[MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

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[MJ] Le Djinn
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn »

MAJ.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Hagin Duraksson
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Hagin Duraksson »

Bien le bonsoir habitant de la lampe. Serait-il possible d'obtenir 10Pvs supplémentaires, 1 point d'endurance, autant en force et la compétence "couverture", pour couvrir mes alliés en cas de besoin?
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Faust Valdorf
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Faust Valdorf »

Salutations Djinn ! Comme vu en MP, je souhaiterais donc dépenser mes XP et Xpm pour acquérir :

Les sorts Poignard d’ombre (-6 XPM), Marche des ténèbres (-6 XPM) et Gardien Ombrageux (-6 XPM).
+5 PV (-25 XP)
+2 MAG (-50 XP)
La compétence Doctrine du culte - Sigmar (E) (-25 XP)

Et le passage au rang 2, qui m’enlève lui aussi 25 XP. Il me resterait donc 7 XP et 1 XPM.

Les choses sérieuses peuvent commencer è_é !
Faust Valdorf, Voie de l'espion
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Profil détaillé :
Compétences

Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel.

Théologie : Connait la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux.

Langue étrangère - Classique : Sait parler, lire et écrire le Classique, utilisé par la quasi-totalité des érudits du Vieux Monde.

Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister.

Sens de la Magie : Peut ressentir les vents de magie et leurs altérations.

Incantation - Domaine de l'Ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun.

Maitrise de l'Aethyr [1] : Peut lancer plus facilement des sorts, et augmenter leurs effets.



Acrobatie : +1 sur les test d'acrobatie (chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres) et -1D6 dégâts de chute.

Déplacement silencieux : +1 sur les test visant à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

Esquive : Permet d'esquiver sans malus en combat.



Cryptographie : +1 sur les tests visant à percer un code ou des clefs de chiffrement.

Lecture sur les lèvres : Peut lire sur les lèvres.



Empathie : Peut percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit.

Linguistique : Peut très rapidement se débrouiller avec des langues et des dialectes qu'il ne connait pas.

Imitation : +2 sur les test visant à imiter la voix d'un individu, à condition de l'avoir déjà entendue.



Equipement

Epée courte : 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 9 parade ; Rapide (-2 en Attaque/Initiative lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver).

Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Attaque/Initiative lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.

Arbalète : 2 mains ; 34+1D8 dégâts ; malus de -2 tous les 30 mètres ; Perforante (4) ; Un tir par NA max.

Gambison et Chausses rembourrées : 3 points de protection sur le torse/dos, les bras et les jambes. Pas de malus pour lancer des sorts ou dissiper.


Sac à dos
Grappin
Echelles de cordes
Assortiment de limes
Billes
Allumettes (x12)
Menottes
Accessoires de déguisement
Carreaux (x24)
Livre (Vingt-trois postulats sur la pensée magique)
Pipe et Tabatière
Clairvoyance (X6) : Pendant une heure, +1 en INT (et +1 VOL pour les mages). À la fin du bonus, -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure.
Tabac (X10) : Cinq minutes après avoir fumé, +1 en INI et en résistance à la fatigue pendant une demi-heure.


2 pistoles d'argent et 11 sous de cuivre

Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.
Sap-Sapin de Nowel (X2) : Redonne 3+1D5 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.


Sorts

Domaine primaire

Contrepoison

Domaine de l'Ombre

Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu

Action secrète
Changeforme
Marche des ténèbres
Poignard d'ombre (Malus de 0/-2/-4 selon la version)
Avatar complet :
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Awards
Roi du Discord 2018, 2019, 2020, 2021 et 2022
Warfo Award 2019 du Meilleur RP libre (Aucun mérite pour celui-là, il devrait revenir à Armand)
Warfo Award 2020 du Meilleur PJ - Écriture
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Snorri Sturillson
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Snorri Sturillson »

Quelque part dans le temps, entre la gloire et l'oubli : ...
...
Y'a rien à faire, je suis paumé. J'ai toutes les cartes, tous les tracés, et je me suis quand même paumé ici. J'étais pourtant bien sûr de ne pas avoir débarré vers le Sud... Mais que je l'ai fait ou non, comment est-il possible que je me sois retrouvé dans un désert ?! Hm ?! Qu'est-ce que c'est que ces magouilles de thaumaturge encore ?! Tiens, un renfoncement qui manque à la carte... Voyons voir... Oh mais merde. Comment est-ce que je pourrais savoir si ce renfoncement de terrain est sur la carte ou pas, vu que je ne sais même pas où je suis sur cette foutue carte ? Bon, quoiqu'il en soit, vu la tempête dehors, autant se réfugier là, avant de finir en ruche des sables...

...
Pfiou, c'est grand ici... Et c'est sacrément arrangé... Tiens, des marques sur les murs... On dirait des mains, des pieds nus. Je suis sans doute pas le premier à me planquer ici...


- " Y'a quelqu'un ? "

...
Evidemment, pas de réponse. Je m'demande si c'est pas un peu normal de ne jamais avoir de réponse via ce genre de question. Après tout, c'est comme demander à un cannibale "Tu va me manger ou pas ?"
...
Bon, dans le doute, vu l'ancienneté du bazar, j'risque pas de croiser grand-monde. Peut-être un propriétaire pas trop regardant...

- " Franchement, si vous êtes là, vous auriez pu faire le ménage, non? Enfin j'veux dire, vous avez vu les pyramides dehors ? Elles sont im-pec-cables. Allez, si j'ai le temps je vous passerai un coup de polish...."


Mais qu'est-ce que je raconte... Je suis sûr qu'il y a personne de toute façon. Pourtant il y en a des richesses ici ! Des vases, des armures, des râteliers, des tableaux, des parchemins,...

Gling ...

Une lampe à huile ? Elle est toute tachée. Elle fonctionne encore ? On va voir si elle a des craquelures à la surface... Allez, voiiiilààà... Oh pétard, qu'est-ce qu'il se passe ?! Ca y est, la tempête est sur moi, et l'endroit va s'effondrer ? ...


Gling ...

Ah bah non, c'est pas malin de lâcher une lampe toute pro....

- " ... Qui oooooose m'invoquer ?

- Euh... moi ? Non, ici , là.... En bas, je suis en bas.

- Comment t'appelles-tu, petit être ?

- ... Snorri, c... Je m'appelle Snorri. Je voulais pas faire ça, hein? Je suis un peu perdu, et je cherchais juste à me reposer pendant la tempête. J'ai beaucoup voyagé en peu de temps, alors je me suis dit que...

- Voyager ? Ah oui... Et qu'as-tu donc appris dans ton maigre voyage ? Voyons voir.... "

Aaaaaah, je sens un truc dans ma tête. Aaaaaah ça me chauffe la cervelle comme une soupière !
[...]
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[...]
Ehm.... Hé oh ? Y'a quelqu'un ? Rah ! voilà que je recommence avec mes questions inutiles...
Où est passé ce fichu désert ? ...
Attends, c'est quoi ça là-bas ? ... On dirait... Les Cols du Bord du Monde ! On y est bientôt !
Snorri Sturillson
Voie de l'étude de l'ingénierie - Compagnon (Ingénieur Nain de Zhufbar)
Profil: For 8 | End 10 | Hab 11 | Cha 9 | Int 11 | Ini 7 | Att 9 | Par 9 | Tir 9 || NA 1 | PV 75/75

"Vous n’avez pas le droit d’avoir votre opinion. Vous avez le droit d’avoir votre opinion renseignée.
Personne n’a le droit d’être ignare.
"
Snorri dans un univers parallèle très mignon et propre :
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Fiche personnage wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_snorri_sturillson

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[MJ] Le Djinn
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn »

Validé. Tu es devenu plus fort, jeune PJ.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Piero Orsone
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Piero Orsone »

Bonjour oh éminent MJ,
J'aimerais acheter suite à notre arrêt au temple d'Ulric :
Un point en Tir pour 25 XP
Un point en Attaque pour 25 XP
La compétence Ambidextrie pour 25 XP afin de manier mon pistolet en même temps que le sabre. :happy: Voilà voilà
Piero Orsone da Trantio, explorateur
Profil: For 11 | End 10 | Hab 10 | Cha 9 | Int 9 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 80

Lien: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_piero_orsone_da_trantio
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"Ma qué ?!"

Tu vuo' fa' ll'americano
mericano, mericano...
ma si' nato in Italy !

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Morwen Nidariel
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Morwen Nidariel »

Pour ma dépense d'xp :

- +1 INI
- montée de niveau
- +1 HAB

Au total 75 xp.

Merci !
Image @par Pierre Huot
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* : Bottes du voyageur + Peinture de vivacité
** : Tatouage de Loec

Score d'esquive de base :
16 (Hab) + 2 (Tatouage de Loec) + 1 (Aspect du serpent) + 2 (Acrobatie de combat, Danse de Morrslieb) = 21

Compétences de combat :
Arme de prédilection (lance)
Bravade
Danse des ombres

Arme :
Lance à deux mains : Rapide (-2 Parade/Esquive), Longue (-2 Attaque), 25 + 1D8 dégâts, 10 Parade




Image
« Le jour où tout sera fini, où j'aurai payé toutes mes dettes et où j'aurai gagné leur confiance, je pourrai enfin rentrer... »

Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_morwen_nidariel

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[MJ] Le Djinn
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn »

MAJ pour Piero et Morwen
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Ludwig Von Hoffenbach
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Ludwig Von Hoffenbach »

Bonsoir O esprit de la lampe!

Je vais dépenser 75 d'XP dans:

- Coups Précis LVL 1
- +1 FOR
- +1 ATT

Merci! :biere:
Ludwig Von Hoffenbach. Voie de l'Inquisition. Répurgateur.

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Profil (avec bonus): For 9 | End 10 | Hab 9 | Cha 10 | Int 11 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 9 | NA 2 | PV 70/70

Médaillon de Morr: +1 PAR contre les morts-vivants.

Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... hoffenbach

"Mieux vaut un corps brisé, qu'un esprit corrompu!"

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[MJ] Le Djinn
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn »

FAIT!
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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