Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Morwen Nidariel
Age: ans
Sexe: Féminin
Race: Elfe sylvaine
Carrière: Voie du Danseur de Guerre
Lieu/ville de départ: Laurelorn
Fréquence de jeu: Je n'écris pas très vite, de l'ordre d'une fois par semaine/tous les 10 jours
MJ: [MJ] Ombre de la Mort


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 12 9 8 9 9 9 10 1 50/50
Profil actuel 8 7 14 9 9 11* 10 10 10 1 55/55
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 2/2 0/1 1/1 1/3 1/3 1/3 - - 5/10

* +1 via Tatouage de Loec

XP disponible: 0
PC dépensés: 12




Description physique :

Morwen est élancée et mince même pour les standards des elfes des bois, ce qui fait que même si elle avoisine la taille des hommes sa sveltesse lui donne une apparence de fragilité qui saute aux yeux : de fait, elle n'a jamais brillé par sa robustesse. Non, s'il y a une chose que l’œil peut apprécier en se posant sur elle c'est bien son agilité féline, qui transparaît derrière ses gestes comme la danse d'une jupe révèle le galbe d'une danseuse. Cette adresse du geste prend tout son sens lorsqu'elle se bat, comme si une passe d'armes était supposée narrer une histoire connue de la seule sylvaine et qui se passerait bien volontiers des mots pour être racontée. Elle fait partie de ces Asrai à la peau pâle qui ont passé le plus clair de leur temps dans les ombres douces de la forêt, bien loin sous la cime qui interdit le passage à la plupart des rayons du soleil. Sur son corps s'entrecroisent d'étranges volutes tatouées à l'encre bleu sombre : c'est une forme ancienne de témoignage à Lœc le dieu farceur, qu'ont adopté aujourd'hui, sous un motif plus précis, la plupart des Danseurs de guerre (bien qu'ils n'en aient pas l'exclusivité au sein des clans). Ces arabesques courent de ses chevilles délicates jusqu'à ses hanches étroites, et lui habillent le torse jusqu'aux poignets si bien que ses mouvements donnent le sentiment que l'ensemble se meut sur sa chair de sa propre initiative. Naguère Morwen aimait sourire au tout-venant car elle croquait la vie à belles dents : désormais, elle affiche plus souvent un rictus inamical que ses anciennes risettes, et promène ses yeux perçants aux alentours avec un manque évident d'empathie. Elle est quelconque au regard des elfes, bien que les humains aient cette tendance à les trouver beaux. Sans doute peut-on trouver agréable l'harmonie de ses traits, qu'elle a très fins, la teinte d’anthracite opaque de ses iris, ou encore la façon dont ses pommettes furent dessinées hautes et saillantes. Ses oreilles sont longues et effilées, plus que la plupart, et elle a incrusté dans ses lobes (presque les seuls bijoux qu'elle porte quotidiennement) de petits disques de bois polis. Dans sa crinière au ton de sang, elle a enfilé quelques anneaux de la même matière, qui cliquettent joyeusement lorsqu'elle tourbillonne une lame à la main.

Description psychologique :

Il n'y a plus aucun elfe pour savoir comment était Morwen, avant. Bien plus bienveillante, sûrement, qu'elle n'était en sortant des sentiers perdus du fond des bois : si d'ordinaire les elfes d'Athel Loren se moquent bien du sort des autres tant qu'on les laisse en paix, chez elle, on retrouve davantage un mépris colérique que de l'indifférence. Comme si elle reprochait la Tempête du Chaos aux hommes, et leur tenait rigueur des malheurs du monde. Que les seigneurs de Laurelorn l'aient sommée d'apporter son aide au peuple de l'Empire ne fait que la rendre plus irritable encore, mais c'est là le prix de sa nouvelle vie. Ce n'est pas la témérité qui l'étouffe, ce qui peut paraître étrange pour une guerrière de son tempérament. Morwen a toujours suivi le principe de soigneusement choisir les conditions de ses combats (du moins lorsqu'elle a son mot à dire en la matière) et fait montre d'autant de ruse avant de brandir ses armes que de violence une fois l'acier au clair. Quant à espérer la voir faire preuve de merci, c'est peine perdue, la forestière ayant l'âme plus prompte à la cruauté qu'au pardon. Elle demeure toutefois intrinsèquement sauvage, ce qui signifie que ses décisions peuvent très bien suivre son humeur du moment et faire d'elle une créature imprévisible. À certains égards, Morwen est une ignare. Elle se moque bien de l'histoire et de la culture des autres peuples, ce qui ne l'empêche pas d'être curieuse à ses heures, lorsque les soucis n'entachent pas ses pensées.

Si elle croit bien évidemment au panthéon elfique, peu de dieux ont réellement ses faveurs. Lœc en fait partie, pour la simple et bonne raison qu'une facette de sa personnalité lui correspond intimement : celle des ombres, qui veut qu'une moquerie ne doit pas forcément s'interdire d'être féroce, et qu'on peut bien rire du malheur d'autrui. De plus en plus elle dédie ses prières à Anath Raema, la chasseresse éconduite par Kurnous, et qui promet vengeance à ceux dont le cœur a été trompé…

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

« La haine n’est pas bien différente d’une rose : elle a besoin d’un terreau fertile pour germer et de temps pour grandir. J’ai eu amplement de chaque… »

Morwen est née en Athel Loren, mais il s’agissait d’une autre forêt que celle qu’on connaît aujourd’hui. Un peu plus jeune, mais surtout encore vierge de maintes des cicatrices qu’elle porte à cette heure… Elle se rappelle des premiers jours de son existence, lorsqu’elle découvrait la sensation des rayons humides du soleil qui l’enveloppaient d’un drap rutilant sur sa peau pâle. Elle se remémore aisément la brise discrète qui ne vient qu’aux aurores tel le premier soupir du jour, rafraîchissant l’air tiède du printemps éternel des clairières où elle vint au monde. À cette époque plus que maintenant, elle entendait la magie de la forêt murmurer dans son sang comme le fait la sève dans le tronc des arbres séculaires.

Elle grandit parmi les siens et à la façon des elfes : lentement, avec un émerveillement placide pour les choses de la sylve que ses aînés ne manquaient pas de tempérer en l’abreuvant d’avertissements et des histoires Asrai qui mettent en garde contre les esprits et la nature même d’Athel Loren. Ces enseignements ne tombaient pas dans l’oreille d’une sourde, mais Morwen était trop curieuse et avait trop le goût du défi pour ne pas les oublier à l’occasion. Quand le cœur lui disait, elle s’en allait au-delà des orées sûres pour s’aventurer dans les sous-bois mal connus, où elle se tapissait dans l’humus et les fourrés pour goûter au plus près de la nature véritable. Celle qui ne se soucie de rien sinon elle-même, et où le bien et le mal ne sont définis que par les sensations vécues par son propre point de vue…

Ce fut un autre genre de leçon. En se faisant une spectatrice discrète et fascinée, Morwen assista toute jeune déjà à ce que la vie pouvait offrir de plus primal : la satisfaction immédiate des besoins, le plus souvent au travers d’une extrême violence. Au fil des ans, elle comprit que cette manière de faire avait partiellement déteint sur son peuple et s’était en quelque sorte inscrite dans leurs mœurs, sous une forme évidemment plus légère que ce qui se passait dans les profondeurs d’Athel Loren. Des profondeurs qui ne l’effrayaient pas autant qu’elles l’auraient dû, et même qui l’attiraient quelques fois.

C'est cette facette sombre de sa personnalité qui attira Eril. Eril était un elfe de son âge, un adolescent aux yeux immortels des Asrai de cette époque, bien plus raisonnable néanmoins que sa comparse. Ils avaient toutefois la même attirance pour les chemins éloignés et la même facétie dans l’âme, aussi ne fallut-il pas s’étonner qu’ils se rapprochent et finissent par passer le plus clair de leur temps libre côte à côte. Ils vécurent une belle amitié mâtinée de badinerie, franche et loyale, comme seuls en semblent capables les enfants.

Moins d'une décennie plus tard, tous deux faisaient la rencontre d'Altariel : une autre juvénile sylvaine, issue d'un clan mineur voisin avec lequel ils n'avaient jamais entretenu le moindre grief. D'abord mesurés les uns envers l'autre, leur méfiance mutuelle finit par fondre au fil des rencontres et même des escapades dans la forêt, hors des frontières reconnues de leurs parentèles. Ainsi le trio se souda-t-il progressivement, à la manière de branches qui s'entrelacent à mesure de la maturation d'un arbre.

Les deux premiers devinrent de prometteurs défenseurs d'Athel Loren : on reconnaissait à Eril un oeil vif et une main sûre, et son talent à l'arc ravissait les Forestiers qui songeaient à le prendre sous leur aile. Quant à Morwen, elle faisait montre une lame à la main d'une grande férocité et son corps était gracieux dans l'exercice des armes, suffisamment pour que quelques Danseurs de Guerre parmi les plus oisifs l'observent de loin pendant certains de ses entraînements. Altariel, de son côté, s'avéra prodigieusement douée pour maîtriser la langue de la magie et l'employer à se faire obéir du breuil. Que leur amitié persista et même s'embellit, redonnant confiance aux anciens de leurs clans car ils étaient une belle image de la relève elfique.

Mais il fallait qu'un ver mordit dans la pomme, et il avait pour nom l'amour.

La magicienne admirait Eril. Du moins l'avait-elle pensé, dès les premiers jours : mais au fil du temps, ses sentiments avaient enflé comme les lèvres d'une plaie empoisonnée, rendant son cœur douloureux. Elle avait l'impression d'être blessée, de recevoir un coup de poignard chaque fois que Morwen et lui s'étreignaient, chaque fois qu'ils riaient ensemble, chaque fois qu'ils partaient se battre l'un à côté de l'autre. Et plus sa souffrance grandissait, plus son pouvoir s'affûtait, jusqu'au jour où Altariel ne parvint plus à le supporter. Du jour au lendemain, la sylvaine aux cheveux de feu disparut.

On la chercha bien, même sur les terres des clans alentours, sans toutefois s'aventurer dans les parties d'Athel Loren qu'on savait sans retour ; les Asrai se rendirent à l'évidence, que leur enfant était perdue pour toujours. Eril trouva dans les bras de la sorcière le réconfort qu'elle était prête à lui donner, et le monde continua de tourner, l'Histoire de s'écrire.

Morwen devait reparaître bien, bien longtemps après. À une époque différente, confuse, dépenaillée, presque davantage bête sauvage qu'elfe. Ceux qui la virent alors ne la connaissaient pas et l'emmenèrent, mi-miraculée mi-prisonnière, devant leurs seigneurs : le cas était intrigant mais tous sentirent que le lien entre cette presque étrangère et le cœur noir de la sylve était particulier. L'on ne connaissait pas ces Eril et Altariel qu'elle mentionnait parfois à mi-voix pour elle-même, sans même regarder son entourage : c'est en pleine interrogation quant à son sort que survint la Tempête du Chaos, et l'on se contenta de la laisser vivre pour se préoccuper de soucis plus importants.

Quand il fut nécessaire de se battre, Morwen se joignit d'office aux Asrai. Aucun clan ne l'avait franchement accueillie, pourtant elle prit les armes et saigna avec eux. Et quand la sylve apparut hors de danger, la guerrière fit le vœu de partir vers les terres impériales, au Nord, et de mener la vie dure aux créatures maléfiques auxquelles elle tendrait ses embuscades : on accepta, lui cédant la lance à la pointe d'argent effilé qu'elle demandait, méprisant toute armure. Les elfes avaient bien compris son désir de mort, autant de la donner que de la recevoir. Mais elle ne mourut pas. Morwen se donna corps et âme à la lutte contre les serviteurs des dieux maudits, avec une rage aveugle qu'elle exprimait dans d'élégants duels avant de disparaître comme elle était venue. Son talent était grand pour tuer, et dans certaines colonnes des guerriers du mal, notamment celles qui passaient par les forêts de l'Empire, on se mit à parler en langue noire de l'elfe enragée à la crinière en sang. Plusieurs partirent à sa recherche, avides de défaire ce genre d'adversaire plutôt que de battre une campagne remplie d'humains terrorisés : aucun ne revint.

Le dernier à être partie à sa rencontre était un sorcier, un maléficien dédié aux forces impures de la destruction. Il perdit la vie avec le fer de sa lance en pleine gorge, mais dans ses gargouillis il incanta une dernière fois et cracha au visage de Morwen : elle sentit son âme se tordre et être martelée par un pouvoir dont elle ignorait tout, et chuta à terre avec sa victime pour ne pas se relever. Mais la Tempête était finie. Le ciel au-dessus du monde se libéra de ses lourds nuages, et les survivants s'aventurèrent au soleil comme les premiers daims aux lueurs de l'aube. Ce furent les Asrai de Laurelorn qui la retrouvèrent, car elle était tombée non loin de leur sylve, et ils s'aperçurent que la vie battait encore faiblement en elle. Ils l'emportèrent et la mirent à l'abri parmi les leurs, chérissant le souffle du moindre elfe encore plus que jamais auparavant.

Cela prit des années pour que Morwen s'arrache à sa paillasse sous l’œil vigilant d'un guérisseur. La grande guerre, lui dit-on alors, était finie : elle pouvait repartir en Athel Loren, car on savait qu'elle n'était pas d'ici. Mais la guerrière refusa, sans donner d'explication qu'on ne lui demandait de toute façon pas. Elle s'enquit du nom de son sauveur ; il était baptisé Athras, fils de Calimethar, fils d'Eril et Altariel, tous fauchés par la Tempête. Son cœur manqua un battement ou deux et elle se mura dans un mutisme froid qui dura plusieurs mois.

Lorsque au terme de la saison Morwen s'exprima enfin à nouveau, ce fut pour faire le vœu de demeurer à Laurelorn. Les seigneurs des bois se concertèrent et en convinrent, mais à une condition : elle devait d'abord prendre la route et faire son possible dans l'Empire, à la manière qu'il lui plairait, pour venir en aide aux humains face aux résidus de la Tempête. Non par bonté d'âme, mais parce que Laurelorn devait composer avec les hommes pour survivre, et qu'ils devaient s'assurer au plus vite de leur résilience afin qu'ils soient leur premier rempart face aux forces du mal. Elle accepta, à contrecœur, n'ayant guère qu'un mépris colérique pour cette race. En partant elle jetait un dernier regard à Athras, sa lance sur l'épaule. Celui-ci l'avait mise en garde, car elle était encore convalescente et avait perdu bien de la force qu'elle possédait par le passé… mais elle s'était contentée de rire, disant qu'elle la recouvrerait bien assez tôt. Un lien étrange semblait s'être révélé entre le guérisseur et sa patiente, un lien que seule la deuxième comprenait vraiment.

Un jour, se jurait-elle, elle lui dirait la vérité. Lorsque le temps serait venu… mais ce temps n'était pas maintenant.




Compétences :

Acuité auditive : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Acrobatie de combat : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

Danse de Morrslieb : Votre personnage, en tant que danseur de guerre elfe, maitrise cette technique consistant à effectuer des figures aériennes d'esquive. Il peut ajouter un bonus de +1 en HAB cumulable avec ceux apportés par la compétence «esquive».

Danse des ombres : Votre personnage, en tant que danseur de guerre elfe maitrise les quatre styles de danse de combat de Loec. En combat, au début de chaque round, il peut choisir de danser une des danses suivantes qui lui offre un bonus temporaire pour ce round uniquement : Danse Hypnotique : Le danseur de guerre obtient un bonus de +1 pour ses tentatives de coups précis. Serpent fantôme : Le danseur de guerre obtient un bonus de +1 en esquive. Tempête de Lames : Le danseur de guerre obtient un bonus de +1 en ATT. Tourbillon de Mort : Les attaques du danseur de guerre infligent +1D6 points de dégâts.

Arme de prédilection (lance) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Bravade : Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT et PAR durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.

Langue hermétique – Arcane des arbres : Votre personnage comprend l'arcane des arbres. Tous les arbres sont des entités vivantes ayant leur langage et leur compréhension propre. Malgré les apparences, ils sont très bavards et communiquent constamment entre eux mais leurs murmures sont imperceptibles pour le commun des mortels. Un elfe connaissant le langage des arbres sait communiquer avec un arbre. Voici quelques points éclaircissant le genre de réponse qu’un arbre peut donner :
-Un arbre a une très bonne mémoire. Il se rappellera de tout précisément depuis de nombreuses années.
-Un arbre ne peut en aucun cas comprendre le langage de quelque humanoïde que ce soit.
-Un arbre observe, il ne juge en aucun cas et est incapable de reconnaître de bonnes ou mauvaises actions tant qu'il n'est pas lui-même en danger. Il est cependant capable de cerner les intentions d'un individu ayant une aura psychique importante.
-Un arbre ne parlera pas si un danger se trouve à proximité (hache, feu, foudre…) De plus, les elfes ayant cette capacité savent automatiquement, lorsqu'un ou plusieurs arbres souffrent dans la forêt, où ils se trouvent (incendie, défrichage…). En effet un arbre qui souffre émet un murmure aisément reconnaissable qui est transmis par ses semblables dès qu'ils l'entendent. Cette souffrance a vite fait de se répandre dans toute la forêt.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 5 Co 9 Pa 5 s


Inventaire
Lance de Chasse 25+1d8 dégâts - 10 parade Rapide et Long
Tatouage de Loec +1 INI, +2 aux test d'esquive, rend le port d'armure impossible
Haillons
Pèlerine
Couchage portatif
Gibecière
Flasque en cuir
Bougie
Bâtonnet d'encens
Bottes du Voyageur +1 en Hab On raconte qu'elles appartenaient à Filin le Marcheur, célèbre explorateur halfling.
Correspondance du Voyageur Une pile de lettres anciennes, recouvertes d'une écriture en pattes de mouche.
Aspect du Serpent +1 aux test d'esquive, rend le port d'armure impossible
Oiseau de jade Amulette de jade tirée d'une porte prétendument magique. D'un réalisme hypnotisant… Tout adversaire attaquant le porteur et voyant l'amulette doit réussir un test d'INT sous peine de devoir passer son tour. L'amulette n'est pas contrôlable par l'utilisateur et tentera de bloquer les premiers attaquants sur lesquels elle peut agir. Utilisable 1d3 fois par jour.
Peinture de vivacité +1 HAB, -5 PVs, rend le port d'armures autre que légère impossible
Port d'armure impossible à cause des Tatouages



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Danseur de Guerre
Classe actuelle : Chantelame
Classe terminée :Servant de Loec

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Lœc 10 10

Autres


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