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6.1_regles_concernant_la_magie

Les règles de Magie

1) Les Sorciers et la magie

Ces règles sont désormais les règles officielles (V3). Les anciennes (par exemple pour utiliser des domaines de magie n'ayant pas été mis à jour) se trouvent en spoiler à la fin de ce texte. Bon jeu!

Comme pour toutes les carrières, un joueur qui débute une carrière dans le domaine de la magie se retrouvera dedans en tant que débutant, simple initié. Chez les humains, cela se traduit par le niveau appelé Étudiant. Les apprentis sorciers des autres races ont tous un rang équivalent.

Un apprenti sorcier possède, à son commencement, la compétence “incantation”. Cette dernière, qui se réfère à un domaine particulier, lui attribue 7 points dans une nouvelle caractéristique de “Magie” et lui ouvre l'accès à l'apprentissage des sorts de ce domaine et au domaine commun. Le personnage peut dépenser des points de caractéristique initiaux dans cette caractéristique, jusqu'à un maximum de 3.

Les sorciers et les armures:

Le port d'importantes pièces métalliques posent de graves problèmes de concentrations des vents magiques, perturbant grandement la capacité du sorcier de lancer des sorts. De ce fait, tout sorcier portant une pièce d'armure moyenne ou lourde en métal verra sa caractéristique en Magie diminuer de 10 tant qu'il l'a porte.

Le port d'une armure légère, tant qu'elle est en cuir ou un autre matériel non métallique, ne pose aucun problème. Une armure légère comportant d'importantes pièces métalliques sera considéré comme une armure moyenne ou lourde et imposera ce même malus.

Seuls les sorciers apparentés à un des dieux du Chaos et portant sa marque ne subissent pas ces pénalités, et peuvent porter une armure de toutes les catégories sans que cela porte à conséquence.

2) Les sortilèges

Tous les sorts sont classés en fonctions de niveaux de difficultés. Il existe quatre types de sorts différents:

  • Les sorts mineurs
  • Les sorts moyens
  • Les sorts supérieurs
  • Les sorts majeurs

Il existe par ailleurs des sorts véritablement exceptionnels, qui seront classés dans une catégorie à part, mais que l’on pourrait considérer comme étant légendaire. Ces sorts sont très rares, et particuliers à chaque domaine.

Type de sorts et perte des points de vie:

  • Sort de contact: Un sort de contact nécessite que le sorcier pose ses mains sur la cible du sort. Dès lors, outre la réussite du lancement du sort ne suffit pas à ce qu'il fasse effet. Pour ce faire, un test d'HAB est nécessaire (à effectuer une seule fois, une fois que le sorcier à terminer de lancer son sort), afin que le sorcier parvienne à toucher sa cible. Si le test échoue, le sort se dissipe sans faire effet. Néanmoins, il compte à tout point de vue comme ayant été lancé (les PM sont donc acquis). Bien entendu, si la cible du sort est immobilisée, inconsciente, accepte de se laisser toucher ou n'a pas conscience de l'attaque du sorcier, le test n'a pas lieu d'être. Ce test d'HAB peut bénéficier de différents bonus/malus en fonction des circonstances.
  • Attaque Psychique: Un sort décrit comme une attaque psychique s'attaque directement à l'esprit de sa cible. Dès lors, les protections (armure et autres) de la cible sont totalement ignorées. De même, l'END de la cible n'a que peu d’intérêt pour se protéger de ce type de sort. De ce fait, le calcul des PV perdus se fait en remplaçant l'END par l'INT selon la formule suivante: PV perdus= dégats des sorts-INT de la cible
  • Sort de dégâts directs: Ce type de sort est tellement basique qu'il ignore tant les protections d'armures que les réductions de dégâts offertes par l'END. Le nombre de points de vie perdus est directement donné par le calcul des dégâts du sort.
  • Projectile magique: Lorsque ce type de sort est lancé avec succès, il ne peut être esquivé (sauf mention contraire) et cible une partie aléatoire du corps, suivant la table habituelle de localisation, si il n'en touche pas déjà l'ensemble.

Perte de points de vie: De manière générale et par défaut, les sorts offensifs occasionnant des dégâts peuvent être vu comme des projectiles ordinaires ayant simplement quelques différences avec une bille de fronde ou un carreau d'arbalète. Dans ce cadre, aux dégâts occasionnés par les sorts ont soustraits toujours, sauf mention contraire, l'armure (si il y a lieu, une localisation des dégâts est donc nécessaire) et l'END de la cible.

Dans l'eventualité ou un sort de dégâts toucherait plusieurs partie du corps, c'est la partie la plus protégée qui est prise en compte pour le calcul des points de vie perdu.

Les différents domaines de magie sont tous rassemblés sur cette page: Compendium de magie

3) Lancer un sortilège

Pour lancer un sort, le sorcier doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté tout en résistant aux murmures permanents des démons qui tentent de l’entrainer dans les royaumes du Chaos. Concrètement, cela se traduit par un test de Magie à accomplir pour le sorcier. Cependant, tous les sorts ne représentent pas la même difficulté.

La difficulté des sorts suit l'ordre suivant:

  • sort mineur: aucun malus
  • sort moyen: malus de -2
  • sort supérieur: malus de -4
  • sort majeur: malus de -6
  • sort légendaire: malus de -8

Cela trahit la concentration et le degré de maitrise supplémentaire nécessaire pour lancer des sorts plus puissants ou améliorer vis-à-vis de leur version de base.

Ces malus peuvent être annulés si le sorcier possède des points dans la compétence magique “maitrise de l'aethyr”. Chaque point que le sorcier possède dans cette compétence annule de 2 le malus de difficulté d'un sort. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour lancer des sorts plus faciles. Le jet se faisant donc toujours au mieux sous la caractéristique Magie, sans malus.

Notez que dans les cas des sorts supérieurs et majeurs dont les durées d'incantation sont respectivement de 2 et 3 actions, le jet s'effectue lors de la dernière action.

Un ingrédient apporte un bonus de +2 au lancement du sort, cependant, si le sort est un succès, l'ingrédient est consumé par la magie et disparait.
Prolonger un sort:

Sauf mention contraire, un sorcier peut prolonger un sort dont la durée est supérieure à un round sur un test de Magie. Cette action ne prend pas en compte la difficulté du sort, dure une action majeure, est susceptible de générer un fiasco et ne rapporte aucun point d'expérience magique supplémentaire. Si elle est réussie, la durée du sort redémarre (relancez les éventuels dés) et conservez le nouveau degré de réussite en cas d’éventuelle dissipation.

4) Dissiper un sortilège

Un sorcier qui le souhaite peut tenter de dissiper le sortilège d'un autre sorcier.

Dissiper” est une action mineure réalisée sous la caractéristique Magie.

Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d'incantation avec celui de la dissipation. Si celui de la dissipation est supérieur ou égal, le sort est dissipé.

Si un personnage possède des points en Maitrise de l'aethyr, ceux-ci sont ajoutés au degré de réussite du jet d'incantation et de dissipation.

Spoiler

Un sorcier conscient de la présence d'un sort dont les effets sont en cours, peut, une fois par round, tenter de le dissiper.

5) Progresser dans la magie

Les voies de la sorcellerie sont longues et parsemées d'embuches. Progresser dans une carrière de sorcier est plus long que dans n'importe quel autre carrière, mais rassurez-vous, tout vient à point à qui sait attendre!

Les sorciers possèdent deux sortes de points d'expériences différents. Les points d'expérience proprement dit (xp) et les points d'expérience magique (xpM).

Les xps sont gagnés et dépensés chez un sorcier de la même façon que pour n'importe quelle autre voie. Un sorcier qui a acquis tout les bonus de son plan de carrière et deux compétences non magiques peut progresser au rang suivant de sa voie, suivant le système de progression classique.

Les xpM sont des points d'expérience plus spécifique, gagnés en fréquentant la magie et dépensé pour mieux la maitriser.

5.1) Acquisition des points d’expérience magique

Les points d’expérience magique peuvent être gagnés de la façon suivante:

• Par lancement de sort réussi (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam. Un sort dissipé étant considéré comme réussi). Notez que:

  • un sort mineur réussit apporte 1 xpM
  • un sort moyen réussit apporte 2 xpM
  • un sort supérieur réussit apporte 3 xpM
  • un sort majeur réussit apporte 4 xpM
  • un sort légendaire réussit apporte 5 xpM
Chaque points en “Maitrise de l'aethyr” diminue de 1 l'xpM gagné par le personnage en lancent un sort. Cependant, un sortilège réussit octroiera toujours un minimum de 1 point d'expérience magique.

• Par sort dissipé (1 xpM)

• Par lecture d'un grimoire, texte, témoignage inconnu (à l'appréciation du MJ)

• Par séjour (assez long) dans un lieu magique (minimum 48h00) (à l'appréciation du MJ)

• Contact prolongé avec une créature d’essence majoritairement ou totalement magique (licorne,…) (à l'appréciation du MJ)

• Autres (à l'appréciation du MJ), y compris en récompense en fin de scénario

5.2) Dépense des points d’expérience magique

Les points d’expérience magique peuvent être dépensés pour acquérir les bonus suivants:

• un nouveau sort:

  • un sort mineur coûte 3 xpM
  • un sort moyen coûte 6 xpM
  • un sort supérieur coûte 9 xpM
  • un sort majeur coûte 18 xpM
  • un sort légendaire coûte 25 xpM et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du sorcier.

• une compétence magique dont le coût varie selon la compétence. Se référer au Chapitre des compétences

• un point en “Maitrise de l'aethyr”. Le coût de ce dernier suit le système suivant:

  • 1er point: 25 xp, 5 xpM
  • 2ème point: 50xp, 10 xpM
  • 3ème point: 100xp, 20 xpM
  • 4ème point: 200xp, 40 xpM
  • etc…

A chaque fois qu'un personnage augmente d'un point sa valeur en Maitrise de l'aethyr, il doit tirer un jet sur la table des mutations se référant à son domaine (elfes, vampires et hommes-lézard exceptés).

L'apprentissage d'un sortilège, d'une compétence magique ou un gain de maitrise ne se faisant pas d'un claquement de doigt, il est laissé à l'appréciation du MJ le soin de déterminer quand le personnage est autorisé à progresser.

Rappels concernant la compétence “Maitrise de l'aethyr”:
  • Acheter un point en Maitrise de l'aethyr coute de l'xp et de l'xpM. Le cout dépend de la valeur du point.
  • Chaque point en Maitrise de l'aethyr diminue de 2 la difficulté d'incantation des sorts et des rituels, le personnage jetant le dé au mieux sous la valeur maximal de ses points en Magie.
  • Il n'y a pas de limite de point en Maitrise de l'aethyr.
  • Chaque fois qu'un personnage (non elfique, non vampire et non homme-lézard) achète un point de Maitrise de l'aethyr, il jette un dé sur la table des mutations de son domaine.
  • Maitrise de l'aethyr étant pris en compte dans les effets de la plupart des sorts, plus le personnage a de points, plus ils sont efficaces.
  • Dans le cas des dissipations, le personnage ajoute sa valeur en Maitrise de l'aethyr au chiffre de la différence résultant entre le résultat et sa valeur en Magie.
  • Manger de la malepierre, la présence de peaux-vertes etc… Peuvent augmenter temporairement la Maitrise de l'aethyr ou son équivalent (voir domaines) au risque d'effets secondaire assez fun…
  • Chaque point en maitrise de l'aethyr diminue de 1 l'xpm octroyé par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM.

6) Sortilèges de départ

Tout personnage sorcier possède au départ 15 xpM qu'il peut dépenser comme il le désire pour apprendre des sorts de son domaine ou du domaine commun, suivant son historique ou un tirage aléatoire. Les points d'expérience magique non dépensés sont perdus lorsque démarre l'aventure.

7) Apprendre un nouveau sortilège

Un sorcier ne peut apprendre que des sorts de son domaine de magie ou de magie commune. Il lui faut généralement pour cela un maitre ou un grimoire.

Rappelez vous que:

  • un sort mineur coûte 3 xpM
  • un sort moyen coûte 6 xpM
  • un sort supérieur coûte 9 xpM
  • un sort majeur coûte 18 xpM
  • un sort légendaire coûte 25 xpM et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du sorcier.

Mais un sorcier peut également tenter l’auto-apprentissage pour tous les sorts mineur ou moyen. Cela nécessite cependant une bonne dose de temps et, surtout, de courage. Ces règles sont laissés à la discrétion du MJ. Cependant, le personnage doit nécessairement dépenser l’expérience magique nécessaire (voir un peu plus) et doit passer de longues heures d'entrainement avant d'y parvenir, au risque de subir quelques fiascos malvenus…

La compétence “Érudition” permet d'ajouter un bonus à cet d'auto-apprentissage.

8) Échec critique & pouvoir irrésistible

8.1) Échec critique

La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer. Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch. Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, Dieu du Chaos, Seigneur de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.

Un échec critique sur un jet d’incantation est déclenché en tirant un 20 au dé. En revanche, plus un sortilège demande de puissance magique, plus le mage doit canaliser son pouvoir et risquer le pire s’il perd le contrôle des forces qu’il emmagasine. Pour chaque niveau de sortilège, on ajoute 1 au résultat du dé déterminant le fiasco affectant le mage. Ainsi, les modificateurs à effectuer sur le D20 des échecs sont :

  • Sort mineur : 0
  • Sort moyen : +1
  • Sort supérieur : +2
  • Sort majeur : +3
  • Sort légendaire : +4

Cependant chaque point de maîtrise de l'Aethyr diminue ce malus d'un point (avec 0 comme minimum).

Exemple : Un mage du domaine de la bête veut lancer le sortilège « lance de chasse », un sortilège de niveau supérieur. Il a une MAG de 12, il réussirait donc son sort sur 8 ou moins, à cause du malus de -4 dû à la difficulté d’un sort de ce niveau. Cependant son point de maîtrise de l'Aethyr ramène ce malus à –2.

Donc s’il fait entre 11 et 19 sur son jet, ce n’est pas un échec critique : son sortilège échoue, mais rien de fâcheux n’arrive. S’il fait 20, en revanche, il doit tirer sur la table des Échecs Mineurs de Magie.

Le MJ lance donc un D20, qui fait pour résultat 19. C’est un sort supérieur, il possède un point de maîtrise de l'Aethyr, on ajoute donc le modificateur de 2-1=1 au jet, ce qui fait un 20, donnant le résultat « Coup du Sort » ; ce pauvre mage va donc devoir faire un autre jet sur la table des Échecs Majeurs de Magie. Le modificateur +1 s’appliquera là encore : donc gare à lui s’il fait 19 ou plus et se retrouve alors Appelé par le Vide…

Notez que si un sorcier effectue un fiasco, il perd l'ensemble des actions qui lui restait durant ce round. Il n'est donc plus en mesure de parer ni de dissiper jusqu'au round suivant.

Table des Échecs Mineurs de Magie
1 Sorcellerie: Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres.
2 Rupture: Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’END (un test par round).
3 Souffle du Chaos: Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
4 Lueur Occulte: Vous luisez d’une lueur inquiétante pendant 1D10 rounds.
5 Rébellion Intestinale: Vos entrailles se rebellent, portant atteinte à la propreté de vos vêtements (et à votre dignité du même coup).
6 Yeux de Sorcière: Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu’à l’aube suivante.
7 Aura Surnaturelle: Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux.
8 Glabre: Tous les poils de votre corps tombent. Ils repousseront normalement par la suite.
9 Hantise: Des voix spectrales murmurent dans l'air pendant toute la durée du sort.
10 Muet: Vous perdez la voix pendant 1D10 rounds.
11 Choc Aethyrique: L’énergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1D6 PdV, quels que soient votre bonus d’Endurance et votre armure.
12 Congrégation Rampante: Les insectes se pressent en bourdonnant et en rampant autour de vous. Ils ne vous feront aucun mal et se disperseront au bout de 1D10 minutes, mais leur présence est évidente (et peut s’avérer effrayante) pour tout ceux qui se trouvent autour de vous.
13 Surcharge: Vous êtes submergé d’énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round. De plus, vous gagnez une Emprunte Occulte d'un domaine déterminé par le MJ pendant 3D3 jours. Ce résultat s'applique aussi aux elfes, Hommes-Lézard et Vampire.
14 Corpolalie: Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent (Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière).
15 Blocage Mental: Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre MAG est réduite de 1D3 pendant 1D10 minutes.
16 Au Feu ! : Vos vêtements s’enflamment brusquement ! (un Pyromancien n’est PAS insensible à cet effet).
17 Accumulation de Chaos: Rejouez deux jets de dés sur cette table. Le premier résultat indique ce qui se passe immédiatement. Le second (que le MJ garde secret) définit se qui se passera automatiquement la prochaine fois que vous lancez un sort.
18 Aperçu du Chaos: Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser des points d’expérience pour acquérir la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”).
19 Possession Démoniaque: Vous êtes possédé par une entité démoniaque pendant 1D3 minutes. Le MJ prend le contrôle de toutes vos actions pendant tout ce temps, après quoi vous maîtrisez à nouveau votre corps, mais sans le moindre souvenir de ce que vous venez de faire.
20 Coup du Sort: Rejouez un jet de dé sur cette table, puis faites un autre jet sur la table des Échecs Majeurs de Magie. Appliquez les deux en même temps.
Table des Échecs Majeurs de Magie
1 Effets sauvages: Vous perdez le contrôle de votre magie. Toutes les personnes dans un rayon de 30 mètres, y compris vous, perdent 2D10 Point de Vie, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure.
2 Œil Foudroyant: L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance est réduite de moitié pendant 1D10 heures.
3 Brisé: Votre volonté est totalement brisée. Votre MAG est réduite de moitié pendant 1D10 heures.
4 Abrutissement: Votre esprit régresse pour vous protéger d’un sort encore pire. Votre valeur d’Intelligence est réduite de moitié pendant 1D10 heures.
5 Flagellation de Tzeentch: Vous êtes submergé d’énergie magique qui vous assomme pour 1D10 minutes.
6 Assaut aethyrique: Les Vents de Magie vous lacèrent. Vous perdez 3D10 PdV.
7 Courroux: Toutes les créature situées dans un rayon de 10 mètres de vous ressentent immédiatement une haine irrationnelle suscitée par votre simple présence. Elles se déplacent (y compris vos alliés) pour vous attaquer et ne reprennent leurs esprit qu’au bout d’1D10 rounds.
8 Albinisme: Votre peau et vos cheveux sont entièrement blanchi par le Chaos.
9 Vision Hérétique: Un prince démon vous montre une vision du Chaos.Vous gagnez 1D10 points de Folie. Après cet événement, vous pourrez à tout moment acquérir gratuitement la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”).
10 Anéantissement: Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Votre MAG est réduite à 0. Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu’à revenir à la normale.
11 Sang Bouillonnant: Pendant un bref instant, votre sang bout littéralement dans vos veines, ce qui vous inflige 6D6 dégâts, qui sont réduites par votre Endurance mais pas par votre armure.
12 Compagnie Indésirable: Vous êtes attaqué par un nombre de Démons Mineurs égal à (Niveau du sort ayant provoqué le fiasco x D6). Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous.
13 Contrat Démoniaque: Vous perdez 2D5 Points de Vie (quel que soit votre bonus d’Endurance ou votre armure), alors qu’une rune du Chaos brûlante de 5 centimètres s'inscrit sur une partie aléatoire de votre corps. Si vous veniez à récolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l’un des Dieux Sombres (au choix du MJ). Se débarrasser de la chair marquée ne changera rien au contrat.
14 Serviteurs du Chaos: 1D10 Diablotin(s) apparaissent depuis l’Aethyr et vous obéissent pendant 1D10 rounds.
15 Souffle Coupé: Vous êtes incapable de respirer pendant 1D10 minutes, après quoi - ouf ! - vous pouvez reprendre votre souffle (si vous en êtes toujours capable : passer 10 minutes en apnée est une prouesse que peu de vivants sont capable d'accomplir).
16 Fin de lignée: L’infection du Chaos vous rend stérile.
17 Paupière scellées: Vous fermez les yeux tandis que les Vents de Magie hurlent autour de vous et vos paupière se soudent. Vous ne pouvez plus voir jusqu’à ce que ce handicap soit corrigé par magie ou par chirurgie.
18 Vent Mutagène: Vous devez réussir un test d’Endurance ou subir 1 mutation du Chaos par degré d'échec. Si vous atteignez 5 mutations ou plus, votre corps est déformé au-delà de l’imaginable et vous devenez un enfant du Chaos. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.
19 Possession Démoniaque: Un Démon s’infiltre dans votre esprit. Faites un test d’Intelligence. En cas d’échec, la possession passe inaperçu et le Démon commence lentement à ronger votre âme. En cas de réussite, vous parvenez à le détecter et pouvez faire un test d’Endurance pour tenter d’expulser l’entité. En cas d’échec, le Démon, se sachant découvert, donne immédiatement la pleine mesure de son pouvoir sur votre corps, le transformant en une créature des plus bestiale (le moment est venu de se faire un nouveau personnage). En cas de réussite, le démon est expulsé, mais cette expérience traumatisante vous oblige à réussir un test d’Intelligence avant de pouvoir lancer les 2D10 prochain sorts (chaque fiasco obtenu pendant cette période augmente le nombre de test à faire de 2D3).
20 Appelé par le Vide: Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.

8.2) Pouvoir irrésistible

Il peut arriver qu'un sorcier maitrise particulièrement bien les vents de magie au moment d'incanter son sortilège, au point que nul ne peut l'en empêcher. Si il a obtenu un 1 sur un jet d'incantation, le sortilège du sorcier ne peut être dissipé.

9) Rituels

Les rituels ne sont pas tout à fait comme des sortilèges. A la différence de ses deniers, ils nécessitent un temps de préparation et d'incantation plus long ainsi que des ingrédients rare permettant de faire le lien entre le monde réel et celui des rêves.

Chaque rituel étant différent, leur description contient les informations suivante:

Coût: le nombre de point d'expérience magique nécessaire à l'apprentissage du rituel. Si ceux-ci sont bien souvent appris dans des livres ou enseignés par un Maitre qui lui donne des instructions, le sorcier se retrouve face á lui même la première fois qu'il doit réaliser le rituel. Chaque fois qu'il rate une étape, le sorcier perd un nombre de point d'expérience magique supplémentaire indiqué dans cette catégorie. Si il n'a plus assez de point d'expérience magique pour continuer le rituel, ce dernier un échec et les points d'expérience magique sont irrémédiablement perdus. Notez que cette règle ne s'applique que lorsque le sorcier réalise pour la première fois ce rituel.

Difficulté: chaque rituel a une difficulté qui lui est propre. La réalisation d'un rituel rapporte autant de point d'expérience magique que son malus en difficulté pour le lanceur multiplié par dix. Un rituel rapporte au minimum 10 points d'expériences magique.

Chaque point en Maitrise de l'aethyr diminue cette difficulté de deux points et l'expérience magique par la même occasion.

Spoiler

Ingrédients: Souvent rare et cher, ils sont indispensable à la réalisation du rituel. Ils sont “consommé” lors du processus et ce dernier ne peut-donc avoir lieu en leur absence.

Préparation: Il s'agit du processus préparatoire. Le sorcier met en place l'environnement autour ou dans lequel se déroulera l'incantation. Une mauvaise préparation fait que le sorcier devra réaliser deux jet sous sa caractéristique Magie au lieu d'un seul par étape, et les deux doivent être réussis pour la valider. La description de chaque rituel indique au MJ quels jets (caché) réaliser pour déterminer si une préparation est de qualité suffisante.

Étapes: il s'agit du nombre d'étape et la durée que prennent celles-ci. Pour valider une étape, le personnage doit réussir un jet sous sa caractéristique Magie modifiée par la difficulté éventuelle. En cas d'échec, il doit recommencer l'étape. En cas d'échec critique, reportez vous à la table suivante:

Table des fiascos des rituels

Une mineure (n'interrompt pas le rituel) et une majeure (risque d'interrompre le rituel si le personnage n'a pas une bonne maitrise de l'aethyr).

Si l'étape n'est pas décrite dans la description du rituel, il revient au MJ de décider de ce en quoi elle consiste.

Effet: Le moment tant attendu.

10) Maitriser un nouveau domaine

Maitriser un domaine de magie est une entreprise de longue haleine, et beaucoup y consacrent leur vie. Pour cette raison, seules les plus illustres sorciers peuvent s'initier à un second domaine. Chez les humains, cela signifie le plus souvent que le sorcier a basculé vers un art sombre. Les règles suivantes s'applique pour la maitrise d'un second domaine:

  • Le sorcier doit connaitre au moins deux sorts majeurs de chaque domaines qu'il maitrise pour pouvoir en apprendre un autre (magie commune et de domaine).
  • Le sorcier ne peut connaitre plus de domaines que son niveau en maitrise de l'aethyr (soit avoir un minimum de trois points en maitrise de l'aethyr).
  • Le sorcier doit apprendre la compétence incantation du nouveau domaine.
  • Les elfes n'ont aucune restriction de choix et de nombre de domaines appris.
  • Les skinks ne peuvent apprendre que les domaines des cieux et de la bête.
  • Les autre races peuvent apprendre un unique autre domaine dans la mesure ou cela ne les conduit pas à connaitre deux des huit domaines principaux et que ce domaine reste en cohérence avec le premier domaine et la psychologie du personnage.

11) Les Vampires et la magie

Les Vampires, au moment de leur passage à cet état, acquiert la compétence “incantation” du domaine de la Nécromancie, leur confèrent 7 points en Magie.

Si le personnage est créé en tant que Vampire, il peut alors, comme tout nouveau personnage sorcier, dépenser 15xpM pour apprendre des sorts. De la même façon, les xpMs non dépensés sont perdus lorsque débute son aventure.

Si le personnage a été vampirisé au cours d'un scénario, il n'a alors aucun xpM (sauf si il en avait avant). Il doit les acquérir en lisant des textes, fréquentant des créatures ou des lieux magiques, etc…

Les plans de carrière des voies vampiriques contenant des bonus en Magie, les Vampires progressent dans cette dernière comme toute les autres races.

Il est à noter aussi que, étant (en tout cas partiellement) immunisé à l’influence corruptrice du Chaos, certains des Échecs des tables ont un effet moindre ou nul sur les Vampires. Ceci est aussi à prendre en compte lorsque le MJ choisit l’effet qui doit s’appliquer au Vampire.

12) Les Prêtres et la magie

Les prêtres, et les sorts (appelés Prières) qu'ils utilisent suivent un fonctionnement général semblable, mais avec des différences détaillées dans le sujet sur la magie divine

Vous trouverez ci dessous les anciennes règles de magie (V2)
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6.1_regles_concernant_la_magie.txt · Dernière modification: 2015/09/01 20:54 par mj_mestre_pongo