Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Hagin Duraksson
Age: 30 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Voie du Défenseur des Tunnels
Lieu/ville de départ: Karaz-A-Karak
Fréquence de jeu: Plusieurs fois par semaine
MJ: [MJ] Le Djinn


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 10 6 8 8 6 9 10 8 1 75/75
Profil actuel 9 11 7 8 8 6 10 13 9 1 85/85
Améliorations restantes à acquérir pour changer de rang (déjà acquis/à acquérir) 0/1 1/3 - - 0/1 0/1 - 2/2 1/1 - 0/10
Amélioration requises pour achever la carrière 0/5 1/8 1/3 0/3 0/5 0/4 1/6 3/8 1/1 0/2 10/45


XP disponible: 87
PC dépensés: 9




Description physique :

Hagin est un nain, jusque là tout à fait entier, d’une trentaine d’année, c’est à dire qu’il vient à peine de rentrer dans l’âge adulte même si il ressemble déjà à un vétéran du fait de son éducation et des cicatrices qui en ont résultées .

Sa barbe n’est certes pas encore très longue mais néanmoins de bonne taille pour son âge, voire même un peu plus épaisse que certains nains de sa connaissance. Sa barbe est d’un brun sombre, plus foncé que le reste de sa chevelure, lustrée, bien entretenue (c’est un nain) mais elle n’est pas décorée car des anneaux risqueraient de fournir des prises à un adversaire (dans les faits, il refuse d’admettre qu’elle soit pour l’instant trop courte). La chevelure quant a elle est plutôt courte même pour un militaire et domine un visage marqué par les durs épreuves d’un entraînement intense (consistant parfois à le laisser seul, sans armure face à un orc), un nez droit, des sourcils broussailleux, qui mettent assez étrangement en avant deux yeux vert émeraude qui peuvent exprimer tout un panel d’émotions alors que son visage reste globalement de marbre (son père l’ayant démoli pendant deux jours durant sa formation avant qu’il ne comprenne qu’il lisait juste ses assauts à cause d’un rictus qui se formait au moment de porter un coup).

Il possède des muscles fermes, des épaules carrées, un corps massif (près de cent quatre-vingt kilogrammes) mais il est par contre relativement pâle, ce qui lui vaut le surnom de Peau d’albâtre. Il mesure près d’un mètre trente-sept, ce qui en fait un nain assez grand (ce qui faisait d’ailleurs beaucoup rire son oncle maître des runes car sa fratrie ne dépasse pas le mètre-vingt) mais il n’est pas spécialement impressionnant pour autant, et puis de toute façon qu’est-ce qui peut impressionner un fier dawi ? Hagin possède des mains calleuses, “On dirait des battoirs” lui à d’ailleurs dit un jeune nain, qui semblerait plus à leur place chez un tailleur de pierre. Mais il ne faut pas se fier aux apparences car ces mains manient aussi bien la hache que le scalpel (parfois interchangeables dans le feu de l’action).

Il porte la tenue du puîné de son clan, c’est à dire une tunique grise rehaussée de fils d’argent avec l’emblème des Murdacier (nom du clan) au niveau du cœur, un pantalon relativement ample (pour ne pas gêner les mouvements, tradition depuis la mort malencontreuse d’un ancêtre) suivant la même trame mais en plus résistant et rembourré en certains endroits pour protéger des zones « stratégique », de solides bottes cloutées et un collier à l’effigie de Valaya, protectrice des nains.

Description psychologique :

Hagin Duraksson est un Murdacier dans la plus pure tradition, c’est à dire qu’il est très voire trop loyal (même pour un nain) d’abord au Karaz-Ankor puis au clan, ce qui peut malheureusement entrer en conflit (12 membres du clan furent tués le jour où un Thane de la famille choisit d’effondrer la mine dans laquelle ils se trouvaient pour stopper une invasion gobeline . On retrouva le corps du Thane qui fit le serment de Tueur entouré de deux Trolls).

Néanmoins, selon l’ancien du clan, ce n’est pas forcement bon signe car deux de ses cousins sont ingénieurs (dont un pilote) et même son frère cadet veut s’engager dans cette voie. Hagin est donc enclin à user de nouveautés (qui ont moins de cent utilisations) voire même à tester certaines de ses idées… Il a même été surpris en train de grommeler (ce qui est bien) contre la rigidité des idées naines (ce qui l’est nettement moins), ce qui lui valu une solide correction (en l’occurrence porter les pierres destinées aux remparts depuis les ateliers des premiers niveaux jusqu’à Murdacier, en armure lourde et en armes, pendant vingt jours), mais un nain ayant une opinion s’en défait difficilement. Il est aussi assez ouvert aux autres races, poli et diplomate (discuter avant de sortir les poings puis la hache…), presque trop pour un membre du petit peuple, ce qui lui est, avec sa curiosité, assez souvent reproché par ses ainés

Si il a parfois l’air impassible voire impavide, c’est un nain ne rechignant point à festoyer, une chope à la main, dans les salles du clan, en écoutant les histoires des héros de jadis. En ce point, il est assurément dawi : tendre avec sa famille et ses amis, impitoyable face à l’adversité et inflexible comme la pierre. D’un autre côté, si il est très rancunier, comme tout bon nain, il n’hésitera pas à épargner un grobi (pour le suivre et en abattre plus, n’exagérons rien).

Aussi étrange que cela puisse paraître, il ne rêve que d’une chose : la paix, pouvoir raccrocher sa hache et se consacrer à l’artisanat, la mine ou le commerce. Ce désir de paix explique en partie, avec la tradition, sa préférence pour Valaya, déesse de prospérité en temps de paix, protectrice acharnée pendant la guerre ainsi que sa formation de chirurgien.

Parfois, dans des moments de mélancolie, il regrette d’être condamné par la tradition à la guerre et à Grimnir. C’est pourquoi il voit en l’Humanité, ce peuple certes jeune, fougueux et à la mémoire parfois un peu courte mais profondément libre et motivé, des potentialités immenses, presque aussi grandes et glorieuses que chez les nains (presque seulement).

Persuadé que Thorgrim peut faire recouvrer au Karaz-Ankor sa gloire d’antan, il compte honorer son clan en participant à l’édification du royaume. Même si il ne l’admettra devant personne, il considère la chute de Karak aux Huit-Pics comme un affront fait au clan (toute une branche de la famille s’y est éteinte durant la défense des tunnels, puis son oncle), affront qu’il espère un jour pouvoir réparer.

Alignement : Loyal Bon

Historique du personnage :

(La description du clan et de la demeure ne comptent pas dans les 20 lignes)

Clan Murdacier : Il s’agit d’un clan ancien, assez pour s’être battu contre la première incursion chaotique, incursion lors de laquelle il gagna son nom actuel lorsque Thorgrim Ugrimsson reçut à sa mort le surnom de Mur d’acier (alors nouvel engagé chez les Brise-fer, ce Longue-barbe engoncé dans une armure de plaque ; certes de bonne facture mais d’acier néanmoins ; sentant sa mort venir, car il était le seul survivant de son unité, il frappa les parois du tunnel pour ne laisser qu’un étroit passage qu’il défendit. Quelques heures après la fin des combats, des éclaireurs découvrirent ce couloir gardé par un unique dawi et s’approchant pour le féliciter, s’aperçurent alors que la passe était tenue par un mort, faisant rempart de son corps.). Ses descendants en reçurent beaucoup d’honneur et instaurèrent une tradition qui perdure toujours aujourd’hui : l’aîné à l’interdiction de guerroyer (bien qu’il y soit formé) avant d’avoir assuré la descendance du clan (au moins trois héritiers), il participe alors à l’accroissement de la richesse familiale. Le puîné est quant à lui destiné à rejoindre les rangs des défenseurs souterrains dès sa majorité avec seulement la tenue traditionnelle (ainsi qu’une cotte de maille et une arme, la magnifique armure de Gromril devant quant à elle se mériter par la sueur, le sang et l'honneur). Cette importance de la tradition, de la vénération des ancêtres, couplée à une fortune convenable fait souvent de l’aîné un parti intéressant.

Kazhad d’Acier Cette solide bâtisse, d’ailleurs plus proche de la forteresse que de la demeure naine du fait de sa proximité avec les voies d’assaut grobi, est le bastion du clan Murdacier et même si le clan en est en partie dispersé, il y reste une garnison forte de cinq-cents nains en comptant les clans mineurs vivants en son sein. En plus des nombreuses salles de vie, de gardes et de travail elle compte deux particularités : la première étant la salle des ancêtres, où se trouve le tombeau de tout les Murdaciers, des lignées aînées comme cadettes, doté de gisant ou de buste à l’effigie du mort. Cette salle, sans doute la plus riche de toutes est dissimulée derrière une porte runique pour empêcher tout pillage si par malheur la forteresse devait tomber. La seconde particularité rend l’identification des possesseurs du bâtiment des plus simples car les remparts externes sont recouverts d’une impressionnante couche d’acier : les murs d’acier (ce n’était à la base qu’un serment un peu idiot lors d’une soirée trop arrosée mais l’intérêt tactique apparaissant, cette décoration devint une part non négligeable de l’appareil défensif)

Hagin, fils de Durak est né dans la demeure ancestrale du clan Murdacier, un édifice massif dans les plus bas niveaux de Karaz-A-Karak. Son père, Durak est l’actuel chef du Kazhad, est un longue barbe tout à fait respectable (mais il n’est pas le chef du clan, ce rôle étant dévolu à un Grande Barbe qui a participé aux Temps du Malheur) et sa mère Sigrid Silmasdottir une naine rousse au caractère bien trempé, du fait qu’elle vient d’un solide clan de mineurs, n’ont pas été très présents dans son enfance. En effet, en tant que second fils, sa destinée était tracée avant même sa venue au monde, ce pourquoi il ressentit une certaine amertume dans ses jeunes années avant de s’y faire, le regret au cœur. Pendant que ses frères apprenaient à manier des outils, lui s’entraînait sans cesse à la hache, à porter des charges toujours plus lourdes et avec sa force s’accroissait son désir de rétablir le Karaz-Ankor au plus vite pour pouvoir vivre sa vie comme il le souhaite. Son éducation n’était au fond que combat, tactique et enseignements médicaux (qu’il appréciait bien plus car sauver un nain vaut toujours mieux que de tuer un ennemi).

Si il ne quittait que rarement Kazhad d’Acier, il était tout de même formé par son oncle, dernier brise-fer du clan encore en vie. Il le considère d’ailleurs plus comme une figure paternelle que son géniteur car son mentor est tout autant que lui lié à la tradition. Malheureusement, trois années avant que son neveu ne le rejoigne chez les brise-fers, Magnar Hache-chantante, pérît lors d’une des attaques contre le bastion nain de Karak aux Huit-Pics. Voulant honorer la mémoire de son oncle, c’est plus cette volonté que la tradition qui le fit redoubler d’efforts dans sa voie.

Trente ans, si pour un fier dawi cette date est déjà importante, pour le second fils du clan Murdacier elle l’est encore plus car ce jour marquera son entrée comme Engagé du Haut-Roi dans le noble corps des Brise-fer.

-Si le Haut-Roi, si Thorgrim le Rancunier veut rendre sa gloire passée au Karaz-Ankor, il devra recouvrer nos anciens bastions, barrer les rancunes du Dammaz Kron et restaurer nos salles, et pour ce faire, il peut compter sur notre armée et sa volonté, sur nos artisans et leurs talents et sur les enseignements de nos ancêtres. Mais avant tout, il faut défendre nos forteresses et si la gloire s’offre à nos guerriers en surface, c’est dans nos mines, nos antiques passages que luttent nos plus hardis gardiens. Ils sont l’essence même des dawis, fiers, solides, opiniâtres, indomptables et inflexibles.

Sur ces mots de son père, Hagin pénétra dans le temple de Valaya, protectrice des Nains et du clan, s’inclina et se saisit de la cotte de maille et de la hache qui lui étaient destinées, les empaqueta cérémonieusement et se dirigea vers les baraquements des Brise-fer, où il fut incorporé à une équipe pour récupérer les trésors d’une salle pillée par de maudits gobelins. En s’engageant dans le souterrain il entendit le Barbe de fer grommeler que à ce rythme les nains seraient aussi fragiles que de la vermine grobi et que ce n’est pas de son temps que ça serait arrivé, avant que la suite de récrimination sur les nouvelles recrues ne soit noyée dans sa barbe (d’ailleurs fort opulente)…




Compétences :

Volonté de fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Déplacement silencieux en souterrain (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Résistance à la magie 1 (E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Arme de prédilection: Hache (B) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Chant Nain: Chant de Mort (E) : Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. (Cette compétence est exclusivement réservée aux personnages nains. Chaque chant de mort est unique: votre personnage possède son propre chant de mort et vous devrez le composer à l'acquisition de cette compétence. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie ! )

Chirurgie (E) : Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de chirurgie réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat. (Bien entendu, le MJ peut imposer des modificateurs appropriés si votre personnage essaye d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires et dans des circonstances ne s'y prêtant pas : lors d'un combat, dans l’obscurité, sous l'action du stress etc.,)

Vision Nocturne (E) :Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Chant de guerre nain (B) : Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue. (Cette compétence est exclusivement réservée aux personnages nains.)

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 7 Pistoles d'argents


Inventaire
Armure de gromril 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR. Son prix est juste inestimable… Les armures en Gromril sont les plus solides et les plus efficaces au monde. Elles sont réservées à l'élite Naine. Ce modèle est tout à fait classique car il s'agit de celle offerte aux brise-fers prêtant serment mais Hagin y tient plus que sa propre vie.
Casque de gromril 20 points de protection sur la tête. Malus de -1 INI et HAB. Son prix est juste inestimable… Casque complétant à merveille l'armure en Gromril. C'est Ulfig qui a remis celui-ci à Hagin lors de la cérémonie du serment à Karak Hirn.
Cotte de mailles naine 9 protection Tout sauf tête -1 HAB 100 couronnes Cet assemblage d'anneaux d'acier constitue une protection assez rudimentaire, mais toutefois très légère pour un nain. Elle permet généralement de dévier les petits projectiles et les armes tranchantes légères, mais se révèle toutefois peu efficace face aux traits à grande vitesse ou aux armes contondantes.
Hache équilibrée de maître 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, rapide et précise ; 16 couronnes à faire
Bouclier en acier 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant ; 12 couronnes Un bouclier rendu plus résistant grâce à l'acier. Ce type de bouclier ne rouille jamais.
Médaillon
Petit médaillon en argent, il représente sur son recto une pioche, symbole sacré de Grungni, le Père des Nains. Sur l'autre face figure une montagne, et Hagin aime à penser qu'il s'agit du Pic Éternel, Karaz-A-Karak, capitale de l'Ankor et foyer du clan Murdacier.
Deux petites sacoches
Sacs transportables, dont la taille est adaptée à celle de leur utilisateur…
Deux flasques en métal
Contient un fortifiant dawi et un bon.
Bottes cloutées naines Les bottes cloutées sont lourdes, et des clous plantés dans leurs semelles permettent d'en prolonger la longévité. Des bottes confectionnées par les nains accompagneront un aventurier tout au long de sa carrière. Et même si les nains peuvent vivre très vieux, Hagin est persuadé que ses bottes dureront plus longtemps que lui, après tout, ne sont-elles pas de fabrication naine?
Outils d'artisan (médecin) Des scalpels, des bandage, des herbes et des scies, en quantité suffisante pour inquiéter même un dawi. Officiellement Hagin s'en sert pour soigner, mais il se pourrait que certains scalpels aient goûté au sang grobi avant d'être soigneusement nettoyés.
Lanterne La lanterne est une sorte de lampe perfectionnée, plus robuste, équipée d'une plus grande mèche et produisant une lumière bien plus vive. Bien évidement la flamme est protégée du vent et de la pluie tandis que jointures entre les carreaux sont stylisés en pics. Cet objet nécessite de l'huile pour lampe.
Huile pour lampe Issue des baleines du nord, des animaux du continent et d'autres sources, l'huile sert à alimenter les lampes et lanternes. C'est là une jolie réserve qu'Hagin s'efforce de ne pas entamer.
Boîte d’amadou Cette petite boîte contient des copeaux et d'autres objets inflammables. Elle est vendue avec un morceau de silex permettant de produire des étincelles. C'est le dernier composant nécessaire au bon fonctionnement de la lampe d'Hagin.
Deux packs de rations Il y a là de quoi tenir deux semaines en mangeant bien, même si il s'agit surtout d'aliments séchés et de miches de Durazbrog, le pain de pierre nain.
Outre Quatre litres de bière naine particulièrement riche.
Sac à sapin
Récompense d'event
Un grand sac en toile qui sent atrocement la résine et le sapin fraîchement coupé. Contenance appréciable néanmoins ! À la base, il était utilisé par les collèges de magie pour transporter facilement les sapins qui ornaient le palais de l'empereur, ensuite Marry Poppinins, une elfe célèbre douée de capacité de vol, en a acheté un et la mode fut lancée…



Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Défenseur des Tunnels
Classe actuelle : Brise-Fer

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Valaya 11 0
Grungni 6 0
Grimnir 3 0

Autres


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