Maladies et symptômes

« À chaque fois qu’on retire d’une maison un cadavre ravagé par la peste, on sent sa présence. Dès que je trouve un pauvre bougre étendu face contre terre dans la rue, couvert de plaies, et qu’on doit le traîner chez le médecin ou dans sa tombe, je sais qu’il est là. Chaque fois que j’entends parler de la variole verte qui se rapproche de la ville, je sais que le Seigneur de la Pestilence se moque de nous. »



La maladie est omniprésente dans le Vieux Monde. Elle ravage des pays entiers lors des épisodes épidémiques, forçant les riches à se cacher isolés dans des maisons de campagne quand les pauvres s’infectent entre eux. La maladie fauche dès le plus jeune âge, car seul un enfant sur deux atteindra l’âge de dix ans avant qu’il ne succombe d’une fièvre ou d’une variole. Il est même certain que lors des guerres, c’est la maladie qui a plus souvent raison des soldats que les flèches, les épées ou les pierres d’artillerie.

Au cours de votre RP, votre MJ est libre de vous rendre victime d’une maladie. Les raisons de la contamination sont nombreuses, et pas toujours bien comprises dans un monde où l’hygiène n’est pas souvent respectée — Vous pouvez être infecté par les germes d’autrui, par des petits insectes qui vivent dans les farines et les grains, par de la nourriture corrompue, des tiques ou des poux, par l’infection de blessures ou le mauvais air.

Cette page propose une liste de symptômes et de maladies. Les symptômes sont les effets visibles que vous ressentez de votre infection ; Les maladies elles-mêmes sont quelques des plus communes que subit souvent le Vieux Monde par épisodes. Mais Nurgle est un Dieu ingénieux et inventif, aussi, votre MJ est libre de créer une maladie personnalisée à l’aide des symptômes.

Comment se remettre d’une maladie ? Il vous faudra compter sur les apothicaires (Herboristes de campagnes ou pharmaciens de ville), les guérisseurs, les rebouteux et alchimistes en tout genre, ou alors, des prêtresses de Shallya, des mages manipulant le vent de Ghyran, ou des chirurgiens réputés diplômés de l’Université. Vos traitements peuvent être des potions, des sangsues, de la poudre de mercure ou d’émeraude, ou bien des prières solennelles et bien sérieuses envers les Dieux… Il est souvent très difficile de faire la différence entre un charlatan et un physicien sérieux, entre un remède qui fait plus de mal que de bien et un véritable opération réussie, et entre un effet placebo ou un traitement réellement efficace.

Table des symptômes

Note : Un symptôme peut-être « normal », « grave » ou « critique ». Les différences entre ces niveaux de symptôme sont précisées à chaque fois.

Blessure ouverte
Alors, comme ça c’est amusant de se donner des coups d’épées ou de recevoir des flèches au lieu de rester chez soi avec un travail honnête ? Vous avez une entaille, une coupure ou une ulcération qui refuse de cicatriser à cause d’un début d’infection. Vos emmerdes commencent.

Effets : Chaque jour où votre blessure n’est pas correctement traitée ou propre, faites un test d’END+6. En cas d’échec, vous subissez la maladie Blessure purulente (Voir ci-dessous)
Traitement : Un personnage avec la compétence « traumatologie » et/ou « chirurgie » peut tenter un test pour nettoyer la plaie, à l’aide d’un cataplasme ou d’alcool fort. Si c’est réussi, la personne blessée n’a aucun besoin de faire un test d’Endurance. La fréquence pour nettoyer la plaie dépend de sa gravité et du bon vouloir du MJ. Une vraie belle entaille à l’épée demande bien un test par jour, une blessure plus légère peut bien rester quelques jours sans être observée. Les médecins ou physiciens particulièrement compétents peuvent faire ce test avec un gros bonus selon la volonté du MJ (Mais 19 et 20 comptent toujours comme des échecs).


Bubons
Vos ganglions gonflent un peu partout sur votre corps, comme à l’aine ou sur le cou. Ces-dits ganglions peuvent se mettre à s’ulcérer ou suppurer du pus et du sang. Ils sentent mauvais et sont atrocement douloureux au toucher.

Effets : -2 à tous les jets demandant un effort physique (Se battre, se déplacer, travailler…). -2 en CHAR si les bubons sont visibles. Ceux infectés de bubons sont tout de suite perçus comme les victimes du Seigneur de la Pestilence, et les habitants du Vieux Monde ont l’habitude de fuir à toute vitesse ceux qui souffrent ainsi.
Traitement : Les guérisseurs et médecins recommandent tout simplement d’inciser les bubons. Le médecin doit réussir un jet avec la compétence « chirurgie » ; si c’est réussi, la pénalité est retirée. Si c’est un échec, vous gagnez une blessure qui peut s’infecter. Après l’incision de vos bubons, vous devez réussir un jet d’END-2 chaque jour tant que la maladie à l’origine du gonflement des ganglions n’est pas guérie ; Si c’est un échec, de nouveaux bubons réapparaissent et vous retrouvez l’effet néfaste initial..


Convulsions
Votre corps ne cesse de trembler, vous levez vos membres dans des spasmes incontrôlables, comme si vous étiez possédé par un démon…

Effets : -2 à tous les jets demandant un effort physique. Si le symptôme est « grave », le test se fait à -4. Si le symptôme est « critique », il est nécessaire de vous attacher et de vous bâillonner pour vous maintenir en place, sans quoi vous risquez de vous blesser tout seul.
Traitement : Teinture de lavande, ou ciguë fermentée (Voir tableau des remèdes)


Diarrhée
Vous ne cessez de vous vider. Toute la journée, tout ce que vous mangez sort de votre estomac dans une mixture liquide qui brûle votre ventre gonflé. Le mal peut vous prendre en pleine journée, à n’importe quel instant, une maladie aussi douloureuse qu’humiliante.

Effets : Il vous est impossible de vivre sans devoir régulièrement aller au petit coin. Dès que vous faites un effort ou que vous passez un moment sans aller à la selle, votre MJ peut vous imposer un jet d’END ; en cas de réussite, vous gagnez assez de temps pour aller aux toilettes. Autrement, la nature forcera le destin.
En cas de diarrhée « grave », ce jet d’END peut être répété plusieurs fois dans une même journée.
En cas de diarrhée « critique », votre diarrhée est noire de sang, et vous perdez 5 PV par jour.
Traitement : Tonique d’angélique, teinture de laudanum (Voir tableau des remèdes)


Fièvre
Vous êtes brûlant, mais vous avez l’impression d’avoir froid. Vous ne cessez de suer, et grelottez en claquant vos dents. Il vous est très difficile de vous concentrer et de vivre normalement.

Effets : -2 à tous les jets demandant un effort physique. Si la fièvre est « critique », vous êtes cloué au lit par la maladie. Vous passez de longs moments inconscient, mais un jet d’END réussit par jour vous permet de profiter de quelques instants de répit.
Traitement : Mixture de pervenche, lotion de Gesundheit (Voir tableau des remèdes)


Gangrène
Votre chair devient noire, meurtrie par l’infection. Elle risque de se propager à la totalité de votre corps. L’heure est peut-être venue de prendre des mesures drastiques.

Effets : La gangrène s’installe par là où elle est entrée (Souvent une blessure que vous avez reçue). Chaque jour, faites un test d’END+4 ; si le test réussit, la gangrène s’apaise. Si le test échoue, elle se propage.
Si le moment venait où vous ratiez plus de jet que vous n’avez d’END (Par exemple, vous ratez 8 fois alors que vous avez 8 en END), vous perdez l’utilisation du membre et gagnez la maladie « Sang putréfié ».
La gangrène demeure même après avoir soigné la plaie qui l’a amenée.
Traitement : L’amputation du membre nécrosé est le seul traitement une fois que la gangrène est installée. D’où l’importance de traiter vos blessures en temps et en heure.
Une amputation décidée très tôt permet de limiter la casse ; Amputer un ongle au tout début de la gangrène est moins grave que de devoir amputer tout l’avant-bras.

Note : La gangrène thoracique étant presque impossible à traiter, si la blessure vise le torse, les tests d’infection et de risque de propagation sont divisés par deux, pour favoriser la survie du PJ. En effet, on ne peut pas amputer un morceau du tronc, c’est la mort quasi-certaine. Imaginez l’horreur que c’est de recevoir une flèche qui a traîné dans une fosse commune en plein dans le ventre… Si la blessure est à la tête, il vaut mieux pour le MJ privilégier un morceau du visage (L’oreille ou le nez, par exemple).


Infection persistante
Votre mal refuse de partir de votre corps. Vous avez l’impression que votre état ne cesse d’empirer. Il faut mieux prier Shallya. Ou… Céder aux appels de Nurgle ?

Effets : Si la maladie que vous avez contractée a le symptôme « Infection persistante », vous devez faire un test d’Endurance à la fin de votre convalescence (Avec un +2 si c’est indiqué « Infection Persistante (Normale) », ou +0 si c’est indiqué « Infection Persistante (Grave) », ou -2 si c’est indiqué « Infection Persistante (Critique) »). Si vous échouez de 1 à 4, la maladie repart pour un tour durant 1d10 jours. Si vous échouez de 5 à 8, la maladie repart pour un tour durant 2d10 jours. Si vous échouez de 9 ou plus, ou souffrez d’un 20, la maladie repart pour 2d10 jours, et vous contractez en plus la nouvelle maladie Sang Putréfié.
Traitement : Il existe des dizaines de traitements différents vendus par les rebouteuses ou les médecins du Vieux Monde. Presque tous ne fonctionnent pas et ne valent rien de plus qu’un placebo. Seule la magie, une bénédiction de Shallya, ou un traitement donné au bon moment, juste à la convalescence, peuvent vous guérir ; Les trois ne sont pas forcément évidents à obtenir…


Malaise
Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous ne cessez de bailler, vous avez des vertiges, et en général, vous avez surtout envie de rester au lit à dormir.

Effets : Vous souffrez de fatigue, et écopez donc d'un -1 à toutes vos statistiques.
Si le symptôme est « grave », ce malus est de -2.
Si le symptôme est « critique », ce malus est de -4.
Traitement : Toute drogue qui soigne la Fatigue peut être utilisée pour se requinquer et ignorer le Malaise.


Nausée
La maladie vous remue l’œsophage. Si vous bougez trop ou êtes secoué, vous avez tendance à rejeter votre repas par là où il est entré.

Effets : Vous devez faire un test d’END chaque fois que vous produisez un effort physique, ou vomir votre repas. Vous avez l’option de ne pas manger pour éviter ça, mais alors, vous subissez tous les soucis liés au manque de nutrition.
Traitement : Tonique de sauge, thé à la menthe. (Voir tableau des remèdes)


Toux et éternuement
Vous ne cessez d’expectorer de la morve ou des glaires, par la bouche ou les narines. Au départ, c’est très agaçant. Au bout d’un moment, ça vous laisse des courbatures sur le ventre et vous empêche de dormir.

Effets : Toutes les personnes qui passent du temps avec vous doivent subir les tests pour résister à la maladie que vous venez de contracter, car vous êtes à présent un incubateur sur pattes.
Traitement : Sirop de salicaire, teinture de laudanum (Voir tableau des remèdes)


Variole
Vous êtes momentanément couvert de pustules et de boutons dégoûtants, qui grattent et sont fort visibles. La plupart des varioles n’ont heureusement qu’un effet cosmétique ; Mais ce n’est parfois que le symptôme d’une maladie plus grave. Presque tous les êtres humains du Vieux Monde ont des cicatrices de variole sur le corps. Mais il est mieux d’en avoir sous les aisselles que sur le visage..

Effets : Effet principalement roleplay : Votre personnage ne peut s’empêcher de se gratter, au point que cela le déconcentre et lui ruine ses nuits et sa vie quotidienne.
Lorsque le personnage est rétabli de sa variole, lancez un test de VOL ; Si le test échoue, lancez un jet sur la tableau des localisations des dégâts : Ce jet désignera un endroit où le PJ n’a pas pu s’empêcher de se gratter violemment, si bien qu’il a laissé une cicatrice. Si l’endroit touché est la tête (1, 2), le PJ a des cicatrices de variole sur le visage et souffre d’un -1 en CHAR permanent.
Traitement : Crème de laurier (Voir tableau des remèdes)


Aux portes de la Mort
Vous êtes aux portes du Jardin de Mórr. Empoisonné ou emporté par une maladie gravissime, vous sentez un affaiblissement total et la dégénérescence de vos organes. L’heure est venue de vous repentir et de demander l’extrême-onction à un prêtre.

Effets : Chaque jour, faites un test d’END+12, ou mourez (19 et 20 comptent toujours pour des échecs), paisiblement dans votre sommeil, ou éveillé avec agonie. Si le symptôme est « grave », le test n’est plus que d’END+8. Si le symptôme est « critique », il passe à END+4.
Traitement : Aucun. Il est nécessaire de traiter la cause du symptôme (Empoisonnement, cancer…) à la source, ou bien accepter sa mort prochaine.
Peut-être que la magie, ou un miracle d’une Déesse peut permettre de gagner un jour de plus après un test raté. Peut-être qu’un artefact chaotique ou un remède expérimental peut aussi faire l’affaire…

Table des maladies

Toutes les maladies suivent le profil suivant :
Contamination : Comment la maladie est contractée
Incubation : La durée avant que les premiers symptômes apparaissent
Durée : Le temps pendant lequel ces symptômes persistent
Symptômes : Les symptômes
Séquelles : Effets qui resteront bien plus longtemps que la maladie, soit pendant des mois, soit à vie.

Votre MJ est libre d’inventer les maladies qu’il souhaite, comme il souhaite, en s’inspirant des exemples ci-dessous. Il peut en inventer des moins graves. Il peut en inventer des pires. Il peut donner des symptômes bénins, ou au contraire mortels.

Certaines maladies bénignes ne correspondent qu’à un seul symptôme ; Ainsi, le rhume commun équivaut simplement à « Toux et éternuements » et peut provoquer de la fatigue pendant quelques jours.

Maladies communes


Blessure purulente
Vous avez laissé une blessure ouverte sans la laver, ou en la lavant très mal. Bien joué. Maintenant c’est rouge, c’est chaud, ça vous lance et ça commence à suinter de pus. Faites très attention. Si vous ne vous occupez pas très vite de cette plaie ouverte, en drainant le pus et en entretenant les tissus, vous risquez de tout perdre.
Contamination : À partir d’une blessure ouverte, ou d’une blessure infligée par une arme empoisonnée.
Incubation : Instantanément si développé à partir de la blessure ouverte.
Durée : 4+2d6 jours (Le temps qu’une blessure met à se refermer ; Le MJ peut aggraver ou réduire ce jet)
Symptômes : Blessure ouverte, Fièvre, Infection persistante (Grave), Malaise
Séquelles : Possibilité de développer la Gangrène, si l’infection dure trop longtemps (Au choix du MJ).


Chaude-lance
Partout où il y a des soldats, il y a des suiveuses de camp. Partout où il y a des villes, il y a des bains publics. Que ce soit chez les aristocrates ou dans les couches populaires, les mauvaises mœurs sont partout, et avec elles, les maladies. La chaude-lance est une affliction humiliante qui est gardée secrète, rarement discutée avec son médecin ou des prêtresses de Shallya. Aussi, c’est un secret de polichinelle qu’elle est extrêmement répandue.
Contamination : Une bactérie nommée gonocoque est responsable de l’infection. Après une relation intime avec une personne infectée, il faut résister à un jet d’END+4.
Incubation : 1+1d6 jours
Durée : 4+2d10 semaines
Symptômes : Malaise, Maladie persistante (Normal), Variole (Parties génitales uniquement)


Courante galopante
Une version moins grave de la dysenterie, mais malheureusement beaucoup plus répandue ; la courante galopante est commune à cause du peu d’hygiène liée à la préparation de nourriture. Que ce soit les viandes de mauvaise qualité des tourtes des marchés d’Altdorf, ou les rôts faisandés en plein soleil qui sont restés trop longtemps sur la table du banquet, tout le monde a au moins eu une fois dans sa vie la courante.
Contamination : Une bactérie nommée « shigellose » très sympathique. Bien sûr, personne ne sait ce qu’est une bactérie dans le Vieux Monde.
Après avoir mangé de la nourriture de mauvaise qualité ou mal préparée (Donc beaucoup de nourritures…), faites un test d’END+2. En cas d’échec, la maladie est contractée. Elle peut aussi être contractée à cause d’autres humains infectés qui ne se lavent pas les mains.
Incubation : 2+2d10 heures (Et pas jours)
Durée : 2+1d4 jours
Symptômes : Diarrhée (Normale), Malaise, Nausée


Dysenterie
Une maladie commune, véritable fléau du Vieux Monde ; Elle fauche les enfants en bas âge comme les soldats qui assiègent les villes. Cette maladie est une forme très grave de la simple courante, à la fois très contagieuse et très éprouvante physiquement. Après avoir contracté la dysenterie, il est absolument nécessaire de rester au chaud, se reposer, et boire et manger correctement — mais tout le monde n’a pas ce luxe.
Contamination : La présence d’un minuscule parasite qui provoque un état appelé « amibiase ». Personne dans le Vieux Monde ne sait ce que c’est.
Après avoir bu de l’eau contaminée (Souvent croupie ou venant d’un mauvais puits), faites un test d’END+4. En cas d’échec, la maladie est contractée. La maladie peut aussi être contractée à cause des selles d’autres personnes contaminées — peu de gens connaissent l’importance de se laver les mains, et ont tendance à toucher les poignées de portes, par exemple.
Incubation : 7+1d10 jours
Durée : 5+1d15 jours
Symptômes : Diarrhée (Critique), Fièvre, Malaise (Grave), Nausée, Infection Persistante (Grave)


Lèpre
Une maladie mal connue, la lèpre détruit les malades en leur retirant sur de longues années de la masse musculaire, en emportant leurs membres, en creusant leurs visages de grosses plaques clairement visibles. La lèpre fait peur aux habitants du Vieux Monde, aussi, les lépreux sont soit enfermés dans des léproseries où des sœurs de Shallya tentent de leur donner un peu de réconfort, soit déambulent en bandes itinérantes de malades, vivant de la charité publique, forcés à jamais d’être au ban de la société. Ces hordes de lépreux sont des endroits parfaits pour camoufler des serviteurs du Seigneur des Mouches…
Contamination : Les lépreux sont très peu contagieux — mais ça, personne ne le sait. La maladie se développe en fait sur de nombreuses années, à cause des miasmes de malades ; Il est virtuellement impossible pour un PJ de devenir lépreux, mais il est possible de commencer en choisissant d’en jouer un.
Incubation : De un à vingt ans, et uniquement après contamination répétée.
Durée : Éternelle
Symptômes : -
Séquelles : Pertes progressives dans toutes les statistiques sauf l’INT, la faute à la destruction musculaire et les tâches clairement visibles. Les lépreux finissent par perdre des doigts, puis des membres.
Les lépreux sont considérés comme bénis par Nurgle, et pleurés par Shallya ; Un lépreux peut plus facilement acquérir des PdC de l’une ou l’autre divinité…


Sang putréfié
Votre sang porte le mal en lui, et votre cœur ne cesse de le pomper dans votre propre corps. Un seul espoir selon les grands académiciens de ce monde : Le purger, par des sangsues et des saignées.
Contamination : Développement à partir d’une autre maladie (Comme l’infection persistante ou la gangrène).
Incubation : Dès l’échec d’un jet de résistance suite à une maladie grave.
Durée : 2+1d8 jours
Symptômes : Fièvre (Critique), Malaise (Grave), Aux portes de la mort (Normal)


Scorbut
Vous n’avez pas un régime alimentaire équilibré. Le scorbut s’observe chez les mendiants des rues, mais surtout les marins qui font de longs voyages en mer à consommer rien d’autre que du biscuit et du gruau ; Les sœurs de Shallya savent guérir rapidement cette maladie grâce à des agrumes importés du sud du Vieux Monde, ou bien de la délicieuse huile de foie de morue.
Contamination : Aucune. Le scorbut est provoqué par un manque de vitamine C. Il est inévitable chez ceux qui se nourrissent uniquement de rations ou de nourriture médiocre.
Incubation : Après un mois de mauvaise alimentation
Durée : Jusqu’à ce que le régime alimentaire change. Deux à quatre semaines de bonne nourriture et de repos requinquent quelqu’un.
Symptômes : Malaise (Grave). Le MJ peut rajouter des malus liés à d’autres symptômes (Douleurs aux muscles et aux os, gencives qui saignent…)
Séquelles : Possibilité de perdre des dents.


Petite vérole
Une maladie très grave, et malheureusement inévitable — tous les pays du Vieux Monde ne cessent de subir des épidémies ponctuelles de variole. Elle est moins grave chez l’enfant que chez l’adulte, aussi, il vaut mieux la subir quand on est de jeune âge ; même si elle laisse des cicatrices disgracieuses que les nobles cherchent à tout prix à camoufler à l’aide d’épais maquillage.
Contamination : Voies respiratoire. La petite vérole est hautement contagieuse ; À chaque heure en contact avec un vérolé, faites un test d’END-2. En cas d’échec, vous développez la maladie.
Incubation : 5+1d10 jours
Durée : 5+1d10 jours
Symptômes : Fièvre, Malaise, Variole
Séquelles : La petite vérole ne s’attrape qu’une fois dans sa vie. Il est possible d’acquérir une immunité à la variole en subissant la variolisation (En étant volontairement infecté par une souche faible de la maladie)


Vérole du tanneur
Une maladie commune chez les chasseurs, les tanneurs et les marchands. Ce n’est pas la pire souche de la vérole du Vieux Monde, mais elle a la méchante tendance à être très récidivante ; Il est souvent nécessaire d’acheter de nombreuses crèmes et pommades pour ne pas garder de cicatrices, et elle peut se révéler occasionnellement mortelle chez les personnes avec une constitution fragilisée.
Contamination : Voies respiratoires. Test d’END pur en cas de contact avec des animaux, des peaux ou des corps infectés.
Incubation : 1+1d10 jours
Durée : 5+1d10 jours
Symptômes : Infection Persistante (Grave), Variole


Maladies graves


La Peste Noire
Selon les historiens de l’Empire, la Peste Noire serait apparue en l’An 1111 au temps de l’Empereur Boris l’Avide. La Peste Noire fauche les villages et les villes, et se répand dans des épisodes meurtriers : le taux de mortalité est de près de quatre personnes tuées sur dix. Lorsque les premiers symptômes apparaissent, les autorités réagissent avec des quarantaines forcées et des cordons sanitaires.
Contamination : Une puce porteuse d’une bactérie. Ces puces sont souvent portées par les rats, qui sont eux faussement accusés de transmettre la maladie ; Il est très probable que votre PJ ignore la différence.
À chaque heure passée dans un endroit contaminé par les puces ou les rats porteurs de puce, faire un test d’END+4. En cas d’échec, la Peste Noire est contractée.
Incubation : 1+1d6 jours
Durée : 5+1d10 jours
Symptômes : Bubons, Fièvre, Gangrène, Malaise (Critique), Aux portes de la mort (Grave). Le PJ a le droit d’ignorer une fois l’échec du jet de « Aux portes de la mort ».


La Variole Rouge
La nouvelle maladie préférée des Skavens, elle a failli mettre la Bretonnie à genoux plus d’une fois — elle est encore très vivace dans le duché maudit du Moussillon, mais elle peut occasionnellement refaire surface dans le Vieux Monde tout entier. Même si elle est rarement mortelle, cette maladie très sérieuse et hautement contagieuse détruit la vie des ratiers qui ont subit des blessures en affrontant les Skavens.
Les malades préfèrent souvent cacher le fait qu’ils ont contracté la Variole Rouge, car les autorités du Vieux Monde sont assez paranoïaques pour les enfermer loin de tous afin d’éviter les chaînes de contamination. Souvent, le traitement de la Variole Rouge consiste en des séances de flagellation, ou tout un tas de remèdes qui tiennent du charlatanisme, comme de l’émeraude pilé ou des crottes de chèvres. C’est le genre de maladie qui peut ruiner une province toute entière lorsque l’infection n’est pas contrôlée.

Contamination : Test d’END+4 après avoir subit une blessure face à des rongeurs (Skavens compris) dont les armes, les pattes ou les dents sont infectées. END+6 si l’infection provient de nourriture ou d’eau contaminée par des rongeurs malades.
Incubation : 5+2d10 jours
Durée : 5+3d10 jours
Symptômes : Convulsions, Fièvre, Infection persistante (Normal), Malaise (Grave), Variole (Plaques rouges caractéristiques), Blessure ouverte avec jet d'infection modifié à +2 au lieu de +6 (Si infecté via une blessure)


La Grande Vérole
Une maladie récente, et pourtant elle inquiète déjà le monde entier ; La grande vérole est capable de coucher une armée entière, et ruiner toute une ville. Tout le monde sait comment elle se transmet : Par les mœurs légères, qu’on trouve facilement chez les militaires qui voyagent de province en province. Sa période d’incubation longue et ses symptômes imprévisibles font de cette maladie un danger immense qui est capable de s’infiltrer dans l’aristocratie elle-même. Le seul remède fiable préconisé par l'Université d'Altdorf est une consommation élevée de doses de mercure.
Cette affliction est la réussite la plus discrète du Seigneur Pestilent.

Contamination : Test d’END+4 après avoir eut une relation intime avec une personne ayant la Grande Vérole.
Si un enfant est né d’un ou de deux parents ayant subit la grande vérole, il pourra avoir des handicaps graves qui le tueront dans l’enfance, ou réduiront fortement son espérance de vie une fois adulte.
Incubation : 10+3d10 jours avant le stade primaire. Après le stade secondaire, la maladie semble disparaître ; en fait, elle peut mettre des années avant d’entrer dans son stade tertiaire.
Durée : Trois stades. Le stade primaire dure 7+1d10 jours. Le stade secondaire dure 30+3d10 jours. Le stade tertiaire dure des années.
Symptômes et séquelles : Le stade primaire n’est qu’une Variole limitée aux parties géniales : il s’agit de chancres, d’ulcères visibles sur les parties intimes.
Le stade secondaire empire, et présente des chancres ulcérés sur la totalité de la peau (Malus de -4 CHAR), de la Fièvre, du Malaise (Grave), et de nombreux symptômes autres.
Ensuite, le malade a la paix pendant de longues années. Mais le stade tertiaire refrappe avec violence, inévitablement : La maladie frappe tous les organes, le cœur et les muscles, déforme un être humain lorsque c’est très visible, ou provoque des états de folie et le suicide même chez ceux qui n’affichent pas de symptômes très marqués.


La Pourriture de Neiglish
Un jour, Nurgle concocta une maladie ; Et jamais aucun de ses serviteurs, aussi ingénieux et créatif soit-il, ne fut capable de l’imiter. La Pourriture de Neiglish est une condamnation à mort. Peu de gens savent à quel point cette maladie est horrible — parce qu’ils se suicident avant la fin. Et même les cultes qui vénèrent la Vie ne peuvent que pardonner à ceux qui choisissent de se pendre ou de se tirer une balle, car ce n’est qu’une lente et atroce agonie, à laquelle même les drogues les plus puissantes ne peuvent mettre fin.
Contamination : Test d’END+6 après avoir touché un sorcier ou un magus atteint de la Pourriture de Neiglish ; Même les sœurs de Shallya les plus pacifiques ne peuvent que conseiller de brûler par le feu les endroits et les personnes proches d’un cultiste ainsi maudit.
Incubation : 7 jours, ou 168 heures, tout pile. Dès les premiers symptômes de la maladie, c’est trop tard pour faire quoi que ce soit. Cette période d’incubation est le seul moment où un être humain peut encore être sauvé par un miracle.
Durée : 7 mois.
Symptômes et séquelles : Sur 7 mois, le corps du malade change petit à petit pour ressembler à celui d’un Porte-Peste : Sa peau prend une teinte verte-brune, des pustules vertes apparaissent, son épiderme pourrit et pue alors que des mouches l’entoure, une corne pousse au milieu de son front tandis que ses yeux se joignent lentement… Les statistiques de l’infecté changent petit à petit avec les semaines pour se calquer sur celles d’un Porte-Peste de Nurgle. Au septième mois, l’infecté est devenu un cyclope, et son visage se dissout pour devenir une horreur de chair putréfiée.
À la veille du 8e mois, ne supportant pas la transformation, l’infecté s’effondre et meurt enfin.


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