Table des matières

Informations générales sur le personnage

Nom et Prénom: Faust Valdorf
Age: 18 ans
Sexe: Homme
Race: Humain
Carrière: Voie du sorcier des collèges de magie
Lieu/ville de départ: Reikland
Fréquence de jeu: Régulière au possible, mais changeante selon mon humeur
MJ: [MJ] Le Djinn


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 8 10 8 8 8 9 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 10 11 10 8 8 8 11 1 58/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 2/2 3/3 0/1 0/1 0/1 0/1 2/4 - 5/10


XP disponibles: 23
PC dépensés: 4 + 8
XPm disponibles: 2




Description physique

Les Umbramanciens manipulent l'ombre aussi habilement qu'un épéiste maniant une lame. Maître dans l'art du déguisement et de l'infiltration, ce sont des individus diplomates, calmes, et mystérieux. En cet aspect comme en bien d'autres, l'apprenti sorcier se montre en digne successeur de la tradition du collège d'Ulgu, tout en ajoutant sa touche personnelle à chacun de ces aspects. D'une taille moyenne, tournant autour du mètre soixante-dix, Faust est, au premier abord, un individu à la carrure relativement banal. Possédant une stature passe-partout, le jeune homme ne se distingue ni par sa musculature, ni par sa résilience ou par une habileté particulière. Au milieu d'une foule et pour peu qu'il ait pris la peine de camoufler son visage et sa courte chevelure, l’Impérial est pour ainsi dire pratiquement invisible.

D’une nature peu coquette, il ne prend pas particulièrement attention aux vêtements qu'il porte sur lui : si son accoutrement actuel trahit sans faute une certaine richesse, mieux vaut ne pas trop s'y fier, car il est à l’aise dans à peu près n’importe quel type d’habillage. Néanmoins, privilégiant l’aspect pratique à l’esthétique, il apprécie particulièrement les habits légers et peu clinquants, lui permettant tout simplement de ne pas attirer l’attention, en plus de le faire bénéficier d’une plus grande liberté de mouvement. Ironiquement, les seuls accoutrements envers lesquels il éprouve une certaine hostilité sont les toges et capes grises tant privilégiées par ses maîtres du collège : après tout, qu'il y a-t-il de plus idiot que de revêtir un habillement si spécifique lorsqu'on est censé passer inaperçu au milieu de la foule ?

Si son corps n'a en somme rien d'impressionnant, son visage possède, lui, un charme certain. De toutes les caractéristiques physiques du sorcier, ses cheveux blancs aux reflets argentés sont de loin les plus distinctifs. Bien qu'une telle couleur ne soit pas particulièrement dissonante au sein de l'ordre gris, il en est tout autre lorsqu'il doit s'aventurer en dehors des murs du collège : il ne serait pas improbable que des citoyens peu informés interprètent cette bénédiction d'Ulgu comme une mutation impie, marque de l'influence du chaos, si bien que le magister prend de nombreuses précautions pour les dissimuler lorsqu'il voyage, et qu’il lui arrive fréquemment de les teindre dans diverses couleurs. De la même manière que sa chevelure, les yeux bleu-pâle du jeune homme peuvent trahir chez lui une quelconque particularité, semblant constamment scruter l'âme de ses interlocuteurs comme les pages d'un livre ouvert, ne faisant qu'amplifier le côté « fantomatique » qui se dégage du sorcier. Sa crinière albe et ses traits harmonieux peuvent lui valoir un certain succès auprès de la gent féminine, malgré son peu d’intérêt pour tout ce qui touche à la romance.

N’étant pas encore un compagnon sorcier, Faust n’a pas en sa possession l’épée symbolisant son allégeance au collège gris. Cependant, il possède comme tous un bâton de magister, d’apparence relativement sobre, entièrement fait de bois couleur cendre, et qu’il peut ainsi aisément faire passer pour une simple canne lorsque la situation l’exige.

Description psychologique

Du gris protecteur, il émane une impression générale d’insouciance et de tranquillité, comme il sied à un homme marqué par l'ombre et la brume. Calme, voir insensible en apparence, le jeune homme n'est pas très extraverti ou entreprenant quand il s'agit de sociabiliser ou d'engager la conversation avec ses semblables. Il apparaît souvent comme détaché, ses émotions semblant aussi difficiles à appréhender que ses illusions. Naturellement introspectif, il n'en est pas pour autant agressif ou désagréable en société : c'est même tout le contraire. Extrêmement respectueux, il s'efforcera toujours de paraître poli et sympathique au possible envers des gens qu'il vient parfois à peine de rencontrer, se montrant même étonnement bavard quand il le souhaite. Bien que généralement vu sous un œil positif, cette attitude peut être particulièrement troublante quand il se met en colère, ou même quand il se retrouve en face d'une personne qu'il apprécie peu : il conservera toujours son comportement calme, rationnel et aimable, si bien qu'il est assez difficile de savoir s'il l’apprécie ou non simplement en se basant sur son comportement face à celle-ci.

Malgré sa froideur apparente, il n'en reste pas moins une personne généralement amicale et touche-à-tout, beaucoup plus passionnée que ne pourrait le laisser penser son stoïcisme constant. Empathique par nature, il parvient généralement assez vite à cerner le caractère d'autrui, en faisant un médiateur parfois étonnement efficace, en contraste complet avec son allure renfermée sur lui-même. Bien que plutôt timide, il est très diligent, souhaitant plus que tout développer ses capacités magiques pour pouvoir aider l’empire et l'humanité, car c'est là que réside à la fois son plus grand défaut et sa plus grande qualité, ainsi que la raison première de sa loyauté envers les collèges de magie : son besoin constant d'aider.

Discret et bien souvent en retrait, il se voit lui-même comme une « Ombre », ne méritant ni d'être récompensé, ni d'être au centre de l'attention. D’une nature particulièrement altruiste, il est absolument convaincu qu'il doit servir et aider ses semblables, même aux dépens de son propre bonheur, le poussant souvent à prendre des risques inconsidérés s'il pense que cela peut aider « l'intérêt commun ». De la même manière, bien que le contrôle de la magie soit un don rare, il ne se vante que rarement à ce propos, considérant que n'importe qui d'autre que lui pourrait accomplir des prouesses semblables avec les mêmes pouvoirs.

En tant que sorcier, Faust possède une relation toute particulière envers les arts occultes. L'Impérial a toujours été en contact avec les vents de magie, pour le meilleur et surtout pour le pire. Du fait du développement assez mouvementé de ses sens aetheryques, et de tout ce que son apprentissage lui a coûté, il a conscience, plus que quiconque, que la magie est une arme à double tranchant qu'il ne doit utiliser que quand la situation l'oblige. Ce lien privilégié et bien souvent douloureux avec l'immaterium se retrouve jusque dans les croyances de l'impérial, plus intéressé par les divinités « mystiques » que par les dieux plus civilisés : il éprouve ainsi un grand respect envers Morr et Véréna, respectivement dieu des rêves et maîtresse de la sagesse, qu'envers les autres idoles du panthéon occidentale.

Alignement : Neutre Bon

Historique du personnage

Par bien des aspects, la vie de tout un chacun est déterminée par la naissance. Qu'ils naissent riches, pauvres, forts, faibles, humains, mutants, tous sont soumis au hasard de l'existence lorsqu'il s'agit de venir au monde. Pour le Magister en herbe, les dieux se montrèrent particulièrement cléments, car celui qui serait amené à devenir un mage de l'ombre naquit dans un milieu relativement aisé, au sein d'une famille riche d'Altdorf, comme il en existe des centaines à travers l'Empire. Les Valdorf, d'origine modeste, étaient parvenus à s'élever de leur condition roturière grâce au commerce de denrées exotiques importées directement depuis le nord du Vieux Monde. Leur fortune grandissante, ils avaient acquis un titre de noblesse, il y a de cela des générations, rejoignant ainsi le cercle fermé des hautes strates du Reikland.

Faust était le seul et unique fils de la famille, et reçut en conséquence toute l'éducation et l'attention que l'on attendait d'un membre de la haute. Le patriarche des lieux, Johan Valdorf, était un homme profondément aimant, qui, s'il n'avait que peu de scrupule à utiliser des moyens détournés pour étendre son influence, était profondément attaché à son unique descendant. Sa femme, Alexandra, étant décédée peu de temps après l'accouchement, il ne restait au pauvre homme que son nouveau-né pour seule compagnie. Le garçon apprit rapidement à écrire et à lire, se démarquant autant par sa curiosité sans limite que par son manque total d'ambition. Il ne cherchait jamais à se mettre en avant, préférant rester en retrait malgré les encouragements constants de son père. Ce comportement lui valut parfois quelques légères réprimandes, mais rien dont il ne put se remettre, si bien que les premières années de la vie du Magister furent tout ce qu'il y a de plus paisible.

Johan entreprit tout ce qui était en son pouvoir pour fournir à son unique héritier la meilleure éducation possible, dépensant sans compter dans cette unique optique. Fidèle servant de Véréna, le vieil homme n'avait jamais été un grand guerrier ou un habile intriguant. Toute sa réussite, il la devait à sa débrouillardise et à sa foi en la connaissance, deux qualités qu'il tenta d'inculquer dès le plus jeune âge à son fils, avec un succès plus qu'encourageant : c'était bien simple, rien ne semblait pouvoir étancher la curiosité du bambin. Faust pouvait se passionner pour un sujet le matin, l'explorer sous toutes ses facettes à midi, puis s'en lasser comme s'il ne l'avait jamais intéressé en premier lieu avant que le soleil ne soit couché, au grand dam de ses instructeurs.

Bien qu'il arrivait parfois au jeune homme de passer des jours entiers sans dire mots, il se transformait en vrai moulin à parole dès que l'on commençait à aborder son intérêt du moment, si bien qu'il devenait tout à fait impossible à faire taire. Ses progrès en matière d'érudition ne tardèrent pas à attirer l'attention de son père, qui finit par se prendre d'une affection toute particulière pour son premier-né : il était l'enfant qu'il avait toujours rêvé d'avoir, un raisonnable éclectique qui deviendrait sans aucun doute un noble digne d'hériter de l'entreprise familiale.

Le Valdorf était bien sûr trop jeune pour avoir conscience des espoirs faramineux qui pesaient sur sa personne. Pour lui tout cela n’était qu’un jeu comme un autre, une sorte de passe-temps enfantin auquel il ne prêtait pas vraiment attention. Après tout, pourquoi s’inquiéter ? La vie lui souriait à pleines dents, il avait à sa disposition assez de livres pour rendre jaloux les plus grands érudits du vieux monde, et plus que tout, il adulait ce père si aimable et instruit, sage d’esprit et bon de cœur. Partout où allait l’aïeul, le petit garçon n’était jamais bien loin, suivant comme une ombre son géniteur. Le futur de la famille semblait fort bien assuré, et rien ne semblait pouvoir entraver l’héritage des Valdorf. Mais les choses n'étaient malheureusement pas destinées à rester ainsi.

Tout commença la veille du quatorzième anniversaire de Faust. L'hiver était arrivé, et les premières neiges pouvaient déjà se faire apercevoir au-dessus de la capitale, tombant du ciel comme de petites étoiles gelés. Altdorf semblait s'être enveloppée de sa plus belle robe, les rues pavées d'un blanc nacré donnant une ambiance presque féerique à la cité siège de Sigmar. Et pour toute la Maison Valdorf, le temps était en effet à la fête, car l'on devait célébrer le lendemain, une fois le soleil levé, les quatorze ans de l'héritier de cette imposante lignée. D'ordinaire, la célébration des anniversaires du jeune noble se faisaient sans fanfare : ce n'était, en premier lieu, pas dans les mœurs des impériaux d'accorder une si grande importance à ce genre d'évènement, mais plus encore, le train de vie familiale c'était quelque peu amoindri durant les derniers mois. Les troupes de brigands et les hommes-bêtes se faisaient de plus en plus nombreux aux abords de la reikwald, parallèlement au déferlement des armées du chaos venant du grand nord, si bien que le commerce avec le Kislev ravagé, qui alimentait en grande partie les revenus des Valdorf, était devenu chose très compliqué à mettre en place. Si la lignée possédait bien sûr toujours assez de richesses pour maintenir son influence et sa réputation, les manifestations d'un tel faste étaient, elles, devenues rares.

L'exception confirmant la règle, ce n'était cette fois pas un banal passage d'âge qui était salué : les quatorze ans du jeune homme étaient venus, et avec eux, le rite de l'éveil. Célébré dans tout l'empire, c'était ce rite qui marquait l'entrée des enfants dans le monde des adultes, avec ses charges et ses responsabilités. Bien souvent une fierté pour les parents, l'évènement pouvait au contraire être particulièrement stressant pour les concernés. Le patriarche de la famille avait ainsi pris la peine de préparer une petite fête pour l'anniversaire de son fils, afin qu'il puisse s'aérer l'esprit avant ce moment décisif. L'évènement avait de quoi faire tourner la tête, regroupant nobles amis de la famille et invités en tout genre, tous réunit pour en savoir plus sur cet héritier que l'on disait aussi discret que prometteur…

Mais bien loin de la fête qui battait son plein, Faust était resté à l'écart, seul dans le jardin de la maison familiale. Si le jeune garçon tentait tant bien que mal de se montrer digne de son héritage durant ce genre de festivité, et ce, surtout pour satisfaire son paternel, c'était un euphémisme de dire que la présence d'autant d'inconnus l'intimidait. Pour lui, la solitude était un havre de paix, un sanctuaire lui étant consacré, où il pouvait se détendre et penser à la suite des évènements sans être gêné par la cacophonie du monde extérieur. Son père avait voulu bien faire en organisant cette cérémonie, ça, il n'en doutait pas : mais c'était dans le silence que le nobliau pouvait réellement trouver la paix, pas dans le faste et la luxure si familière au reste de la noblesse. C'est ainsi que le jeune homme vaguait à ses occupations, se promenant dans l'arrière-cour, emmitouflé dans un large manteau censé le protéger du froid. Chacun de ses pas faisait craqueler la neige, produisant comme une douce mélodie particulièrement agréable à l'oreille, bien différente des bruits de verres s'entrechoquant à l'intérieur du manoir familial, ou des gloussements de ses courtisans ne recherchant que richesses et gloires, quitte à voir le monde brûlé pour ça. De Johan, Faust avait hérité l'altruisme, mais sans pour autant posséder un pragmatisme ou une ambition similaire à la sienne. Etait-il lui aussi condamné à devenir comme ceux réunit ici, un de ses sycophantes grouillants qu'il méprisait tant ? Il avait grandi depuis les temps langoureux de son enfance, et voyait désormais clairement le destin auquel on le promettait. Mais en était-il seulement digne ? Il ne voulait pas décevoir son père, c'était même tout le contraire : rien ne lui faisait plus plaisir que de voir le visage du vieillard s'illuminer de fierté en le voyant caracoler au sein des cours d'Altdorf. Mais au fond de lui, Faust savait qu'il ne désirait pas une telle vie.

Une existence de courtisan, de marchand, éternellement condamné à essayer de plaire, à accroître son influence, à participer à ce « grand jeu » d'intrigues et de complots. Il avait toujours essayé de se convaincre que c'était la meilleure chose à faire, que ses propres envies passaient après le devoir filial. Il savait ce que cela impliquait, et il avait jusqu'alors toujours été prêt à sacrifier son propre futur pour réaliser le rêve de sa maisonnée. Mais en ce jour, au premier tournant de sa vie, Faust se surprit à espérer. Espérer échapper à ce destin dont il ne voulait pas. Le rêve égoïste d'un adolescent trop peu sûre de lui, qui allait bientôt se muer en une triste réalité. Lorsque l'impérial revint à l'intérieur du manoir, où l'attendait les convives venu célébrer son ascension, il était devenu… différent. Une lueur nouvelle couvait dans son regard mélancolique, et à la consternation des invités présents (quoi que trop alcoolisés pour réellement y prêter attention), les cheveux noirs de jais du jeune homme semblaient avoir pris une teinte opaline, comme si la neige qui tombait en extérieur avait refusé de se détacher de sa chevelure. S'il ignorait lui-même la raison de cette métamorphose, Faust était sûr d'une chose : quelque chose avait changé, pour le meilleur, ou pour le pire.

Les jours passèrent, sans que l'on ne s'attarde trop sur la surprenante « mutation » du jeune homme, relativement facile à dissimuler, et assez inoffensive pour ne pas attirer l'attention de quelques répurgateurs trop zélés. Nul doute que si l'affaire en était restée là, l'Altdorfer n'en aurait pas été chamboulé. Mais alors que le temps poursuivait son œuvre, des phénomènes de plus en plus étranges se mirent à troubler la vie bien rangée du Reiklandais. Au départ, ils se firent discret : un bois de cheminée se ravivant sans raison par-ci, un écho semblant venir d'un autre monde par là, que l'on attribuait bien vite à des bourrasques passagères, sans plus s'interroger. Mais plus le temps passait, plus les manifestations se faisaient oppressantes.

Les feux follets furent bien vite remplacés par de véritables brasiers, s'allumant et s'éteignant dans les diverses pièces de la demeure familiale, sans que l'on puisse expliquer pourquoi ou comment. Les échos se muèrent en rugissements, hantant les nuits et les sommeils de chacun sans que l'on puisse jamais les faire taire : autant de manifestations d'une source de pouvoir aetheryique dans le manoire des Valdorf. L'origine du fléau demeurait obscure, mais les preuves ne tardèrent pas à affluer vers Faust. Rapidement, des blessures d'origines mystérieuses commencèrent à se faire percevoir sur le corps de l'adolescent. Des coupures, des bleues, autant de signe d'une agression que le jeune homme ne pouvait lui-même pas expliquer. Ses nuits étaient assaillis par de terribles cauchemars, des visions d'horreurs surréalistes qui semblaient parfois se poursuivre une fois le soleil levé. Ces troublantes visions dont il semblait la seule victime, comblé à sa coloration soudaine, le désignait clairement comme ayant un lien avec les récents évènements.

Sans être un sorciers ou un prêtre, Johan Valdorf étaient un homme riche et éduqué, qui plus est connu pour sa dévotion à Véréna et sa grande érudition : le vieil homme savait reconnaître une manifestation aussi évidente de la magie quand il en voyait une. Pour le bourgeois, la nouvelle était difficile à accepter : qu'adviendrait-il à sa famille si la rumeur qu'elle abritait un mage venait à se répandre ? Qu'adviendrait-il à son fils, qui lui serait sans doute enlevé ? Si le patriarche était un homme fort, il demeurait un humain, en proie aux doutes et à la peur, préférant ne rien tenter plutôt que de risquer de perdre un statut et un héritage qui lui était si cher. Plus qu'une descendance, c'était la chair de sa chair qu'il risquait de voir disparaître, cet enfant qu'il avait presque totalement élevé seul et qu'il chérissait tant, le futur de sa famille sans qui rien n'était possible. L'amour paternel lui interdisait de livrer son fils aux collèges comme il aurait normalement dû le faire. Mais ce même amour lui interdisait également de continuer à voir son fils souffrir sans rien tenter, aussi décida-t-il de choisir une troisième option : tenter de dissimuler et de contrôler les pouvoirs de Faust. Ensemble, père et fils tentèrent tant bien que mal d'apprendre, pas à pas, comment maîtriser les nouvelles capacités de l'héritier.

L'apprentissage était long et difficile, d'autant plus qu'il était entreprit par de parfaits néophytes : la bibliothèque familiale abritait bien quelques ouvrages sur les collèges de magie et leurs fonctionnements, mais, les livres portant sur les arts occultes étant rares et prohibés, les quelques informations glanés ici et là ne permettaient d'apporter qu'une connaissance théorique au jeune homme. Les mois passant, les résultats se faisaient toujours attendre, tandis que le cauchemar ne cessait pas. Bien vite, il fallut se rendre à l'évidence : Faust ne pouvait tout simplement pas contrôler les esprits qu'il attirait comme un cadavre attire les corbeaux. La situation ne s'était pas amélioré d'un cran, et le stress provoqué alla jusqu'à influer sur l'état de santé de Johan. Vieillissant, bouleversé par les récents évènements, la maladie avait atteinte le père de famille, qui se faisait de plus en plus faible : seul sa détermination l'empêchait de sombrer définitivement, car lui comme son fils savaient très bien que ce dernier ne pourrait pas prendre la relève tant que la situation ne ce serait pas améliorer. Le noble érudit ne pouvait se résoudre à laisser ainsi son enfant seul, aussi se battait-il de toutes ses forces pour garder espoir, priant chaque instant pour la survie de son fils et de sa maison. Faust lui-même n'était pas en reste, car si son père souffrait physiquement, c'était mentalement que le jeune homme était lui-même touché, maudissant tout simplement son incapacité à parvenir à un résultat probant. Pire que la stagnation, c'était l'échec qui l’accablait, lui qui avait la forte impression que chaque essai ne faisait que l'enfoncer un peu plus dans les abysses, comme un nageur cherchant à affronter le courant, mais se noyant plus encore à chaque tentative. La situation ne pouvait pas durer ainsi plus longtemps, car les dieux en avaient décidés ainsi : tout comme la nuit est invariablement suivi par le jour, les calamités qui touchaient cette noble lignée laissèrent bientôt place à une accalmie amer, mais bienvenue.

Par une matinée brumeuse, une étrange dame vêtue d'un manteau gris vint se présenter à la demeure des Valdorf, répondant au nom d'Hannah Frauke. D'une beauté indéniable, il semblait impossible de lui attribuer un âge précis, mais une grande sagesse émanait de ses paroles. Le patriarche de la famille, souhaitant accueillir lui-même cette invitée inattendue, comprit immédiatement pourquoi venait la demoiselle. Les vêtements, l'intelligence et les manières cette dernière ne laissaient pas de place au doute : c'est ainsi sans surprise que la Magister se mit à expliquer calmement que les Umbramanciens gardaient déjà un œil sur le jeune homme depuis un certain temps, alors que les premiers phénomènes magiques venaient à peine de se manifester. Faust était pour ainsi dire un cas particulier, un individu ayant développé sa capacité à focaliser inconsciemment les vents de magie sans aucune formation académique. S'il n'en était lui-même pas conscient, les faits étaient là : le jeune homme devait apprendre à maîtriser ses pouvoirs, sans quoi il serait bientôt devenu incontrôlable.

C'était bien simple, ni Johan, ni Faust n'avaient le luxe de refuser. Les pouvoirs du jeune homme étaient trop incontrôlables pour qu'il puisse être laissé en liberté. Malgré tout leurs efforts, la vérité aurait tôt ou tard finit par éclater au grand jour, et la discrétion bien connu du collège gris était au moins une garantie que l'affaire ne serait pas dévoilée plus que de nécessaire. Cacher aux autorités un enfant ayant une affinité magique incontestable était une action pouvant attirer de gros ennuis, si bien que dans son malheur, le patriarche avait au moins la chance de ne pas finir sur un bûcher.

Mais c’était là une faveur qui ne faisait que camoufler la véritable blessure. En une parole, en une journée, Johan Valdorf avait tout perdu, mis à part peut-être une vie désormais vide de sens. Son fils allait lui être enlevé, ne pourrait jamais hériter des terres de la famille, et avec lui périrait le nom des Valdorf. Il était désormais condamné à agoniser, seul entre les murs de son manoir, consumé par une pestilence qu'il ne pouvait espérer guérir : dernières pensées rationnels d'un vieil homme n'ayant désormais que la maladie et le désespoir comme seuls compagnes. En quelques heures à peine, Faust dut faire ses bagages et dire adieu à une famille qu'il avait involontairement tant fait souffrir, pour disparaître auprès d'une parfaite inconnue…

Les premières semaines se montrèrent difficile à vivre pour l'adolescent. Coupé de tout repaire, le sang bleu en était réduit à parcourir les routes du Reikland tel un strigany. Loin des grands manoirs auquel il était habitué, du luxe et de la richesse qui faisaient son quotidien, il ne restait au jeune homme que quelques vêtements, des affaires diverses, ainsi qu'un pistolet de fortune qu'il avait emporté avec lui le jour de son départ, histoire d'assurer sa sécurité par ses propres moyens.

Plus que son ancienne vie, c'était l'abandon qui pesait sur son cœur. Au fond, il obtenait enfin ce qu'il avait toujours souhaité avoir, une vie où il n'était plus condamné à devoir participer aux frasques de la noblesse, où il pouvait tracer son propre chemin. Mais à quel prix ? Il avait abandonné un père qu'il aimait plus que tout, seul et malade, il avait fuit sa maison, et tout ce qu'il s'était jadis jurer de faire perdurer. S'il n'avait pas réellement eu le choix, le jeune homme ne se faisait pas d'illusions : il venait simplement de troquer sa cage dorée contre une autre, plus ombrageuse. Au final, enfin échapper à ses démons et pouvoir maîtriser le pouvoir de l'aethyr était une consolation au goût bien amer devant tout ce que son « don » lui avait fait perdre.

Seul la présence d'Hannah parvenait au final à lui apporter un quelconque réconfort durant ces jours de voyage. Bien que froide par moment, sa mentor était d'une gentillesse certaine, et d'une habilité prodigieuse dans tout ce qui touchait à la magie. Ses conseils, bien que parfois cryptique, permirent à Faust de développer sainement ses sens aetheryques. Après un peu d'apprentissage, il était devenu capable de percevoir les vents de magie avec une précision tout à fait respectable. Si c'est par l'incantation que la magie c'était tout d'abord manifester chez Faust, il devint claire au fil des jours que le jeune homme était surtout doué pour la percevoir et la détecter, beaucoup plus que pour lancer les quelques sorts auquel il s'essaya timidement, avec des résultats plus que variable. Bon gré mal gré, et mettant de côter sa rancœur originelle, Faust finit même par s'attacher à Hannah, la suivant au fil de ses pérégrinations à travers l'empire dans l'optique de perfectionner son apprentissage. Le Reikland avait certe été épargné par la tempête du chaos, mais les retombées de l'invasion pouvaient se faire sentir jusqu'au cœur de l'empire, aussi l'aide des deux sorciers était-elle la bienvenue dans les campagnes de la province.

Les semaines défilèrent, puis les mois, chacun apportant son lot de nouvelles connaissances. Bien que Faust ce soit montré particulièrement réticent au début de son apprentissage, il avait fini par retrouver une certaine joie de vivre. Il avait été bénit avec une malédiction, oui, mais ce n'était pas une raison de se laisser abattre. Si la culpabilité lui lacérait toujours le cœur, c'est avec une foi renouvelé qu'il s'attelait à accroître ses compétences magiques : le vent d'Ulgu lui avait tout pris, mais il lui donnait aussi la force de faire le bien autour de lui. C'est son incapacité à se maîtriser qui avait causé la perte de sa famille, et l'apprenti sorcier ne comptait pas laisser un tel évènement se reproduire. Il avait déjà détruit une vie, mais combien d'autre pouvait-il sauver à présent ? Les collèges de magie se présentaient à lui comme une seconde chance, une occasion de faire le bien. Une occasion de se montrer à la hauteur de son père, et de qui sait, pouvoir le rendre fier une dernière fois avant qu'il ne quitte ce monde… Les idéaux et l'altruisme personnelle de Faust se mêlaient ainsi sans peine avec les préceptes de l'ordre gris, si bien qu'il ne lui fallut que peu de temps pour y adhérer complètement. Son apprentissage touchant à sa fin, il était désormais temps pour l'apprenti sorcier de franchir la dernière étape de sa formation : rejoindre le siège du collège, à Altdorf, y terminer son éducation, et devenir, enfin, un véritable magister impérial…




Compétences

Compétences académiques et magiques

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Conscience de la magie (E) : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

Incantation - Domaine de l'ombre (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Langue Hermétique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.


Compétences d'infiltration

Camouflage (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Déguisement (B) : Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)

Imitation (B) : Votre personnage a une oreille très développée pour les voix et les accents qu'il peut reproduire pratiquement sans erreur. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter la voix d’autrui, à condition de l’avoir déjà entendue.


Compétences d'enquête

Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,

Interrogatoire (B) : Votre personnage a développé des techniques visant à obtenir des informations d'une personne sans l'utilisation de la violence physique, par la simple mise en œuvre de pressions psychologiques. Il a l'art de s'insinuer dans l'esprit de sa victime, de la sonder et d'analyser ses processus psychologiques de défense. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests visant à déterminer s'il parvient à obtenir des vérités par ces moyens (Selon la réussite du test, le MJ peut décider de divulguer plus ou moins d'informations détenues par la personne «interrogée». En cas d'échec, votre personnage, par ces techniques psychologiques, ne tirera rien de plus de celui-ci, à part s'il les remplace par des violences physiques.)

Mémoire (B) : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mémotechniques, à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation ou événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas.)

Sens du détail (B) : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.


Compétences religieuses

Doctrine du culte - Sigmar (E) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

Langue étrangère - Khazalid (E) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.




Inventaires et biens du personnage

Bourse: 2 Couronnes d'or, 12 pistoles d'argent et 7 sous de cuivre


Inventaire
Vérité
1 main ; 18+1D10 dégâts ; 12 parade ; Percutante. Sur un jet de MAG réussi, peut reprendre ou perdre une apparence illusoire d'arme modeste. Magique : peut toucher les éthérés.
Une lame fabriquée à partir de l'essence de Corneille. La garde est en forme d'ailes de corbeau et elle est incrustée de rubis. Semble absorber toute lumière.
Pistolet 1 main ; 50+1D8 dégâts ; malus de -2 tous les 8 mètres ; Percutante et Perforante (4) ; Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger ; Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+)
Arme à poudre très convoitée, le pistolet est presque aussi efficace que l'arquebuse au tir. Sa maniabilité lui permet d'être utilisé au corps à corps, et bons nombre de gradés souhaitent avoir pour équipement une paire de pistolets.
Dague 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Potion fumigène (X2) À l'explosion, créer une zone opaque de fumée sur 3 mètres de rayon. Un fumigène efficace, pratique pour ralentir un opposant ou faciliter une fuite.
Élixir Ardent (X2) Créer une flaque enflammée d'environ 2 mètres de rayon. Les flammes sont durables. Une tentative du Collège de Chamon de copier les sorts d'Aqshy.
Potion de soin (X2) Régénère 10+1D10 Pvs à l'ingestion. Pas plus d'une par tranche de 24h. Une potion efficace, à l'arrière goût de citron.
Costume de Répurgateur
Couverture
Rations et Eau
Allumettes (x11)
Balles et Poudre (x10)
Sacoche (Grande)
Pipe et Tabatière
Once de tabac
À chiquer ou à fumer, voire à inhaler directement pour les plus courageux. Le vrai tabac étranger, venant hors du Vieux Monde, est absolument hors de prix ; Mais les Halfelins sont capables de le faire pousser dans des terroirs impropres à la culture du grain, et ainsi, le Moot est devenu une plaque-tournante du commerce de ces feuilles séchées.
Cinq minutes après avoir fumé ou chiqué du tabac, le consommateur bénéficie d'un +1 en INI et en résistance à la fatigue pendant une demi-heure. À long terme, le tabac réduit la capacité respiratoire, donne une très mauvaise haleine et noircit les dents. Mais les habitants du Vieux Monde meurent d'autres choses avant d'éprouver les pires symptômes du tabac.
Neuf doses.
Poison de souffrance Une étrange potion à la couleur jaunâtre. Juste la regarder fait mal… Quand utilisé sur un humain, octroie + 8 à tout test visant à lui soutirer des informations. Trois doses.
Poison de sommeil Un liquide étrange à la couleur transparente, son arôme rappelle la tisane. Si ingéré par un être vivant, celui-ci s'endort aussi sec durant une heure. Deux doses.
Poison de mort Noir comme la nuit et sirupeux comme le sang. Une arme mortelle. Si utilisé sur une arme tranchante, la cible subit 20 points de dégâts en net. Si utilisé en ingestion, la cible doit passer un test d'END-3 sous peine de subir 40 points de dégâts par dose. Deux doses.
Sables du Temps
Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ». Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.
Sap-Sapin de Nowel Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Redonne 3+1D5 PVs (peut rendre malade (indigestion etc) via 1D3,sur un 1)
Sap-Sapin de Nowel Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Redonne 3+1D5 PVs (peut rendre malade (indigestion etc) via 1D3,sur un 1)


Grimoire
Domaine de l'Ombre
Sorts Mineurs
Aire de camouflage
Portée : 6 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 24 heures
Effet : Ce sort affecte une zone de 6 mètres dans toutes les directions. Il permet de dissimuler tout ce qui s'y trouve (porte, coffre, trappe, fenêtre..) et de lui donner l'apparence de son environnement. Il est principalement destiné à décourager les gens désireux de fouiller l'endroit, et un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi.
Incognito Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier devient très facile à ignorer. Bien que les gens le voient très nettement, ils ont tendance à ne pas le remarquer et ne se souviennent de rien à son sujet lorsqu'il est parti. Les individus doivent réussir un test d'INT pour s'approcher de lui et lui parler à moins qu'il ne décide de parler en premier, même s'ils l'avaient remarqué auparavant. Un fois que le sorcier est parti, ceux qui lui ont parlé doivent réussir un test d'INT pour se souvenir de détails précis à son sujet. La nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni alarme ceux qui tentent de se souvenir du sorcier : ils mettent ses effets sur le compte de la distraction ou d'un trou de mémoire.
Masque d'Ulgu Portée : Soi-même
Durée : 8 heures
Effet : Le sorcier utilise le vent d'Ulgu pour empêcher tout autre sorcier de le démasquer. Un individu ne peut ainsi prendre conscience de l’aura magique du sorcier qu’avec la compétence « Conscience de la magie », et seulement sur un jet réussi. Notez que, même si c’est le cas, il ne saura pas déterminer qui est le sorcier (seulement qu’il y a une présence magique aux alentours) sauf s’il détient des preuves évidentes.
Sorts Moyens
Action secrète Portée : Soi-même
Durée : 1 tour/10 secondes
Ingrédient : Un dessin ou schéma de l’action envisagée
Effet : Ce sort tisse un manteau d'ombres autour du mage, présentant au monde une vision entièrement faussée de ses actions. Ce sort permet en effet au sorcier de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose, et ce pendant quelques instants. Pour tous les observateurs extérieurs, il semblera effectuer une action souhaitée (comme lire attentivement un livre), alors qu’il sera en réalité occupé à faire tout autre chose (voler un objet, par exemple). Si l'incantation est réussie, le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer.
Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie, notamment en raison des actions du sorcier (il frappe quelqu'un, renverse un meuble, fait se déplacer un objet etc.) peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi. Une attaque portée lorsque le mage est sous l’effet du sort peut bénéficier de bonus d’attaque à la libre appréciation du MJ.
Chaque point de maîtrise permet de donner un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion ou augmenter la durée du sort de 1 tour/10 secondes.
Changeforme Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : Un masque
Effet : Le sorcier simule l'apparence d'un autre humanoïde vivant de moins de 3 mètres de hauteur (l’apparence des Ogres, géants ou autres Trolls n’est donc pas accessible par ce sort) tout en gardant son vrai corps : ce n'est qu'une tromperie, pas une vraie transformation physique. L'illusion affecte les sens. Ainsi, si le personnage porte une armure, on entendra son cliquetis et on pourra même la toucher. S’il porte une barbe, on pourra tirer dessus. A contrario, ce sort n'affecte pas la voix du sorcier. L’Umbramancien peut par exemple adopter l’apparence d’un individu précis, mais s’il ne possède pas une voix ressemblant à celle de ce dernier, il serait bien inspiré de ne pas ouvrir la bouche. Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d’INT.
Chaque point de maîtrise augmente d’une heure la durée maximale du sortilège ou donne un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion.
Gardien Ombrageux Portée : 3 mètres
Durée : 4 heures ou jusqu’à, annulation, destruction du gardien ou mort du sorcier.
Ingrédient : Un tissu taché du sang de l’invocateur
Effet : Le sorcier donne la vie à sa propre ombre, créant ainsi un gardien qui le protégera et le servira jusqu’à sa destruction. Étant son ombre, la créature invoquée prend la forme d’un humanoïde de corpulence tout à fait identique à celle de son invocateur, mais complètement enveloppée dans les ténèbres, la faisant paraître lisse et noire comme le jais. Elle ne peut également pas s’éloigner à plus de 3 mètres, de par son lien avec lui. L’Ombre ne peut pas non plus parler, mais possède un semblant d’instinct, et peut donc réagir à des attaques sans que le sorcier ne lui en intime directement l’ordre. Néanmoins, elle suivra et obéira toujours à ce dernier. De plus, s’il ne peut pas s’exprimer à travers elle, l’Umbramancien peut voir à travers les yeux de cette dernière. Lorsque l’Ombre est détruite, le mage ne peut relancer le sort qu’après avoir attendu 8 heures. Cependant, le sorcier peut aussi annuler le sortilège dès qu’il le souhaite ou attendre que sa durée “naturelle” prenne fin. Il n’a alors pas à attendre avant de pouvoir relancer le sort, mais l'ombre apparaîtra dans ce cas avec le nombre de PV qu’elle possédait au moment de son annulation. Par exemple, si après un combat, l’Ombre a été amenée à 10 PV, et que le sorcier décide d’annuler le sort par souci de discrétion, il pourra ensuite relancer ce dernier sans avoir besoin d’attendre un délai particulier. Mais l’Ombre invoquée possède alors toujours 10 PV, au lieu d’être revenue à son maximum. C’est seulement si elle est détruite, et après avoir attendu un certain délai, que le mage pourra alors la ré-invoquer avec son maximum de PV. À noter que durant toute la durée du sortilège, le sorcier n'a plus d'ombre au sol.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
Chaque point de maîtrise que possède le lanceur de sort permet d’augmenter les PV de l’ombre de +5.
Marche des ténèbres Portée : 10+2D10 mètres maximum
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un morceau de charbon
Effet : L’Umbramancien disparaît complètement pour réapparaître dans un rayon de 10+2D10 mètres maximum. Cependant, la luminosité des lieux influence fortement l’efficacité du sort, étant donné que le sorcier ne peut se téléporter que dans une zone d’ombre. Le lieu d'arrivée doit ainsi être une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet/personne ; ou se trouver dans une obscurité totale. Le simple fait d’être en intérieur ne compte pas. Comme toujours, c’est le MJ qui a le dernier mot.
Le sorcier n’a pas besoin de voir son point d'arrivée, mais doit au moins savoir qu’il est bien baigné dans l’obscurité. S’il se téléporte directement derrière le dos de son ennemi, le sorcier pourra bénéficier de bonus d’attaque à la libre appréciation du MJ.
Chaque point de maîtrise que possède le lanceur de sort augmente la portée de 5 mètres.
Poignard d'ombre Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un poignard en fer forgé à froid
Effet : Le sorcier invoque un poignard éthéré qu’il projette sur un adversaire. Le poignard agit comme un projectile magique, touche automatiquement, fait 12+2D10 points de dégâts et ignore les armures non-magiques. Il disparaît après avoir atteint sa cible, laissant une simple plaie ouverte.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure inflige 22+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magiques, et peut toucher jusqu'à deux cibles.
La version majeure inflige 32+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magiques, et peut toucher jusqu'à trois cibles.
Chaque point de maîtrise que possède le sorcier permet d’augmenter les dégâts de +5.


Parcours

Quêtes accomplies

Events

La chasse à l'homme ! » 24 Xps

RPs

Cinq nuits chez Frauke » 80 Xps

Séjour à l'ombre » 100 Xps

Classes acquises

Apprenti sorcier.

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du sorcier des collèges de magie
Classe actuelle : Compagnon sorcier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Morr 10 0
Véréna 10 0

Autres


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