Récompenses Chaotiques

Le but d'un Champion du Chaos est de servir son maître infernal et de bien le louanger, car s’il ne le fait pas, la mort et la damnation sont ses seules récompenses possibles. Cependant, même le serviteur le plus dévoué ne pourra jamais obtenir les bénédictions qu’il convoite, et devra donc languir et souffrir jusqu’à ce qu’il rencontre sa perte. Mais ceux qui plaisent à leur maître, répondant aux critères de leur faveur, peuvent récolter les récompenses du Chaos, devenir des forces surnaturelles et des créatures surhumaines, acquérir de puissantes armes de destruction, ou même obtenir la Marque du Chaos désirée qui les sépare des autres serviteurs. Ces récompenses ne sont pas sans risques. Les Dieux sont inconstants et sont tout aussi susceptibles de soumettre leurs outils à plus de mutations que de leur accorder une bénédiction impie.

Les Dieux de la Ruine n’accordent des récompenses que pour des actions conformes à leurs objectifs et à leurs intérêts. De plus, ils n’accordent des récompenses que lorsqu’ils remarquent les actions de leur champion. Les Dieux de la Ruine sont particulièrement désintéressés par les actions individuelles, ne daignant observer que lorsqu’un mortel accomplit quelque chose de conséquent en leurs noms profanes.

Ces récompenses sont obtenues par accumulation de points de croyance envers les dieux du Chaos. Au cours de ses aventures, un personnage aura l’occasion de gagner des Points de Croyance (PdC). Il est possible pour lui de dépenser 20 PdC (avec l’approbation d’un MJ) pour obtenir une récompense aléatoire selon la divinité priée. Cependant, les Récompenses Chaotiques étant la démonstration de l'attrait des Puissances de la Ruine pour les agissement de l'un de leurs suivants, il n'est pas possible de bénéficier d'une Récompense Chaotique lors de la création de sa fiche, en utilisant ses 20 PdC de base.

Il faut faire 1D20 pour déterminer la récompense donnée par votre dieu.

Jet Nom de la récompense Description
01 Perte de temps Vous faites appel au regard des Dieux sur votre œuvre. Malheureusement, vous les avez visiblement dérangés à un moment inopportun. Lancez un D10 et appliquez le résultat suivant :

1 - Leur patience est à bout et vous voilà transformé en Enfant du Chaos.

2 - Perte aléatoire d'une récompense chaotique précédemment acquise (n'impacte pas les mutations). Un don “amélioré” sera rétrogradé d'un niveau. Par exemple, une armure “démoniaque” deviendra une armure chaotique.

3 - Il est temps de refaire ses preuves : les dieux vous octroient une difficile tâche à accomplir pour être à nouveau digne de leur regard.

4 à 5 - Contente toi de ça et ne reviens pas avant un moment : vous obtenez une mutation aléatoire, mais votre prochaine récompense coûtera 30 PdC.

6 à 8 - Toutes vos caractéristiques (PV et NA exclus) subissent un malus de -2 pendant une durée IRP laissée à la libre appréciation du MJ (cela signifie qu'il n'y aura pas d'ellipse pour faire mystérieusement disparaître le malus).

9 - Toutes vos caractéristiques (PV et NA exclus) subissent un malus de -1 pendant une durée IRP laissée à la libre appréciation du MJ (cela signifie qu'il n'y aura pas d'ellipse pour faire mystérieusement disparaître le malus).

10 - Les dieux vous toisent, mais vous n'êtes frappés que par leur mépris. Heureusement pour vous, rien d'autre ne se passe
02 Mutation chaotique Votre dieu vous bénit d’une mutation divine. Lancer un jet dans le tableau de mutation approprié.
03 Puissance du Chaos Votre ferveur pour votre dieu est resplendissante. À chaque fois que vous tirez cette récompense, vous pouvez augmenter la caractéristique de votre choix d’un point (sauf les NA). L'augmentation est limitée à 1 fois par caractéristique.
04-06 Arme du Chaos Dans 1D20/2 jours, vous trouverez un sanctuaire de votre dieu. Dans ce lieu corrompu se trouve une arme dangereuse — un cadeau de votre maître. Il s’agit d’une arme magique d’origine chaotique. La première fois que ce résultat est tiré, une arme chaotique standard est reçue et elle possède 1D3 habilités aléatoires parmi les habilités d’armes chaotiques. La deuxième fois que ce résultat est lancé, il est possible d’obtenir une arme démoniaque, une seconde arme chaotique ou une habileté de plus sur la première arme. Toute arme créée devra être basée sur un profil d’arme déjà existant (pas de dague tapant comme une hache par exemple).
07-09 Armure du Chaos
Vous obtenez une armure chaotique, cette armure magique est d’origine inconnue. La seconde fois que vous lancez ce résultat, vous obtenez une armure démoniaque (l’essence d’un démon est prisonnière à l’intérieur de l’armure).
10 Monture du Chaos Soudainement, une horrible bête traverse un étrange brouillard et vous approche. Hideux et muté, il s’agit là d’une abomination vaguement ressemblante au cheval qu’il était autrefois. Il dépose un genou devant vous, s’offrant silencieusement à vos ordres. Il s’agit d’un Destrier chaotique. La seconde fois que vous obtenez cette récompense, vous obtenez une monture démoniaque dédiée à votre dieu. Les profils des dites créatures sont disponibles dans la section “montures” de l'équipement chaotique ou dans le bestiaire.

Khorne : Juggernaut
Nurgle : Bête de Nurgle
Slaanesh : Monture de Slaanesh
Tzeentch : Disque de Tzeentch
Malal : Cheval chaotique noir et blanc (ou zèbre)
Chaos universel : Destrier chaotique universel
11 Puissance divine
Vous obtenez une relance pour tous les tests en lien avec la caractéristique de votre dieu. La relance remplace le jet initial. Si vous obtenez une seconde fois cette récompense, vous obtenez une compétence tirée au sort dans les domaines relatif à votre dieu. Vous êtes également enveloppé d'une aura de votre dieu dès votre premier tirage , susceptible d'être repérée.

Khorne : FOR et compétences relatives à la guerre
Nurgle : END et compétences relatives à la nature ou la résistance
Slaanesh : CHA et compétences relatives aux arts et aux dépravations
Tzeentch : INT et compétences relatives au savoir et à la magie
Malal : INI et compétences relatives à la malice ou à la ruse
Chaos Universel : Tirage au sort parmi les 4 grands (Malal n'est pas compris dedans)
12-13 Visage de la Ruine
Vous provoquez maintenant la Peur chez vos ennemis. Si vous obtenez cette récompense une deuxième fois, vous provoquez maintenant la Terreur.

Khorne : Un démon apparaît devant vous. Il frappe ses pieds sur le sol, émet un hurlement viscéral et vous attaque. Après plusieurs heures de combat brutal, il vous vainc. Surplombant votre corps exténué, il s’approche de vous et vous sentez son haleine fétide et sa salive acide sur votre peau. Il retire un couteau de son armure et vous dépèce le visage, ignorant vos hurlements et supplications. Il disparait aussi vite qu’il est apparu dans l’aether. Ce qu’il reste de votre tête est hideux et bestial, quelque chose de similaire à un taureau grimaçant, mais avec autant de caractéristiques humaines. De nombreuses coupures coulent un flot de sang sur votre armure et lorsque vous parlez, votre voix porte les hurlements des mortels que vous avez tués dans le passé.

Nurgle : Une nuée de mouches descend sur votre visage, dévore la peau et pond des œufs dans la chaire pendante. Lorsqu’elle vous quitte, elle laisse derrière elle une masse grouillante d’asticots. Après quelques jours, votre tête enfle et devient tranquillement verdâtre. Vos yeux deviennent creux et livides. Finalement, il pend de votre bouche une longue et cancéreuse langue dégoulinante sans arrêt de muqueuses.

Slaanesh : Vous ressentez un terrible désir de montrer votre vrai visage au monde entier. Rien ne peut vous en distraire ni dissuader. À l’aide de couteaux, crochets et autres outils tranchants, vous déchirez, perforez et transformez votre visage afin d’obtenir la perfection que vous y savez cacher. Chaque coup de couteau fait rouler une larme sur votre joue et tire un soupir de votre bouche salivante.

Tzeentch : Votre visage s’enfonce sous vos épaules et devient plissé et impénétrable comme celui de Tzeentch lui-même. De petits yeux et de petites bouches apparaissent sur votre visage et bougent, se multiplient ou disparaissent avec une étrange irrégularité.

Malal : Vous voyez flou, tandis que votre visage fusionne, se mélange, ci un œil, là un oreille. Après quelques minutes plus que désagréables, le mélange cesse et vous avez l'impression que rien n'a changé. Cependant, votre bouche est désormais sur votre front, un œil est à la place de votre narine et il semble que vous ayez également un sourcil sur votre joue. Surtout, votre peau est désormais bicolore : on y trouve des traits et spirales noires comme blanches, qui bougent à volonté sur votre peau, lentement.

Chaos Universel : Vous sentez votre visage bouillonner et avoir une vie propre, pendant que des murmures résonnent dans votre esprit. Une rune impie d'étoile à 8 branches vous recouvre le visage entier, chaque endroit touché étant sectionné mais pouvant continuer à fonctionner. Votre nez coupé en deux, vos yeux sont divisés et votre langue est désormais bifide. tandis que votre bouche est divisée en quatre. Votre peau crépite et une légère fumée s'échappe parfois, pas suffisante cependant pour dissimuler votre abominable tête.
14-15 Poison des dieux Vous obtenez un parfum divin lié à votre Maître. Ce pouvoir affecte toute personne qui ne mesure pas plus de 3 mètres.

Khorne - Vent de Rage : Une odeur rappelant la mort, la sueur et le sang. Elle pousse à la “Violence Forcenée” (cf. la compétence éponyme) tout individu vivant dans une zone de 3 mètres autour du champion, s’il le désire. La rage se poursuit pendant 10 tours de combat. La seconde fois que cette récompense est obtenue, de puissants crocs apparaissent dans la bouche du champion et offrent une morsure pouvant infliger la maladie de la Rage sur un échec à un test d'END +2 .

Nurgle - Nuage putride : Un nuage de mouche affamé tourne autour de vous en tout temps. Il provoque un malus de -1 pour toute action faite à 1 mètre de vous. Cette nuée ne provoque pas de malus chez le champion. La seconde fois que cette récompense est obtenue, une corne pousse sur votre tête et une blessure de sa part donne la Pourriture de Neirglish à sa victime.

Slaanesh - Parfum enivrant : Toute créature vivante à l’intérieur d'une zone de 3 mètres autour du porteur doit réussir un test d’END ou être charmée par le champion. Un nouveau test peut être effectué à tous les tours. La seconde fois que vous obtenez cette récompense, votre langue s’allonge et peut maintenant affecter vos adversaires à l’aide d’un poison.

Tzeentch - Tourbillon magique : Tourbillon est une étrange combinaison d’odeurs et de lumières. A l’intérieur d'une zone de 3 mètres autour du porteur elle provoque chez toute personne vivante un test d’END pour ne pas devenir pétrifiée par ce spectacle (impacte aussi le porteur et s'active selon sa volonté. S’applique au porteur jusqu’à la réussite d’un test d’Endurance.) Un nouveau test peut être fait à tous les tours suivants. La seconde fois que vous obtenez cette récompense, de longues griffes sortent de vos doigts peuvent entraîner une mutation (en cas d'échec à un test d'END +2).

Malal - Menace latente : Vous exhalez un parfum ancien, oublié mais dont émane une force cachée. Mais ce parfum fait également réagir violemment les personnes dont les affiliations sont directement chaotiques. Ce parfum est activable selon la volonté du porteur et entraîne, dans une zone de 3 mètres autour du porteur, des réactions allergiques violentes pour les personnes ayant une affiliation directe avec le Chaos en cas d'échec d'un jet d'Endurance. Cela impacte autant un serviteur du Chaos qu'un pauvre hère ayant une mutation et qui désire la cacher. En cas de deuxième tirage, la zone passe à 6 mètres autour du porteur.

Chaos universel - Odeur de ruine : Vous exhalez une odeur de ruines fumante et de corps carbonisés, suffisamment forte pour que tous les survivants de la Vague Norse d'il y a quelques années se remémorent les atrocités commises. Ce parfum est cependant enivrant pour ceux qui partagent vos convictions. A l'intérieur d'une zone de 3 mètres autour du porteur, les personnes vivantes sont soumis à un malus de -2 à leurs jets de VOL (ou autres jets liés à la résistance mentale). En cas de deuxième tirage, la zone augmente passe à 6 mètres autour du porteur
16-17 Enfant du Chaos Dans les prochains jours, un enfant du chaos sortira des ténèbres pour vous servir. Chacune des caractéristiques de son profil est à définir en lançant 1D20, sauf pour les NA qui sont de 2. Ses points de vie, eux, sont déterminés par 1D20 dont on multiplie le résultat par 10. Il faut également tirer 2D6 mutations aléatoires à l'enfant.
18-19 Chien du Chaos/Suivants Un nombre égal à INT/2 de chien du chaos sortiront des ténèbres pour vous servir. Optionnellement, en particulier pour un Sorcier, un champion peut obtenir des servants démoniaques ailés, voir même un diablotin spécifique au Dieu prié.
20 L’Œil de la Ruine Votre dieu dépose son regard puissant sur votre champion, vous observant dans toute son horrible gloire. Le pouvoir de la Ruine juge les actions accomplies et décide de votre destin.

Si le champion à moins que 4 récompense, sans compter les mutations, le regard de votre dieu ne porte pas attention à vous. Relancer une nouvelle récompense.

Si le champion a déjà reçu au moins 4 récompenses ou bénédictions (sans compter les mutations) et moins de (Maximum personnel - 2) mutations, votre champion est jugé favorablement. Le Dieu Sombre transformera le champion en Prince Démon et l’emportera avec lui dans les Royaumes du Chaos, et ce pour l’éternité.

Si le champion à plus que (maximum personnel - 2) mutations et ce peu importe le nombre de récompenses, il sera transformé en Enfant du Chaos.

Propriété commune aux armes chaotiques

  • Les armes chaotiques possèdent une aura magique. Les personnages avec la compétence “Sens de la magie” peuvent tenter de découvrir sa présence comme étant un nuage de brouillard noir tourbillonnant.
  • Les armes chaotiques peuvent blesser les créatures normalement immunisées aux armes régulières ou non-magiques.
  • Posséder une arme chaotique rend plus difficile la résistance à la corruption et aux mutations. Son manieur obtient un malus de -1 pour résister à ces éléments.

Propriété commune aux armes démoniaques

  • Les armes démoniaques possèdent une aura magique. Les personnages avec la compétence “Sens de la magie” peuvent tenter de découvrir sa présence comme étant un nuage de brouillard noir tourbillonnant.
  • Les armes démoniaques peuvent blesser les créatures normalement immunisées aux armes régulières ou non-magiques.
  • Posséder une arme démoniaque rend plus difficile la résistance à la corruption et aux mutations. Son manieur obtient un malus de -2 pour résister ces éléments.
  • L'arme peut communiquer, manipuler, influencer et provoquer la folie chez son propriétaire. Les démons “enfermés” apportent des effets propres à leurs dieux. Cependant, un démon est doué de volonté propre, et rien ne dit qu'il aidera son porteur sans sourciller. Dans le cas où l'arme est obtenue après utilisation de PdC du Chaos universel, il revient au MJ de faire un choix parmi les 4 Dieux (éventuellement après discussion avec le PJ).
  • Le porteur de l’arme peut substituer l’INT du démon pour la sienne lors d’un test si celle-ci est plus grande. Dans le cas où des relations serait “inamicales” entre le démon et son porteur, un test, dont la caractéristique est à la discrétion du MJ, est requis pour forcer le démon à se soumettre.
  • Une arme démoniaque est toujours Perforante (1).

Habileté supplémentaire d’une arme du Chaos

TYPE Description Type d'arme Allégeance
Perforante (+2) Les armes dotées de cet attribut sont particulièrement efficaces pour transpercer les armures. Les attaques portées au moyen de ces armes ignorent 2 points de protection. Si la cible ne possède pas d’armure, cet attribut reste sans effet. Tranchante
Estoc
Distance
Tzeentch
Slaanesh
Percutante Les armes dotées de cet attribut frappent avec une force exceptionnelle. Lorsque vous touchez l’adversaire avec une telle arme, vous pouvez relancer le jet de dégât et garder le meilleur résultat. Contondante
Tranchante
Estoc
Distance
Khorne
Nurgle
Précise Les armes dotées de cet attribut sont d’une précision mortelle. Quand vous utilisez une telle arme lors d’une attaque localisée, vous gagnez un bonus de +2 ATT/TIR. Vous pouvez combiner ce bonus avec celui qui est associé à la compétence “Coups précis” ou “Tir précis”. Contondante
Tranchante
Tranchante
Khorne
Rapide Les armes dotées de cet attribut frappent rapidement, car elles sont particulièrement longues ou maniables. Les adversaires subissent un malus de -2 en PAR et en INI quand ils tentent de parer ou d’esquiver les attaques de ces armes. Tranchante
Estoc
Slaanesh
Infectieuse L’arme est porteuse d’une maladie, la personne qui subit une blessure doit réussir un test END ou être infectée. Tranchante
Estoc
Distance
Nurgle
Mutagène L’arme provoque une mutation aléatoire chez une personne blessée si elle échoue à un test d’END +3. Contondante
Tranchante
Estoc
Missile
Tzeentch
Enflammé Suite à une commande de son porteur, l’arme qui porte cette rune s’enflamme. Elle éclaire comme une torche et continue de brûler jusqu’à l’ordre de son maître. Les attaques avec l’arme enflammée se font à + 1D10 dégâts et peuvent, sur un coup critique, enflammer sa cible. Toutes armes Tzeentch
Absorption-magique Le porteur de cette arme est résistant aux sorts magiques, cette arme lui permettant de résister à l'effet d'un sort quel qu'il soit. Il peut effectuer une dissipation gratuite par combat en ce servant de son END au lieu de sa caractéristique de MAG. Toutes armes Khorne
Assommante Les armes dotées de cet attribut sont capables de faire perdre connaissance à l’adversaire. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en FOR lorsque vous utilisez la compétence “Coups assommants”. Toutes armes Nurgle
Déstabilisante Les armes dotées de cet attribut permettent de pousser et de renverser l’adversaire ciblé. Ces armes donnent un bonus de +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister à une pareille action. Toutes armes Slaanesh

Dans le cas d’un Sorcier du Chaos, il peut obtenir une arme chaotique qui se transformera en démoniaque s'il tombe une deuxième fois sur cette récompense ; ou d'obtenir un Joyau octroyant +2 en Magie, qui se transformera en objet magique au choix du sorcier s'il tombe une deuxième fois sur cette récompense.

Propriété commune aux armures chaotiques

  • Les armures chaotiques possèdent une aura magique. Les personnages avec la compétence “Sens de la magie” peuvent tenter de découvrir sa présence comme étant un nuage de brouillard noir tourbillonnant.
  • L'armure chaotique est une armure particulière, qui se renforce et évolue en même temps que son porteur. Il y ainsi plusieurs possibilités :

Dans le cas où l'armure serait obtenue au rang 1 ou au rang 2, l'armure conférée par les Puissances de la Ruine se traduit par l'obtention d'un plastron, de jambières et de protections de bras (cela ne protège pas la tête) avec les malus suivants : - 1 INI, -1 ATT et -1 PAR.

La protection octroyée par cette armure pour un porteur de rang 1 sera de 12. Cela évoluera ensuite de la façon suivante :
Rang 2 : 14 pts de protection
Rang 3 : 16 pts de protection
Rang 4 : 18 pts de protection

Dans le cas où cette récompense serait obtenue à partir du rang 3, l'armure conférée par les Puissances de la Ruine se traduit par l'obtention d'une armure complète couvrant corps et tête avec les malus suivants : -1 INI, -1 ATT, -1 PAR, et -1 en Perception.

La protection octroyée par cette armure pour un porteur de rang 3 sera de 17 et elle évoluera ensuite de la façon suivante :
Rang 4 : Protection 20

Dans le cas où le Chaos décide de faire évoluer l'armure chaotique en armure démoniaque, l'armure du porteur, que ce soit un plastron ou une armure complète, se transformera en armure démoniaque complète qui a ses propres caractéristiques (décrites plus bas).

Propriété commune aux armures démoniaques

  • Les armures démoniaques possèdent une aura magique. Les personnages avec la compétence “Sens de la magie” peuvent tenter de découvrir sa présence comme étant un nuage de brouillard noir tourbillonnant.
  • Une armure démoniaque est souvent une armure de plates complète, qui offre 20 points de protection sur tout le corps, et inflige un malus de -1 ATT, -1 PAR, -1 INI et -1 en Perception.
  • Cette armure fusionne avec le Champion du Chaos et s’adapte à ses récompenses et mutations diverses.
  • Le porteur d’une armure chaotique peut invoquer des sorts magiques sans aucune pénalité.
  • Une armure démoniaque loge un réel démon. Il peut communiquer, manipuler, influencer et provoquer la folie chez son propriétaire. Les démons “enfermés” apportent des effets propres à leurs dieux à leur porteur. Cependant, un démon est doué de volonté propre, rien ne dit qu'il aidera pour autant son porteur sans sourciller. Dans le cas où l'armure est obtenue après utilisation de PdC du Chaos universel, il revient au MJ de faire un choix parmi les 4 Dieux (éventuellement après discussion avec le PJ).
  • Le porteur de l’armure peut substituer l’INT du démon pour la sienne lors d’un test si celle-ci est plus grande. Dans le cas où des relations serait “inamicales” entre le démon et son porteur, un test, à la discrétion du MJ, est requis pour forcer le démon à se soumettre.
  • Une armure démoniaque peut avoir d'autres propriétés (vision nocturne, sens de la magie, etc.) selon le MJ.
  • Les armures démoniaques ont des effets à “débloquer”. De base, le porteur a accès à l’effet numéro 1. C’est au MJ, au cours des agissements IRP du porteur de décider de l’accès ou non, aux effets supérieurs des démons.
  • Il est possible de forcer le démon à utiliser l'effet supérieur de l'armure, contre un test avec un malus de -3. En cas de réussite, l'effet est déverrouillé pour 24H. Des tentatives lors de plusieurs journées consécutives pour forcer le démon augmentent le malus de -1 à chaque fois. Ce malus se résorbe à hauteur de “-1” par jour sans “tentative de forcer le démon”. Un démon forcé par son porteur à utiliser son pouvoir en gardera cependant rancœur pendant quelque temps. En cas d'échec, le démon ““prend le contrôle”” et affecte les prochains agissements du PJ (ex : taper une personne à côté pour un démon de Khorne, une envie de chanter irrésistible pour un démon de Slaanesh …)“

Effets des Armures Démoniaques

Dieu Effet 1 Effet 2
Nurgle
Par on ne sait quel moyen, les amis de Nurgle (vermines, mouches et autres joyeusetés) sont attirées par l’armure. Cela soulève certes des questions, mais peu de personnes seront motivées à l'idée de rester en compagnie d’une telle nuée. La nuée est “indépendante”, aucun ordre ne peut lui être donné ; Elle donne un malus de -1 aux jets de VOL (ou autres jets liés à résistance mentale) des personnes autour et n'étant pas coutumières de ces amas de vermines.
Votre armure est un bouillon de culture. Une entaille au mauvais endroit et ça va faire boom. C’était vraiment votre désir de finir en tant qu’arme bactériologique ? Vous pouvez, au prix d’une Action majeure, expirer des miasmes de votre armure à des adversaires, situés à moins de 2 mètres de vous. Ils doivent faire un jet d’END pour résister aux maladies que vous leur avez injectés (1D3 maladies tirées aléatoirement à l'obtention de l'armure démoniaque. En cas de multitude de maladies dans l'armure, la maladie “expirée” sera tirée au sort.) Si le démon de l’armure ne vous aime pas, il peut également tenter de vous contaminer avec une maladie aléatoire de l'armure.
Tzeentch
Vous pouvez utiliser un sort aléatoire (mineur ou moyen) du domaine de Tzeentch. Ce sort change tous les jours. Si le porteur n'est pas un sorcier, il obtient, uniquement pour ce sort, un score de magie de 9.
Un démon de Tzeentch, seigneur de la Magie, peut également causer quelques soucis de manipulation à tous les lanceurs de sorts autour du porteur (ce dernier étant également concerné en cas de relation mauvaise/inhabituelle avec le démon). Dans un rayon de 12 mètres autour de vous, tous les lancer de sorts subissent un malus de -1, et sont considéré comme possédant 1 point en moins de “Maitrise de l'Aethyr”.
Khorne
Qu’y a t-il de plus beau que le sang qui coule ? Lorsque le porteur est blessé, le démon ne se retient plus et lui transmet sa soif de sang. La soif de sang du porteur excite le démon, qui rend donc son porteur complètement extatique : le porteur devient “berserker” (effet de la compétence Violence forcenée) lorsqu'il descend en dessous de la moitié de ses PV. Il ne peut alors plus différencier les alliés des ennemis, n'ayant n'a conscience que du sang qui peut couler en offrande pour le dieu du sang. Le porteur peut sortir de son état de frénésie en réussissant un jet de VOL avec malus de -2.
Khorne et ses démons haïssent la magie. Les jeteurs de sorts ne sont que des lâches, inutiles, faibles. Et quel démon ou suivant de Khorne pourrait se laisser blesser par de tels individus ? Octroie la compétence “Résistance à la Magie (2)”.
Slaanesh
Une musique langoureuse sort de l’armure, charmant les esprits trop faibles à proximité, laissant parfois les gens accéder plus facilement à vos désirs. Si le démon ne vous aime pas … Vous aimez le death-metal, j’espère ? L'armure octroie un malus de -1 en résistance aux jets de CHA du porteur. Cet effet peut également l'affecter en cas de mauvaise relations avec son démon.
Il faut souffrir pour être beau. Les gens apprécient votre armure, ils veulent tous se contempler dedans. Ce narcissisme est écœurant. Même les plus vilains remarquent leur apparence et veulent l’améliorer. Il est temps pour vous de frapper. Si le démon de l’armure ne vous trouve pas assez esthétique, prenez garde à ne pas finir comme Narcisse. L'armure octroie un malus de -1 PAR et -1 INI aux ennemis. Si les relations démon/porteur sont “inamicales”, ce dernier subit lui-aussi un malus de -1 en INI.
Malal
L'Oublié est patient et a toujours eu une influence sur les humains, en bien comme en mal. Dans une zone de 2 mètres autour du porteur, tous les êtres vivants susceptibles d'être corrompus ont un malus de -1 à la résistance aux mutations.
Malal n'ayant pas de démons attitrés, ses suivants devront tirer au sort leur future armure démoniaque parmi les 4 Grands, Malal envoyant un démon qu'il a fait prisonnier. La spécificité est que les démons ”“enfermés”“ dans l'armure seront directement inamicaux avec le porteur.
Chaos Universel
La flétrissure du Chaos touche les races les plus faibles, mais ses élus semblent plus résistants à ses bienfaits. Dans une zone de 2 mètres autour du porteur, tous les êtres vivants susceptibles d'être corrompus ont un bonus de +1 à la résistance aux mutations.
Le démon prête sa force au porteur, afin que Ruines et Désolations soient répandues sur son passage. Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 sur l'une des caractéristiques suivantes : Endurance, Force, Charisme, Intelligence. Il peut changer la caractéristique bénéficiaire tous les 4 jours.

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