Les règles de Magie

Magies accessibles selon la race du personnage:

Table de correspondance entre les magies et les races

Les Mages et l'Aethyr

Ces règles sont désormais les règles officielles (V3). Les anciennes (par exemple pour utiliser des domaines de magie n'ayant pas été mis à jour) se trouvent à cette adresse.

Bon jeu !

Maîtresse aussi puissante que capricieuse, la magie constitue une facette rare mais bien présente du Vieux Monde et de ses alentours. Qu’elle s’exprime par les mutations et les changements qu’elle peut provoquer chez les mortels, les phénomènes surnaturelles qui se produisent lorsque soufflent les vents du nord, ou les monstres qu’elle anime de son énergie ; la magie est partout et nulle part à la fois, invisible aux yeux du commun mais étendant son ombre sur chacun. Pourtant, il existe des individus capables de percevoir et influencer ces forces d’un autre-monde, par le biais d’une force mentale surhumaine et d’un don inné. Ces individus hors-normes, que l’on appelle sorciers, prêtres, ou mages, sont ceux à qui s’adressent les règles ci-dessous.

Jouer un mage

Comme pour toutes les carrières, un joueur qui débute une carrière liée à la magie s'y retrouvera en tant que débutant. Chez les humains, cela se traduit par le rang appelé “Apprenti” si le personnage est un sorcier, et “Initié” s’il s’agit d’un prêtre. Les mages débutants des autres races ont tous un rang équivalent.

On distingue deux types principaux de magie : la magie occulte et la magie divine. Les mages occultes, communément appelés sorciers, utilisent des enseignements très académiques et leur force de volonté pour soumettre les vents, et en tirer les effets voulus. De leur côté, les mages divins, communément appelés prêtres, ont recours à une foi intense et aveugle, pour façonner la magie en ce qu’ils imaginent être une intervention de leur divinité. La magie divine est généralement moins “dangereuse” que la magie occulte, mais les effets qu’elle produit sont moins variés et souvent plus utilitaires. Par défaut, si un type de magie n’est pas explicitement classifié dans la catégorie “les domaines divins”, considérez qu’il s’agit d’un domaine de magie occulte.

Dans les deux cas, à sa création, qu’il ait choisi un domaine occulte ou divin, un mage débutant souhaitant lancer des sorts doit obligatoirement posséder les compétences “Sens de la magie” et “Incantation”. La première lui permet de ressentir les énergies surnaturelles. La seconde, elle, se réfère à un domaine particulier, et attribue (entre autres) au personnage 7 points dans une nouvelle caractéristique de “Magie”, ainsi que l'accès à l'apprentissage des sorts du domaine sélectionné. Si le personnage est un mage occulte, et que sa race le lui permet, il gagne aussi via la compétence “Incantation” l’accès aux sorts du domaine primaire.

Comme pour n'importe quelle caractéristique, le personnage peut dépenser, à sa création, des points dans cette nouvelle caractéristique de Magie, jusqu'à un maximum de 3 : un mage commence donc, au pire, avec une Magie de 7, et au mieux, avec une Magie de 10.

Les lanceurs de sorts et les armures

Le port d'une armure perturbe l’aptitude des lanceurs de sorts à canaliser l’énergie magique, un équipement trop encombrant tendant à bloquer la plupart des courants de l’Aethyr. S’il reste possible de lancer un sort en portant ce genre d’équipement, l’incantation en devient plus délicate. Les effets du port d'une pièce d'armure sur les mages sont les suivants :

Type d'armure Malus
Armure très légère (textile matelassé, panoplies, ou équivalent) Aucun modificateur
Armure légère (cuir bouilli ou équivalent) - 3 MAG
Armure moyenne (rivet, maille ou équivalent) - 6 MAG
Armure lourde (plates ou équivalent) - 9 MAG
Bouclier - 1 MAG

Si le mage utilise à la fois une armure et un bouclier, les deux malus se cumulent. Au contraire, si le mage porte plusieurs pièces d'armure de niveaux différents (un jaque de cuir et un camail de mailles, par exemple), alors on prend juste en compte la pièce d'armure la plus élevée pour décider du malus (dans cet exemple, le mage subirait donc un malus de -6).

Il existe cependant plusieurs exceptions à ces pénalités. Les sorciers maniant Chamon, le domaine du métal, peuvent ignorer les pénalités données par les armures métalliques lorsqu’ils utilisent des sorts de ce domaine (comme l’indique leur attribut de domaine). De la même manière, les sorciers maniant Ghur, le domaine de la bête, peuvent ignorer les pénalités données par les armures de cuir, de fourrure ou équivalentes lorsqu’ils utilisent des sorts de ce domaine (comme l’indique leur attribut de domaine).

Les armures du chaos (disponibles via récompenses chaotiques) ne confèrent pas de malus en magie à leur porteur, malgré leur composition ; cependant, les sorciers du chaos souffrent des mêmes malus que n'importe quels autres sorciers lorsqu’ils portent des armures normales.

Enfin, les prêtres subissent également ces malus, comme tous les autres mages ; mais certains rituels spécifiques permettent de faciliter l’incantation de sorts même en portant des armures. Cela nécessite l’achat de la compétence “Incantation Guerrière” (Cf la liste des compétences pour plus d’information).

Illégale sorcellerie

Accessible uniquement aux sorciers hors-la-loi, en lieu et place de la compétence Incantation ; Illégale sorcellerie diffère dans le sens où elle représente un apprentissage autodidacte (et illégal) de la magie occulte. Contrairement à Incantation, la compétence Illégale sorcellerie permet au sorcier d’accéder aux sorts de plusieurs domaines, sans se limiter à un seul en particulier : mais à contrario, il prend bien plus de temps à obtenir les sorts en question, et ne peut pas les apprendre s’ils dépassent un certain niveau de puissance. Illégale sorcellerie permet une plus grande polyvalence, mais avec des sorts plus faibles, là où Incantation donne accès à un type de magie plus réduit, en permettant de l’exploiter au maximum. Cela mis à part, obtenir Illégale Sorcellerie confère aussi à un personnage 7 points dans une nouvelle caractéristique de “Magie”, ainsi qu’au Domaine Primaire, si sa race y a accès.

Pour plus d’informations, référez vous en à la liste des compétences.

Fonctionnement des Domaines

Les attributs de domaine

La majorité des domaines de magie possèdent ce que l’on appelle un “Attribut de Domaine”. Il s’agit d’un effet supplémentaire, inhérent à la forme de magie utilisée, dont bénéficient tous ceux qui utilisent le dit domaine. Dans les domaines occultes, il s’agit généralement d’effets supplémentaires produits lorsque le sorcier lance un sort ; mais il peut aussi s’agir de bonus passifs, notamment dans les domaines divins.

"Niveaux" de sorts

A l'intérieur des domaines, tous les sorts sont classés en fonction de niveaux de difficultés. Il existe cinq types de sorts différents:

  • Les sorts mineurs
  • Les sorts moyens
  • Les sorts supérieurs
  • Les sorts majeurs
  • Les sorts légendaires

Les sorts légendaires sont extrêmement rares, et nécessitent une quête dédiée pour être obtenus : on en trouve généralement pas plus de deux par domaine. Les différents domaines de magie, ainsi que leurs sorts, sont tous rassemblés sur cette page : Compendium de magie.

Fonctionnement des sortilèges

Types de sortilèges

  • Sort de contact : Un sort de contact nécessite que le mage pose ses mains sur la cible du sort. Dès lors, la réussite du lancement du sort ne suffit pas à ce qu'il fasse effet. Pour ce faire, un test d'HAB est nécessaire afin que le mage parvienne à toucher sa cible (à effectuer une seule fois, une fois que le mage a terminé de lancer son sort). Si le test échoue, le sort se dissipe sans faire effet. Néanmoins, il compte à tout point de vue comme ayant été lancé (les xpM ou PdC sont donc acquis normalement). Bien entendu, si la cible du sort est immobilisée, inconsciente, accepte de se laisser toucher ou n'a pas conscience de l'attaque du mage, le test n'a pas lieu d'être. Ce test d'HAB peut aussi bénéficier de différents bonus/malus en fonction des circonstances.
  • Sorts basiques : De manière générale et par défaut, les sorts offensifs occasionnant des dégâts peuvent être vus comme des projectiles ordinaires ayant simplement quelques différences avec une bille de fronde ou un carreau d'arbalète. Dans ce cadre, aux dégâts occasionnés par les sorts sont toujours soustraits, sauf mention contraire, toutes les armures (s’il y a lieu, une localisation des dégâts est donc nécessaire) et l'END de la cible.
  • Sorts ignorant les armures non-magiques : Les sorts ignorant les armures non-magiques passent au travers du métal, du cuir, et de toute autre protection “matérielle”. L’Endurance de la cible, ses éventuelles armures naturelles (puisqu’il s’agit directement de la “peau” de l’individu), et les éventuelles armures magiques (provenant de sorts ou enchantés via un sort) qu’il possède sont néanmoins pris en compte pour réduire les dégâts. De ce fait, le calcul des PVs perdus se fait selon la formule suivante :
    PV perdus = dégâts du sort - Armure magique éventuelle - Armure naturelle éventuelle - END de la cible.
  • Sorts Psychiques : Un sort décrit comme une attaque psychique s'attaque directement à l'esprit de sa cible. Dès lors, les protections (armure et autres) sont totalement ignorées. De même, l'END n'a que peu d’intérêt pour se protéger de ce type de sort. De ce fait, le calcul des PV perdus se fait en remplaçant l'END par l'INT selon la formule suivante :
    PV perdus = dégâts du sort - INT de la cible.
  • Sort de dégâts directs : Ce type de sort est tellement basique qu'il ignore tant les protections d'armures que les réductions de dégâts offertes par l'END. Le nombre de points de vie perdus est directement donné par le calcul des dégâts du sort.

Dans l'éventualité où un sort à dégâts toucherait plusieurs parties du corps (sort de zone, par exemple), c'est la partie la plus protégée qui est prise en compte pour le calcul des dégâts. Sauf mention explicite dans la description du sort, et sorts de contact mis à part, tous les sorts de dégâts ne peuvent être parés ou esquivés ; et touchent automatiquement dès que l’incantation est réussie, tant que le mage à sa cible en ligne de vue.

Lancer un sortilège

Pour lancer un sort, un mage doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté et obtenir l’effet désiré. Concrètement, cela se traduit par un test de MAG à accomplir. Cependant, tous les sorts ne représentent pas la même difficulté.

La difficulté des sorts suit l'ordre suivant et impactera plus ou moins fortement la caractéristique MAG :

  • Sort mineur : Aucun malus
  • Sort moyen : Malus de -2
  • Sort supérieur : Malus de -4
  • Sort majeur : Malus de -6
  • Sort légendaire : Malus de -8

Cela trahit la concentration et le degré de maîtrise supplémentaire nécessaire pour lancer des sorts plus puissants ou améliorés vis-à-vis de leur version de base. Ces malus peuvent être annulés si le mage possède des points dans la compétence magique “Maîtrise de l'aethyr”. Chaque point que le mage possède dans cette compétence diminue de 2 points le malus de difficulté d'un sort. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour lancer des sorts plus faciles. Sans ingrédient, le jet se fait donc toujours, au mieux, au niveau de la valeur de la caractéristique MAG, sans malus.

Notez que dans les cas des sorts supérieurs, majeurs et légendaires dont les durées d'incantation sont respectivement de 2 et 3 actions majeures, le jet s'effectue lors de la dernière action.

Un ingrédient apporte un bonus de +2 sur la caractéristique MAG au lancement du sort auquel l'ingrédient se rapporte. Cependant, si le sort est un succès, l'ingrédient est consumé par la magie et disparaît.
Prolonger un sort

Sauf mention contraire, un mage peut prolonger un sort dont la durée est supérieure à un tour sur un test de Magie. Cette action ne prend pas en compte la difficulté du sort, dure une Action majeure, est susceptible de générer un fiasco et ne rapporte aucun point d'expérience magique (xpM) ou point de croyance (PdC) supplémentaire. Si l'action de prolongation est réussie, la durée du sort redémarre (avec relance d'éventuels dés) et on conserve le nouveau degré de réussite (en cas d’éventuelle dissipation, voir ci-dessous).

Dissiper un sortilège

Un mage qui le souhaite peut tenter de dissiper les sortilèges lancés par un autre mage.

L'acte de “Dissiper” est une Action mineure réalisée sous la caractéristique Magie.

Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d'incantation avec celui de la dissipation. Si celui de la dissipation est supérieur ou égal, le sort est dissipé.

Si un personnage possède des points en “Maîtrise de l'aethyr”, ceux-ci sont ajoutés au degré de réussite du jet d'incantation et de dissipation.

Exemple

Hans jette une boule de feu sur Peter. Hans a 12 en magie et 1 en Maitrise de l'aethyr. Il souhaite lancer un sort Boule de Feu (Moyen) de difficulté normale -2. Grâce à son point d'aethyr, ce malus est annulé. Peter a annoncé qu'en cas de réussite, il tentera la dissipation. Hans jette le dé de lancement et fait 8. Il a réussi de 4 son sort (12-8). Il ajoute à cette valeur sa Maitrise de l'aethyr de 1, soit une réussite totale de 5. Peter a 14 en Magie et 3 en Maitrise de l'aethyr. (il est plutôt puissant). Il tente une dissipation et fait 12, soit une réussite de 2 auquel il ajoute son score de Maitrise de l'aethyr, soit une réussite totale de 5.

Même score de réussite que Hans mais comme la dissipation l'emporte sur l'incantation : Peter ne rôtira pas ce tour ci !

Un mage conscient de la présence d'un sort dont les effets sont en cours, peut, une fois par tour, tenter de le dissiper.

Notez que des sorciers peuvent dissiper normalement des sorts de prêtres, et inversement, sans que de règles ou restrictions supplémentaires ne s’appliquent.

Progresser dans la magie

Les voies de la magie sont longues et parsemées d'embuches. Progresser dans une carrière de sorcier ou de prêtre est plus long que dans n'importe quelle autre, mais rassurez-vous, tout vient à point à qui sait attendre !

Tout comme les personnages communs, les mages accumulent de l’XP au fur et à mesure de leur aventure. Les XP sont gagnés et dépensés chez un mage de la même façon que pour n'importe quelle autre voie. Un mage qui a acquis tous les bonus de son plan de carrière et deux compétences non magiques peut progresser au rang suivant de sa voie, suivant le système de progression classique. Cependant, ce n’est pas cet XP qu’ils utilisent pour acheter leurs sorts et certaines compétences magiques.

Les sorciers (ou mages occultes) peuvent, en plus de l’XP, accumuler de l’xpM (expérience magique), qui se gagne en acquérant des connaissances sur la magie, en s’entrainant au lancement de sorts, ou en fréquentant des lieux magiques. C’est cet xpM qui est dépensé pour acheter des sorts, et accroître la maîtrise de leur magie.

Les prêtres (ou mages divins), eux, utilisent les PdC (Points de Croyances) ; gagnés en priant, en lisant des livres sacrés, en réalisant des actions au nom de sa divinité, et dépensés pour en réaliser de plus grandes. Ce sont ainsi les PdC envers leur dieu attitré que les prêtres utilisent pour acheter des sorts, et accroître la maîtrise de leur magie. Tous les personnages peuvent obtenir des PdC (comme expliqué ici), mais seuls les mages divins peuvent les dépenser de cette manière.

Dans les deux cas, tout comme n’importe quelle compétence ou point de caractéristique, débloquer un sort ne se fait pas en claquant des doigts, et c’est au MJ de décider si un mage peut obtenir le sort qu’il désire. Le MJ peut exiger que le mage passe du temps à rechercher le sort, qu’il acquiert un savoir spécifique, ou qu’il trouve un mentor disposé à lui transmettre son enseignement.

Acquisition d'xpM et de PdC

Les xpM et PdC peuvent être gagnés de multiples façons.

Par lancement de sort réussi (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam). Un sort dissipé est considéré comme réussi. Notez que :

  • Un sort mineur réussi apporte 1 xpM/PdC
  • Un sort moyen réussi apporte 2 xpM/PdC
  • Un sort supérieur réussi apporte 3 xpM/PdC
  • Un sort majeur réussi apporte 4 xpM/PdC
  • Un sort légendaire réussi apporte 5 xpM/PdC
Chaque point en “Maitrise de l'aethyr” diminue de 1 la quantité d'xpM ou de PdC gagné par le personnage en lançant un sort. Cependant, un sortilège réussi octroiera toujours un minimum de 1 xpM ou PdC.
  • Par sort dissipé (1 xpM/PdC)
  • Par lecture d'un grimoire magique (pour les sorciers) ou d’un brévière religieux (pour les prêtres). La quantité exacte d’xpM/PdC pouvant être acquise par ce biais est laissée à l’appréciation du MJ.
  • Par séjour (assez long) dans un lieu magique ou sacré. La quantité exacte d’xpM/PdC pouvant être acquise par ce biais est laissée à l’appréciation du MJ.
  • Par contact prolongé avec, pour les sorciers, une créature d’essence majoritairement ou totalement magique (licorne, familier, démon etc.) ; et, pour les prêtres, d’un personnage saint, d’une âme vénérée, etc. La quantité exacte d’xpM/PdC pouvant être acquise par ce biais est laissée à l’appréciation du MJ.
  • Par d’autres moyens à l'appréciation du MJ, y compris comme récompense en fin de scénario, lors d’un événement, ou (pour les prêtres) par autres actes de dévotions envers leur divinité.

Dépenser l'xpM et les PdC

Les xpM (pour les sorciers) et les PdC (pour les prêtres) peuvent être dépensés pour acquérir les bonus suivants:

  • un nouveau sort :
    • un sort mineur coûte 3 xpM/PdC
    • un sort moyen coûte 6 xpM/PdC
    • un sort supérieur coûte 9 xpM/PdC
    • un sort majeur coûte 18 xpM/PdC
    • un sort légendaire coûte 25 xpM/PdC et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du mage.
  • une compétence magique dont le coût varie selon la compétence. Se référer au Chapitre des compétences
  • un point en “Maitrise de l'aethyr”. Le coût de ce dernier suit le système suivant:
    • 1er point: 25 xp, 5 xpM/PdC
    • 2ème point: 50xp, 10 xpM/PdC
    • 3ème point: 100xp, 20 xpM/PdC
    • 4ème point: 200xp, 40 xpM/PdC
    • etc…

L'apprentissage d'un sortilège, d'une compétence magique ou un gain de maîtrise ne se faisant pas d'un claquement de doigt, il est laissé à l'appréciation du MJ le soin de déterminer quand le personnage est autorisé à progresser.

La compétence "Maitrise de l'Aethyr"

La compétence “Maîtrise de l’Aethyr” vise à représenter la maîtrise grandissante d’un mage dans son art. Là où augmenter la caractéristique de magie permet plus aisément de lancer des sorts ; augmenter la maîtrise de l’Aethyr permet d’en amplifier les effets, et de réduire la difficulté d'incantation des sorts plus avancés. Ainsi, posséder un point en Maîtrise de l’Aethyr apporte trois bonus principaux :

  • Chaque point en Maîtrise de l'aethyr diminue de 2 la difficulté d'incantation naturel des sorts, permettant, sans ingrédient, à un personnage de jeter un sort au mieux sous la valeur de sa caractéristique MAG.
  • La maîtrise de l'aethyr étant prise en compte dans les effets de la plupart des sorts, plus le personnage a de points, plus ils sont efficaces.
  • Lors d’une tentative de dissipation, un mage ajoute son nombre de points en Maîtrise de l’Aethyr au degré de réussite de ses jet d'incantation (si c’est lui dont on tente de dissiper un sort) ou de dissipation (si c’est lui qui tente de dissiper un sort).

La maîtrise de l’Aethyr ne permet néanmoins pas de réduire le risque de fiasco ou d’influencer ces derniers d’une quelconque manière. D’autres effets secondaires dû à la Maîtrise de l’Aethyr s’appliquent néanmoins pour certaines races ou certains domaines :

  • Chaque fois qu'un personnage non elfe, non vampire et non homme-lézard achète un point de “Maîtrise de l'aethyr”, il jette un dé sur la table des Empreintes occultes de son domaine. Ces empreintes obtenues aléatoirement visent à représenter l’influence des vents ou des dieux sur les races les plus “malléables”, et peuvent apporter des bonus, des malus, voire affecter le physique ou la personnalité des mages concernés. Dans le cas où un personnage posséderait plusieurs domaines (ou la compétence Illégale sorcellerie), il est conseillé de tirer les empreintes occultes dans le domaine dont il possède le plus de sorts, ou dans celui qui correspond le mieux à son être et à sa personnalité. C’est néanmoins le MJ qui a ici le dernier mot.
  • Certaines races (tels que les Skavens ou les Peaux-vertes) ne peuvent acheter ou utiliser de points en “Maîtrise de l’Aethyr”, du fait de la nature intrinsèquement indomptable et étrange de leur magie ; et utilisent d’autres moyens spécifiques et bien souvent plus dangereux, pour faciliter le lancement de leurs sorts et amplifier leurs effets. De la même manière, certains domaines (tels que la Démonologie ou la Nécromancie) rendent possible, mais plus difficile, l'acquisition de points en “Maîtrise de l’Aethyr”, ici aussi pour représenter l’aspect désorganisé de ces domaines.
“Maitrise de l'aethyr” et progression

Bien qu’il n’existe en soi aucune limite au nombre de points qu’un mage peut accumuler dans cette compétence, il est indéniable que la plupart des domaines du forum sont construits avec comme “plafond de verre” une limite de trois points en Maîtrise de l’Aethyr. Dans un système de progression classique, un mage ne possède généralement pas de points en Maîtrise de l’Aethyr à son rang 1 (puisqu’il n’est encore qu’un simple débutant), puis en acquiert un par rang à partir du rang 2, pour un résultat de 3 à son rang 4. Même si elle est indicative, il est conseillé aux MJs de garder cette “marge de progression” en tête.

Sortilèges de départ

Tout sorcier possède au départ 15 xpM qu'il peut dépenser comme il le désire pour acquérir des sorts de son domaine (ou du domaine primaire si sa race y a accès). Les xpM non dépensés sont perdus lorsque démarre l'aventure. Si le personnage possède la compétence “Illégale sorcellerie”, il peut acheter ses sorts de départ au prix normal (et non à un prix doublé).

Tout prêtre possède au départ 25 PdC. Cependant, si le prêtre en question démarre avec la compétence “Incantation”, il doit dépenser 10 PdC. Ne lui reste alors plus que 15 PdC à utiliser comme il le désire pour acquérir des sorts de son domaine. Les PdC non dépensés sont conservés lorsque démarre l'aventure.

Apprendre un nouveau sortilège

Un mage ne peut apprendre que des sorts de son domaine de magie (et s’il s’agit d’un sorcier et que sa race y a accès, du domaine primaire). Il lui faut généralement pour cela un maître ou un grimoire.

Rappelez vous que:

  • Un sort mineur coûte 3 xpM/PdC
  • Un sort moyen coûte 6 xpM/PdC
  • Un sort supérieur coûte 9 xpM/PdC
  • Un sort majeur coûte 18 xpM/PdC
  • Un sort légendaire coûte 25 xpM/PdC et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du sorcier.

Échec critique & pouvoir irrésistible

Fiasco (Magie Occulte)

La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer. Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch. Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, Dieu du Chaos, Seigneur de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.

Les fiascos sont équivalents à un niveau de sort (mineur, moyen, majeur etc…). Quand plusieurs sorts sont lancés dans le même tour le niveau de fiasco augmente de Niveau de fiasco actuel + niveau de fiasco du sort lancé dans le même tour.

Exemple : Robert le mage d’Aqshy lance deux sorts mineurs. Il réussit le premier mais fait un 20 sur le second. Deux sorts ont été lancés à la suite, Robert tirera donc sur le fiasco de la table moyenne et pas de la table mineure.

Chaque niveau de fiasco possède son propre tableau. Le nombre de faces du dé est déterminé par le nombre de fiascos de la table. Il est utilisable mais surtout indicatif, le MJ pouvant créer un fiasco au besoin.

Utiliser de la Malepierre (même en tant qu'ingrédient obligatoire) pour augmenter la puissance d'un sort provoque un fiasco de 1 cran supérieur à ce qu’il devrait être. C'est un catalyseur de magie instable : si vous lui donnez une erreur, il en ressortira une erreur encore plus grande.

Table des Fiascos Mineurs de Magie
1 Sorcellerie : Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres.
2 Souffle du Chaos : Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
3 Yeux de Sorcière : Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu’à l’aube suivante.
4 Lueur Occulte : Vous luisez d’une lueur inquiétante pendant 1D10 tours.
5
Rébellion Intestinale : Vos entrailles se rebellent, portant atteinte à la propreté de vos vêtements (et à votre dignité du même coup). L’impact peut être purement roleplay ou non, au choix du MJ.
6 Pétard magique : De petites étincelles éclatent du bout de vos doigts et explosent en vol. C’est festif !
7 Glabre : Tous les poils de votre corps tombent. Ils repousseront normalement par la suite.
8
Esprit farceur : Un esprit s’entiche de vous pendant 24h, soulevant les jupes à votre passage, faisant léviter de quelques centimètres des objets et ouvrant violemment les fenêtres. Il est plus taquin que réellement méchant et ne cherchera pas à vous nuire.
9 Cheveux en pétard : Vos cheveux se dressent à la verticale, donnant un spectacle des plus passionnants, puis reviennent à la normale après 24h. Sans effet sur les chauves.
10 Ongle putréfié : Un de vos ongles de main ou de pieds, choisi au hasard, noircit et tombe. Il repoussera normalement.
11 Congrégation rampante : Des insectes se pressent en bourdonnant et en rampant autour de vous. Ils ne vous font aucun mal et se dispersent en 1D10 tours, mais leur présence est évidente (et peut s’avérer effrayante) pour tout ceux qui se trouvent dans les alentours.
12 Relance : Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le.
13 Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos moyens.
Table des Fiascos Moyens de Magie
1 Ongles incarnés : 1D10 ongles deviennent soudainement purulents et très douloureux ! Au-delà de l'aspect esthétique, vous aurez un malus d'HAB de -2 pendant les prochaines 48h, le temps que des ongles sains repoussent…
2 Serviteurs du Chaos : 1D10 Diablotin(s) apparaissent depuis l’Aethyr et vous obéissent pendant 1D10 tours.
3 Surcharge : Vous êtes submergé d’énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 tour. De plus, vous gagnez une Empreinte Occulte d'un domaine déterminé par le MJ pendant 3D3 jours. Ce résultat s'applique aussi aux elfes, Hommes-Lézard et Vampire.
4 Aura Surnaturelle : Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux.
5 Flagellation de Tzeentch : Vous êtes submergé d’énergie magique qui empêche de jeter un sort au prochain tour.
6 Blocage Mental : Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre MAG est réduite de 1D3 pendant 1D10 minutes.
7 Coprolalie : Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent (Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière).
8 Rupture : Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’END (un test par tour).
9 Côte brisée : Un de vos os se brise ! Vous subissez 1D12 dégâts sans aucune réduction d’aucune sorte.
10 Maladresse : Un objet que vous tenez ou que vous portez, choisit au hasard, s’envole à 1D10 mètres dans une direction aléatoire, projeté par le souffle invisible des vents du chaos.
11 Main paralysée : Les os et muscles d’une de vos mains (déterminée aléatoirement) sont figés dans une position peu naturelle par l’énergie du chaos. Bien que cela ne soit pas douloureux, vous ne pouvez bouger les doigts paralysés dans cette position bizarre ou tenir d’objet pendant 1D10 minutes.
12 Relance : Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le.
13 Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos Supérieurs.
Table des Fiascos Supérieurs de Magie
1 Contrat Démoniaque : Vous perdez 2D5 Points de Vie (quel que soit votre bonus d’Endurance ou votre armure), alors qu’une rune du Chaos brûlante de 5 centimètres s'inscrit sur une partie aléatoire de votre corps. Si vous veniez à récolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l’un des Dieux Sombres (au choix du MJ). Se débarrasser de la chair marquée ne changera rien au contrat.
2 Sang bouillonnant : Pendant un bref instant, votre sang bout littéralement dans vos veines, ce qui vous inflige 8D6 dégâts, qui sont réduites par votre Endurance mais pas par votre armure
3 Assaut aethyrique : Les Vents de Magie vous lacèrent. Vous perdez 3D10 PdV sans réduction.
4 Abrutissement : Votre esprit régresse pour vous protéger d’un sort encore pire. Votre valeur d’Intelligence est réduite de moitié pendant 1D10 heures.
5 Courroux : Toutes les créature situées dans un rayon de 10 mètres de vous ressentent immédiatement une haine irrationnelle suscitée par votre simple présence. Elles se déplacent (y compris vos alliés) pour vous attaquer et ne reprennent leurs esprit qu’au bout d’1D10 tours.
6 Au feu ! : Vos vêtements s’enflamment brusquement ! (un Pyromancien n’est PAS insensible à cet effet).
7
Albinisme : Votre peau et vos cheveux sont entièrement blanchi par le Chaos. Autant dire que la population va vous regarder d’un sale œil, mutant ! Effectif sur les morts-vivants, pas sur les hommes-lézards.
8 Muet : Vous perdez la voix pendant 1D6 tours.
9 Œil Foudroyant : L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance est réduite de moitié pendant 1D10 heures.
10 Report de malédiction : Relancez un jet de dés sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frère, sœur ou parent, dans cet ordre là, la proximité étant ici affaire de différence d’âge) subit les effets déterminés, aussi éloigné de vous soit-il à cet instant. Si vous retombez sur ce fiasco en relançant le jet, alors c’est votre deuxième parent le plus proche qui subit les effets (si vous retombez une troisième fois dessus, alors c’est votre troisième parent le plus proche, et ainsi de suite).
11 Torture : Vous éprouvez une douleur déchirante pendant 1D10 tours, et subissez un malus de -2 aux test effectués durant cette période.
12 Relance : Relancez deux jets sur cette table. Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le.
13 Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos Majeurs.
Table des Fiascos Majeurs de Magie
1 Aperçu du Chaos : Vous apercevez une vision fugitive des royaumes du chaos. Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser des points d’expérience pour acquérir la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”).
2 Souffle Coupé: Vous êtes incapable de respirer pendant 1D10 minutes, après quoi - ouf ! - vous pouvez reprendre votre souffle (si vous en êtes toujours capable : passer 10 minutes en apnée est une prouesse que peu de vivants sont capable d'accomplir).
3 Vent Mutagène : Vous devez réussir un test d’Endurance ou subir 1 mutation du Chaos par degré d'échec. Si vous atteignez 5 mutations ou plus, votre corps est déformé au-delà de l’imaginable et vous devenez un enfant du Chaos. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.
4 Effets sauvages : Vous perdez le contrôle de votre magie. Toutes les personnes dans un rayon de 30 mètres, y compris vous, perdent 2D10 Points de Vie, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure.
5 Fin de lignée : L’infection du Chaos vous rend stérile.
6 Paupière scellées : Vous fermez les yeux tandis que les Vents de Magie hurlent autour de vous et vos paupière se soudent. Vous ne pouvez plus voir jusqu’à ce que ce handicap soit corrigé par magie ou par chirurgie.
7 Compagnie Indésirable : Vous êtes attaqué par un nombre de Démons Mineurs égal à 1D10. Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous.
8 Vision Hérétique : Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1D4 phobies au choix du MJ. Après cet événement, vous pourrez à tout moment acquérir gratuitement la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”). Remarque : tant que la compétence n’est pas achetée le mage ne se soumet pas aux ténèbres.
9 Anéantissement : Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Votre MAG est réduite à 0. Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu’à revenir à la normale.
10 Report de malédiction : Relancez un jet de dés sur cette table. Vos 1D3 parents vivants les plus proches (descendant, frère, sœur ou parent, dans cet ordre là, la proximité étant ici affaire de différence d’âge) subissent les effets déterminés, aussi éloignés de vous soit-il à cet instant. Si vous retombez sur ce fiasco en relançant le jet, alors ce sont les 1D4 parents les plus proches (si vous retombez une troisième fois dessus, alors ce sont les 1D5 parents les plus proche, et ainsi de suite).
11 Régurgitation : Vous êtes pris d’incontrôlables vomissements et êtes incapables de faire quoi que ce soit d’autre pendant 1D10 tours. Pendant cette durée, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait en contenir.
12 Relance : Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le.
13 Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos Légendaires.
Table des Fiascos Légendaires de Magie
1 Possession démoniaque : Un Démon s’infiltre dans votre esprit. Faites un test d’Intelligence. En cas d’échec, la possession passe inaperçu et le Démon commence lentement à ronger votre âme. En cas de réussite, vous parvenez à le détecter et pouvez faire un test d’Endurance pour tenter d’expulser l’entité. En cas d’échec, le Démon, se sachant découvert, donne immédiatement la pleine mesure de son pouvoir sur votre corps, le transformant en une créature des plus bestiale (le moment est venu de se faire un nouveau personnage). En cas de réussite, le démon est expulsé, mais cette expérience traumatisante vous oblige à réussir un test d’Intelligence avant de pouvoir lancer les 2D10 prochain sorts (chaque fiasco obtenu pendant cette période augmente le nombre de test à faire de 2D3).
2 Compagnie très indésirable : Vous êtes attaqué par un démon majeur ou un prince démon. Le MJ décide arbitrairement ou au hasard du démon invoqué. Il surgit depuis l’Aethyr à 24m de vous.
3 Perte de mémoire : Vous oubliez un sort tiré au hasard dans votre liste des sorts.
4 Morte imminente : Vous voyez l’image de votre mort alors que les dieux ricanent en festoyant sur vos entrailles fumantes. Vous devez passer un test d’INT à chaque tour d’un combat sous peine de fuir de terreur (l’effet concerne également les Morts-Vivants tant que ceux-ci sont intelligents).
5 Explosion : Le sort explose brutalement dans une gerbe de magie noire. Vous perdez 3D20 points de vie sans aucune diminution possible.
6 Sort entropique : Un autre sort surgit à la place de celui que vous escomptiez ! Il est totalement aléatoire et peut provenir de n’importe quel domaine magique et avoir n’importe quel niveau, rituel exclus.
7 Zone Warp : Une zone de 10 mètres x MAG est créée autour de vous, elle lie le monde des vivants à celui du Chaos. Toutes les dix minutes 1D10 démons mineurs apparaissent aléatoirement dans la zone et s’en prennent à ceux qui les entourent sans distinction. La zone disparait après 24h. Les démons ne peuvent pas quitter la zone. Les démons ne subissent pas les effets de dissipation aetheryque dans la zone.
8 Annihilation magique : La magie s’écarte brutalement d’une zone égale à MAG x 10 mètres. Tous les sorciers présents dans la zone voient leur MAG réduite à 0 durant 3D10 minutes. Toutes les créatures dépendant de la magie pour survivre (Dryades, démons, morts-vivants etc.) subissent sans diminution d’aucune sorte 4D20 dégâts. Les objets magiques non-runiques cessent de fonctionner durant 3D10 minutes..
9 Atrophié : Votre nombre de point de vie maximum est diminué d’un tiers. Pas d’effets sur vos points de vie réels au moment du fiasco si ceux-ci sont inférieurs au total final atteint.
10 Membre flétri : Un de vos membres, choisit au hasard, devient inerte et se flétrit à tout jamais.
11 Vortex du chaos : Relancez le dés sur la table des fiascos majeurs. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3D10 mètres (vous y compris) subissent cet effet.
12 Relance : Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le.
13 Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos Cataclysmiques.
Table des Fiascos Cataclysmiques de Magie
1 Cataclysme : Une explosion terrible part à la place de votre sort, causant un cratère dont vous êtes le centre mesurant MAG mètres et qui inflige 6D20 points de dégâts réductibles par l’END et l’armure à toutes les personnes présentes à l’intérieur. Le lanceur n’est pas touché par le fiasco.
2 Fin de temps : Deux démons majeurs surgissent à 24m de vous, prêts à se repaître de votre délicieuse magie. Et de vous également.
3 Ouragan magique : Vous devenez l’épicentre d’un terrible phénomène magique. 3 sorts aléatoires sont lancés autour de vous, ciblant alliés comme ennemis.
4 Le fardeau de l'insensé : Votre caractéristique MAG est définitivement divisée par deux…
5 Tempête Mutagène: Vous devez réussir un test d’END ou subir 2 mutations du Chaos par degré d'échec. Si vous atteignez 6 mutations ou plus, votre corps est déformé au-delà de l’imaginable et vous devenez un enfant du Chaos. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.
6 Tonnerre : Un éclair vous frappe, vous infligeant 80 points de dégâts, déductibles de vos armures et END. Les dégâts sont considérés comme des attaques de feu.
7 Destructeur : Tous les objets magiques que vous portez sont détruits.
8
Téléportation : Vous disparaissez et réapparaissez dans un rayon de MAG kilomètres de votre position initiale. La magie vous laissera toujours à votre hauteur de départ, attention donc sur les montagnes…
9
Contemplez votre fin ! : Vous tirez 3D4 phobies au choix du MJ. Votre personnage aura désormais une peur panique de sa propre mortalité, bien au-delà de ce qui est compréhensible.
10
Possessions involontaires : Toutes les personnes situées dans un rayon de MAG mètres autour de vous échangent immédiatement de corps avec l’organisme le plus proche (qu’il soit animal ou humanoïde), et ce pour une durée de 2D10 tours. Ils adoptent, en conséquence, le profil de leur corps d’arrivée, mais gardent leur INT et leurs compétences. Si un corps est détruit ou « mort », l'âme qui l'habite succombera également, et de la même manière, si un corps est non opérationnel lorsque l’âme de son propriétaire d’origine y revient, celui-il mourra aussitôt.
11 Appelé par le Vide : Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.

Colère divine (Magie Divine)

Lorsqu’un Prêtre lance une prière, il peut arriver que les choses tournent mal, de manière plus ou moins grave. S’il a obtenu un 20 sur un jet d'incantation, il lance un dé sur la table des échecs critique et applique le résultat tiré.

  • 1–4 : Vision Surréelle : votre Dieu choisit ce moment opportun pour vous faire partager une vision aussi symbolique que troublante. Vous êtes sonné pour un tour.
  • 5-7 : «Prouvez votre dévotion» : ve miracle fonctionne, mais quelques prières de plus sont nécessaires pour achever l’incantation, ce qui a pour effet de doubler le nombre d’action nécessaire au temps d’incantation du miracle. Si vous ne possédez pas assez de points d’action, le sort échoue.
  • 8-10 : «Vous abusez de ma miséricorde» : votre Dieu décide de ne plus vous écouter. Vous ne pouvez lancer d’autre sort pendant 1D10 tours.
  • 11 : «Vos motivations sont indignes» : votre Dieu vous jette un regard noir et vous êtes désormais privé de ces faveurs. Les adeptes de Ranald verront la chance systématiquement tourner en leur défaveur, les adeptes de Shallya n’arriveront plus à soigner quiconque, les adeptes d’Ulric n’arriveront plus a se battre correctement, etc. Une pénitence est la seule manière de revenir dans les bonnes grâces de votre Dieu.
  • 12 : Vous êtes maudit et banni : vous êtes chassé du culte, ce qui est inscrit dans votre âme même et subissez un malus de -6 pour tous vos tests dès que vous avez affaire à des disciples de votre Dieu, jusqu'à ce que vous fassiez pénitence.
  • 13 : «Cette faveur vaut bien un sacrifice» : vous perdez 1D10 Points de Vie, quels que soient votre bonus d’Endurance et votre armure, et le sort échoue. Vous pouvez faire réussir le sort, mais le sacrifice monte a 4D10 PdV.
  • 14 : «Faites face à votre malice !» : vous avez des visions de vos propres échecs, qui semblent durer une éternité, mais disparaissent en un instant. Vous gagnez 1 point de Folie.
  • 15 : Réprimande cinglante : votre Dieu retourne vos pouvoirs contre vous. Vous subissez tous les dégâts de votre propre sort sans pouvoir les éviter. Si le sort était bénéfique, la cible en subit les effets inverses.
  • 16 : «Ne comptez pas sur ces vanités» : vous êtes privé de vos biens et de votre équipement, à l'exception d'une simple tunique. Votre équipement non magique disparait à jamais, votre équipement magique vous est mystérieusement restitué si vous faites pénitence (à la discrétion du MJ, des objets particulièrement importants pourront également vous être restitués)
  • 17 : Désaveu : vos points de MAG tombent à 0, et augmentent de 2 à chaque fois que vous faites pénitence, jusqu'à revenir à sa valeur d'origine.
  • 18 : «À genoux !» : vous avez provoqué l’ire de votre Dieu, et devez vous agenouiller et vous repentir pendant 1D10 tours, ce qui vous place sans défense.
  • 19 : Flagellation purificatrice : vous perdez 3D10 PdV, sans tenir compte de l'armure ou de END. La douleur a toutefois renforcé votre foi, le jet d'incantation la prochaine prière que vous lancerez bénéficiera d'un bonus équivalent au nombre de PdV perdu, divisé par deux.
  • 20 : Interférence démoniaque : votre prière est entendue, mais pas par votre Dieu. Retirez sur la table des Échecs Majeurs de Magie.

Pouvoir irrésistible

Il peut arriver qu'un mage maîtrise particulièrement bien les vents de magie au moment d'incanter son sortilège, au point que nul ne peut l'en empêcher. S'il obtient un 1 sur un jet d'incantation, le sortilège du mage ne peut être dissipé. Tout comme pour une réussite critique lors d’une attaque “normale”, un sort sujet à un Pouvoir Irrésistible peut également bénéficier d’effets supplémentaires (dégâts, bonus ou portée augmentés, par exemple) à la libre appréciation du MJ.

Rituels

Les rituels ne sont pas tout à fait comme des sortilèges. A la différence de ces derniers, ils nécessitent un temps de préparation et d'incantation plus long ainsi que des ingrédients rares permettant de faire le lien entre le monde réel et celui des rêves.

Chaque rituel étant différent, leur description contient les informations suivante:

  • Coût: Le nombre d’xpM/PdC nécessaire à l'apprentissage du rituel. Si ceux-ci sont bien souvent appris dans des livres ou enseignés par un mentor qui lui donne des instructions, le mage se retrouve face à lui même la première fois qu'il doit réaliser le rituel. Chaque fois qu'il rate une étape, le mage perd un nombre d’xpM/PdC supplémentaire indiqué dans cette catégorie. S’il n'a plus assez d’xpM/PdC pour continuer le rituel, ce dernier un échec et les xpM/PdC sont irrémédiablement perdus. Notez que cette règle ne s'applique que lorsque le mage réalise pour la première fois ce rituel.
  • Difficulté: Chaque rituel a une difficulté qui lui est propre. La réalisation d'un rituel rapporte autant d’xpM/PdC que son malus en difficulté pour le lanceur multiplié par dix. Un rituel rapporte au minimum 10 xpM/PdC.

Chaque point en “Maitrise de l'aethyr” diminue cette difficulté de deux points et le nombre d’xpM/PdC acquis par la même occasion.

Exemple:

Peter veut lancer un rituel pour invoquer un balrogg (Oui, Peter est fou). Peter a 16 en Magie et 3 point de maitrise de l'aethyr. La difficulté de lancement du sort étant de 8, Peter réalisera toute ses étapes sous une caractéristique en Magie de 14, car (16-8+(3×2)). Si le rituel est réussit, Peter gagnera 20 points d'expériences magique avant de courir vite…

  • Ingrédients: Souvent rare et cher, ils sont indispensable à la réalisation du rituel. Ils sont “consommés” lors du processus et ce dernier ne peut donc avoir lieu en leur absence.
  • Préparation: Il s'agit du processus préparatoire. Le mage met en place l'environnement autour ou dans lequel se déroulera l'incantation. Une mauvaise préparation fait que le mage devra réaliser deux jet sous sa caractéristique Magie au lieu d'un seul par étape, et les deux doivent être réussis pour la valider. La description de chaque rituel indique au MJ quels jets (caché) réaliser pour déterminer si une préparation est de qualité suffisante.
  • Étapes: il s'agit du nombre d'étape et la durée que prennent celles-ci. Pour valider une étape, le personnage doit réussir un jet sous sa caractéristique Magie modifiée par la difficulté éventuelle. En cas d'échec, il doit recommencer l'étape. En cas d'échec critique, reportez vous à la table suivante:
Table des fiascos des rituels

Une mineure (n'interrompt pas le rituel) et une majeure (risque d'interrompre le rituel si le personnage n'a pas une bonne maitrise de l'aethyr).

Si l'étape n'est pas décrite dans la description du rituel, il revient au MJ de décider de ce en quoi elle consiste.

  • Effet: Le moment tant attendu.

Maîtriser un nouveau domaine

Maitriser un domaine de magie est une entreprise de longue haleine, et beaucoup y consacrent leur vie. Pour cette raison, seules les plus illustres sorciers peuvent s'initier à un second domaine. Chez les humains, cela signifie le plus souvent que le sorcier a basculé vers un art sombre. Les règles suivantes s'applique pour la maitrise d'un second domaine :

  • Un mage occulte ne pourra jamais apprendre un domaine de magie divine, et vice-versa.
  • Un Prêtre ne pouvant se consacrer qu'au culte d'un seul Dieu, il lui est impossible de maîtriser un second domaine divin, auquel cas le pouvoir qui lui est conféré lui serait retiré par sa première divinité (les Dieux sont jaloux). Il peut alors se consacrer à son nouveau culte, mais aura perdu tout pouvoir de son ancien. La seule exception concerne les exorcistes, qui ont accès à la fois au domaine de leur divinité tutélaire, et au domaine d’exorcisme lui-même (comme l’indique l'attribut de ce domaine).
  • Un sorcier ne peut pas apprendre de nouveau domaine sans connaître au minimum deux sorts majeurs de chaque domaine qu’il possède, magie primaire incluse (Rappel : ce domaine ne nécessite pas de compétence dédiée, et est “fourni” dans le lot lorsqu’on accède à une compétence d’Incantation, si la race du sorcier le permet).
  • Un personnage ne peut apprendre qu’un domaine auquel sa race a accès (sous réserve que les autres conditions soient remplies).
  • Un humain ou dérivé (chaotique, vampire, liche…) ne peut pas maîtriser plus d’un domaine des vents ou plus d'un domaine chaotique.
  • Certains domaines sont marqués de la mention exclusif (uniquement accessibles aux humains), cela signifie qu’aucun autre domaine ne peut être appris (hormis la magie primaire si la race du joueur le permet).

Les Vampires et la magie

Un vampire, au moment de son passage à cet état, acquiert “Sens de la magie” et “Incantation - Nécromancie”, en tant que compétences raciales. Il obtient donc l'accès au domaine éponyme, et un score de MAG dont la valeur dépend de sa lignée vampirique.

Si le personnage est créé en tant que Vampire, il peut alors, comme tout nouveau personnage mage, dépenser 15 xpM pour acheter des sorts de départ, comme indiqué plus haut.

Si le personnage a été vampirisé au cours d'un scénario, il ne commence alors avec aucun sort (sauf s’il en avait avant). Il doit les acquérir en lisant des textes, fréquentant des créatures ou des lieux magiques, etc…

Les plans de carrière des voies vampiriques contenant des bonus en Magie, les Vampires progressent dans cette dernière comme toutes les autres races.


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