoriser le RP, éviter un renvoi laborieux à la liste et favoriser une utilisation plus confortable et instinctive des compétences, les tests employés pour déterminer la résolution des actions seront laissés à la libre convenance du MdJ. Pour ces raisons, nous n'avons pas souhaité formaliser les tests.

Il en est de même pour les modificateurs de test. Ils seront également laissés libres à la discrétion du MdJ.

Acquérir une compétence :

Chaque Carrière correspond à une Vocation (Combat, foi, lettre, malice, nature, art et commerce), qui définit quelles compétences seront “naturelles” pour le personnage à acquérir, et donc plus simples. Les correspondances sont données en spoiler à la fin du topic.

• L'acquisition d'une compétence dans le champ de compétence de la carrière du personnage coûte 25 xp.

• L'acquisition d'une compétence en dehors du champ de compétence de la carrière du personnage coûte 50 xp.

• L'acquisition d'une compétence doit faire l'objet d'une justification RP et le MJ est seul juge pour en déterminer la validité.

Acquérir une compétence ne se fait pas d'un claquement de doigt: inutile d'espérer pouvoir danser la danse du feu (exemple idiot fictif) en baillant ou en décidant du tac au tac “je dépense X Xp, voilà je sais danser la danse du feu”. Non, acquérir une compétence doit se faire en continu avec votre scénario et de manière RP. Et votre MJ peut inclure des conditions choisies par lui-même ! Ainsi, par exemple, il se peut que pour acquérir la compétence “Dégainer l’épée”, vous ayez à réussir 3 test d'INI (de suite ou au total), et en dépensant l'XP requis, de manière RP, vous pourrez acquérir la compétence souhaitée. En général (mais il peut s’il le souhaite fixer d’autres critères plus ou moins restrictifs), le MJ réclamera comme conditions d’acquisition d’une compétence l’une des 2 suivantes :
- La répétition de son utilisation (c’est-à-dire apprentissage par l’expérience).
-L’apprentissage (guilde, école, maitre, autodidacte etc.).

Magie, exceptions et compétences à "points" :

Certaines compétences ne suivent pas tout à fait les modèles ci-dessus. Bien qu'indiquées “Expertes”, elle possèdent d'autres règles. Il s'agit souvent de compétences en lien avec la magie.

- Conditions d'achat: certaines compétences ont des prérequis autres que les dépenses d'xp.

- Compétences “à points”: maîtrise de l'aethyr [X], etc. Marquées [X], ces compétences peuvent être rachetées pour un coût variable (voire exponentiel), afin d'être améliorées. C'est le cas de “Maîtrise de l'Aethyr [X]”. Burt le Shaman peut posséder après bien des investissements en Xp “Maîtrise de l'Aethyr [3]”.

Liste des Compétences

Liste complète des compétences par ordre alphabétique avec description :

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Tableau de correspondance voie/vocation :

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Liste des compétences classée par champs de compétences :

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Liste des compétences classée par type de compétence (B, A ou E) :

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3.1_generalites_sur_les_competences.txt · Dernière modification: 2016/12/12 07:10 par mj_loec