Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Piero Orsone da Trantio
Age: 30 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Explorateur
Lieu/ville de départ: Sartosa
Fréquence de jeu: Minimum une fois par semaine
MJ: [MJ] Le Djinn


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 10 8 8 9 8 8 8 8 8 1 65/65
Profil actuel 11 10 10 9 9 10 10 9 10 1 80/80
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/3 2/4 2/3 0/2 1/3 2/3 2/3 1/2 2/3 0/1 15/30


XP disponible: 39
PC dépensés: 8




Description physique :

Une ombre file dans la nuit, c'est un joli-cœur qui s'enfuit. Ce truand vient du Sud à n'en pas douter. Il est d'une taille moyenne, rehaussée par son couvre-chef, c'est pas par sa hauteur au garrot qu'on le remarque le plus. De même si il est assez endurci par la vie de bohème il n'est pas particulièrement sculpté. Par contre il est poilu ça oui, pire qu'un chien de berger bretonnien. Lorsque il remonte ses manches ou retire sa chemise c'est à faire rougir les Ungols et leurs canassons. Une peau tannée par le soleil, usée par le temps, l'âpre labeur et les rayons implacables. Sous son gilet reprisé il y a des tatouages. Noms de belles, symboles de brigand et un grand « Figlio di Myrmidia » entre les omoplates. L'Homme costaud a ainsi des allures de bandit de grand chemin, de lieutenant de la pègre ou autre qualification gratifiante et positive. D'autant plus qu'il ne sort pas sans ses deux assurances-vies. Un sabre brillant quoi qu'ayant assurément servi plus d'une fois. Un sabre où est inscrit « Piero Orsone Salvadore » et « Los Cabos reconnaissante. » Une histoire incroyable qu'il ne manquera pas de vous raconter. De l'autre côté de sa ceinture il y a un pistolet à la crosse d'ivoire. Une arme superbe, une pièce ouvragée pour quelqu'un qui avait sûrement une bourse bien plus large que celle du propriétaire actuel.

À la liste de ses atours on peut rajouter une cape en calicot. De la belle étoffe rouge un peu ternie par le temps. Un peu comme son propriétaire après tout. Mais comme seule couronne il y a un chapeau. Un chapeau à large bords. Piqué de plumes colorées. Un legs d'un paternel qu'il n'a pu que rêver à défaut de l'avoir jamais rencontré. Sous ce galurin il y a un visage. Un visage bien fait, ni trop brute ni trop délicat. Un nez droit, des yeux noirs. Une cicatrice sur la joue. Un menton ovale. Mais il y a surtout une moustache. Des bacchantes drues et gonflées. Les pointes recourbées à la main. Il l'entretient tous les jours. C'est son orgueil, sa fierté, et la signature au tableau de sa personne. Le Diestro n'est rien sans son épée. L'explorateur ne serait rien sans sa moustache.

Description psychologique :

Le temps file inlassablement et laisse sur les Hommes la marque de son passage. Chez certains ce sont les balafres, les rides ou les cheveux blancs. Chez l'Estalien, ce sont les regrets. D'une enfance chiche mais heureuse, un jeune Piero fut abreuvé à l'idéalisme des penseurs de Trantio. Démagogues de tavernes, orateurs et agitateurs de foule. Ces discours, ces idées, ces rêves lui ont donné une envie : Celle d'un monde meilleur. Mais les rêves se sont écrasés contre l’inflexible réalité. Pas de révolution, pas de grand soir. Juste des braquages, des altercations et du sang versé. La fin de la naïveté puis de l'innocence a marqué l'homme. La violence devenant une réponse bien plus efficace que la diplomatie dans un monde lui même vérolé par la violence. Cependant, il y a une dernière façade à montrer : Le rire. L'humour, la dérision. Une attitude désinvolte, insouciante et tapageuse. Bouclier de l'esprit face à une réalité qui effraie. Face à un monde adulte qui le répugne. C'est donc avec impertinence que répond généralement le Tiléen. Cela permet de se distancer un peu plus. Les années dans une bande ont toutefois donné à Piero un besoin de camaraderie et d'appartenance qui tranche avec sa vie d'errance bien solitaire. Pour retrouver un peu de cette camaraderie il n'hésite jamais à raconter quelques histoires où vérité et légende s'étreignent, captant l'attention de l'assistance par ses effets de style, son jeu théâtrale et son bagou méridionale.

Alignement : Chaotique neutre

Historique du personnage :

C'est un guerrier, non, un héros ! Ah non, c'est juste Piero. Piero Orsone Salvadore Manicha Enrico de Riviera di Cruz da Trantio pour être exacte. Comprenez-le. Quand vous êtes un bâtard sans père ni héritage on se rattache à ce que l'on a. Et ce qu'il a, c'est des noms. Ce ne sont même pas les vrais. Après tout son père ne l'a jamais reconnu. C'est simplement Piero Orsone quelque part dans un registre paroissiale du quartier marchand de Trantio la belle. Tout remonte à un petit jeu de charme. Une jolie jeune femme, Lucia Orsone. Pourvoyeuse de joie, petite douceur à croquer pour un homme déjà bien plus expert. Un jeu de charme qui dure un bon moment. Ils se courent après, elle le fuit, il l'a poursuit. Séduction et romance d'été, grand voyageur et fille rêveuse. Après une nuit à faire rougir le marbre de la Cité, Don Emilio repart sur les routes. Derniers présents à une amante abandonnée. Un chapeau à plumes et un ventre qui n'allait que s'arrondir. Quelques mois plus tard un nourrisson poussait ses premiers cris. Un petit Piero. Un toit sur la tête qui était celui d'un lupanar côté, une éducation basique et du pain sur la table. Que demander de mieux ? Il avait toute la ville pour grandir. Les rues pour s'ébattre avec toute la tribu informe des gamins des rues et du quartier. Petits diablotins découvrant les sensations et le monde des grands. Les soirées sur les remparts, observant le soleil se perdre par delà les collines du Ponant. Des années à être éduqué dans la piété des Dieux. Shallya la miséricordieuse, Morr l'impassible, Véréna la juste mais surtout Myrmidia. Patronne du Sud. Protectrice des Tylosis et de leurs royaumes. Puis à l'âge ingrat, la treizième année, arrive une figure qui marquera de sa présence le jeunot. Fantini. Mystérieux individu à l'idéal alléchant. Un utopiste diraient les plus pragmatiques, un homme capable de faire changer la société diraient les plus rêveurs, un père de substitution surtout n'admettra jamais Piero. Et ainsi, laissant mère et cité derrière lui un jeune homme s'en est allé vers le Nord. En compagnie d'un chef de troupe et de ses partisans. Une brigade de brigands, des révolutionnaires plus motivés par le gain que par l'Utopie. Un bout d'homme, son chapeau et des rêves. Bientôt anéantis par la vie de bohème bien plus dure que ce qu'il pouvait imaginer. Tuer ou être tuer, fuir en avant encore et toujours. Une bande confrontée à la mort de ses membres, à la trahison, à l'ostracisme. Une spectaculaire aventure de dix ans. Dix ans de l'Estalie aux Principautés frontalières. De la Sanglante à Diamanterra. Puis après la mort de trop le groupe s'est séparé. Les survivants partant chacun de leurs côtés. Pour Piero commença alors une vie d'aventurier solitaire. Une quête à travers les vastes plaines et les collines arides du Sud, tout aussi bien que dans les infâmes ports sartosiens ou bretonniens. Le Vieux Monde ne connaissait pas son nom, mais lui allait en parcourir un immense morceau. Ses petits exploits s'accumulent alors, il se forge une identité. Celle des Diestros, solitaires, opportunistes mais aussi pétris d'une volonté d'honneur. La Légende dépassée par la réalité. Les demoiselles, les exploits, l'alcool, les richesses, un âne. Tout arrive à qui s'acharne assez. Mais entre les aventures, notre explorateur se retrouve face à son passé une dernière fois. La disparition brutale des anciens membres de sa bande. Trahis. Une dernière page engluée par le sang et les larmes. Depuis Piero Orsone da Trantio baroude en solitaire. Cherchant au delà de la richesse et de la légende une motivation. Une motivation pour avancer dans ce monde si brutale.




Compétences :

Géographie : Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.)

Survie en milieu hostile : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Tir en mouvement : Votre personnage a développé cette technique de tir. Cela lui permet d'annuler les malus que, normalement, l'on adjoint à la résolution d'un tir en mouvement. (Dans le cas, par exemple, d'un tir effectué depuis un support en mouvement. L'exemple principal est celui d'un cavalier sur une monture en mouvement voulant tirer sur quelqu'un)(Le MJ peut tout de même décider de faire intervenir des modificateurs lorsque d'autres sources de difficulté peuvent exister : Conditions climatiques, faible visibilité, stress, etc.)

Narration : Votre personnage sait entortiller et agrémenter ses histoires pour les rendre plus attrayantes. Cette compétence peut s'appliquer aux anecdotes, blagues, histoires religieuses ou autres. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Déguisement : Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)

Bagarre : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

Musique : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Ambidextrie : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.

Monte : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.

Comédie : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 2 Co 18 Pa 1 s


Inventaire
Sabre d'abordage
16+1d8 dégâts ; 11 parade
Une épée, faite en un métal bon marché. Très légère, elle permet une bonne prise en main, ainsi qu'une rapidité de frappe convenable. Parfaite pour une personne n'ayant jamais utilisé une épée.
Pistolet
50+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 8 mètres. Percutante et perforante (4), Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger Vous pouvez utilise 2 pistolets en même temps, ce qui permet de faire deux tentatives de touches, mais le malus pour le tir de la mauvaise main est TIR-3, arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+)
Arme à poudre très convoitée, le pistolet est presque aussi efficace que l'arquebuse au tir. Sa maniabilité lui permet d'être utilisé au corps à corps, et bons nombre de gradés souhaitent avoir pour équipement une paire de pistolets.
Rondache
14 + 1d6 dégâts. 14 Parade.
Une rondache est un bouclier de forme circulaire en acier, de petite taille et léger. Elle est utilisée dans les combats rapprochés.
Calotte en cuir
6 armure sur la tête
La calotte est une sorte de coque épaisse qui recouvre le sommet et le contour du crâne. Il est utilisé par nombre de guerriers, mais aussi par des combattants de rue ou des mineurs pour protéger leurs têtes.
Chemise de mailles
9 armure sur torse et bras ; -1 INI, PAR et Hab
Fabriquée en assemblant de gros anneaux en fer assemblés, elle est plutôt légère et se met facilement. Récupérée sur le corps d'un malheureux ayant eu quelques déconvenues avec des carexsangues.
Ficelle (rouleau)
Lanterne
Flasque en cuir
Gibecière
Nécessaire de rasage
Corde
Chausses rembourées
Longue-vue
Fonte de selle
Dés en os
Mandoline usée Sorte de luth à manche court, doté de huit cordes. Sa conception et ses possibilités sont plus avancées que l'ancestral luth, auquel se substitue désormais la mandoline dans les zones les plus civilisées.
Tente Une tente confortable. Permet de dormir au chaud.
Furpoil Trait de Bordeleaux et hongre, un cheval adorable. /
Couteau de poche Un petit couteau de poche de bonne facture. Multiusage.
Sap-Sapin de Nowel Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Poudre de Joie Noweleuse L'inhalation de cette poudre permet l'entrée dans un état second de bonheur absolu et complètement irraisonné ! En plus c'est de la même couleur que la neige! WEEEEEEEE
Bourse du Prince tiléen Une petite bourse en cuir brodé d'argent qui peut faire apparaître (25% de chance) 1D6 pistoles à l'aube avant de disparaître le lendemain.
Outils de crochetage Permet de crocheter des portes ou autres coffres.
Trophée de fourrure Récompense d’événement, bonus de 1 point sur tout jet de persuasion/intimidation où le récit de vos exploits dans l’arène peut servir. Vous n’êtes pas certain de ce que c’est, ni de quel animal cela peut bien venir, mais il y a sans doute une belle histoire derrière.
La cape du voyageur En plus de remplir son rôle de cape, cet objet rend le porteur parfaitement ordinaire, commun, pour ne pas dire banal, aux yeux de ceux ne le cherchant pas spécifiquement, auquel s’ajoute un bonus de +1 pour se dissimuler car après tout, il ne fait pas bon d’attirer les autorités. Une lourde cape chaude pour garder son porteur au chaud et au sec, toutefois ses coutures semblent bien trop propres pour son aspect extérieur.
Hymune Ité Parle m'en Terre Confie un bonus de +1 en CHAR pendant neuf minutes, tous les neufs jours, si utilisée dans “un contexte politique”. Une Amulette étrange portée par l'infâme créature du même non, celle ci est décorée de plumes exotiques. On dit qu'elle proviendrait de la Lustrie, mais sans plus.



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Explorateur
Classe actuelle : Explorateur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Myrmida 20 0

Autres

Rangs remplis: Aventurier / Voyageur


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