L'Essence même du Chaos


« Je l'entend tous les soirs, quand la lune pâle gronde ses présages. Ça tremble, ça grince, ça craque sans raison. Je ne sais pas ce qui m'arrive, je tiens plus debout. Le médecin m'a encore donné un somnifère pour ce soir, mais je n'ai pas réussi à l'avaler. En fait, je n'arrive même plus à atteindre le bureau d'à-coté. Je les entends désormais. Je sais qu'ils sont là, qu'ils me guettent, qu'ils me jugent en mon absence… Ils ne m'auront pas. Pas moi, pas cette fois, pas aujourd'hui. Je… Je… Je n'ai qu'à ouvrir la fenêtre ou… Mordre dessus… Je… Je sais maintenant. Si je mords assez profondément, peut-être que ça partira. C'est… Froid au toucher… »

Blasphème, profanation, rituel impie, abus de pouvoir, acte déraisonné, don de naissance, influence cosmique / climatique / tellurique, il existe un million de raisons ou de causes amenant à l'avilissement d'un être vivant. Bien que moult érudits, savants et dirigeants aient tentés d'ordonner ces actes plus ou moins odieux (et plus ou moins volontaires), il est impossible d'établir un lien précis entre les mutants et l'obtention de leurs mutations. Nombre de cervelles et de dogmes s'acharnent chaque jour à établir des causes, des échelles de risque, des théories toujours plus audacieuses ou rocambolesques… Alors que la seule logique véritable est la suivante : Il n'y a pas de logique. Toute substance ou événement surnaturel ne répond aucunement à des faits concrets, à un ordre précis, ou quoi que ce soit d'autre de concevable.

Telle est l'Essence la plus pure du Chaos et de la Ruine : Un flot libre, incessant, inconstant, ingrat, qui ne répond à rien ni personne de ce Monde…

Comment obtenir une mutation ?


Comme énoncé plus haut, il existe tout un tas de raisons qui peuvent vous amener à tirer une mutation. A titre d'exemple, voici une liste non-exhaustive des possibilités :

- Vous avez obtenu une récompense chaotique (que vous soyez chaotique ou non );
- Vous avez touché à des substances magiques / instables / surnaturelles (malepierre, pierre-de-sang, …);
- Vous avez été contaminé par des entités chaotiques et/ou des substances semblables (sang de démon, chair tuméfiée, potions, …);
- Vous avez été touché par un sort ou un événement mutagène (magie de Tzeentch, Nurgle, rituels ratés, empreinte occulte de tel domaine de magie, …);
- Vous souhaitez jouer un personnage Homme-Bête ou Chaotique, et vous voulez voir ce que les Dieux vous réservent avant de commencer le Rp ;
- Vous avez vraiment mal parlé à votre Dieu tutélaire, et il en a eu assez de vous ;
Etc.

Dans tous les cas, lors de l'obtention de la première mutation, votre MJ (ou un MJ au hasard si c'est à la création de personnage) doit tirer 1D10 + (END/2). Ce nombre sera le maximum de mutations que le corps du personnage peut encaisser avant de devenir un Enfant du Chaos.

Devenir un enfant du Chaos est une mort “alternative” pour votre personnage.

Table des mutations générales

1 - Acéphale :
Votre tête s'enfonce brutalement à l'intérieur même de votre corps. Après quelques instants, votre visage se dessine à l'endroit de votre plexus solaire. Les coups à la tête ne vous affectes pas, mais vous devez porter une armure sur mesure… il est aussi bien plus dur de tourner la tête.
Vous subissez 1D10 dégâts minimum lorsque l'on vous touche au torse. Les coups à la tête sont désormais ignorés, sauf si vous portez un casque et de quoi dissimuler votre nouveau don.

Vous ne pouvez obtenir deux fois cette mutation.

2 - Adaptation aquatique :
Vos pieds et vos mains sont désormais palmés, tandis que vous développez de branchies permettant de respirer sous l'eau : naturellement, le milieu marin vous parait plus accueillant que terrestre.
Vous gagnez la compétence Natation et bénéficiez de +1 à vos jets dans l'eau, mais subissez -1 en HAB sur la terre ferme.

Vous ne pouvez obtenir deux fois cette mutation.

3 - Agile :
Votre corps vous semble plus léger, plus souple. Un nouveau monde de possibilité s'offre à vous.
+1 en HAB.

4 - Ailes :
Une paire d'ailes pousse dans le dos du personnage. Elles peuvent être seulement esthétiques, permettre de léviter sur de très courtes distances ou de voler indéfiniment.
L'apparence est totalement aléatoire, selon le MJ / scénario / état actuel du PJ / etc. Il en est de même pour leur utilité et leurs capacités.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Bête aux cent…“

5 - Albinie :
Votre peau devient blanchâtre et vos yeux rougeâtres. Le soleil n'est plus vraiment votre ami.
-1 en END et sensibilité accrue au soleil (malus en perception et brûlures si exposition longue)

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Chétif” ou “Peau rayonnante”, selon le MJ

6 - Apparence décharnée :
Pris(e) d'une soudaine colique, vous vider par vos entrailles toute la graisse qui vous encombre et même une partie du muscle. Vous ressemblez ensuite à une peau tendue sur un squelette décharné sans la moindre dose de gras.
-1 FOR et CHA.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Squelette” ou “Chétif” “Obèse” et “Apparence décharnée” s'annulent réciproquement, bien qu'elles restent dans le total de mutations du personnage

7 - Appétit surnaturel :
Soudain, il y a une chose, oui une chose que vous devez manger. Rien d'autre ne peux vous satisfaire et votre corps n'a pas besoin d'autre chose pour survivre. La nature de ce plat est à déterminer (enfants, excréments, vers, clous, cerveaux, cheveux, yeux, rognures d'ongle, langues, viande avariée, etc)
Effet purement Rp.

8 - Aspect bestial :
Votre visage mute, prenant désormais une apparence hybride entre l'humain et un animal donné (aigle, araignée, belette, bélier, cerf, chat, chauve-souris, cheval, chien, fourmi, lion, ours, sanglier, serpent, singe, taureau, cafard, thon, etc).
Le MJ détermine si cela offre au PJ des compétences particulières (odorat, acuité visuelle, etc.)

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Changepeau”

9 - Atrophie :
Un de vos bras ou l'une de vos jambes se ratatine jusqu'à ne devenir qu'un petit paquet de chair noire et ridée.Il est temps d'investir dans une prothèse, une béquille ou un crochet.
Jetez un D2 pour déterminer si bras ou jambe : en l'absence de prothèse adaptée, le joueur subira un malus entre -1 et -5 pour tous les jets liés à ce membre manquant, selon le MJ.

10 - Bossu :
Une protubérance grotesque pousse sur le dos du PJ, ou quelque part ailleurs, l'affublant d'une allure voutée et d'un boitillement. Il lui faudra désormais des vêtements et des armures sur mesure.
-1 CHA. Effet Rp évident.

11 - Bras multiples :
Une seconde paire de bras sort des flancs du personnage, poussant sous la première.
Selon le MJ, il est possible que seul un bras pousse, au lieu de deux. Si le personnage possède la compétence Ambidextrie et utilise des armes de corps à corps dans chaque main, il gagne +1 NA.

Obtenir deux fois cette mutation peut amener, selon le MJ, à la mutation “Bête aux cent…“

12 - Bras tentaculaire :
L'un de vos bras change, dans un horrible bruit de succion suivi d'un hurlement de souffrance pure. Quand vous êtes remis de vos émotions vous découvrez que l'un de vos bras est devenu un épais tentacule.
Au combat, ce bras a les caractéristiques d'un fouet ou d'un lasso. Pour ce qui est de manipuler des objets, vous pouvez les attraper et frapper avec, mais en aucun cas effectuer des manœuvres précises avec. Il est impossible d'utiliser un arme à feu avec un bras-tentacule.

13 - Brute épaisse :
Votre corps entier se distord alors que vous semblez retourner à un état primaire de l'évolution de votre espèce : vos bras s'allongent, votre front devient plus bas, votre corps devient plus trapu.
INT -2, CHA -1, FOR et END +1

Obtenir deux fois cette mutation peut amener, selon le MJ, à la mutation “Furie distordante” ou à l'obtention de la compétence “Violence forcenée”

14 - Chaos-morphe ou Illusion de normalité:
Vous obtenez la capacité de dissimuler votre véritable apparence en reprenant votre forme d'origine dénuée de toute mutation, et ce de manière volontaire ou non.
La transformation, dans un sens ou dans l'autre, est soumise à un test d'INT. Dans sa forme “normale”, l'individu a tous les traits de sa personne, mais sans les mutations. Il ne peut en aucun cas changer sa couleur de cheveux, peau, sa taille, etc.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Changepeau”

15 - Contact électrique :
Tel une anguille vous pouvez, une fois par combat - comptant un réel repos entre deux affrontements - lancer une attaque électrique en faisant contact peau contre peau ou bien contre le métal de son armure
Sur jet d'ATT, le personnage peut déclencher une décharge équivalente au sort “Éclair” du domaine céleste. Le sort est obligatoirement considéré de niveau moyen, et ne peut pas être dissipé (c'est pas une incantation, c'est juste un effort physique). L'attaque électrique nécessite d'être en contact avec la cible, mais elle ne peut pas être parée avec un objet métallique (arme, armure, bouclier, etc).

16 - Contact Fétide :
Il semblerait que le grand-père lui-même vous ai serré la main : De celle-ci suinte sans arrête un liquide collant et contagieux qui transmet une maladie au moindre contact si un test d'END est raté. Vous êtes vous même totalement immunisé à cette maladie.
La maladie est déterminée aléatoirement par le MJ.

17 - Copie ou Double :
Un double parfait du PJ s'extrait de gré ou de force de son propre corps, possédant la même apparence mais aussi la même personnalité et les mêmes souvenirs, lui arrachant la moitié de ses PV max.
Cette copie aura exactement les mêmes statistiques et compétences que le PJ, bien qu'il soit libre par la suite de choisir d'évoluer différemment de lui (en changeant par exemple de carrière de manière roleplay).

Le PJ peut choisir de rp les deux personnages désormais, mais il peut également s'il le souhaite donner le contrôle de son double au MJ.

18 - Cornes :
Longues, droites, recourbées ou enroulées, celles-ci sortent de votre boite crânienne en y laissant une migraine d'enfer. Les casques et bonnets doivent être faits mesure.
le PJ est libre d'en choisir la forme (avec l'accord final du MJ). Les cornes ont les caractéristiques suivantes : 12+1D6 dégâts, 6 de parade ; Percutant en cas de charge du porteur.

19 - Corps cristallin :
Votre corps devient semi transparent, d'une couleur vive, on aperçoit à travers vos membres les lignes d'énergie qui pulsent pour l'alimenter. Vous devenez bien plus dur, mais aussi plus cassant.
Vous divisez vos PV totaux par 2, et obtenez en échange +3 en END et 7 points de protection sur tout le corps. Selon le MJ, la CHA et la FOR de l'individu peuvent aussi être modifié (c'est compliqué de pousser avec des bras en quartz).

20 - Corps de métal :
Votre peau durcit, prend une teinte métallique et tout votre corps semble devenir plus lourd.
Vous obtenez, selon le métal désigné, entre 5 et 10 points de protection sur tout le corps. A titre d'exemple : - Or = 5 points, mais gare aux cupides ; - Acier = 10 points, mais INI -2 ; - Cuivre : 6 points, mais gare à l'oxydation, ou aux flammes.

21 - Couronne de Chair :
Soudain, la chair autour de votre crâne ondule, se déforme, pour former une suite de petites masses (orteils, doigts, nez, langues, yeux, tentacules, furoncles, os, etc) qui dessinent comme un diadème autour de votre tête.
Vous devez désormais porter des casques sur-mesure, ou exclusivement des casques “mous” (capuches, calotte de cuir, voile en tissu, …)

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Bête aux cent…“

22 - Court-sur-pattes :
Vos jambes décident que vous voyez les choses de trop loin et veulent réduire votre perspective, rétrécissant de moitié et vous faisant perdre un quart de votre taille complète.
En plus de l'effet RP, subissez -1 en INI.

23 - Crachat acide :
Une glande palpitante naît dans votre gorge. Quand vous crachez par terre, le sol siffle et fume.
Au prix d'un 1 NA, vous pouvez cracher de l'acide sur un adversaire. Cela se résout comme un tir, portée 5 mètres, causant 2D8 dégâts (directs). Si le crachat touche une armure, les dégâts sont reportés sur ses points de protection. Si les dommages sont supérieurs à ceux-ci, alors l'armure et détruite à l'endroit touché et les dégâts restant sont directement soustraits aux PV de la cible.

24 - Crâne :
Votre peau fond telle la cire d'une bougie et étrangement, cela ne fait pas mal, laissant juste un crâne en lieu et place de votre visage. Fermer les paupières devient impossible mais, au moins, vous ne risquez pas d'avoir de boutons !
Vous gagnez la compétence “Intimidation” et vous causez la Peur à vos ennemis.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Squelette”. Selon le MJ, cela peut aussi mener à “Acéphale”, mais vous perdez l'effet de Peur.

25 - Crête :
une protubérance vous traverse le crâne, formant une crête du plus bel effet. Elle peut être constituée de chair, d'os, de plumes, de membrane reptilienne, etc.
Effet Rp uniquement.

26 - Crétin :
Bien que beaucoup puissent y prétendre, cette mutation n'est pas aussi courante qu'on pourrait le croire.
INT -2. C'est tout.

27 - Crocs :
Vos incisives ou canines s'allongent et s'affutent, rendant vos morsures particulièrement douloureuses.
Chaque morsure constitue une attaque avec une arme “12+1D6 dégâts”. Il est impossible de parer avec ses dents.

28 - Croissance :
Vous grandissez soudain. Avez-vous enfin mangé votre soupe comme le conseillait votre vielle mère ? Qui sait, ce qui importe, c'est que votre taille devient impressionnante ! Évidemment, cela n'aide pas pour passer les portes ou les passages un peu étroits… mais quelle masse !
Lancez 1D3 pour déterminer à quel point vous avez poussé. 1 = END & FOR +1, PV +10 vous gagnez 25% de votre taille. 2 = END & FOR +2, PV +20, INI -1, vous gagnez 50% de votre taille. Dites adieu à vos armures métalliques. 3 = END & FOR +3, PV +25, INI -2, votre taille a doublé. Dites adieu à vos vêtements et armures actuels, sauf armure du Chaos.

29 - Cyclope :
L'un de vos yeux a décidé de partir de son côté. Ou bien l'autre l'a mangé, on ne saura jamais. Ce qui importe, c'est que vous vous réveillez avec un seul œil. Attention, si dans la plupart des cas, ce dernier se place au centre du front, une exception possible est laissée au choix du MJ.
TIR - 2. Selon le Mj (et s'il a ou non déjà fait du tir dans sa vie), le malus peut être déplacé en CHA, ou se cumuler avec un bonus contre les illusions d'optique.

Explication : Le réflexe naturel d'un être humain qui veut viser ou tirer avec une arme ou sans arme, c'est de fermer un oeil. Pourquoi ? Simplement parce que c'est plus facile de se concentrer sur / de fixer un point si le cerveau n'a qu'une seule source d'infos. De même, la très grande majorité des illusions d'optique jouent sur la perception visuelle et la profondeur de champ. Quand on a plus qu'un seul œil, la profondeur de champ, c'est du passé, donc exit les illusions de ce genre. Bon, être cyclope permet aussi de se tromper dans toutes les évaluations des distances “à l'oeil nu”, donc… Débrouillez-vous.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Handicap sensoriel (Vue)“

30 - Emplumé :
Votre peau se couvre d'abord de ce que vous croyez être une fine fourrure, mais, alors que ces « poils » sortent, ils s'allongent et durcissent. En quelques minutes, vous êtes couvert d'un majestueux plumage à cet endroit.
Effet purement Rp.

31 - Couleur étrange ou Pigmentation étrange :
En vous réveillant, vous remarquez que quelque chose a changé chez vous : Votre teint est différent, ou bien vous êtes désormais tout bleu, ou bien vous arborez de magnifiques tâches colorées partout sur votre corps. Ce nouveau coloris peut-être tacheté, strié, zébré, uni, etc.
Effet purement Rp.

32 - Épines :
Des épines percent soudain votre peau dans un festival de souffrance, recouvrant tout votre corps. Elles peuvent être végétales, telle celles des roses, ou animale comme celle d'un hérisson.
Ceux qui vous attaquent à mains nues subissent une touche d'1D10 dégâts s'ils vous touchent, ou 2D10 si vous êtes en lutte à mains nues. Selon le MJ, les épines peuvent être rétractables, fournir une protection de 2D6 sur tout le corps ou une partie, ou se lancer pour 1 NA avec les caractéristiques suivantes : portée 10 mètres, dégâts 10+1D6.

Un seul effet à la fois et par mutation.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Bête aux cent…“

33 - Flatulences incontrôlables :
Des pets gras et puants s'échappent de votre corps, dès lors que vous vous sentez menacé. En cas de danger, vous devez faire un test d'END pour empêcher vos troubles intestinaux de se manifester. Lancez un dé à l'acquisition de cette mutation pour déterminer l'effet de celle-ci.
Le mutant n'est pas affecté par ses propres pets, si ce n'est les effets fumigènes. Chaque “effet” s'applique dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur. La durée de l'effet est à l'appréciation du MJ selon la situation. A titre d'exemple : - Moutarde = Test d'END à chaque tour ou perte de 1D10 PV directs. - Fumigène = TIR/ATT -2 pour toutes les créatures dans la zone, lanceur compris, et pour tous ceux qui essayeraient de viser quelqu'un dans la zone d'effet - Anésthésiant = Test d'END à chaque tour pour chaque créature dans la zone ou INI/PAR/HAB -1. - Odorant = Aucun effet, hormis la gêne.

34 - Fort :
Avec un rugissement de rage et de souffrance vous sentez votre masse musculaire tendre votre peau plus encore. Vous vous sentez bien plus fort.
FOR +2.

35 - Fourrure :
Votre corps se recouvre d'une fourrure d'animal. Au choix, ce peut être soit des poils ras et fins n'offrant aucune gêne, soit une épaisse fourrure bien drue. Les poils tiennent chaud au joueur dans les environnements hostiles.
La fourrure est soit cosmétique, soit elle offre 1D4 points de protection, soit les deux. Choix réservé au MJ.

36 - Furoncles :
Les parties les plus… sensibles de votre anatomie (aisselles, fessier, plante des pieds, paumes, cou et visage) se retrouvent soudain couvertes par une masse de furoncles extrêmement douloureux, vous arrachant un gémissement à chaque mouvement.
HAB et CHA -1, mais chaque coup subi au corps à corps inflige 2D4 dégâts à l'ennemi qui vous attaque.

37 - Garou :
Soudain, la lune vous appelle. Chaque pleine lune, vous devrez vous transformer en cet animal - ou bien un hybride. Après votre première pleine lune, vous pourrez changer de forme en combat, ou en situation stressante. Cependant, pour revenir a votre forme originelle depuis la forme hybride, vous devez réussir un test d'INT
Tirez une créature sur la table des animaux. Lors de la première transformation, le personnage est sous le coup de la Frénésie s'il rate un test d'INT à -2. Après cette nuit, se transformer nécessite juste un test d'INT, dans un sens et dans l'autre. Une transformation ne dure au maximum que jusqu'au crépuscule, ou jusqu'à l'aube.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Furie distordante”

38 - Griffes :
Vos ongles durcissent, s'allongent pour former d'épaisse griffes au bout de chacun de vos doigts.
Vous gagnez une arme naturelle, griffes, 12+1D6 dégâts (parade 6), dans une main ou deux. Si le MJ décide que vous obtenez une paire de griffes, vous pouvez alors effectuer deux tentatives de touche lorsque vous attaquez avec, et ce sans malus. Dans tous les cas, vous subissez un malus de -1 en HAB lorsque vous manipulez des objets (-2 si vous avez une paire de griffes).

39 - Handicap sensoriel :
L'un de vos sens vous empêche de voir la réalité telle qu'elle est vraiment, et les Dieux du Chaos vous en privent donc pour vous permettre d'atteindre l'illumination.
Selon le MJ, vous perdez un de vos sens (vue, odorat, toucher, etc.) C'est tout.

40 - Hideux :
Votre corps s'étrique, votre peau s'effrite, votre nez se durcit, vos yeux s'assèchent, vos doigts s'allongent … Voilà de quoi faire peur à beaucoup de monde, petits et grands.
Effet Rp au choix du MJ/joueur. Tout individu qui vous regarde de près doit effectuer un test de VOL à -3 ou fuir / perdre ses moyens devant votre vrai visage.

41 - Immunité contre la magie :
La magie n'existe pas, ou tout du moins pas pour vous. Si le mutant n'est pas un mage, alors il devient totalement insensible à tout sortilège qui pourrait l'affecter, directement ou non, physiquement ou mentalement.
Si le personnage est un mage, il perd obligatoirement 2 points de MAG, sans gagner d'immunité. Sinon, l'immunité est totale, et le personnage ne perçoit plus la moindre trace de magie, les sorts, est insensible aux flammes magiques, à l'hypnose magique, etc.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Furie distordante”

42 - Infâme :
Votre esprit est corrompu par les puissances de la ruine. Désormais, faire le mal ne vous suffit plus, vous avez besoin de vous montrer le plus abject et répugnant possible, de dégouter tous vos interlocuteurs et de multiplier les actions les plus détestables afin d'être le plus haï possible.
-2 CHA et vous obtenez gratuitement la compétence “Torture”.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Hideux”

43 - Intellect foudroyant :
Comme si le doigt de l'architecte lui-même vous avait effleuré, vous sentez soudain votre cerveau se mettre à marcher plus vite, plus efficacement.
+2 INT. Selon le MJ, il est aussi possible d'obtenir +1 en INI, mais au prix d'un -1 dans une autre caractéristique.

44 - Invisibilité :
Alors que les vents du chaos vous effleure, vous semblez vous dissoudre, vous disperser. Après quelques instants de panique vous redevenez enfin visible.
A partir de maintenant, sur un test d'INT réussi vous pouvez vous rendre invisible, donnant un bonus de +3 en camouflage. De plus, il est impossible de vous viser directement à l'aide d'une arme à distance tant que vous êtes sous cette forme “trouble”, sauf s'ils réussissent un test d'INT avec les malus correspondants (-3 minimum). Les ennemis au corps à corps subissent -3 en PAR et Esquive (sauf cas exceptionnels). Attaquer l'individu invisible nécessite un test d'INT équivalent à un tir.

N.B : Il est toujours possible de tirer ou de lancer des objets dans votre direction générale. Selon le MJ, il est aussi possible qu'après chaque tour passé en invisible, vous subissiez 1D4 points de dégâts directs. C'est très énergivore de rester invisible.

45 - Jambes d'animal :
Vos jambes décident de partir de leur côté, vous laissant médusé, heureusement, une autre paire arrive bien vite pour prendre le relais… mais elle n'est pas vraiment du même modèle.
Le MJ a la liberté de décider des éventuels bonus et malus que cela engendre en fonction de l'animal (araignée grimpe aux murs, lapin saute haut, etc).

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Centauroïde”

46 - Jambes prodigieuses :
Vos jambes développent des capacités musculaires hors normes : moyennant une apparence quelque peu ridicule de vos cuisses et de vos mollets,
Vous pouvez désormais sauter deux fois plus haut, courir deux fois plus vite, et gagner un bonus de +1 en Esquive.

47 - Langue perforante :
Votre bouche semble soudain trop pleine. Quand vous l'ouvrez, une longue langue d'un rose pâle en sort… votre langue. Au bout de celle-ci se trouve une pointe durcie. Après quelques minutes, vous arrivez enfin à vous habituer suffisamment pour pouvoir gérer sa taille à loisir.

Vous pouvez désormais attaquer avec elle selon le profil suivant : Précise, Rapide, Perforante (2), 10+1D8 dommages, 0 point de parade. Bien qu'elle possède une portée relative (au choix du MJ, sans dépasser les 3-4 mètres), toute attaque à la langue s'effectue comme une attaque de corps à corps, et avec les calculs qui y sont liés (dégâts avec FORx2, etc.)

48 - Lévitation :
La gravité, c'est pour ceux qui croient dans la physique et les sciences : les vrais savent que ça n'existe pas, et qu'il suffit de le vouloir pour s'arracher à l'attraction terrestre, et se déplacer dans les airs aussi vite que sur terre.
Effet Rp. Si le personnage est touché pendant qu'il lévite, il doit effectuer un test d'INT ou d'HAB (choix du MJ) afin de ne pas chuter. La distance de chute et les dégâts éventuels sont au choix du MJ.

49 - Maitre d'armes :
Vous développez un instinct naturel pour traverser les défenses d'un adversaire et le blesser.
Le personnage obtient la compétence “Arme de prédilection” pour 1D3 armes aléatoires. Ces compétences ne sont pas modifiables si le personnage change d'arme, contrairement à leur description.

50 - Malin sorcier :
Les vents du chaos semblent soudains vous flatter de leurs courants corrompus, vous ne savez pas trop pourquoi, mais la magie semble mieux répondre à vos demandes
Si vous n'étiez pas mage, vous gagnez 7 points en MAG et obtenez la compétence “Incantation (magie démonique ou chaotique). Si vous avez déjà des points de MAG, vous gagnez +1 dans cette caractéristique. Si vous êtes un disciple du Seigneur des crânes, ce dernier, déçu que vous ayez décidé de vous tourner vers la magie, vous envoie 1D3 chiens de Khorne à vos trousses. Seule une victoire sanglante lavera cet affront.

51 - Mauvais œil :
Un de vos yeux vous brûle atrocement. Quand la douleur se dissipe, il est entièrement noir.
A tout moment, pour le prix de 1 NA, le personnage peut cibler une personne afin de lui appliquer un malus de -1 à toutes ses caractéristiques. Néanmoins, le personnage doit garder sa cible dans son champ de vision proche s'il veut que le malus perdure.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Malin sorcier”

52 - Mecanoïde :
Il est temps de faire une remise à neuf : ces morceaux de chair inutiles tombent en lambeaux tandis que votre ossature est remplacé par une belle machinerie toute neuve. Les jambes peuvent devenir des pistons mécaniques, des roues, des chenilles ou des réacteurs ; les bras des leviers ou des prothèses articulées ; le torse un coffre blindé, etc.
Effet purement Rp, similaire à “Corps de métal”, sauf qu'il ne concerne qu'une partie du corps à la fois. Le personnage obtient ainsi 10 points de protection sur cette partie, et un bonus de +1 pour tous les efforts utilisant ce membre. (Il ne ressent plus la douleur, le froid, le chaud, la fatigue avec cette prothèse parfaite).

53 - Membre armé :
L'un de vos bras - à la discrétion du MJ ou bien au dé - se transforme soudain en une masse effrayante d'os et de tendons. Cela peut ressembler à un crochet, une lame crantée ou encore une masse à pointes d'os. Vous ne pouvez plus manier d'arme avec ce bras, mais il en devient une à part entière.
Le type d'arme est laissé au choix du MJ en fonction de votre style de combat, tout comme son profil. Vous subissez néanmoins un malus de -1 lorsque vous utilisez ce membre pour quoi que ce soit d'autre que frapper ou vous battre.

Si vous avez déjà “Corps de métal” ou tout autre mutation métallique lors de l'obtention de cette mutation, l'arme obtenue peut alors être une arme à feu, ou à poudre, ou toute autre arme métallique.

54 - Membres élastiques :
Vous sentez un picotement étrange dans votre / vos bras, quand vous regardez ces derniers, vous réalisez que vos mains touchent le sol alors que vous êtes debout. Vos os et muscles sont devenus élastiques.
Un ou plusieurs bras sont désormais capables de s'allonger d'1D10 mètres sans problème, et sans douleur de votre coté. Bien qu'ils possèdent désormais une portée, toute attaque avec ce(s) bras s'effectue comme une attaque de corps à corps, et avec les calculs qui y sont liés (dégâts avec FORx2, etc.)

Selon le MJ, il est aussi possible d'obtenir un bonus de +1 ou + 2 en lutte à mains nues, ou que le bras élastique soit plus facile à trancher lorsqu'il est allongé.

55 - Modification esthétique mineure :
Forme des yeux, des oreilles, marques étranges, ongles colorés, tatouages venus d'eux-mêmes, marques, cicatrices inconnues, etc.
Effet purement Rp.

56 - Morsure venimeuse :
Deux glandes se forment dans votre palais, à votre grandes surprise, alors que vos canines s’affûtent d'elle-même et deviennent creuses.
Si vous parvenez à infliger des dégâts (12+1D6 dégâts) à l'aide d'une morsure vous injectez une dose du poison déterminé à l'obtention de cette mutation : Il peut être par exemple paralysant (malus d'ATT et PAR), toxique (test d'END sinon dégâts par tour), acide (dégâts directs pour la morsure), ou encore hallucinogène (test d'INT pour ne pas avoir d'hallucinations).

57 - Mutation zoologique :
Soudain, une partie de votre corps en a assez de votre état actuel et décide de changer pour devenir plus… sauvage !
Doivent être déterminés la partie du corps (bras, torse, oeil, orteil…) et l'animal en question. Le personnage peut éventuellement obtenir les caractéristiques ou compétences liées à l'animal en question (odorat d'un chien, vue d'aigle, agilité d'un chamois, etc)

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Centauroïde” ou “Changepeau”, selon le MJ

58 - Nez bestial :
Votre nez s'allonge pour former le museau, ou la truffe, ou le groin, ou le bec, ou la trompe, etc. d'un animal. Soudain toutes les odeurs vous semblent plus précises, plus intenses, mais aussi plus complexes
Le personnage obtient donc un groin / museau / bec au milieu du visage, à la place de son nez et/ou de sa bouche. Cela peut éventuellement vous donner de nouvelles capacités et compétences liées à l'animal, selon le MJ.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Bête aux cent…“

59 - Nouvelle tête :
Il est temps de commencer une nouvelle vie : votre faciès change du tout au tout : vos yeux changent de couleur, votre nez de forme, votre sourire devient différent, vos pommettes bougent, vos cheveux évoluent. Vous gardez un visage parfaitement humain (ou correspondant à votre espèce d'origine), mais celui-ci est désormais devenu celui d'une personne totalement différente de celle que vous étiez à l'origine. Le chaos peut parfois être farceur, et vous donner le visage d'une célébrité, ou d'un ancêtre décédé…
Effet Rp. Tout est expliqué.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Visage lisse” ou “Chaos-morphe”, selon le MJ.

60 - Nuage de mouches :
Votre corps semble attirer ces petits insectes volants, en quelques jours, un nuage sombres de mouches vous suit ou que vous alliez. Leur bourdonnement, étrangement, vous rassure plus qu'ils ne vous gêne, mais ce n'est pas le cas pour tout le monde…
Les ennemis se trouvant a moins de 6 mètres subissent -1 en ATT/PAR/TIR et -1 en Esquive. Vous êtes totalement immunisé à ce malus.

61 - Obèse :
Une couche de graisse épaisse semble apparaître d'elle-même sous votre peau. Qu'elle soit régulière ou bien déforme votre corps en bourrelet improbables, elle double votre poids.
PV: +10, INI -1 Selon le MJ, vous pouvez obtenir +15 / 20 / 30 PV, au prix non négociable de -1 INI & END / -2 INI / -2 INI & END. “Obèse” et “Apparence décharnée” s'annulent réciproquement, bien qu'elles restent dans le total de mutations du personnage

62 - Organe du Chaos :
En vous nait un genre de cancer sombre qui se solidifie en un nouvel organe. Ce dernier semble vous aimer et pompe en vous l'énergie du Chaos pour vous rendre bien plus robuste… mais c'est au prix de votre prestance car il émet en permanence des bruits répugnants qui sortent de votre abdomen.
-1 CHA / HAB & +1 END / +5 PV. Vous pouvez récupérer 1D10 PV par tour (heure hors combat), au prix de 1 NA. Vous devez obligatoirement vous reposer entre chaque récupération de PV hors-combat.

63 - Parfum Chaotique :
Une odeur irréelle émane de votre corps, outrepassant tous les parfums que vous voudriez porter, elle semble même les dissoudre dans sa fragrance. Portée 6m (Le MJ peut modifier la portée selon l'environnement)
Les effets dépendent du dieu le plus vénéré (déterminé au nombre de PdC actuels / dépensés par le PJ)
Nurgle : INI -1 , mais les créatures à portée ont ATT -1
Slaanesh : CHA +1, mais les créatures à portée ont INT -1
Tzeentch : Tout le monde subit -1 en PAR/INI
Khorne : Tout le monde subit +1 en FOR, sauf les disciples de Tzeentch & Slaanesh. Les mages subissent -1 MAG
Malal : Tout le monde subit -1 END (joueur compris), les chaotiques subissent aussi -1 CHA

64 - Peau coriace :
Votre peau s'épaissit, devenant granuleuse au toucher.
END +1, PV + 5

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Peau écailleuse”

65 - Peau d'ébène :
Votre peau devient si sombre qu'elle semble absorber la lumière, comme si une encre surnaturelle avait glissé sous votre peau, attaquant même vos cheveux qui ont désormais la même teinte noire mat.
Tous les tests visant à vous dissimuler dans le noir ou dans la nuit ont un bonus de +2, +4 si vous êtes totalement nu(e).

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Invisibilité” ou “Retourné”

66 - Peau écailleuse :
Provoquant une douleur intenable, de longues écailles jaillissent soudain en déchirant votre peau sur une partie du corps seulement. Elles sont épaisses, de chitine ou d'os selon les cas.
Le personnage obtient une protection de 2D6.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Retourné”

67 - Peau rayonnante :
Vous brillez dans le noir, vous n'avez plus besoin de source de lumière pour voir dans les ténèbres. Cependant, vous êtes une cible rêvée !
Vos adversaires bénéficient d'un bonus de +1 sur leur jet de tir vous prenant pour cible. La couleur et l'intensité de la lumière est laissée au choix du MJ.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Retourné”

68 - Peau transparente :
Vous êtes désormais invisible… ou pas. Si votre peau est maintenant transparente, ce n'est pas le cas de votre squelette, de vos organes, vos veines, etc. que l'on distingue tout particulièrement bien à travers de votre épiderme…
Effet purement Rp, avec malus au choix du MJ.

Obtenir deux fois cette mutation amène à la mutation “Invisibilité” ou “Retourné”

69 - Pince :
L'un de vos bras semble se transforme en une masse de carapace solide et barbelée. Après quelques minutes, celle-ci se fend en deux, devenant une large pince telle celle des Démonette.
Votre bras gagne une protection de 3 et la pince le profil suivant : 16+1D8 dégats, parade 12 ; Rapide et Immobilisant.

70 - Plaies suppurantes :
Vos blessures, au lieu de guérir normalement deviennent gangrenées, infectées et dégoulinantes de pus. Une odeur fétide émane de ces blessures qui se couvrent de croûtes noirâtres et malsaines qui ne guériront jamais vraiment.
Vous obtenez la compétence “Coriace”, sachant que le bonus est cumulatif si vous l'avez déjà. Néanmoins, vous subissez un malus de CHA cumulatif à chaque blessure subie. Le malus s'inverse en présence de dévots de Nurgle.

Si vous n'êtes pas blessé au moment de l'obtention de cette mutation, cette mutation n'a aucun effet immédiat.

71 - Proportions changeantes :
Une partie de cotre corps a décidé qu'elle n'était pas bien proportionnée, aussi s'est t-elle mise à changer subitement et drastiquement de taille. Cela peut toucher un œil, une oreille, le nez, la bouche, le cou, une main, un pied, le sexe, un sein, un bras ou une jambe. La modification n'est pas handicapante, elle donne seulement une silhouette asymétrique ou très mal proportionnée.
Effet purement Rp.

72 - Pseudo-démon :
Votre corps se déforme, soudain envahit par les puissances de la Ruine. Cette mutation vous fais ressembler au démon de votre dieu tutélaire bien que vous n'ayez ni ses pouvoirs ni son immortalité.
En cas de non affiliation, au choix du MJ. Une apparence de démon de Khorne vous donne la mutation Cornes, soif de sang et +1 END FOR. Nurgle vous offre Plaies suppurantes, Nuage de mouches et +1 en END. Slaanesh la mutation Pince, Modification esthétique mineur et +1 en CHA. Enfin, Tzeentch vous offre +1 en INT… et relancez un dé sur le tableau des mutations de Tzeentch. Cette mutation ne compte que pour une.

73 - Queue :
A l'instar d'un animal, une queue pousse à la base de votre colonne vertébrale. Elle peut être imberbe, recouverte de poils, d'écailles, osseuse, etc. Elle améliore grandement l'équilibre, sans que vous compreniez pourquoi.
Effet cosmétique et +1 HAB.

74 - Queue armée :
Soudain, une sensation horrible naît de votre dos, votre colonne vertébrale s'allonge brutalement en une longue série de vertèbres prenant une forme particulièrement destructrice et dangereuse.
Peut ainsi apparaitre une queue de scorpion empoisonnant l'ennemi, un dard acéré ayant les caractéristiques d'une arme d'hast, une boule de pointes ayant les caractéristiques d'un fléau, un fouet couvert d'écailles flexibles, etc. Voir l'équipement pour les caractéristiques de l'arme (armes à une main uniquement, à l'exception de la lance et hallebarde)

75 - Queue préhensile :
Avec une douleur brûlante, votre colonne vertébrale s'allonge soudain. Une queue jaillit du bas de votre dos. Une fois remis de vos émotions, vous pouvez vous rendre compte que celle-ci répond parfaitement à vos commandes, comme un autre membre.
Vous ne pouvez effectuer aucun travail de précision avec, mais elle peut tenir une arme, une torche ou un autre objet. Toutefois, attaquer avec vous demandera la compétence Ambidextrie, comme pour un bras normal.

76 - Rapetissement :
Vous vous ratatinez sur vous-même pour devenir une version plus petite de votre ancien corps.
Équivalent à “Croissance”, mais en sens inverse. Les bonus/malus sont inversés.

77 - Rapide :
Tout semble se ralentir autour de vous, soudain, vous vous sentez rapide, si rapide.
+1 INI.

78 - Regard Hypnotique :
L'un de vos yeux semble brûler dans son orbite, provoquant une douleur atroce. Quand, enfin, celle-ci se dissipe, sa couleur a changé.
Tous ceux qui vous regardent dans les yeux doivent désormais réussir un test d'INT sans quoi ils passent l'action suivante à vous regarder et ainsi de suite, jusqu'à ce que le contact visuel soit rompu ou qu'ils réussissent un test - auquel cas ils deviennent immunisés à ce pouvoir pour le reste de la journée. Vous ne pouvez, évidemment, fixer qu'une seule personne a la fois. Vous n'êtes pas immunisé à cet effet, même s'il s'agit juste d'un reflet de vous-même.

Selon le MJ, obtenir deux fois cette mutation peut amener à la mutation “Mauvais oeil”, sans perdre la capacité d'hypnose. Toujours selon le MJ, les effets de ces mutations peuvent être dissociés ou cumulables (vous avez deux yeux ou +, après tout.)

79 - Régénération :
Malgré tous vos efforts, vous êtes désormais habité par une énergie dépassant toute logique. Votre corps récupère incroyablement vite, sans aucune raison.
Un test d'END gratuit par tour, au début du tour. S'il est réussi, le personnage récupère 3D8 PV

80 - Résistance à la magie :
Des runes colorées se dessinent sur votre peau, vous protégeant des flux magiques, amis ou ennemis.
Vous gagnez la compétence Résistance à la magie (1) ou (1D3), selon le MJ. Les mages acquérant cette mutation perdent également un point de MAG, ces runes protectrices troublant leurs propres pouvoirs.

Obtenir deux fois cette mutation peut amener à la mutation “Immunité à la magie”, au choix du MJ

81 - Résistant :
Votre corps se renforce, vos os épaississent, vos muscles se densifient. Vous êtes soudain beaucoup plus dur à tuer.
+2 END et +5 PV

82 - Ruisselant :
Une substance étrange se met à couler de votre peau comme un nouveau genre de sueur qui suinterait constamment.
La nature du liquide sont au choix du personnage / MJ. Ils permettent dans tous les cas de suivre le personnage à la trace.

83 - Sécrétion acide :
Un liquide sirupeux, coloré ou non, caustique et parfaitement immonde coule de vos pores.
Si votre équipement n'est pas magique ou fait de matière non-résistante à l'acide vous devez le lâcher/retirer sous peine de le voir détruit en quelques secondes. Quand vous touchez quelqu'un vous ajoutez 2D6 dégâts. Si l'adversaire porte une armure non magique, les dégâts sont reportés sur ses points de protection, la détruisant (sur la partie touchée) si elle tombe à 0. Si une arme non magique vous touche, elle perd 1D8 dégâts et 1D8 parade (après vous avoir infligé d'éventuels dégâts).

84 - Séduisant :
Votre corps se modifie, une douleur délicieuse emplit vos veines. Puis, soudain, vous semblez plus beau. C'est difficile à expliquer, un charme surnaturel émane de votre personne.
Selon le MJ, CHA +1 ou +2.

85 - Soif de Sang :
Au combat, votre envie de carnage est plus forte que votre volonté, vous faisant perdre tout instinct de préservation dans l'unique but de répandre le maximum d'hémoglobine.
Selon le MJ, vous gagnez soit la compétence “Violence Forcenée”, soit vous êtes désormais sensible à la “Frénésie” (voir l'attribut du Domaine d'Ulric). Si jamais vous étiez déjà sensible à l'un ou à l'autre, votre bonus de dégâts au corps à corps est alors doublé.

Obtenir deux fois cette mutation peut amener à la mutation “Furie distordante”, au choix du MJ

86 - Souffle :
Votre gorge se bombe et se met à pulser; quand vous toussez, ce n'est plus de l'air qui sort et, si vous vous concentrez, vous pouvez désormais cracher… Vous ne savez pas vraiment ce que c'est, mais ce n'est sûrement pas de la salive, vu les dégâts occasionnés !
Une fois par combat, vous pouvez envoyer un puissant projectile magique. Sa nature peut librement s'inspirer de n'importe quel sortilège de projectile des différents domaines de magie du wiki (éclair, feu, ombre, gaz, métal, insectes, vent, acide, etc), ou de phénomènes réels (explosion de spores, jets de flammes / d'eau / d'acide / d'huile), mais ne doit en aucun cas dépasser le rang “moyen” de ceux-ci.

87 - Substitution sanguine :
Après de longues minutes à frissonner et à trembler, vous réalisez que les dieux du chaos ont décidé de remplacer votre sang par un autre fluide (acide, boue, cire, colle, feu, excréments, goudron, insectes, ronces, métal en fusion, etc).
Le MJ détermine si le fluide peut avoir des usages au combat en cas de blessure (la colle peut bloquer une arme dans le corps, l'acide être projeté sur lui, les insectes se glisser sous les vêtements ennemis et donner des malus, etc)

88 - Télékinésie :
Les objets se mettent à voler autour de vous en un tourbillon serré puis, soudain, sont projetés dans tous les sens. Votre nouveau pouvoir permet de manipuler des objets à distance ou de les jeter sur vos ennemis.
Comme indiqué dans la description, vous pouvez lancer un objet par la pensée, à ceci près que c'est l'INT et non le TIR ou l'HAB qui est utilisée pour la réussite de l'opération. La portée correspond au champ de vision, avec un maximum de 30 mètres. Les dégâts supplémentaires de “l'arme” dépendent de l'objet projeté (à la discrétion du MJ) et le bonus de FOR est remplacé par l'INT. Chaque attaque télékinétique après la première (en tenant compte des NA !) nécessite des jets d’intelligence avec malus croissants sous peine d'échouer et de passer le round suivant a vous remettre de vos maux de tête.

89 - Télépathie :
Soudain, des voix résonne dans votre tête. Étourdissantes. Vous mettez quelques heures à comprendre comment les faire taire.
Vous pouvez désormais, pour le prix d'une action complète, tenter de lire les pensées d'une créature dont vous comprenez le langage sur un test opposé d'INT. Attentions, certaines créatures sentent ce genre d'intrusion mentale… et l'apprécient rarement. Vous pouvez aussi envoyer un message d'un nombre de mot égal à votre valeur d'INT+5 à n'importe quelle personne dans votre champ de vision.;

90 - Téléportation :
Marcher, c'est pour les faibles. En un clignement d'oeil, vous êtes désormais capable de faire plier la réalité à votre guise en changeant de position dans l'espace.

Pour 1 NA et un test d'INT réussi, le joueur peut se téléporter sur une distance maximale de 20 mètres dans son champ de vision. Chaque téléportation après la première lors de la même journée, ajoute un malus au test d'INT à effectuer. En cas d'échec, le personnage se téléporte dans la mauvaise direction à une distance aléatoire. En cas d'échec critique, une partie de son corps se retrouve fusionnée avec le décor… l'obligeant à trouver des mesures drastiques pour s'en soustraire.

Selon le MJ, ce nouveau pouvoir est utilisable sur soi, ou sur autrui, mais pas les deux.

91 - Tête d'épingle :
Votre tête se compresse, comme broyée par un poing massif, la sensation est d'ailleurs très proche. Très vite, elle ne fait plus que la moitié de sa taille originale.
INT/2 et les coups précis à la tête sont deux fois plus difficiles à réussir. (voir tableau de localisation des dégâts).

92 - Têtes multiples :
Soudain, vous voyez double, vous sentez double… quatre, ou peut-être six paires d'yeux transmettent des images a votre cerveau. Vous mettrez plusieurs minutes à comprendre ce qu'il se passe, et quand je dis “vous”, c'est au pluriel…
1D2 têtes supplémentaires poussent soudain. Elles viennent en général sur les épaules mais elles peuvent arriver au sommet de la précédente ou derrière celle-ci. Vous pouvez désormais parler à deux personnes en même temps et regarder a plusieurs endroits.

Tout effet d'hypnose, d'illusion ou de contrôle mental doit s'appliquer à toutes les têtes, ou ne pas s'appliquer du tout.

Obtenir deux fois cette mutation peut amener à la mutation “Bêtes aux cent…”, au choix du MJ

93 - Trait supplémentaire :
Soudain, une douleur sourde naît quelque part sur votre corps, quand vous avez enfin le courage de regarder, après qu'elle se soit dissipée, votre peau s'est déformée pour vous offrir… un cadeau.
Sur une zone aléatoire de votre corps s'est dupliquée une partie de vous : nouveau nez, nouvelle bouche, nouveau sein, nouveau pied…

94 - Transe :
Lorsque vous perdez le contrôle de la situation, que l'horreur vous accable ou que tout semble perdu, vous n'avez qu'une envie : être loin des ennuis. Cela tombe bien, car votre lâcheté surnaturelle semble effectivement permettre à votre corps de se téléporter dans une direction aléatoire.
En cas de test de VOL ou d'INT échoué (lié au stress, la peur, la terreur, etc), le PJ se téléporte à 2D10 mètres de là, dans l'endroit le plus en sécurité possible à cette distance.

Selon le MJ, il est aussi possible que le personnage reste sur place et se téléporte “dans le temps” à la place (soit de 1d6 tours/minutes en avant)

Obtenir deux fois cette mutation peut amener à la mutation “Téléportation” ou “Furie distordante”, au choix du MJ

95 - Transfert de membre :
Une partie de votre corps s'est lassée de la routine et a choisi de s'installer ailleurs. Ainsi, un œil, un pied, un organe interne etc. peuvent décider de déménager vers la hanche, le genou, le coude, le dos, etc.
Mutation totalement cosmétique.

96 - Ventouses :
Ce que vous croyez tout d'abord être d'immondes furoncles apparaissent sur vos bras et jambes. Mais, après quelques minutes, ces derniers se révèlent être des petites ventouses frémissantes.
Tous vos tests d'escalade ou de préhension ont un bonus de +2 Cependant, lorsque vous souhaitez vous décrocher, vous devez réussir un test de FOR ou HAB (caractéristique et difficulté au choix du MJ)

97 - Vermiculé :
Des vers courent sous votre peau, dans votre corps et un peu partout… tombant parfois de vos narines ou emplissant votre bouche sans prévenir.
Malus au choix du MJ, en fonction de la situation.

98 - Verrues :
Une couche de verrue gigotantes recouvre toute votre peau, lui donnant un aspect bosselé répugnant.
Vous gagnez 3 point de protection sur tout le corps au détriment de CHA-2

99 - Visage lisse :
Durant la nuit, tous les éléments de votre visage semblent se faire la malle, votre nez part chasser l'amour, votre bouche de croquer la vie a pleine dent et vos yeux s'enfonce sous votre peau. Même vos oreilles rentrent à l'intérieur. A votre réveil, votre visage est parfaitement lisse. Par un étrange coup du sort, vous semblez voir et sentir parfaitement… quand au problème d'alimentation, il semblerait que vous n'ayez pas de problème.
Effet Rp, avec les effets terrifiants / horribles qui en découlent.

100 - Voix étrange :
Votre voix change du tout au tout, ce qui risque de surprendre vos plus proches connaissances. Ainsi un solide guerrier risque de se retrouver avec une voix divinement douce et mélodieuse, et un politicien ne plus parler que par grognements et éructations rauques.
Effet cosmétique, avec malus/bonus de CHA au choix du MJ. L'effet peut aussi être lié aux bruits émis par le personnage (lorsqu'il marche, respire, attrape quelque chose, etc)

101 - Yeux globuleux / pédonculaires :
Vous voilà avec de magnifiques yeux de batracien, qui semblent à chaque minute vouloir quitter leurs trop petits orbites.
CHA -1 Si vous avez des yeux pédonculaires, vous pouvez voir à 360°. Ils peuvent cependant être tranchés au combat.

Obtenir deux fois cette mutation peut amener à la mutation “Bête aux cents…“


Table des mutations spéciales, uniques ou combinées

000 - Chétif :
Le moindre coup de vent vous glace, le moindre mouvement brusque vous secoue, et il en faut peu pour vous mettre à genoux. Finalement, ce n'était peut-être pas une si bonne idée, cette histoire d'entités cosmiques immortelles…
FOR -2 et/ou END -2, et lorsque vous êtes en situation stressante, vous devez réussir un test de VOL pour ne pas paniquer / fuir / vous cacher / vous figer / etc.

111 - Bête aux cent … / aux mille … :
Quelque chose a dû mal tourner. Très mal tourner. Ce n'est plus un membre en trop ou un troisième œil, mais une myriade qui s'ajoute à votre faciès / ossature / peau. Et… A priori, ils ne sont là que pour décorer.

L'effet est purement Rp. Il est nécessaire de cumuler au moins deux fois la même mutation physique pour obtenir cette mutation (en lieu et place du 2e tirage). A la limite, il est possible que vous obteniez un malus/bonus en CHA ou HAB ou je-ne-sais-quoi, étant donné la myriade de nouveaux appendices / organes.

“Bête aux cent …” n'annule pas les effets des mutations qui ont amenés à son obtention.

222 - Centauroïde :
Vous passez la pire nuit de votre vie, votre corps semble exploser, briser en mille morceaux par un remodelage intensif. Vos jambes ainsi que votre tête sont devenues celle d'un animal. De plus d'autres modifications mineures ont pu apparaître çà et là. Tirez un dé sur la table des animaux pour voir de qui vous tenez.
Totalement dépendant des animaux tirés lors des précédentes mutations. Aucun effet propre, hormis la nouvelle ossature/musculature et les problèmes que cela implique au niveau du Rp. Il est trop tard pour espérer perdre cette culotte de cheval…

Centauroïde n'annule pas les effets des mutations qui ont amenés à son obtention.

333 - Changepeau :
Votre corps change lentement, d'ici quelques jours vous atteindrez le pic de votre métamorphose et deviendrez… un homme bête ! Changer immédiatement votre race et mettez votre profil de base à jour.
Le choix de la race dans laquelle vous renaissez est à discuter avec votre MJ. Vous perdez vos compétences raciales si vous en aviez et obtenez celles d'un homme-bête ;

Vous pouvez cependant vous faire passer pour un humain tout à fait normal, tant que vous êtes détendu. A la moindre situation stressante, c'est le retour à l'état sauvage.

444 - Retourné :
Vos organes décident de concert de mener une guerre pour la domination de la surface de votre corps après une longue - et douloureuse - bataille l'intérieur prend la place de l'extérieur et vice versa. Vos organes s'exposent donc joyeusement à la vue de tous tandis que votre peau fait son temps à l'ombre.
Votre CHA tombe à 1, vos adversaires doublent leurs dégâts lorsqu'ils vous prennent pour cible et vous causez obligatoirement la Peur, comme si vous étiez Hideux (voir plus haut)

Retourné n'annule pas les effets des mutations qui ont amenés à son obtention.

555 - Squelette :
Votre chair décide de faire cavalier seul, soudain, vos muscles, votre peau et votre gras se détache de votre corps et partent pour des aventures solitaires. Vous n'êtes donc plus qu'un squelette remplis d'organes gargouillant tenus par d'épais tendons.
Vous causez obligatoirement la Peur, subissez END -2 et PV -5; Vous êtes cependant insensible aux flammes et au froid, même magique. Ce n'est pas le cas de vos vêtements ou équipements.

666 - Furie distordante :
Dès que le combat fait rage, que l'adrénaline monte à votre cerveau, vous sentez vos membres et vos sens qui se mettent à grincer, à plier, comme s'ils se préparaient au pire, u qu'ils essayaient de nouvelles stratégies, indépendamment de vos choix. Il est temps de libérer la Bête, et même vous, au final, vous en avez envie.

Le personnage est désormais sensible à la Frénésie, ou obtient la compétence “Violence Forcenée” (s'il ne l'avait pas déjà). S'il était déjà soumis à ces effets, il n'obtient aucun bonus supplémentaire. Néanmoins, à chaque combat, le personnage obtient 1D4 mutations temporaires, qui ne sont valables que pour ce combat. Les mutations ignorent toutes les autres règles habituelles des mutations (nombre maximum par joueur, limite de caractéristiques, …), et si elles sont sensés avoir des effets irréversibles, ceux-là deviennent réversibles.

Le retour à la “normale” se fait dès que le combat est terminé, ou que le personnage est hors-combat. Il est impossible d'obtenir d'autres mutations “uniques” lors de l'enclenchement de la Furie. Si l'une d'elles devait se rajouter à cause d'un doublon ou triplet, elles sont considérées comme annulées ou sans effet.

Furie distordante n'annule pas les effets des mutations qui ont amenés à son obtention.

Table spécifiques aux Grandes puissances

Ces tables sont exclusives aux dévots des dieux susnommés, et ne peuvent être accessibles qu'en récompense d'un tel dieu, ou d'un sacrifice / acte en l'honneur de ce dieu précis. Encore une fois, le MJ est le seul décisionnaire en cas de litige ou de conflit d'intérêt.

Khorne

1 - Aspect Bestial
2 - Bras multiples
3 - Brute épaisse
4 - Cornes
5 - Corps de métal
6 - Crachat acide
7 - Crâne
8 - Crétin
9 - Croissance
10 - Fort
11 - Garou
12 - Griffes
13 - Handicap sensoriel
14 - Hideux
15 - Jambes d’animal
16 - Maitre d'armes
17 - Mecanoïde
18 - Membre menaçant
19 - Morsure venimeuse
20 - Mutation zoologique
21 - Organe du Chaos
22 - Parfum Chaotique
23 - Peau écailleuse
24 - Pigmentation étrange
25 - Pseudo-Démon
26 - Queue armée
27 - Résistance à la magie
28 - Soif de sang
29 - Voix étrange
30 - Lancer 1d100 sur la Table générale

Slaanesh

1 - Agile
2 - Aspect bestial
3 - Appétit surnaturel
4 - Copie
5 - Corps cristallin
6 - Couronne de chair
7 - Épines
8 - Fourrure
9 - Hideux
10 - Infâme
11 - Langue perforante
12 - Mauvais œil
13 - Membre élastique
14 - Modification esthétique mineure
15 - Nouvelle tête
16 - Obèse
17 - Organe du Chaos
18 - Parfum Chaotique
19 - Peau rayonnante
20 - Pigmentation étrange
21 - Proportions changeantes
22 - Pseudo-démon
23 - Queue ou Queue préhensile
24 - Rapide
25 - Regard Hypnotique
26 - Séduisant
27 - Traits supplémentaire
28 - Ventouses
29 - Visage lisse
30 - Lancez un dé sur la Table générale

Nurgle

1 - Albinos
2 - Apparence décharnée
3 - Contact fétide
4 - Court sur pattes ou Rapetissement
5 - Croissance
6 - Flatulences incontrôlées
7 - Furoncles
8 - Verrues
9 - Hideux
10 - Modification esthétique mineure
11 - Morsure venimeuse
12 - Nuage de mouches
13 - Obèse
14 - Organe du Chaos
15 - Parfum Chaotique
16 - Peau coriace
17 - Peau transparente
18 - Pigmentation étrange
19 - Plaies suppurantes
20 - Pseudo-démon
21 - Résistance à la magie
22 - Régénération
23 - Résistant
24 - Ruisselant
25 - Sécrétion acide
26 - Substitution sanguine
27 - Atrophie
28 - Bossu
29 - Vermiculé
30 - Lancez un dé sur la Table générale

Tzeentch

1 - Ailes
2 - Aspect Bestial
3 - Bras Tentaculaire
4 - Contact électrique
5 - Chétif
6 - Cyclope
7 - Emplumé
8 - Handicap sensoriel
9 - Intelligence foudroyante
10 - Lévitation
11 - Malin sorcier
12 - Membre élastique
13 - Modification esthétique mineure
14 - Nez bestial
15 - Nouvelle tête
16 - Organe du Chaos
17 - Parfum Chaotique
18 - Peau d’ébène
19 - Peau écailleuse
20 - Pigmentation étrange
21 - Pseudo-démon
22 - Queue préhensile
23 - Souffle
24 - Substitution sanguine
25 - Télékinésie
26 - Télépathie
27 - Têtes multiples
28 - Traits supplémentaire
29 - Transe
30 - Lancez un dé sur la Table générale


Table des puissances mineures

Malal

Lancez 1D2 après avoir lancé le d30. 1 = Choix de gauche, 2 = Choix de droite. S'il n'y a qu'un seul choix, prenez celui-là.

1 - Adaptation aquatique / Ailes
2 - Bras multiples / Atrophie
3 - Chaos-morphe / Infâme
4 - Corps de métal / Mécanoïde
5 - Crachat acide / Substitution sanguine
6 - Croissance / Rapetissement
7 - Fort / Chétif
8 - Téléportation / Transe
9 - Invisibilité / Peau rayonnante
10 - Membre menaçant / élastique
11 - Modif° esthét. min.
12 - Crocs / Nez bestial
13 - Mut° zoologique
14 - Nuage de mouches / Mauvais oeil
15 - Obèse / App. décharnée
16 - Parfum Chaotique
17 - Peau d'ébène / Peau transparente
18 - Crâne / Nouvelle tête
19 - Pigmentation étrange
20 - Pseudo Démon
21 - Queue armée
22 - Queue préhensile
23 - Crête / Emplumé
24 - Résistance à la magie
25 -Soif de Sang / Appétit surnaturel
26 - Souffle / Handicap sensoriel
27 - Acéphale / Tête supp.
28 - Transfert de membre
29 - Yeux Pédonculaires / Cyclope
30 - Lancez un dé sur la Table générale

Hashut

1 - Aspect bestial
2 - Bossu
3 - Brute épaisse
4 - Cornes
5 - Corps de métal
6 - Court sur pattes
7 - Crétin
8 - Crocs
9 - Fort
10 - Handicap sensoriel
11 - Mutation zoologique
12 - Infâme
13 - Maître d’arme
14 - Mécanoïde
15 - Peau coriace
16 - Rapetissement
17 - Résistance à la magie
18 - Jambes d’animal
19 - Soif de sang
20 - Atrophie
21 - Couronne de chair
22 - Substitution sanguine (cendre, lave, suie, poix, etc)
23 - Fourrure
24 - Garou (Taureau / Buffle)
25 - Hideux
26 - Corps Cristallin
27 - Voix étrange
28 - Albinie
29 - Centauroïde
30 - Mutation générale

Tables secondaires

Table des traits
  1. Bouche
  2. Nez
  3. Œil droit
  4. Œil gauche
  5. Oreille droite
  6. Oreille gauche
Table des parties du corps
  1. Tête
  2. Tronc
  3. Bras G
  4. Bras D
  5. Jambe G
  6. Jambe D
Table des animaux
  1. Bœuf
  2. Canard
  3. Loup
  4. Cafard
  5. Bélier
  6. Crocodile
  7. Rinox
  8. Lion
  9. Chien
  10. Rat
  11. Cheval
  12. Truite
  13. Fourmi
  14. Éléphant
  15. Lapin
  16. Scarabée
  17. Serpent
  18. Sanglier
  19. Cerf
  20. Lion
  21. Ours
  22. Lézard
  23. Chat
  24. Hibou
  25. Blaireau
  26. Singe
  27. Aigle
  28. Renard
  29. Chauve-souris
  30. Au choix du MJ

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