[MJ] Le Grand Duc - La Forêt

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[MJ] Le Grand Duc
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Message par [MJ] Le Grand Duc »

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Au village, vous avez entendu parler de cette sombre forêt, loin au delà des montagnes. Cette forêt d'où personne ne sort. Les vieux, sur la place, racontent des dizaines d'histoires effrayantes et fabuleuses sur les habitants de ces bois. Vous, le PJ aveuglé par le courage et l'aventure, vous décidez d'aller vérifier cela. Vous partez vers l'Ouest, armé d'un couteau de chasse et d'une torche, et vous marchez, vous marchez, vous marchez. Au soir, vous arrivez à l'orée de la Forêt. Prudemment, vous entrez dans le sous-bois, faisant craquer sous vos pas les taillis et les branches mortes. Vous marchez en écartant les ronces et les feuilles nouvelles, vous taillant un passage dans cette forteresse végétale. Autour de vous, les bruits de la vie forestière résonnent avec force. Couinements, craquements, gazouillement des oiseaux. Vous trouvez cela charmant. Vous ne comprenez pas l'origine des contes du village, et continuez de vous enfoncer plus profondément dans la Forêt.

Vous marchez, vous marchez sans vous arrêter. La nuit tombe, et avec elle cessent les bruits, peu à peu. Bientôt, le silence est total. Une légère brise s'est levée, et les branches des arbres s'agitent lentement, comme d'immenses bras. Cette canopée sombre et mouvante cache la lueur de l'astre nocturne. Vous vous apercevez que vous êtes perdu, que vous avez froid et que vous ne voyez rien. Mais vous êtes courageux, et sans paniquer, vous prenez un brandon, un silex et de l'amadou dans votre sac. Vous essayez d'allumer le tout, mais la brise de lève encore, faisant craquer les arbres séculiers, et vos braises s'envolent pour s'éteindre dans les sombres fourrés. Vous jurez mais vous vous relevez, décidant d'avancer sans feu et en faisant attention où vous marchez. Vous continuer donc tout droit devant vous, accompagné par le seul bruit de vos pas sur le tapis de feuilles mortes et le chant des arbres qui se tordent sous le vent rageur.

Soudain, un long hurlement retentit, et vous qui avez grandit dans la campagne, vous ne pouvez pas vous y tromper ; ce cri funeste est celui d'un loup. Lugubre au possible, il ne vous annonce rien de bon. Un autre lui répond, puis un troisième, et bientôt, la Forêt entière résonne de ces appels à la chasse. La peur commence à vous prendre à la gorge, et vos pas se font plus rapides. Mais bientôt, des grognements et des bruits de course retentissent derrière vous. Avec force et bravoure, vous vous retournez pour faire face, quand une énorme forme bondit sur vous depuis un buisson. Vous roulez tous deux dans les feuilles, et la bête vous mord à l'épaule. Vous sentez la douleur, et votre sang couler, quand vous dégainez votre coutelas pour le planter dans le ventre du loup. Celui ci glapit et bondit en arrière, en vous fixant de ses yeux de braise. Le couteau est resté dans son flanc, et déjà le reste de la meute approche. Vous vous retournez et prenez vos jambes à votre cou, poursuivit par les loups affamé, vous enfonçant dans la Forêt.

Un coup de tonnerre retentit, un éclair zèbre le ciel. La pluie dure et glaciale commence à tomber et ruisselle le long des feuilles, créant rapidement un bourbier au sein du bois. Vous courrez toujours, à en perdre haleine, les loups sur les talons. Vous ne voyez rien, vous ne sentez plus vos muscles, vous courrez à l'aveuglette, quand vous trébuchez sur une racine de chêne et vous tombez au sol, parmis les fougères et la boue épaisse. Vous sentez que vous glissez le long d'une pente, vos vêtements se déchirent dans les ronces. Vous retombez quelques mètres plus bas, hébété, blessé, sale et le souffle court. Les loups se sont arretés. Vous vous relevez en titubant, et soudain vous entendez une voix derrière vous.


- "Je suis le Grand Duc, le seigneur de ces bois. Qui ose pénétrer dans mon domaine ?"

Lentement, vous vous retournez, et un nouvel éclair vous dévoile votre interlocuteur posé sur une branche basse, qui vous fixe de ses terribles yeux orangés.











La Forêt Bleue
Bienvenue ici et félicitations pour votre nomination au poste d’Assistant MJ. Votre rôle va être de diriger l’aventure d’un ou plusieurs PJ(s) sous mon tutorat. Ci-dessous, la liste des choses à savoir à ce sujet, ainsi qu’un petit résumé de la procédure à appliquer.

Les règles de jeu

Elles forment le corpus de mécanismes et de directives qui permettent à notre système de jeu de fonctionner. Il est impératif de les respecter le plus scrupuleusement possible, et pour se faire de connaître sur le bout des doigts le Manuel du MJ.

Cependant, il peut arriver que ces règles soient obscures et/ou incomplètes, que cela soit à dessein ou non. Dans de tels cas, il revient au MJ de les interpréter selon les critères qui lui sont chers (inventivité, praticabilité, complexité, simplicité, logique, réalisme, etc). De fait, il arrive souvent qu’une règle ne soit pas rigide, mais au contraire qu’elle soit modulable, adaptable à telle ou telle situation.

Par exemple, Gunther le chasseur tire sur un daim avec son arc. Il a 12 en Tir, mais il y a beaucoup de vent. Le MJ, s’il le désire, est tout à fait libre d’imposer un malus de Tir à Gunther à cause du vent. Et plus loin encore, le MJ peut décider de réduire ce malus par le bonus octroyé par la compétence Tir Précis niveau 1. Etc, etc. Il est aussi possible, par exemple, d’effectuer un test combiné (c’est-à-dire de deux compétences en même temps) : pour savoir si Gunther arrive à monter à l’arbre avant que l’ours qui le pourchasse ne le rattrape, le MJ peut décider de lancer un jet de (Hab+Ini)/2.

Il faut prendre garde, toutefois : ces adaptations/interprétations sont circonstancielles, et ne doivent pas contrevenir aux règles établies si ces dernières collent parfaitement à la situation. Autrement dit, impossible de remplacer un test de Tir par un test d’Hab pour savoir si Gunther touche sa cible.

A noter que les règles sont susceptibles de changer régulièrement (après proposition, débat et vote) et que le MJ doit se tenir informé des derniers changements.

Afin de pouvoir proposer un cadre crédible et agréable à jouer, il convient aussi de bien maîtriser le monde de Warhammer et notamment l’environnement propre à chaque scénario. Pour cela, la Bibliothèque Impériale est la meilleure des alliés

La relation Assistant MJ-PJ

Elle est primordiale. Une bonne aventure est, avant tout, une relation de complicité et de confiance entre un maître de jeu et son joueur. Le dialogue doit être omniprésent hors RP. Il convient de savoir quels sont ses goûts, quel type d’aventure il veut jouer, qu’est-ce qu’il attend de son MJ, mais aussi ce qui est attendu de lui, si son scénario en cours lui plait, etc. Il faut, par exemple, prendre la température de temps en temps, ou encore ne pas hésiter à le corriger sur tel ou tel point.

Toutes ces informations sont importantes car elles permettent de créer un lien fort qui se traduira dans la symbiose que peut être une aventure à deux. L’objectif est de lui tailler un scénario sur mesure dans lequel les deux s’amusent tout autant.

A noter aussi qu’il faut l’informer de toute absence, empêchement plus ou moins long ou même perte de motivation, et attendre de lui qu’il fasse de même.

La relation MJ Tuteur-Assistant MJ

De même manière, cette relation doit être basée sur la confiance mais aussi sur l’humilité et la curiosité. Ce sera mon rôle que de reprendre, corriger, conseiller, autoriser ou interdire. Je garantis de rester accessible et ouvert à toute question, que cette dernière concerne les règles, le contact avec le PJ ou tout autre sujet. Je peux aussi fournir des conseils de rédaction ou de recherches d’images.

J’attends de mes Assistants qu’ils m’informent régulièrement de leurs disponibilités/indisponibilités, de leurs absences ou de leurs pauses, mais aussi de l’avancement de leurs scénarios et de l’état de leur relation avec leur PJ. Pour ma part, je m’engage aussi à vous tenir informé de mes périodes d’indisponibilité ou d’absence occasionnelle.

Procédure

Une fois votre candidature acceptée, il va vous falloir trouver de quoi te mettre sous la dent. Le Secrétaire Impérial (Faust à l’heure actuelle) tient une liste à jour dans laquelle on peut trouver les PJ prêts à partir à l’aventure. Il vous revient de lire attentivement les fiches de personnage validées ainsi que les scénarios en cours s’il y en a, et de choisir votre proie. Une fois fait, il vous faut m’informer de votre choix. Si je donne le feu vert, vous pouvez alors contacter le PJ en question et lui proposer de diriger son aventure en lui expliquant clairement votre statut d’Assistant MJ sous ma tutelle et ce que cela implique en termes de fonctionnement. Passée cette étape, vous pouvez commencer à rédiger le post d’introduction de la nouvelle aventure.

En résumé, les conditions préalables au lancement d'une nouvelle aventure par un Assistant-MJ sont les suivantes :
- Attendre que la fiche proposée par le PJ soit validée par un MJ.
- Me demander (sur le groupe Discord dédié ou en mp sur le forum) mon autorisation pour pouvoir mjiter ce PJ.
- Faire sa proposition sur le forum uniquement (pas sur Discord par exemple, que ce soit en public ou en mp) et en public (à la suite de la fiche proposée par le PJ dans la partie "Votre personnage" du forum).


Passée cette étape, vous pouvez commencer à rédiger le post d’introduction de la nouvelle aventure.

Chaque post doit m’être envoyé par mp sur le forum une fois terminé, afin que je puisse le relire, corriger les erreurs d’application des règles et faire mes remarques. Si c’est un post d’intro, il faut également m’indiquer dans quelle sous-section du forum il doit être posté. Enfin, au début de chaque chaque post que vous rédigerez (post d’intro ou pas) devra apparaître le bandeau qui suit. Vous êtes par ailleurs autorisés à le mettre en spoiler si vous le trouvez trop imposant.


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Rédigé par [MJ] Le Grand Duc, Assistant MJ





Voici le code qu'il va vous suffir de copier coller et de remplir en en-tête :

Code : Tout sélectionner

[align=center][img]INSERER ICI LE LIEN VERS L'AVATAR DE VOTRE COMPTE PJ[/img]
[b]Rédigé par XXX, Assistant MJ[/b][/align]


 
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A vous de jouer !


Liste des Assistants et de leurs PJs

Taille dirige :
- Suuriel Ti Orieleth (Fichie wiki et aventure)
- Goraxul (Fichie wiki et aventure)

Johannes dirige :
- Mille-visages (Fichie wiki et aventure)

NB : ce qui est écrit ci-dessus n’engage que moi et relève de ma perception du rôle d’Assistant MJ. Il peut en aller différemment pour d’autres.







Règles d'usure des armures

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Dans le but d'ajouter un semblant de réalisme et de difficulté dans le système de jeu utilisé sur le forum, ces règles proposent de nouveaux outils pour que l'usure des armures soit prise en compte dans les aventures. Le mot "usure" est entendu ici au sens de "dommages" et les armures ayant subi des dégâts peuvent être réparées de diverses manières.

Afin de déterminer l'usure d'une armure après un coup porté par l'ennemi, il convient d'une part de déterminer la force de ce coup. Cette dernière est déterminée en calculant les dégâts bruts du coup, c'est à dire en utilisant la formule classique (For de l'attaquantx2) + (Dégâts de l'arme de l'attaquant). Selon le résultat de cette formule, le coup est classé par paliers de la manière suivante :
- Palier 1 = 11 à 20 points de dégâts bruts.
- Palier 2 = 21 à 30 points de dégâts bruts.
- Palier 3 = 31 à 40 points de dégâts bruts.
Etc.

Il faut d'autre part établir les quatre standards d'armure, allant du moins résistant (et moins protecteur) au plus résistant :
- Tissu (1-2 points de protection), qui résiste aux coups de palier 1.
- Cuir (3-6 points de protection), qui résiste aux coups de palier 2.
- Maille (7-10 points de protection), qui résiste aux coups de palier 3.
- Plate (11+ points de protection) , qui résiste aux coups de palier 4.

Enfin, la relation entre le palier du coup et le standard de l'armure permet de déterminer l'usure. Ainsi, lorsqu'un coup est porté, l'armure perd un nombre de points de protection équivalent au nombre de paliers qui dépassent la résistance de son standard.

Voici un exemple pour illustrer : Le chevalier John Deuf porte une belle chemise de maille qui lui offre 9 points de protection (elle entre donc dans le standard Maille). Pendant la bataille, un vil peau-verte lui assène un coup de palier 3 (c'est à dire entre 31 et 40 points de dégâts bruts). La chemise de maille de notre chevalier est intacte (le standard Maille résiste aux coups de palier 3). Mais un énorme troll déboule de nulle part et envoie sa grosse massue sur notre héros. Le coup est de palier 5 (entre 51 et 60 points de dégâts bruts). La chemise de maille de John Deuf est endommagée par le coup et se révèle moins efficace puisqu'elle ne lui confère plus que 7 points de protection (le coup dépasse de 2 paliers le seuil de résistance du standard Maille, l'armure subit donc 2 points d'usure). S'il s'en sort, le chevalier devra amener sa chemise de maille chez le forgeron le plus proche afin de la réparer, et de récupérer les 2 points de protection perdus dans l'affrontement.

Note : ces règles peuvent bien entendu être adaptées aux situations particulières afin de coller au plus près à l'aventure et à la volonté du MJ et des PJs.









Règles de jeu pour Lucretia von Shwitzerhaüm et Dokhara de Soya

Ces règles sont mises en place dans le cadre de l'aventure de Lucretia von Shwitzerhaüm et Dokhara de Soya. Ici seront affichés l'état des finances et de la troupe de ces personnages.

Ces règles sont susceptibles d'être modifiée, ajustées et affinées au fil des événements sans avertissement préalable et dans la mesure du raisonnable. Les informations relatives aux règles de gestion seront régulièrement mises à jour ici-même.

Les Traits du Héros
Les Traits du Héros sont des compétences supplémentaires de haut niveau qui offrent un avantage significatif au personnage et sont taillés selon son parcours et son aventure. Ils coûtent 150 points d'expérience à l'achat. Les Traits du Héros disponibles pour Lucrétia sont les suivants :

Oratrice prodigieuse
Douée d'une prestance physique hors du commun et maîtrisant le verbe à la perfection, Lucrétia peut captiver les yeux et les oreilles d'une foule à sa guise. En charmant ainsi son audience, elle est capable d''altérer les esprits les plus simples sans même que ces derniers ne s'en aperçoivent et change, grâce à son charisme surnaturel, la cohue des badauds en une assemblée entièrement soumise à sa cause. Effets : avec un minimum de 4 degrés de réussite sur un test de Char et au prix de toutes ses actions et d'un discours enflammé, Lucrétia peut retourner et contrôler une foule de personnages basiques (paysans, brigands, soldats). Pas d'effectif maximum, la seule limite étant la portée de sa voix.

Le savoir des Immortels
De part sa condition noble, Lucrétia eut accès des années durant à une masse incroyable de connaissances entreposée dans les bibliothèques et les collections privées des manoirs du Talabecland. De part sa condition vampirique, elle put passer ses nuits à lire les grimoires et les traités d'histoire, de géographie, de politique, d'héraldique ou encore de littérature, assise dans le noir sans la lueur même d'une bougie et tandis que les pauvres mortels, eux, ronflaient dans leurs édredons. La comtesse de Bratian acquit ainsi, au cours de son existence, un savoir digne des plus grands érudits de l'Empire. Effets : les compétences du champ "Lettres et sciences" n'accordent plus un bonus de +1 aux tests les concernant, mais de +3 et leur prix d'achat est réduit de 10 points d'expérience.

Nuée des freux
D'un simple effort de volonté, la lahmiane se change instantanément en une myriade de corbeaux qui tournent en cercle en croassant. Il semble impossible de dénombrer ces oiseaux de malheur ou même de les atteindre à coups d'épées ou de traits. Effets : le Don du Sang "Forme de Familier" est modifié de telle sorte que Lucrétia, lorsqu'elle est en forme de corbeau, ne peut être visée que par des attaques magiques de zone. La nuée se déplace à la même vitesse qu'un oiseau seul et peut attaquer [infligeant 60x9 points de dégâts (en 60 attaques séparées)] ou distraire un ennemi.

La valse macabre
La noble Lucrétia von Schwitzerhaüm est connue dans les salons de Talabheim pour sa nature dérangeante autant que pour ses talents extraordinaires de danseuse. Gigue, gavotte, quadrille et même polka kislévite n'ont plus de secrets pour elle. Mais il est une chorégraphie autrement plus spectaculaire qu'elle maîtrise à la perfection, une qui mêle beauté et horreur et à l'issue de laquelle la belle ménade n'est plus entourée que des cadavres atrocement mutilés de ses éphémères cavaliers. Effets : au prix de 3 Na, Lucrétia peut infliger six touches à six ennemis autour d'elle. Ce trait ne peut être utilisé que si Lucrétia est encerclée, et si les ennemis qui l'encerclent sont de rang 1 ou 2, ou équivalent.

Le Voile de la Dame Noire
Si l'Histoire n'a pas retenu l'identité exacte de celle que les mortels appellent la Dame Noire, les exploits de cette formidable guerrière sont à l'origine de nombreuses légendes dans le Vieux Monde et au-delà. Pendant des siècles, cette lahmiane a sillonné les continents sur les ordres de sa maîtresse pour donner la chasse aux représentants des autres lignées vampiriques lorsque ces derniers gênaient le déroulement des plans machiavéliques fomentés au Pinacle d'Argent, jusqu'à ce qu'elle rencontre sa fin entre les griffes d'une stryge sur une plage de sable gris en Albion. Des manipulateurs de la Dhar, elle est également connue pour avoir mis au point une technique d'incantation permettant de saturer l'air d'énergie corrompue dans laquelle venaient se désagréger les sorts lancés contre elle. Effets +2 Mag pour dissiper, -2 Mag pour incanter.

La Prière de Nefertari
Peu de choses sont connues sur la vie secrète de Nefertari II, la Princesse au Saphir. D'anciens manuscrits prétendent qu'elle est l'une des nombreuses sœurs de Neferata et qu'elle fut l'une des premières prêtresses de Lahmia à accéder à l'immortalité. Une chose est cependant certaine : elle était l'un des lieutenants les plus redoutés de la Reine des Mystères et les chroniques antiques regorgent du récit des batailles qu'elle a remporté dans tout Nehekhara pour la gloire de sa cité. C'est elle qui dirigea la plus grande charge de cavalerie que le monde ait connu lors du troisième siège de Lybaras, et c'est encore elle qui fit crucifier les familles des vaincus depuis la Porte du Chacal jusqu'au temple de Lahmia. En sus d'une combattante et une tacticienne hors normes, Nefertari était également une sorcière talentueuse dont l'utilisation de la magie nécromantique était entièrement tournée vers la destruction de ses ennemis. Il reste de nombreuses traces de ses exploits magiques, disséminées en des traités gravés dans la pierre dont les fragments font parfois surface sous les coups de piolet d'un chasseur de trésors peu scrupuleux ... Effets : +2 Mag pour incanter, -2 Mag pour dissiper.

Le trône de la Tueuse de Dragons
La pierre enchâssée sur l'anneau d'argent de Lucrétia contient l'âme emprisonnée d'Yldra la Tueuse de Dragons. Il reste beaucoup de choses à apprendre sur cette princesse d'un âge reculé dont la lahmiane peut invoquer l'esprit d'une simple inflexion de la pensée. La banshee s'accroche au monde physique avec tant de haine et de rancœur qu'un nécromancien expérimenté peut tirer partie de ces énergies négatives afin de déchirer plus encore la trame du réel, permettant au spectre fou de la princesse d'attirer à elle ce qui reste de la foule de serviteurs qui furent ensevelis vivants avec sa dépouille. La suite royale apparaît alors dans un grand éclair de lumière blanche et des hennissement venus d'outre-tombe résonnent depuis la terre. Des squelettes de chevaux galopant dans l'éther surgissent, tirant derrière eux un grand trône tribal décoré de trophées macabres et de crânes de dragons, et qui flotte à plusieurs mètres du sol. Yldra vole autour de ce siège de pouvoir en poussant des vagissements déments tandis que les fantômes silencieux de sa garde personnelle se lèvent derrière elle, visages brouillés sous leurs casques à cornes. Effets : invoque un Trône de Sabbat qui coûte 20 LN à contrôler.


Caractéristique supplémentaire : le Courage
Dans le cadre des règles spéciales mises en place dans cette aventure, certaines créatures se voient dotées d'une caractéristique supplémentaire : le Courage (Cour). Cette caractéristique détermine leur aptitude à résister à la peur.
Attention : ceci ne signifie pas qu'un test de Cour raté entraîne la déroute de la créature en question. Les effets d'un test de Cour -qu'il soit raté ou réussi- restent à l'entière discrétion du MJ et peuvent déprendre de plusieurs facteurs.
Par exemple, une créature ayant raté un test de Cour peut passer un tour de combat, recevoir un malus quelconque ou, effectivement, entrer en déroute. A l'inverse, une créature réussissant un test de Cour peut, dans certaines situations, recevoir un bonus.
Des bonus et des malus peuvent influencer un test de Cour. Par exemple, une unité subissant une charge sur les ailes ou l'arrière recevra certainement un malus. A l'inverse, une unité galvanisée par le discours d'un commandant pourra recevoir un bonus.

Une fois encore : la fréquence des tests de Cour, les bonus/malus s'appliquant à ces tests ou leurs effets sont à l'entière discrétion du MJ.
Finances
4848 pièces d'or réparties équitablement dans trois sacs en toile.
50 gemmes d'une valeur de 100 pièces d'or chacun réparties équitablement dans deux bourses en soie.

Le domaine de Zoïshenk

Cartes
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1 - Ruines d'Iemva
2 - Arbre de feu
3 - Mine d'Oulianovsk




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Factions et personnages
Les Nakhimov

Les Nakhimov, dont le chef de famille porte le titre de boyard, occupent le siège d'ataman de Zoïshenk depuis cinq générations. Leur fief s'étend sur plus de vingt lieues à la ronde et couvre de vastes étendues sauvages ainsi que plusieurs tirsas. Ils règnent sur ce territoire en maîtres, administrant leurs terres d'une main de fer et occupant les fonctions de chefs de guerre lorsque les temps l'exigent. L'oblast est un pays rude et inhospitalier, et ceux qui s'en prétendent les seigneurs sont par conséquent des dirigeants autoritaires, souvent sévères et inflexibles, parfois cruels. Certains, au sein du peuple farouche du Nord, saluent ces traits qu'ils voient comme les qualités indispensables d'un dirigeant digne de ce nom. D'autres, cependant, nourrissent une rancune tenace à l'égard de ceux qu'ils voient comme des oppresseurs, sinon des usurpateurs. Sans surprises, les gospodars -ethnie à laquelle appartiennent bien entendu les Nakhimov- représentent la majorité de la première catégorie, tandis que la seconde est presque exclusivement composée d'ungols.

Le membre le plus fameux de cette lignée est probablement le boyard Igor, précédent ataman de la stanitsa, un personnage austère et draconien. Ayant trouvé la mort il y a désormais quatre ans dans une escarmouche contre les kyazaks (bandits nomades) en bordure du Pays des Trolls, c'était un homme dur et froid comme seul sait en enfanter l'oblast kislévite. Véritable tyran, il régnait sans partage sur Zoïshenk, forçant un respect absolu et jouant volontiers de la peur que ses manières brutales inspiraient à la population. Il était unanimement détesté par les gospodars et les ungols composant ses sujets. Mais pour Igor, l'amour envers son souverain était un luxe que seuls les nobliaux du sud pouvaient s'offrir. Car quand bien même le peuple ne l'aimait pas, il lui faisait confiance pour le protéger, et c'était cela et seulement cela qui importait. Igor était un guerrier exceptionnel, un meneur d'hommes né, qui dirigeait la rota (levée de troupes) de Zoïshenk contre toutes les menaces sans jamais reculer. On ne compte plus les kyazaks et les monstres qui tombèrent sous ses coups et le peuple savait que leur ataman était celui qui ferait bouclier de son corps pour défendre l'oblast. Igor était un véritable héros, qui avait maintes fois combattu aux côtés du Tsar Boris lui-même. C'est son courage qui avait sauvé Zoïshenk pendant la terrible Poussée de Printemps, et les habitants de la stanitsa savaient qu'ils avaient une dette envers lui. Qui plus est, il était un pieux dévot d'Ursun, le dieu tutélaire du Kislev, ainsi qu'un sujet fidèle de Katarina, la Reine de Glace et fille aînée de son ancien compagnon d'arme. Cette loyauté pour le pouvoir gospodar du Sud le rendait plus impopulaire encore auprès de la classe dirigeante ungole mais les prouesses du champion de l'oblast forçaient le respect même de ses plus adversaires politiques les plus coriaces. Sa mort brutale résonna dans le Nord avec un écho funeste et la tsarine se déplaça en personne, avec sa cour, pour assister aux funérailles du boyard Igor. Elle n'a d'ailleurs pas remis les pieds dans l'oblast depuis lors.

Le siège désormais vide de seigneur de Zoïshenk devait alors revenir à l'aîné d'Igor, comme le voulait la tradition. Or Vitaly, premier dans l'ordre de succession, a disparu six ans auparavant. L'héritier avait toujours été un original, fuyant les responsabilités et l'enseignement imposé par son terrible paternel. Peu enclin à la dignité de boyard, on le disait rêveur depuis sa tendre enfance, et il n'aspirait qu'à voyager et voir le monde. Tourmenté par le destin qu'on essayait de lui imposer, il avait peu à peu sombré dans le kvas. Lorsqu'il était ivre, il déambulait dans les rues de la stanitsa, insultant les passants et pissant sur leurs maisons sans que quiconque n'ose s'en prendre à lui de peur d'encourir les foudres du père. Jusqu'à ce qu'un jour éclate une dispute dans la demeure seigneuriale, si terrible que tout Zoïshenk trembla. On ne vit plus Vitaly pendant de longs mois jusqu'à ce qu'il surgisse un jour du zal (maison longue) équipé de son arc, son carquois et un grand sac de voyage, achète une troïka à laquelle il attela trois chevaux et disparu en direction du Pays des Trolls à la veille de l'hiver. Personne n'osa l'arrêter, et l'histoire ne retient pas l'expression gravée sur le visage de son père tandis que, du haut du Nagyvàrr, il regardait son héritier disparaître en glissant sur la neige immaculée. On entendit plus jamais parler de Vitaly, le sujet devint un tabou absolu et, du vivant d'Igor, la loi interdisait même de le mentionner.

C'est donc le suivant dans la succession, Pavel, qui devint ataman de Zoïshenk à la mort de son père. Il avait été durement préparé à cette assumer ce rôle après la disparition de Vitaly et était déjà un homme respecté lorsqu'il s'assit sur le siège. Plus mesuré que celui de son paternel, le règne de Pavel s'illustre par le calme relatif qui suivi la Tempête du Chaos. Le nouveau boyard prit la décision de développer sa stanitsa et de l'ouvrir aux commerce tout en accordant plus de considération à ses sujets ungols. Ce faisant, il s'attira cependant les foudres des gospodars les plus conservateurs qui lui reprochent désormais d'être mou et complaisant. Il est d'ailleurs vrai que sa politique a accentué les pressions que les chefs de clan ungols exercent sur le Nord, et on dit que les élites de Praag souhaitent profiter de la situation pour déstabiliser la région. Dans un effort pour faire taire ces racontars, Pavel s'efforce de s'illustrer comme un chef de guerre juste mais autoritaire, prenant régulièrement la tête de la rota pour défaire les bandes de pillards qui s'en prennent encore à son peuple. Il reste ferme et intransigeant face aux ungols les plus sécessionnistes et n'hésite pas à réprimer durement toute velléité dirigée contre son autorité ou celle de la Reine de Glace. C'est par ailleurs un fidèle affiché d'Ursun, comme son père avant lui. Il doit aujourd'hui faire face à une situation tendue entre les communautés, les influences adverses de Kislev et Praag et les menaces extérieures qui pèsent encore et toujours sur l'oblast. D'aucuns disent que d'une main il caresse les clans ungols dans le sens du poil, mais que de l'autre il se prépare à une guerre inévitable contre les plus belliqueux d'entre eux pour s'en débarrasser et s'assurer une hégémonie absolue sur son territoire. Si ces rumeurs sont avérées, il n'est pas impossible que la Cour de Glace le soutienne discrètement, tandis que Praag fait de même avec le peuple des steppes.

Alyosha est le cadet de la fratrie. Cavalier émérite et guerrier fougueux, il est le voïvode de Zoïshenk. C'est lui qui dirige la rota des cavaliers ailés de la stanitsa lorsque son frère et seigneur est retenu par d'autres affaires. Placé à cet office par Pavel lorsque le voïvode précédent mourut aux côtés de leur père, Alyosha s'est depuis illustré par de grandes prouesses. C'est lui qui délivra le coup fatal à la chimère qui terrorisait les habitants de Strejevoï, et il dirigea une embuscade désormais célèbre contre un fort parti de pillards norses, où les kislévites vainquirent à un contre dix. Jeune, beau et arrogant, il est l’idole de ces dames. Les vétérans de la rota le trouvent certainement trop turbulent, mais ont été conquis par la bravoure et la loyauté qu'Alyosha manifeste lorsqu'il s'agit de défendre l'oblast et ses habitants. Profondément attaché au noble héritage de sa famille, Alyosha est un sujet dévoué de Pavel, obéissant au moindre de ses commandement. Cependant, la rumeur court que dernièrement, la question ungole a provoqué quelques éclats de voix entre eux. Le cadet oserait-il contredire l'aîné ? C'est ce que semblent affirmer quelques serviteurs du Nagyvàrr. D'autres bruits de steppe affirment que si le voïvode ne porte pas les nomades dans son cœur, c'est parce que plusieurs vedmas affirment qu'il est le porteur d'une ancienne malédiction. L'un de ses lointains aïeuls aurait profané un ancien tumulus pour en piller les trésors, attirant à lui un esprit vengeur et maudissant ainsi irrémédiablement sa lignée. La divination d'une femme-médecine aujourd'hui disparue avait alors prédit qu'un Nakhimov naîtrait en portant la marque de la mort, et qu'il amènerait la ruine et le désespoir sur l'oblast. Cette énigmatique prophétie fut oubliée jusqu'au jours où la femme du boyard Igor mourut en couche alors qu'elle donnait naissance à Alyosha. Lorsque le voïvode ne peut pas entendre, les ungols le surnomment Losho, "le Maudit", ce qui semble injuste compte tenu de la ferveur avec laquelle le cadet des Nakhimov défend sa patrie.

Pavel et Alyosha vivent dans leurs appartements privés du Nagyvàrr. Si le voïvode est encore célibataire et semble plus intéressé par la chasse au jupon que le mariage, l'ataman est quant à lui uni à Irina, la fille cadette du boyard de Pradeshynya. C'est là une alliance stratégique orchestrée par Igor quelques années avant sa mort, les deux stanitsy étant à moins de trois jours de monte l'une de l'autre. Pavel et Irina ont trois enfants, deux filles et un garçon. On n'aperçoit ces derniers que très rarement, et d'autres rumeurs parlent d'un quatrième rejeton que ses parents garderaient caché pour quelque obscures raisons.

Les clans Bodor et Kossuth

Ce sont les deux principaux clans de ungols sédentaires. Nombreux, leurs membres composent le gros de la population des isbas de Zoïshenk et des différentes tirsas du domaine. Ils sont impliqués à tous les niveaux de la communauté, qu'ils soient éleveurs, artisans, marchands, ou bâtisseurs. La majorité des cavaliers de la rota locale sont par ailleurs fournis par ces deux clans, ce qui est une grande source de fierté pour eux.

Le clan Bodor est dirigé par le chef Nadzda Kustu, un homme à la stature solide approchant la soixantaine. C'est l'un des dirigeants ungols les plus influents du Nord de l'oblast et sa voix porte d'Ungalya à Praag. Combatif et ambitieux, Nadzda se bat depuis toujours afin que son peuple soit reconnu l'égal des gospodars et puisse jouir des prérogatives qui lui reviennent de droit. Fin cavalier dans sa jeunesse, il s'illustra tout au long de sa vie par des faits d'arme éclatants, toujours sous les ordres du boyard Igor. Il était là lorsque l'ataman tomba sous les coups des kyazaks et subit lui-même une violente chute de cheval qui l'empêche désormais de remettre pied à l'étrier. Propriétaire des plus grands troupeaux de la région, il est l'un des hommes les plus riches de Zoïshenk, bien plus fortuné que la plupart des gospodars de la stanitsa, ce qui ne manque pas de faire grincer les dents de certains ... Ses décisions font l'unanimité au sein de son clan, et on le retrouve souvent aux côtés du boyard Pavel en qualité de conseiller et peut-être même de mentor. A l'heure actuelle, Nadzda semble être le meilleur représentant des intérêts ungols dans la région. Mais comme toujours dans l'oblast, des rumeurs courent à son sujet. Ses détracteurs affirment que le chef de clan oeuvre en sous main pour déstabiliser le pouvoir en place tout en gardant le boyard à portée de main.

A la différence du clan précédent, les membres du clan Kossuth sont plus représentés dans les tirsas alentours qu'à Zoïshenk. Moins nombreux également, ils n'en restent pas moins l'une des communautés les plus importantes de l'oblast du Nord. A leur tête se trouve le chef Sreten Tarmachirin, un guerrier plutôt jeune mais promis à un grand avenir. On dit que dans ses veines coule le sang des derniers roppsmen, qui lui confère le pouvoir de parler aux animaux et de communiquer avec la Veuve Vénérable elle-même. Profondément attaché aux traditions ungoles, Sreten n'en est pas moins un sujet extrêmement loyal au boyard et au pouvoir central de Kislev. Il met son influence et ses moyens au profit d'une alliance durable entre ungols et gospodars, alliance qui est aujourd'hui une réalité mais qui menace de voler en éclat en cette période troublée. Le chef des Kossuth est modérément populaire au sein de son peuple, notamment auprès des nomades auxquels il reproche volontiers leur conservatisme et leur obscurantisme. Sreten rêve de progès pour les siens, car c'est selon lui le seul moyen pour eux de retrouver leur grandeur passée sans renier leur culture.

Les clans Szabo, Dol'nyy et Kadar

Ces trois clans représentent à eux-seuls la quasi-totalité des ungols nomades et semi-nomades qui arpentent les terres de l'atamanat pour faire paître leurs vastes troupeaux de chèvres, de moutons et de chevaux. Farouchement indépendants de cœur et d'esprit, ils n'en sont pas moins inféodés au boyard de Zoïshenk auquel ils doivent loyauté et obéissance. Jamais ces fiers cavaliers n'ont refusé de prendre les armes pour défendre la steppe. Mais aujourd'hui que les pires menaces semblent loin, leurs esprits insoumis peuvent être tentés de se tourner vers de nouvelles ambitions.

Velyzara Tetska est la cheffe du clan Szabo, fait relativement courant dans une société à tendances matriarcales comme l'est celle des ungols. Fille de vedma, elle connait la langue des esprits et la vaste toundra kislévite n'a aucun secret pour elle. Elle mène son krug (littéralement : un cercle de cavaliers) avec une autorité rare, faisant preuve de sévérité même à l'égard des membres de sa propre famille. C'est une guerrière tenace et rancunière, n'hésitant pas à traquer un ennemi pendant des jours et des nuits à travers le blizzard pour pouvoir l'abattre. Elle répond toujours à l'appel du boyard Pavel et prend garde de ne jamais critiquer la Cour de Givre en la présence d'un gospodar. Mais lorsque sa voix sèche n'est écoutée que par des oreilles ungoles, elle n'hésite pas à parler d'usurpation, d'asservissement et d'injustices. C'est à Ungalya que ses propos les plus véhéments sont prononcés et on dit que le vent de la steppe les porte à Praag plus vite que le meilleur des coursiers.

Le clan Dol'nyy sillonne la rive de la Tobol pendant le plus clair de l'été avant d'établir ses quartiers permanents pour l'hiver. On dit que c'est de ce clan que proviennent les meilleurs chevaux grâce à des secrets d'élevages gardés par leurs matriarches vedmas. Ils sont également connus pour le dressage d'oiseaux de proies, extrêmement prisés pour la chasse au lièvre de la toundra ou du renard. Petko Karavelov, un homme d'âge mûr, est leur chef. Vétéran de la Tempête du Chaos, il est de ceux qui savent que seule l'union fait la force. Par conséquent, et bien qu'il partage l'idéal d'une nation ungole indépendante, sinon autonome, il s'obstine à refuser toute velléité de révolte à l'encontre du boyard et plus généralement des gospodars. Certains prétendent que ce n'est qu'une posture, et qu'il manigance en réalité avec d'autres chefs de clans pour faire sombrer la dynastie des Nakhimov. On dit que la Reine de Glace cherche un ungol loyal à nommer ataman dans l'oblast du Nord, n'est-ce pas le moment d'en profiter ?

Contrairement aux deux précédents, le clan Kadar est relativement discret et réduit. Il évolue dans les terres marécageuses au Nord de Zamak Spayenya et s'est tourné principalement vers l'élevage de bovins laineux dont la chair et le cuir sont fort réputés. Ces vaches ne vivant qu'au sein des profondes tourbières, les Kadar ont par conséquent un nombre limité de chevaux, juste assez pour chaque guerrier du krug. Ces montures sont d'ailleurs connues pour leur rusticité et leur résistance plus que pour leur rapidité. Leurs maîtres forment en revanche les meilleurs archers de tout l'oblast, capables de flécher une grive en plein vol, en un clin d’œil et à plus de cinquante toises. Plus habitués à la l'épaisseur de la taïga qu'à la toundra, les Kadar excellent comme chasseurs et forestiers, tout en conservant les remarquables qualités de cavaliers inhérentes à leur race. Une légende tenace raconte qu'ils ne naissent que de nuit, lorsque l'étoile nordique brille au firmament, et qu'ils connaissent les grottes secrètes des esprits disséminées dans les gorges de Zamak Spayenya. Leur chef est Todor-Zek, un homme réservé et taciturne dont les intentions apparaissent peu claires. Les siens l'appellent Otatünga, "le Père du Chagrin" en vieux dialecte roppsmen. Ce surnom lui vient d'une funeste nuit où il du massacrer ses propres fils après qu'ils se soient changés en d'horribles mutants suite à une malédiction. Depuis, il voue une grande partie de son temps à arpenter la forêt pour en chasser les monstres et les manifestations des Puissances de la Ruine. Le lien que son clan entretien avec les lieux sacrés de la montagne lui assurent le respect de ses pairs, mais tous semblent se méfier de lui. Quel côté soutiendra-t-il dans le conflit à venir ? Nul ne le sait, car Todor-Zek a la réputation d'être aussi imprévisible que sans pitié.

Les réfugiés

Bien que la Tempête du Chaos soit terminée depuis une décennie désormais, la dévastation qu'elle causa fut si terrible que ses conséquences s'en font encore sentir sur l'oblast. Outre les ruines et les ossements blanchis qui jonchent la steppe, l'invasion des démons nordiques força de nombreuses communautés à l'exode. Ces familles fuyaient les pillages et les massacres, n'emmenant souvent que ce que leur poney pouvait porter, et affluaient en masse vers les quelques forteresses défendables de la région. C'est ainsi que Zoïshenk devint le refuge de centaines de malheureux -principalement des nomades ungols- qui s'agglutinèrent tant bien que mal sur l'île pour échapper au trépas. Mais les modestes moyens de la stanitsa furent rapidement dépassés par cette soudaine augmentation de la population. Les spectres de la famine et de la maladie rôdaient dans l'air. Le boyard Igor fit alors fermer les portes de l'enceinte, abandonnant de nombreux réfugiés à leur sort sans sourciller. Cette décision entacha sa réputation jusqu'à la fin de sa vie, tandis que ses défenseurs alléguèrent que la survie de certains exigeait que d'autres périssent, et que c'était là la dure loi de l'oblast. Alors que les malchanceux mourraient par centaines autour de l'île, victimes de la faim, du froid et des déprédations des rejetons du Chaos, ceux qui avaient passé les portes à temps survécurent. Zoïshenk tint bon. Et la Tempête s'arrêta peu à peu.

Il fallait désormais composer avec les réfugiés, assemble disparate de clans ungols pratiquement annihilés, de familles nomades et même de kyazaks vagabonds ayant fui les incursions plutôt que de les rejoindre. Beaucoup repartirent dans l'oblast pour démarrer une nouvelle vie, intégrant les clans survivants à travers des alliances matrimoniales ou s'isolant dans des isbas familiales perdues dans la steppe. Mais d'autres restèrent, n'ayant nulle part où aller. Ils se sédentarisèrent sur l'île, érigeant des baraques à côté de leurs tentes et parquant leurs chevaux avec eux. Ces gens avaient tout abandonné. Rapidement, la pauvreté engendra de la mendicité, puis de la criminalité. Leurs maigres troupeaux furent rapidement dispersés ou rachetés, ce qui leur attira le mépris des autres ungols. Celui des gospodars, ils l'attiraient déjà par leur nature même d'anciens nomades, et parce qu'ils avaient fui plutôt que de combattre.

Aujourd'hui, la situation n'a guère changé. Personne ne se soucie vraiment de cette cinquantaine de familles de miséreux qui est agglutinée sur la pointe basse de l'île. L'endroit, que tous appellent désormais la Pointe, est boueux et insalubre, régulièrement inondé par les crues de la Tobol, et les habitants se sustentent principalement du poisson qu'ils pêchent dans la rivière ou des quelques têtes de bétail qu'ils élèvent là. Les marchands les emploient parfois, notamment les équarrisseurs qui leur demandent de débiter des carcasses pour une poignée de pulos de cuivre, ainsi que les pelletiers et les selliers qui leur font préparer des peaux dans les tanneries nauséabondes donnant sur l'eau. Mais certains malheureux font choux-gras d'une autre activité : la contrebande. Il est en effet de notoriété publique que nombre de braconniers trappent les animaux à fourrure de la région sans posséder la licence obligatoire les autorisant à le faire. Contre rémunération, ces braconniers font discrètement parvenir leur marchandise aux malandrins, généralement en lâchant les paquets de fourrure en amont sur la Tobol pour qu'ils chavirent sur les plages basses de la Pointe grâce au courant. Les contrebandiers écoulent alors discrètement ces stocks illégaux auprès des marchands de passage à Zoïshenk grâce à ce qui est connu sous le nom du "Chemin des Voleurs", une large fente entre les pieux de la palissade séparant la Pointe du reste de la stanitsa, et qui n'a pas été réparée depuis la Tempête du Chaos. On dit que cette entreprise provoque un énorme manque à gagner en terme de taxes pour la Gornitsa (haute-chambre de commerce de Zoïshenk) et ceux qui sont pris sur le fait sont sévèrement punis, marchands comme contrebandiers. Le commerce de ces peaux serait entre les mains d'un certain Kazan "Dents-Pointues", un nomade dolgan réfugié de la Tempête du Chaos. Les rumeurs à sont sujet son nombreuses : ce serait un mutant, il mangerait de la chair crue, et aurait même participé aux massacres aux côtés des sauvages de son espèce avant de fuir après une provocation en duel de la part de son chef de meute, se mêlant alors à ceux qu'il avait contribué à jeter sur les routes.

Le Grand-Kommizar

Le Grand-Kommizar est le professionnel qui siège à la tête de la Gornitsa. Il est élu pour quatre ans parmi les chefs de staya (chambres mineures de la Gornitsa, staï au singulier) et chaque membre inscrit aux registre des mercantis possède une voix lors du vote. Le résultat de l'élection doit être ensuite ratifié par le boyard afin d'être valide et effectif. Son rôle est de régler les litiges entre commerçants, de répartir le travail, de garantir la qualité de ce dernier et de veiller au respect des règles commerciales et des lois de la stanitsa par ses adjoints. La délivrance des différentes licences autorisant telle ou telle activité entre dans sa compétence, tout comme les litiges s'y afférant.

Le Grand-Kommizar en place est bien établi puisqu'il l'est depuis plus de quinze ans. Il s'agit de Sergueï Balakine, un gros gospodar aux manières ostentatoires et à l’œil rusé, négociant de chevaux de profession. Du temps du boyard Igor, Sergueï s'occupait déjà de la plupart des affaires commerciales liées à la stanitsa. Pavel, lorsqu'il devint le nouvel ataman, décida de faire pleinement confiance à l'expérience du marchand et lui accorda des prérogatives plus étendues encore, tel que la gestion des péages du domaine ou des relations avec les maisons marchandes extérieures. Le nouveau seigneur lui confia une mission : développer le commerce de la stanitsa pour en faire un centre d'échange capable d'éclipser les autres stanitsy de l'oblast. Sergueï s'en réjouit et se mit immédiatement au travail.

Mais comme toutes les personnalités du Nord, Sergueï n'est pas à l'abri des rumeurs le concernant. On dit qu'il lorgne les guildes marchandes d'Erengrad avec envie et qu'il rêve secrètement d'acquérir leur indépendance, d'une manière ou d'une autre. La Cour de Givre semble disposée à accorder chartes de franchise et titres à ceux qui lui sont fidèles dans la ville portuaire. Peut-il en être autant à Zoïshenk ?

Clergé

Fiodor Arkhipov est le grand-prêtre de Dazh du domaine. Individu excentrique, il se croit investi d'une mission sacré par son dieu et répand sa bonne parole aux quatre coins de l'atamanat. Il refuse d'être assisté par d'autres membres de son clergé et officie donc seul au temple de Zoïshenk lorsqu'il n'est pas en train de sillonner l'oblast pour prêcher dans les tirsas ou auprès des krugs nomades. Il ne semble pas intéressé par les questions politiques qui agitent ses ouailles et ne se préoccupe que de la bonne conduite des rites et des cérémonies dédiées au Dieu-Soleil. Ses diatribes enflammées frisent parfois l'apostasie et lui attirent régulièrement les foudres du clergé central de Kislev mais il n'en a cure, estimant que le Nord doit brûler d'une flamme nulle autre pareille. Récemment, la curie de la capitale l'a forcé à s'attacher les services d'un prêtre subalterne du nom de Mikhaïl Klodt. Ce dernier n'est arrivé que depuis peu à Zoïshenk et se contente d'assister Fiodor lors des messes ou de les prononcer lui même lorsque le grand-prêtre parcourt la steppe. D'aucun prétendent que Mikhaïl a été envoyé dans le Nord pour espionner les agissements de son supérieur et s'assurer qu'il ne dépasse par les limites de son mandat.

Contrairement à celui de Dazh, le culte d'Ursun a perdu de son influence et de sa vivacité depuis l'accalmie qui a suivi la Tempête du Chaos. Cet état de fait est probablement du au manque d'organisation de son clergé dont le renouveau est relativement récent. Cependant, là n'est pas la seule raison. En effet, la majorité des prêtres du Dieu-Ours présents dans l'Oblast du Nord font partie d'une secte occulte qui s'éloigne volontairement de la civilisation et des responsabilités qu'elle engendre. Appelés "Frères de l'Ours", ils vivent en ermites dans les étendues sauvages et pensent honorer leur divinité en vivant comme son animal tutélaire. Généralement irascibles et agressifs, ces hommes hirsutes évitent le contact avec les autres habitants de l'oblast et ne se réunissent qu'à de rares moment dans l'année où ils s'adonnent à des rituels mystérieux. Ils sont aussi connus pour leur utilisation quotidienne du sauna dans des huttes végétales qu'ils bâtissent à cet effet et où ils se flagellent avec des vihta, des rameaux de bouleau, souvent jusqu'au sang. Le moins ombrageux des Frères de l'Ours -tout est relatif- s'appelle Olek Bohomazov et officie comme grand-prêtre d'Ursun auprès de l'ataman. Très actif du temps du boyard Igor, il s'est peu à peu renfermé sur lui-même sans que l'on sache pourquoi. Désormais on ne l'aperçoit que rarement dans le zal de la stanitsa et il passe le plus clair de son temps dans la grotte sacrée des Trois Griffes, sur la petite île éponyme jouxtant celle de Zoïshenk. Il n'en sort que lorsque Pavel requiert son conseil ou lorsqu'il s'agit de célébrer les jours saints du culte.

Comme on peut s'y attendre dans ces terres nordiques, la dévotion vouée aux esprits représente une part extrêmement importante de l'engagement religieux des habitants de l'oblast. Les vedmas en sont les interlocutrices privilégiées et, à ce titre, bénéficient d'une influence très importante, principalement auprès de la population ungole. Aussi terrifiante soit leur aura, elles sont considérées par beaucoup comme les véritables gardiennes de la Veuve Vénérable, et il va sans dire que la Reine de Glace voit cela d'un bien mauvais œil. Ces femmes-médecines sont aussi respectées qu'elles sont craintes, car le folklore local leur prête des pouvoirs surnaturels. On dit qu'elles peuvent communiquer directement avec les esprits, les apaiser ou au contraire les rendre agressifs, et qu'elles sont capables de maudire un individu sur plusieurs générations. Elles vivent généralement en marge des communautés, seules ou par petits groupes. Les vedmas connaissent les plantes et les animaux, sont des rebouteuses et des apothicaires. On vient les consulter pour soigner les malades -qu'il s'agisse d'humains ou de bétail- , aider aux accouchements, lever le mauvais sort ou encore prédire l'avenir. Elles font régulièrement l'objet d'offrandes, autant par révérence que pour les tenir au loin. Quel parent ne craint pas qu'une d'entre elles vienne un jour lui enlever son enfant ? Lorsque cela arrive, la loi de l'oblast ordonne de la laisser faire. Elles forment les fillettes présentant des prédispositions à communiquer avec les esprits pour devenir l'une d'elles. Quant aux garçons montrant les mêmes caractère, ou aux nourrissons portant les symptômes d'une mutation, nul le sait ce qu'il advient d'eux ... Elles se regroupent parfois autour de l'une de leurs matriarches, ou voyagent pour seules des motifs inconnus. Leurs plus grandes réunions se déroulent dans leur demeure d'Ungalya, mais personne ne sait ce qui s'y déroule car ces messes occultes sont strictement interdites aux intrus sous peine de mort. Elles ne semblent pas s'impliquer directement dans la politique de la région, mais leurs liens étroits avec l'oblast et ses traditions laissent deviner leurs affinités. Plusieurs vedmas vivent dans les environs de Zoïshenk, et l'une d'elles, Baba Doga, demeure dans l'enceinte de la stanitsa. C'est une vieille femme si petite et ratatinée qu'on a du mal à la considérer comme une humaine. Ses remèdes semblent capable de soigner n'importe quelle affection et elle ne quitte jamais son isba encombrée, si ce n'est lorsque les deux lunes sont pleines. Elle est aidée par Geda, une jeune vedma en devenir qui, bien qu'elle n'ai que vingt ans, en parait déjà cinquante.

Les Fils de du Vent

Le paysage politique est extrêmement tendu dans l'oblast du Nord et cette situation ne s'illustre pas mieux qu'à travers la révolte des Fils du Vent. Ce nom fait référence à une légende ancienne selon laquelle les premiers nomades à coloniser les terres glacées du Kislev naquirent des rafales glacée qui soufflent à travers la passe de Belyevobota, connue sous le nom de la Haute-Passe par les imperinyi du Sud. De fait, les rebelles sont exclusivement ungols et viennent des différents clans qui parcourent la steppe depuis des temps immémoriaux. Décidés à ne plus vivre sous le joug des gospodars, déterminés à retrouver leur souveraineté sur leurs terres ancestrales, ces hommes et ces femmes ont publiquement désavoué l'ataman de Zoïshenk et ont brisé les serments de loyauté qui les unissaient à lui. Ils ne renient pas pour autant l'autorité de la Reine de Glace, habilité politique qui empêche de les désigner comme ennemis de la nation, mais estiment que seuls les ungols ont la légitimité de contrôler le Nord, comme ce fut le cas pendant des siècles. Les insurgés, dont la plupart ont versé leur sang pour Kislev et vu leurs familles périr pendant la Poussée de Printemps, revendiquent un vaste territoire, allant de la Mer des Griffes jusqu'aux Goromadny. Selon eux, ces terres ne sauraient être administrées que par les conseils des krugs, et non pas par des boyards gospodars qu'ils considèrent comme des intrus et des usurpateurs. La tsarine Katarina, en plein effort de centralisation et de modernisation du pays, condamne bien entendu ces dissidents et a exhorté Pavel Nakhimov de mettre un terme à la fronde au plus vite. Mais il existe dans la steppe des intérêts éloignés de ceux de la Cour de Givre, et on prétend que certains à Praag suivent ces événements avec attention.

Les gospodars ne les considèrent pas mieux que des kyazaks et pourtant les Fils du Vent ne commettent ni pillages ni massacres. Ils se contentent d'arpenter l'oblast pour venir en aide aux communautés victimes des kyazaks et des monstres. Les rebelles s'attirent ainsi la sympathie de certains, voir même leur soutien sous forme de provisions, d'armes ou de chevaux. C'est aussi de cette manière qu'ils espèrent attirer des sympathisants dans leurs rangs, appelant les krugs à se soulever dès qu'ils en ont l'occasion. Les chefs de clan ungols semblent partagés à leur égard, avec certains approuvant secrètement la rébellion tandis que d'autres réprouvent ce qu'ils considèrent comme une trahison ou une folie. Plusieurs fois, des nomades loyaux à l'ataman sont venus dénoncer les Fils du Vent en indiquant les avoir vu à tel ou tel endroit. Mais lorsque les cavaliers de la rota chevauchent à bride abattue jusqu'au lieu indiqué, ils ne trouvent que la steppe vide. Les insurgés semblent insaisissables. Il est certain qu'ils disposent de nombreuses caches et d'accointances dans la taïga, compte tenu de leur capacité à apparaître de nulle part pour s'évanouir immédiatement après.

Bien que les Fils du Vent ne s'en prennent jamais aux tirsas ou aux isbas isolées, des rumeurs courent à Zoïshenk sur des meurtres de gospodars qu'on attribue aux rebelles. Vérité ou racontars, ces bruits créent de nombreuses tensions au sein de la communauté. Les gospodars les plus suspicieux regardent les ungols qu'ils croisent d'un mauvais œil, les soupçonnant de soutenir secrètement la révolte. On rapporte plusieurs cas de lynchage de nomade ou d'affronts à leur égard. Ces comportements ne font qu'accentuer le sentiment d'injustice chez les ungols, en poussant toujours plus à rejoindre les Fils du Vent à la faveur de la nuit.

Les rebelles sont dirigés par Laszola Rakh-aczi, dont le nom signifie "Ami des chevaux" dans la langue des nomades. Membre du clan Dol'nyy, il est connu comme étant l'un des meilleurs cavaliers de l'oblast. Sa jument Kelki est tout aussi célèbre parmi le peuple de la steppe et on la dit issue des amours entre la Veuve et la Mer des Griffes. Laszola est un guerrier fier, un meneur d'homme dont les hauts faits sauvèrent bien des vies pendant la Poussée de Printemps. Profondément attaché aux anciennes tradition, c'est un homme très pieux et intelligent. Il fut toujours populaire parmi les siens, mais son nom n'est prononcé qu'à voix basse depuis qu'il a pris le chemin de l'insoumission.

Nyvena

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Boris Navalny

Boris Navalny est l'un des sculpteurs les plus en vogue du Vieux Monde. Originaire d'Erengrad, il est le père de la célébrissime "Myrmidia Triomphante" qui décore le palais royal de Magritta, ou encore de la statue de Ranald nommée "le Petit Père" qui disparu tragiquement lors de la destruction de Wolfenburg. Personnage extravagant et subversif, ses opinions politiques tranchent singulièrement avec son époque. Il prétend en effet que le pouvoir doit être exercé non pas par des monarques ou des bourgeois mais par le peuple, et pour le peuple. Selon lui, les paysans et les ouvriers doivent se soulever, renverser l'ordre existant et se rendre maîtres de leur propre destinée. Dans son idéal, la terre appartient à la collectivité et ses bienfaits se partagent de manière équitable.

Nombreux sont ceux qui furent torturés et exécutés pour moins que ça, et même l'immense notoriété de l'artiste ne suffit pas à le protéger éternellement. Il finit par être expulsé de son atelier d'Erengrad et forcé à l'exil. Les tchékistes qui vinrent lui rendre visite ce matin là lui firent rapidement comprendre que se faire à nouveau remarquer par ses discours révolutionnaires le condamnerait à se tordre le cou en ratant une marche d'escalier.

Mais Boris, petit gaillard rondouillet à la barbe hirsute, n'en resta pas là. Il refusa d'écouter les sirènes qui l'appelaient à s'établir dans telle ou telle cour de Bretonnie ou de Tilée et décida de se retirer dans l'oblast, loin des instances pressantes de la Cour de Glace sans pour autant quitter sa Kislev chérie. Là, il acheta une datcha en bordure de la Tobol dont le rez-de-chaussée devint sa nouvelle fabrique à merveilles. Le bruit de son installation courru comme une traînée de poudre et des dizaines d'apprentis sculpteurs, jeunes et idéalistes, voulurent rejoindre celui qu'ils appelaient "le Maître." Beaucoup renoncèrent rapidement devant les rigueurs de l'oblast, plus habitués au confort de leurs chambres bourgeoises qu'aux engelures et à la faim. Mais plusieurs persévérèrent, et composent aujourd'hui la majorité des habitants de Zoïshenk qui ne sont ni gospodars, ni ungols. Boris refusant catégoriquement que quiconque pénètre dans sa maison, ces jeunes gens élevèrent des cabanes précaires autour de la datcha et profitent avec une ferveur presque religieuse des quelques heures de leçon que le sculpteur daigne leur donner chaque jour.

Pour l'heure, Boris Navalny semble avoir abandonné ses diatribes enflammée sur la politique. Mais l'artiste est connu pour son tempérament ardent et obstiné. On dit que le boyard Pavel garde donc un oeil sur lui pour ne pas s'attirer un grief supplémentaire avec la Cour de Givre.

Sasha & Ivan

Tous deux employés de longue date de la Compagnie Marchande de la Route Blanche, une entreprise de transport basée à Kislev, Sasha et Ivan opèrent la seule diligence affectée à la ligne Erengrad-Leblya. Ils travaillent ensemble depuis des années, convoyant marchands, officiels, voyageurs, courrier et nouvelles à travers l'oblast du printemps à l'automne. Ce duo iconique de la piste des steppes semble connaître tout le monde des rivages de la Mer des Griffes jusqu'au Pays des Trolls, et tout le monde semble les connaître. Il est facile d'imaginer la variété de situations auxquelles ils ont du faire face, et la diversité de leurs clients. Ensemble, ils ont survécu aux kyazaks, aux monstres, aux tempêtes de neige et aux nids-de-poules. On prétend que chaque fois que leur coche traverse l'oblast, un esprit errant décide d'y élire domicile. Si cela est vrai, ils doivent être des dizaines désormais à se cacher dans le rembourrage des sièges usés ou au creux des rideaux rapiécés qui ferment les fenêtres. Une légende raconte même que les six chevaux tractant la diligence sont en réalité les spectres réincarnés des montures des reine-khans d'antan, et qu'ils ne ressentent ni le froid ni la fatigue.

Ivan est un grand blond d'un naturel taciturne. Sasha, en revanche, est un véritable moulin à parole. De père gospodar et de mère ungole, il maîtrise à la perfection les deux dialectes, plus quelques autres. Il semble connaître toutes les pistes et toutes les légendes de l'oblast. Mais plus important encore, il en connait aussi toutes les rumeurs. Si un voyageur souhaite trouver une information dans l'immensité des steppes, il n'a pour sûr qu'à attendre que le coche de la Route Blanche passe à l'horizon.

Lieux et éléments notables
Le Nagyvàrr

Le Nagyvàrr est le nom porté par le zal de Zoïshenk. Ses fondations sont en pierre de taille tandis que le reste de la structure ainsi que les étages sont bâtis en chêne. On dit que sa charpente est l'une des plus vieilles du Kislev, ayant résisté aux guerres, aux incendies et aux siècles. A l'intérieur, chaque poutre est magnifiquement sculptée tandis que les encadrements de la façade extérieure sont peints de symboles traditionnels à l'ocre claire. La toiture est composée de tuiles en érable lustré et trois tours s'en élèvent, de la plus modeste à la plus large. Chacune de ces trois tours est surmontée d'un gros bulbe recouvert de feuilles d'argent et dont le sommet pointu se dresse vers le ciel. Lors des rares jours de beau temps, la lumière du soleil se reflète sur ces formidable dômes et les fait scintiller à tel point qu'on peut les repérer à des lieues à la ronde, raison pour laquelle les habitants du Nord les surnomment les mayak, les phares de l'oblast. Le Nagyvàrr dispose également de ses propres écuries, de dépendances mitoyennes et d'un petit jardin réservé à l'usage de l'ataman et de sa famille.

C'est dans la grande salle du zal que le seigneur reçoit ses gens au cours d'audiences publiques et régulières. Dans ce même hall sont prononcées les doléances, les réponses et les conciliations, mais aussi les jugements et les condamnations. En outre, le Nagyvàrr est aussi la demeure de l'ataman. Ainsi, quiconque passe la porte de la maison longue devient l'invité du seigneur. L'hospitalité étant une affaire d'honneur dans l'oblast, l'ataman est alors l'obligé de celui qu'il reçoit dans son foyer, fut-il un simple roturier, et doit s'assurer d'être un hôte respectable. Les appartements privés du seigneur des lieux sont bien évidemment gardés et interdis d'accès, sauf autorisation.

Les Caves

Elles sont un réseau de vastes grottes situées au pied de l'éminence rocheuse sur laquelle s'élève la forteresse de Zoïshenk. L'entrée se trouve à flanc d'escarpement, entre la Gornitsa et la muraille basse, et est munie d'un épais portail en bois à doubles battants renforcé par une solide armature en fer de facture naine. Ces cavités sont utilisées par les habitants de l'oblast depuis la nuit des temps et furent aménagées dès que les premiers nomades se sédentarisèrent sur l'île. Aujourd'hui, elles servent d'écuries pour la rota locale, d'arsenal, de grenier et de réserve. Les températures basses et constantes ainsi que l'absence d'humidité ambiante permettent de conserver denrées et fourrage été comme hiver.

Au fond des Caves se trouve un petit lac souterrain dont les habitants se servent pour abreuver les chevaux et approvisionner la stanitsa en cas de siège. Personne ne sait comment s'est formé ce lac puisque l'eau de filtre pas depuis la voûte et cette question demeure aujourd'hui encore sans réponse. Le lac des Caves est donc l'objet de bien des légendes dans la région, et on prétend notamment qu'au fond se trouve un trésor fabuleux gardé par un mauvais esprit. D'autres encore l'appellent le Méchant Miroir, car il est dit que quiconque y contemple son reflet lorsque Morrslieb est pleine y verra sa véritable nature et en perdra l'esprit.

La Gorina

La Gorina est la grande cloche en bronze qui trône au sommet du temple de Dazh. Vieille de plusieurs siècles, on prétend qu'elle fut coulée en une nuit seulement dans les fonderies de Praag et refroidie avec de la neige des monts Goromadny. Son pourtour est finement ciselé de scènes représentant l'épopée du Dieu-Soleil sur son char triomphant. Comme toute chose au Kislev, la Gorina est sujette à de nombreuses histoires tirées du folklore de la région. Ainsi, le fantôme d'une puissante vedma serait enfermé dans son bourdon en chêne massif, tandis que certains racontent que ce dernier est en fait la massue d'un terrible géant vaincu il y a fort longtemps par Dazh lui-même.

Une chose est certaine pour les habitants de Zoïshenk, c'est que la Gorina est la demeure d'une pléthore d'esprits bienfaisants. Ce sont eux qui donnent cet écho formidable à son glas, lorsqu'elle sonne pour avertir la population de l'oblast de l'arrivée de kyazaks ou de monstres. Mais ce que tous redoutent, c'est lorsque ses coups frappent dix fois : c'est l'annonce de la dewastacja, la dévastation. Ce n'est arrivé qu'une fois lors des dernières décennies, lors de la Poussée de Printemps et de la Tempête du Chaos qui s'ensuivit. Ces dix appels, lorsqu'ils résonnent, montent vers les cieux comme un supplique désespérée adressée aux dieux eux-même.

Zamak Spayenya

Le massif montagneux que l'on appelle Zamak Spayenya se trouve à une demi-journée de cheval au Nord de Zoïshenk. Son nom, qui signifie "montagne blanche" en dialecte ungol, lui vient du haut piton crayeux qui domine le relief boisé alentours. Cet endroit sauvage est la source de nombreux contes et légendes mais a aussi une importance spirituelle particulière pour les habitants de la région. On prétend en effet que c'est sous cette montagne que se trouve le cœur de la Veuve Vénérable, la terrible mère de tous les kislévites. On y trouve par conséquent de nombreuses vedmas y vivant en ermite, ainsi que des sanctuaires secrets ou des cairns sacrés dédiés aux esprits.

La région densément boisée entourant Zamak Spayenya est célèbre pour être le territoire d'une population importante de lynx bleus, une espèce de félin endémique de l'oblast du Nord et dont la fourrure vaut littéralement son poids en or sur les marchés d'Erengrad et de Kislev. Les trappeurs sont par conséquent nombreux dans ces forêts pour tenter d'y piéger l'animal tant convoité. Mais d'autres créatures arpentent également les profondeurs de ces pinèdes enneigées. Il est régulièrement fait état de monstres et de rejetons du Chaos ayant leur nid quelque part dans les bois ou dans les crevasses de la montagne, et il n'est pas rare qu'ils en sortent, poussés par la faim ou le désir de destruction. Plus d'un trappeur s'est mis en route pour Zamak Spayenya pour ne jamais en revenir et les communautés limitrophes sont les mieux protégées du domaine.

Mine d'Oulianovsk

Située à l'extrémité Est de l'atamanat, au milieu des failles calcaires qui zèbrent l'oblast, la mine de sel d'Oulianovsk jouit d'une bien triste réputation. Longtemps utilisée comme une colonie pénitentiaire par le tsarat, on y envoyait aux travaux forcés tous les pires criminels de Kislev. Sous la surveillance cruelle des tchékistes, les conditions de travail pour les détenus étaient épouvantables et la mortalité parmi eux extrêmement élevée. Le minerai extrait de la terre ingrate était coulé en pains de sels envoyés aux maisons marchandes d'Erengrad ou de la capitale.

Seulement, le jour inévitable où les prisonniers décidèrent de se rebeller arriva. La révolte fut un succès et les gardiens massacrés. Ceux qui étaient désormais libres s'organisèrent en une bande de brigands furibonds qui commença à piller le peu qu'il y avait à prendre dans la région. La Tsarine Katarina s'ennuya rapidement de cette affaire et le boyard Igor décida de racheter la concession minière, en profitant pour étendre ainsi son territoire. Il prévoyait de donner la chasse aux brigands et de reprendre l'exploitation saline, très lucrative. Mais l'ataman de Zoïshenk mourut à peine quelques mois plus tard et le projet fut abandonné par son héritier, occupé sur d'autres fronts. Ainsi, les malfrats courrent toujours et l'impact de cet achat malheureux sur la trésorerie de la stanitsa se faire encore ressentir des années plus tard. On préféra oublier cette affaire, mais elle se rappela à l'ataman en même temps que lui parvinrent des rumeurs de rapprochement possible entre ses opposants ungols et les bandits en maraude.

Ungalya

Là où Praag est le siège de l'autorité ungole dans le Nord, Ungalya est la capitale spirituelle du peuple des steppes. Située à l'Ouest de l'atamanat de Zoïshenk, c'est une ville comme nulle autre pareille, constituée de yourtes et de grandes tentes qui se dressent parmi des dizaines de tumulus imposants et de ruines plus anciennes encore. Tout autour paissent d'innombrables troupeaux de chevaux. Au centre se trouve un arbre aux proportions hors normes et à l'écorce blanche comme de l'os. Ses branches nues se tendent vers les nuages, semblables à des bras malingres. On dit qu'il est là depuis le début des âges, et que c'est de son tronc que naquirent les roppsmen, les premiers habitants du Kislev. Il n'a pas de feuillage, mais porte à la place des milliers de fanions de couleur qui s'agitent dans le vent froid, et sont autant d'offrandes aux esprits de l'oblast. En pratiquant des entailles dans l'écorce, les vedmas récoltent une sève laiteuse qu'elles utilisent au cours de leurs cérémonies occultes. La population d'Ungalya est composée des clans semi-nomades qui viennent ici pour effectuer des pèlerinages ou célébrer les grandes fêtes de leur calendrier. Les seules constructions en dur de cette cité éphémère sont le grand temple de Dazh au sommet duquel brûle un brasier qui ne s'éteint jamais, et la maison des matriarches, un vaste zal en bois où se retrouvent les vedmas pour leurs synodes secrets.

Selon la loi ungole, l'accès à Ungalya est interdis à quiconque n'est pas membre d'un clan. Mais la Reine de Glace, qui goûte peu à l'idée que ses sujets lui interdisent l'accès à un coin de son royaume, déclara cette tradition illégale par décret, restant sourde aux protestations qui montèrent de la steppe. Afin de calmer les esprits, le boyard Pavel Nakhimov prit le parti de s'inviter aux grandes célébrations y ayant lieu, et d'y faire preuve de déférence, d'humilité et de respect envers les croyances de ses alliés ungols. Parmi les clans, nombreux furent ceux à saluer cette initiative réconciliatrice, mais les plus conservateurs d'entre eux continuent de grincer les dents en silence, pestant contre ce qu'ils perçoivent comme un terrible sacrilège. D'autres avancent également que ce n'est qu'une façon pour l'ataman de Zoïshenk de surveiller les turbulents nomades.

Les tirsas

Le domaine de l'atamanat est vaste et s'étend sur les étendues mornes de l'oblast. Bien que Zoïshenk en soit le foyer principal de population, de nombreuses tirsas, hameaux et isbas isolés sont parsemés dans cette immensité. La plupart ne comptent que les membres d'une même famille d'éleveurs, vivant dans l'isolation de la steppe. Ces communautés réduites vont et viennent avec le temps, souvent victimes des terribles dangers qui rôdent céans. Mais certaines se maintiennent suffisamment pour devenir de véritables petits villages, la plupart du temps autosuffisants en termes de ressources, mais pas de protection.

Au Nord de Zamak Spayenya se trouve la tirsa d'Ulan-Khol. Auparavant un comptoir de commerce florissant pour la traite des fourrures et des chevaux, elle fut totalement rasée pendant la Poussée de Printemps et sa population massacrée. Aujourd'hui, quelques familles sont revenues s'installer parmi les ruines et tentent tant bien que mal de survivre. Mais l'existence n'est jamais facile en bordure du Pays des Trolls, et dans les tavernes de Zoïshenk on prédit chaque hiver qu'on n'entendra plus parler d'Ulan-Khol la nouvelle saison venue. Pourtant, ces solides pionniers s'accrochent et recommencent à trapper le vison et le renard blanc pour venir vendre les peaux au marché de Leblya ou de Zoïshenk. Non loin de la tirsa se trouve un ancien complexe de pierres dressées dont l'origine remonte probablement aux premiers habitants de la steppe. Personne ne sait exactement quelle est sa fonction mais on prétend l'endroit habité par des esprits malfaisants et les habitants ont donc tendance à l'éviter lorsque c'est possible.

Strejevoï est la tirsa la plus importante du domaine. Située en bordure des bois qui entourent la face Sud de Zamak Spayenya, ses habitants qui vivent principalement du commerce de fourrures, de la chasse et de l'élevage. Compte tenu des menaces qui rôdent dans la région, la tirsa est entourée par une solide palissade en bois trouée par deux grandes herses actionnées depuis l'enceinte. Ses habitants sont des gens rudes et aguerris, et ils n'hésitent jamais à prendre les armes pour défendre leurs vies et celles de leurs familles. A quelques lieues à peine de Strejevoï se trouve Fort Ostrov. C'est le lieu de casernement d'un détachement de kossars appuyé par quelques archers ungols dont le rôle est de patrouiller les alentours de Zamak Spayenya et de prévenir la moindre menace, quelle soit l'oeuvre de pillards nordiques, de monstres ou d'adorateurs des Puissances de la Ruine. Lorsque cette dernière est trop importante pour être neutralisée par la seule garnison, un cavalier s'envole pour Zoïshenk afin de demander des renforts. Les conditions de vie à Fort Ostrov sont rudes, et les kossars qui y résident à l'année sont connus pour leur grossièreté et leur amour du kvas.

La tirsa de Bor-Nur se trouve dans la longue plaine au Sud-Ouest de Zoïshenk. Principalement habitée par des ungols sédentaires, son activité est centrée autour de l'élevage de chevaux. Sa population est régulièrement gonflée par les nomades qui en font une étape pour leurs troupeaux. L'herbe grasse de la région est en effet fameuse pour sa qualité, conférée par les alluvions riches de la Tobol proche, où la rivière fait la jonction avec la Tolsol. C'est au bord de l'une des plages de galet que se trouve un ensemble de pierres dressées semblables à celles que l'on trouve à Ulan-Khol. Contrairement à ces dernières, celles de la Tobol sont connues dans la tradition locale comme étant l'une des nombreuses demeures du Domovoi, ou "gentil grand-père", un esprit farceur et bienveillant du folklore kislévite. Les bergers viennent donc régulièrement ici y faire paître leurs chèvres à poils longs, qui grimpent sur les menhir anciens pour brouter le lichen qui s'y développe.

De l'autre côté de la Tobol, à environ deux journée de cheval de là, se trouve Chilgir. Là encore, plusieurs dizaines de familles pastorales vivent de l'élevage de chevaux et de chèvres. On y produit un cuir réputé pour la fabrication de harnais et de selles, et le climat y est plus clément qu'ailleurs dans le domaine pour des raisons inconnues. Certains disent que les pics des Crocs de Shargun, à peine plus au Sud, déroutent les nuages et les vents violents, tandis que d'autres sont simplement persuadés qu'ils profitent des bienfaits de Dazh et de ses serviteurs éthérés. Mais ce constat s'est assombrit dernièrement car la tirsa fait régulièrement l'objet des déprédations des brigands échappés de la mine d'Oulianovsk. Loin d'êtres démunis face à l'adversité, ils n'en implorent pas moins l'ataman Pavel de leur venir en aide, mais ce dernier semble tarder à agir.

Dzhangar est située à mi-chemin entre Zoïshenk et Fort Ostrosk. C'est une tirsa de bonne taille où vivent presque exclusivement des ungols. Elle a beaucoup souffert pendant la Tempête du Chaos et a failli être rasée de la carte, ce qui fut évité de justesse grâce au courage de Srdjan Todorovic, du clan Kossuth. Son comportement héroïque sauva le village, car, en pleine bataille, il défit seul l'horrible troll muté qui accompagnait la bande de maraudeurs avides de destruction. Face à cet exploit, les pillards s'enfuirent dans la steppe et la Reine de Glace en personne convoqua Srdjan à Kislev pour lui remettre l'Etoile d'Argent et le nommer druzhina, fait rarissime pour un ungol. Depuis la fin de la Tempête du Chaos, Srdjan emploi sa rente de nouveau noble à reconstruire sa tirsa bien aimée. Grâce à ses efforts et à ceux des autres habitants, Dzhangar a réussi à se développer peu à peu, et possède désormais une forge à aube sur la Tobol ainsi qu'une enceinte en pieux doublée d'une coursive et de deux tourelles. Depuis celle la plus à l'Ouest -dont le linteau de porte est décoré des crânes du troll bicéphale- on peut apercevoir les Pas du Géant : un ensemble de grandes pierres étrangement rectangulaires couchées à même le sol et à moitié enterrées dans celui-ci, semblables à de titanesques empreintes.

Enfin, l'un des derniers endroits notables du domaine est Fort Saratov, ou ce qu'il en reste. Erigé au Nord-Ouest de Zamak Spayenya du temps du boyard Igor, son rôle était de protéger les pistes de l'oblast, en même temps que constituer un point de chute pour les rotas de Leblya et Zoïshenk, où elles pourraient donner une résistance héroïque le jour où les Sombres Puissances allaient se déchaîner. Ce qu'elles firent, et le fort ne tomba pas. Mais avec la fin de la Tempête du Chaos et la réduction des incursions qui s'ensuivit, l'utilité de Fort Saratov devint de plus en plus discutable. La région n'étant habitée que par des nomades et quelques rares kyazaks, le boyard Pavel décida de rappeler la précieuse garnison de kossars afin de l'affecter à des missions plus importantes. Fort Saratov fut ainsi abandonné du jour au lendemain, et n'est plus aujourd'hui qu'une ruine délabrée servant probablement de perchoir pour les corbeaux. Construit sur l'éminence d'un tumulus antique à l'apparence d'une colline, une dernière tour coiffée d'un toit à pentes raides domine la steppe alentours comme une sentinelle endormie.

Loi
Le pouvoir judiciaire exercé par le boyard sur la stanitsa est absolu. A la fois juge, juré et bourreau, il est seul compétent pour rendre justice et prononcer les peines, et c'est symboliquement de sa main que périssent les condamnés à mort. En tant que dépositaire des lois et coutumes ancestrales de l'oblast, les prêtres d'Ursun et de Draz le conseillent en amont et lors des jugements, auxquels ils participent d'ailleurs activement. Il arrivait fréquemment, par le passé, que l'ataman aille également consulter les vedmas, notamment lorsque le litige à trancher impliquait exclusivement des ungols. Dans le passé, celui qui s'apprêtait à être jugé avait toujours le choix entre l'application de la loi gospodar ou de la loi ungole, comme le voulait la tradition. Tradition que la Reine de Glace a souhaité abolir définitivement, au seul profit de la loi gospodar, ce qui n'a pas manqué de créer des remous.

Par principe, chaque kislévite est légalement obligé de porter une arme et de savoir s'en servir, qu'il soit un habitant de l'oblast ou non. Mais le Nord est une terre dangereuse et sans pitié. Les lois des peuples qui y vivent se sont donc adaptées à cette dure réalité, et la meilleure illustration de cet état de fait est la règle dite de "la double mort". Ici, à la manière d'un véritable service militaire, la moitié des membres mâles de la communauté en âge d'utiliser une arme sont tenus de servir dans la rota locale du printemps à l'automne. L'année suivante, c'est à l'autre moitié et ainsi de suite. Le guerrier qui tombe pendant son service est immédiatement remplacé par l'un des civils démobilisés pour la saison, d'où l'expression de double mort, lorsque ce remplaçant trépasse également avant l'hiver suivant. Il existe des dérogations à cette règle : on peut demander à être mobilisé chaque année, ce qui est un grand honneur pour la famille ou le clan du candidat, ou on peut à l'inverse invoquer un certain nombre de circonstances appelant à une dispense. Ces dernières ne sont cependant accordées que quand la situation de la personne concernée l'exige vraiment, et c'est une grande honte d'en demander une pour se la voir refusée. Les demandes sont examinées personnellement par l'ataman, sur les conseils du voïvode. Les kossars et les streltsis étant les seuls soldats de métier de la rota, la cavalerie est recrutée parmi les membres de la communauté suivant la règle de la double mort et -dans la mesure du possible- équipée par l'arsenal et les écuries de la stanitsa. Les gospodars servent presque exclusivement parmi les prestigieux cavaliers ailés tandis que les ungols font office d'archers montés. Contrairement aux cavaliers ailés, la plupart des archers montés vont au combat sur leur propre monture et en portant leur propre équipement, ce qui est une grande source de fierté pour ces gens fiers et indépendants. Parfois, un ungol est accepté dans les rangs des cavaliers ailés, mais cela reste rare. Il arrive également que des femmes rejoignent la rota sur autorisation expresse de l'ataman. Elles doivent alors redoubler d'efforts pour s'affirmer dans ce monde d'hommes, et sont en cela sont aidées par la coutume traditionnelle : quiconque, au sein de la rota, traite un chevalier différemment d'un autre pour quelque raison que ce soit aura les auriculaires tranchés et le dos fouetté. La loi est dure, mais c'est la loi !

Religion
Dans l'oblast, la vie est incertaine et tient souvent à peu de choses. Au cours de cette lutte pour la survie, il convient de mettre toutes les chances de son côté. Cela passe par honorer correctement les divinités et les esprits, tout en prenant garde de ne jamais les offenser. Ici, la religion est une affaire de chaque instant, de chaque geste. L'adoration des dieux du ciel et de la terre, des esprits et des éléments est une tradition profondément ancrée au sein des peuples de la steppe. Chaque isba possède son autel privé, les temples sont considérés comme sol sacré et le paysage est constellé de cairns, d'ovoos et de sanctuaires secrets. Les kislévites, qu'ils soient ungols ou gospodars, sont des gens superstitieux. Un œil averti reconnaîtra sans mal les nombreux grigris dont ils décorent leurs demeures ou qu'ils portent sur eux.

Le culte de Dazh est notablement influent dans l'oblast du Nord. Contrairement à celui d'Ursun, il est très ancien et particulièrement observé par les populations nomades. Dans une région où les hivers sont si meurtriers, il ne parait pas aberrant que le soleil soit adoré comme un allié précieux. La forte majorité ungol accorde également beaucoup d'importance aux esprits, qui habitent toutes choses et peuvent prendre bien des formes différentes. Si certains sont bienfaiteurs ou simplement espiègles, d'autres provoqueront votre ruine ou pire : votre mort. La toundra, la taïga, les montagnes et les rivières : tous sont le foyer de ces manifestations surnaturelles envers qui il faut montrer respect, crainte et révérence.

Le Dieu-Ours n'en est pas moins honoré, notamment par les gospodars. Le culte d'Ursun est, dans bien des esprits, la religion d'état depuis le règne du Tsar Boris et jouit d'une grande importance dans tout Kislev. Bien que ça popularité reste fébrile dans le domaine de Zoïshenk, ses fêtes et ses commandements sont respectés avec ferveur. Tor siège également en bonne place et est unanimement prié par ceux qui vivent sous ses nuages noirs. Les guerriers crient son nom avant le combat et des animaux lui sont sacrifiés lorsque sa colère balaie la steppe, couchant les quelques arbres et soulevant des tempêtes de poussière.

Commerce
La gestion du commerce et des finances de la stanitsa sont entre les mains de la Gornitsa, la Haute-Chambre, placée sous l'autorité directe du boyard. Ce sont ses agents qui prélèvent l'impôt parmi la population, les taxes sur les marchandises et les établissements, ainsi que les droits de péage. La Gornitsa est en outre responsable de l'intendance de la communauté, de ses greniers et de ses réserves, ainsi que de son moulin. C'est elle qui délivre aux artisans et aux commerçants les autorisations nécessaires pour exercer leur activité, et c'est devant l'un de ses clercs que doit se présenter chaque voyageur franchissant le pont permettant d'entrer dans le bourg afin d'être enregistré.

La Gornitsa est elle-même divisée en staya, des chambres mineures réparties selon les corps de métier principaux présents à Zoïshenk. Chaque staï fonctionne selon ses règles internes, généralement coutumières, et leurs dirigeants (kommizars) sont nommés par le boyard. Ce sont eux et leurs subalternes qui se réunissent ensuite tous les quatre ans -ancienne tradition calquée sur l'Urtza, année ungole à quatre hivers- pour élire le Grand-Kommizar. C'est un poste prestigieux, généralement occupé par un membre influent de la communauté et qui permet d'avoir la main-mise sur tout ce qui se produit, se négocie et se vend dans le domaine, à l'exception de l'activité exercée par les contrebandiers. Le Grand-Kommizar reste cependant soumis à l'autorité du boyard, qu'il doit conseiller sur la bonne gestion des affaires sur ses terres.

La staï importante est celle des Négociants, Maquignons et Equarriseurs. Surnommés peu amicalement les keselyü par les nomades ungols, ils sont seuls habilités à acheter les chevaux des éleveurs et à les revendre sur la place du marché. L'ataman dispose bien entendu d'un droit de priorité sur les bêtes de son choix et les chevaux les plus robustes sont par ailleurs réservés aux écuries de la garnison pour servir de montures aux Lanciers Ailés. Cette staya est presque exclusivement composée de gospodars, auxquels il incombe également la tâche aussi cruciale qu'ingrate de désigner les animaux qui ne passeront pas l'hiver. En effet, les chevaux kislévites sont élevés en semi-liberté dans les plaines inhospitalières de l'oblast. Avant la raspotitsa (littéralement "absence de route", saison la plus rude), il convient d'abattre par avance ceux qui ne survivront pas aux rigueurs du climat. Ainsi, leur viande, peau, et autres produits peuvent être utilisés plutôt qu'abandonnés aux charognards et aux intempéries.

Les peuples du Nord du tsarat étant composés de cavaliers-nés, la deuxième staï la plus influente est celle des Selliers-Bourreliers. Ces artisans confectionnent selles, filets, sangles, harnachements et bardes pour la rota de Zoïnshenk ainsi que pour les particuliers et les marchands qui les distribueront aussi loin qu'Erengrad et Kislev. Les licences d'artisanat sont octroyées par le komizar et se transmettent de père en fils. Là encore, cette staï est principalement composée de gospodars, ce qui créé une certaine frustration au sein des clans ungols.

L'oblast est une terre pauvre et austère, mais s'il est bien une chose qu'on y trouve en nombre, ce sont les bêtes sauvages. Les staya des Pelletiers et des Trappeurs profitent grandement de cet état de fait. Les premiers préparent et conditionnent les peaux que les seconds leur amènent. Ce sont ainsi d'importantes cargaisons de castor, d'hermine, de vison ou encore de fourrure du rarissime lynx bleu qui prennent la route du Sud chaque printemps, lorsque la neige fond enfin et que les routes se dégagent . Ces fourrures rejoindront les marchés, puis les ateliers des tailleurs, et enfin les garde-robes des classes les plus aisées du Vieux Monde. Cette ressource est d'une importance primordiale pour la stanitsa, puisqu'elle représente sa principale source de revenus. Ces deux stais sont composées indifférent d'ungols et de gospodars. Les droits de trappe fixés par le boyard sont si élevés que ceux chassant sans autorisation, pourtant nombreux, sont accusés de contrebande et pendus derechef.

Notes des joueurs :
Parchemin :
... par la route de Goranitch. Un deuxième chargement arrivera aux premiers jours du printemps sur la Tobol depuis Fort Ostrosk et *tâche* laissé à Baba Doma. C'est auprès d'elle que vous le récupérerez pour le confier aussitôt à Rakh-aczi selon les termes prévus dans notre accord. Ce chargement contiendra :
trente bouches à feu
cinquante lames
vingt *tache*
dix barils de poudre noire
vingt barils de *tache* fumé

Sous réserve d'une évolution de la situation actuelle, nous nous préparons à accélérer l'expédition des chargements. Vous devez dès lors garder vos hommes en position. Prévenez également Rakh-aczi que nous enverrons sous peu Meszaros et sa troupe.

*tâche* votre mission et vous serez récompensé à la hauteur de votre loyauté.
Echouez, et nous arracherons les yeux de votre famille devant vous.

H.L
Goranitch : stanitsa dirigée par le boyard Zsolt Tarmà (un des seuls ungols à être boyard) qui a des vues sur Chilgir.

Baba Doma : considérée comme morte par certains. : vedma de Dzhangar (contrôlé par Srdjan Todorovic du clan Kossuth, le même clan que Sreten Tarmachirin), mais n’est pas écoutée par toute sa populace. Trafique avec les fils du vent de Rakh-aczi en les aidant à s’armer. Révolutionnaire ungole.

Meszaros : chef ungol d’un clan nomade, allégeances changeantes.

H.L. : possiblement Havano Lalka, fille de la noblesse ungole de Praag. Famille d’artisan.

Zaklan : chef pillard capturé à la mine d’Oulianosvk

Daler Ionov : membre de la staï des Pelletiers de Zoïshenk ayant livré les armes aux prisonniers de la mine d’Oulianosvk







Règles de jeu pour Anton von Adeldoch

Ces règles sont mises en place dans le cadre de l'aventure d'Anton von Adeldoch. Ici seront affichés l'état des finances et de la troupe de ce personnage.

Ces règles sont susceptibles d'être modifiée, ajustées et affinées au fil des événements sans avertissement préalable et dans la mesure du raisonnable. Les informations relatives aux règles de gestion seront régulièrement mises à jour ici-même.

Ce système est basé sur un ressource de base, les Points de Ressource (pdr), qui sont attribués par le MJ de manière arbitraire en fonction des actions, du commerce et des alliances du PJ.

Caractéristique supplémentaire : le Courage
Dans le cadre des règles spéciales mises en place dans cette aventure, certaines créatures se voient dotées d'une caractéristique supplémentaire : le Courage (Cour). Cette caractéristique détermine leur aptitude à résister à la peur.
Attention : ceci ne signifie pas qu'un test de Cour raté entraîne la déroute de la créature en question. Les effets d'un test de Cour -qu'il soit raté ou réussi- restent à l'entière discrétion du MJ et peuvent déprendre de plusieurs facteurs.
Par exemple, une créature ayant raté un test de Cour peut passer un tour de combat, recevoir un malus quelconque ou, effectivement, entrer en déroute. A l'inverse, une créature réussissant un test de Cour peut, dans certaines situations, recevoir un bonus.
Des bonus et des malus peuvent influencer un test de Cour. Par exemple, une unité subissant une charge sur les ailes ou l'arrière recevra certainement un malus. A l'inverse, une unité galvanisée par le discours d'un commandant pourra recevoir un bonus.

Une fois encore : la fréquence des tests de Cour, les bonus/malus s'appliquant à ces tests ou leurs effets sont à l'entière discrétion du MJ.


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Fortifications
Bivouac - 25 pdr
Entouré d'un fossé surmonté d'un talus en terre. Peut contenir une compagnie.

Camp retranché – 200 pdr
Protégé par une palissade et un fossé. Peut contenir un bataillon.

Casemate - 500 pdr
Ouvrage circulaire en pierre à demi-enterré d'inspiration naine, muni de sabords, d'une entrée unique et d'une tourelle couverte. Peut contenir une demi-compagnie.

Fortin - 600 pdr
Protégé par une palissade épaisse disposant d'un chemin de ronde, des tours de guet d'angle, un corps de garde avec portail en bois et un fossé. Peut contenir deux bataillons.

Recrutement
Franc-Tireur - Coût : 25 pdr pour 3
For 8 | End 8 | Hab 8 | Char 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Tir 10 | Par 8 | Cour 10 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Arc long, 34 pts de dégâts, -2 Tir tous les 32 mètres, Précis (+2 Tir).
- Protection sommaire, 2 pts d'armure.

Soldat - Coût : 25 pdr pour 5
For 9 | End 9 | Hab 7* | Char 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8* | Par 8* | Tir 8 | Cour 9 | Na 1 | Pv 65
Equipement :
- Épée+Bouclier, 20 pts dégât, 16 pts de parade ou Lance+Bouclier, 18 pts de dégât, Long (-2 Att pour l'adversaire), 16 pts de parade ou Hallebarde, 26 pts de dégât, 10 pts de parade, Long, Lent (+2 Hab et Par pour l'adversaire), Perforant (ignore 4 pts d'armure de l'adversaire) ou Arbalète, 38 pts de dégât, -2 Tir tous les 16 mètres, Perforant (4).
- Cuirasse, 8 pts d'armure, -1 Att, Par et Hab
- Uniforme aux couleurs du Sudenland, jaune et blanc.

Milicien - Coût : 15 pdr pour 5
For 8 | End 8 | Hab 8 | Char 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Arme de corps à corps, 18 pts de dégât, 8 pts de parade.
- Protection sommaire, 4 pts d'armure.

Chasseur - Coût : 15 pdr pour 5
For 8 | End 8 | Hab 8 | Char 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Tir 10 | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Arc court, 30 pts de dégâts, -2 Tir tous les 16 mètres.
- Protection sommaire, 2 pts d'armure.

Paysan - Coût : 10 pdr pour 5
For 8 | End 8 | Hab 8 | Char 8 | Int 8 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Cour 6 | Na 1 | Pv 60
Equipement :
- Fourche/gourdin/bâton : 14 pts de dégâts.

Conversions
Les marks d'or peuvent être convertis en pdr selon le taux suivant : 1 mark d'or = 1 pdr.
Convertir un Paysan en Milicien ou en Chasseur coûte 2 pdr.
Convertir un Milicien en Soldat coûte 3 pdr.
Convertir un Chasseur en Franc-Tireur coûte 6 pdr.

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L'Armée du Sudenland Libre
Etat Major
- Ludwig von Ülmer, Maréchal et Commandant en chef de la Première Armée
- Karl von Ülmer, Gonfalonier
- Ernest "le Noir" de Lippe, Maître Fourrier
- Dietrich Eberwald, Chef des Renseignements
- Cornelius Klein, Chef de la Propagande
- Theobald von Bethmann-Hollweg, officier d'ordonnance et aide de camp
- Vilnius von Wirth, chevalier de l'Ordre de l’Épée Brisée
- Bernhard "Döppelganger" Dinkel, garde du corps
- Oswald le Vieux, prêtre de Taal
- Kristoff Geber, prêtre de Sigmar
- Benito Alberico, prêtre de Myrmidia
- Viviane, agent détaché
- Gottfried Trapp de Saverne, astromancien
- Imfrik "Tête-de-pioche" Loch-Grube, mineur nain
- Feder Kurtz, capitaine du contingent averlander


Troupe
- Une compagnie et demi de troupes provinciales - arbalétriers, 75 hommes en tout. Ils sont équipés d'une cuirasse en fer, d'une épée, d'une arbalète et d'uniformes aux couleurs du Sudenland, jaune et blanc.
- Une demi-compagnie de troupes provinciales - épéistes, 25 hommes en tout. Ils sont équipés d'une cuirasse en fer, d'un bouclier, d'une épée et d'uniformes aux couleurs du Sudenland, jaune et blanc (Les Sigmar Deus, du nom de leur divinité tutélaire).
- Une demi-compagnie de troupes provinciales - lanciers, 25 hommes en tout. Ils sont équipés d'une cuirasse en fer, d'un bouclier, d'une lance et d'uniformes aux couleurs du Sudenland, jaune et blanc (Les Piques de Herring du nom de leur sous officier).
- Quatre compagnies et demi de miliciens, 225 hommes en tout (dont les Bergers de Sainte-Melke, la franche-compagnie de Maître Ségur et la Compagnie Tire-Gueule). Ils sont équipés d'une arme de corps à corps (lance, hache, fauchon, dague) et possèdent une protection sommaire.
- Deux compagnie et demi de chasseurs, 125 hommes en tout (dont les Flécheurs du Bon-Père, compagnie taalite). Ils sont équipés d'un arc.
- Une compagnie de Tondeurs, 50 hommes en tout. Ils sont équipés d'un armement rudimentaire.
- Deux escouades de franc-tireurs, 20 hommes en tout. Ils sont équipés d'un arc et sont particulièrement adroits au tir.
- Le Loup Grondant, canon de 18 livres, et son équipe de quatre artilleurs.
- Un escadron de chevaliers averlanders, 15 hommes en tout. Ils sont équipés d'une armure complète, d'une lance d'arçon, une épée et d'un bouclier. Sans uniformes.
- Une compagnie de hallebardiers averlanders, 50 hommes en tout. Ils sont équipés d'une cuirasse en fer et d'une hallebarde. Sans uniformes.

Total : 610 hommes.

Ressources disponible
1 650 marks d'or

Situation actuelle
Viviane fait fonctionner le réseau de renseignement de l'Armée Secrète à Pfeildorf, utilisant une maison close comme couverture. Elle a pour mission d'assassiner le Geheimwätcher.
Un agent est infiltré dans le premier cercle de la Grande-Baronne Etelka Toppenheimer.

Le Döppelganger, Imfrik "Tête-de-pioche" Loch-Grube, la franche-compagnie de Maître Ségur, une demi-compagnie de miliciens et une demi-compagnie de chasseurs composent l'arrière-garde et ont pour mission de retenir le Feld-Major (100 hommes en tout - pertes) se replient vers la forêt de Ummenbach.

Le reste de l'armée est stationné à Triftern (510 hommes en tout).



Cartes
Image








Règles de jeu pour Geralt

Ces règles sont mises en place dans le cadre de l'aventure de Geralt.

Ces règles sont susceptibles d'être modifiée, ajustées et affinées au fil des événements sans avertissement préalable et dans la mesure du raisonnable. Les informations relatives aux règles de gestion seront régulièrement mises à jour ici-même.

Les Traits du Héros
Les Traits du Héros sont des compétences supplémentaires de haut niveau qui offrent un avantage significatif au personnage et sont taillés selon son parcours et son aventure. Ils coûtent 150 points d'expérience à l'achat. Les Traits du Héros disponibles pour Geralt sont les suivants :

Le Traqueur
Fort de de son expérience de chasseur de vampire, Geralt est capable d'identifier immédiatement les éléments qui indiquent la présence d'un mort-vivant dans les parages. En outre, il connait parfaitement les forces, les faiblesses et les habitudes de proies, et peut juger de la puissance et de l'ancienneté de ces dernières d'un simple coup d'œil. Effets : peut identifier un vampire ou un mort-vivant sans jet de perception (sous réserve que des indices soient accessibles).

Mutation toxique
Une longue addiction à des substances venues d'ailleurs a modifié en profondeur l'organisme du Loup Blanc. Son ouïe, son odorat et sa vue sont plus affûtés, et ses réflexes sont plus vifs lorsque le poison court dans ses veines. Néanmoins la drogue a aussi des effets néfastes, et outre le manque d'appétit et une extrême irritabilité, elle fluidifie le sang et peut provoquer des hémmoragies. Effets : la prise d'une dose de pollen de sirène octroie un bonus de +1 Att et Hab pendant 4 tours, mais les dégâts reçus par Geralt sont augmentés d'1d10 pendant 4 tours également. En outre les tests de perception liés à l'ouïe, l'odorat ou la vue bénéficient d'un bonus de +2 de manière permanente.

La danse de Saint Gibus
Au cours de sa carrière, un templier de Mórr est amené à parcourir bien des cimetières abandonnés et des villages désolés pour y accomplir son sombre office. Or c'est précisément dans ce genre de lieux qu'il prend le risque d'être attaqué par des hordes de squelettes qui marchent ou de zombies décérébrés. Bien qu'ils soient aisés à terrasser lorsqu'ils sont seuls, ces morts-vivants peuvent vaincre des ennemis beaucoup plus puissants qu'eux grâce au simple poids du nombre. Ainsi les écuyers de l'Ordre des Chevaliers-Corbeaux sont-ils formés à utiliser tout un éventail de techniques et de bottes pour venir à bout d'un adversaire supérieur en nombre et qui tente de les submerger. Geralt ne fit pas exception, et la fameuse danse de Saint Gibus fit partie intégrante de l'entraînement qu'il reçut à l'abbaye de Siegfriedhof. Effets : au prix de 3 Na, Geralt peut infliger six touches à six ennemis autour de lui. Ce trait ne peut être utilisé que si Geralt est encerclé, et si les ennemis qui l'encerclent sont de rang 1 ou 2, ou équivalent.

Vœu de silence
Le Grand Veilleur règne sur un monde lugubre où le moindre bruit est étouffé par les cendres. Les âmes y déambulent dans un calme irréel, loin du vacarme produit par les vivants. En témoignage de sa foi inébranlable envers Mórr, Geralt récite le vœu de silence des Gardes Noirs et jure de ne prononcer de mots que lorsque une nécessité impérieuse l'ordonnera. Mieux vaut-il encore se trancher la langue ... Effets : Geralt gagne 15 pdc envers Mórr. Si le vœu est brisé de manière injustifiée, Geralt perd immédiatement 15 pdc. Si cet acte fait passer le nombre de pdc envers Mórr en négatif, Geralt effectue 3 lancers aux effets cumulatifs sur la table des fiascos divins.

La Main qui protège
Mórr est un dieu miséricordieux dont la tâche est de veiller sur le troupeau des âmes qui peuple son royaume. De la main gauche, il protège ses fidèles et offre un havre de paix à quiconque lui voue ses prières. Effets : +2 Foi pour dissiper, -2 Foi pour incanter.

La Main qui châtie
Mais c'est aussi un dieu vengeur, dont la colère s'abat sur ceux qui violent ses lois et défient la Mort elle-même. De la main droite, il frappe les ennemis du repos éternel et insuffle un peu de ses pouvoirs à ceux qui invoquent son nom pour faire justice. Effets : +2 Foi pour incanter, -2 Foi pour dissiper.

La prière de l'Égide du Corbeau
Si les sortilèges et les fantômes invoqués par les nécromanciens sont capable de déchirer l'âme de leurs victimes, ils ne peuvent rien contre la volonté de celui qui incarne la Mort elle-même. Le Grand Veilleur est le seul souverain de l'au-delà et sa grande faux tranche la trame maléfique tissée par ceux qui prétendent outrepasser les frontières de son royaume. Effets : sur un test de Foi +2 réussi et aux prix d'une Na, le lanceur est protégé par un bouclier capable d'encaisser 100+2d20 points de dégâts magiques, à condition que les dégâts infligés aient pour origine un sort du domaine de la nécromancie ou une attaque réussie de la part d'une créature sous contrôle nécromantique tel un fantôme, un spectre, etc. Le bouclier est actif pendant 3+1d3 tours, et nécessite un crâne de corbeau gravé des initiales de la prière pour être activé.
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Dokhara de Soya
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Dokhara de Soya »

Bien le bonsoir messire hibou.

J'ai en ma possession 165 xps sur ma fiche, auxquels je peux ajouter les 75 xps obtenus lors de ma participation pécuniaire au bail de notre forum, ce qui fait un total de 240 xps.

Je les utilise donc ainsi :

TIR +1 : 25 xps pour mon magnifique tir sur minotaure
CHA +1 : 25 xps pour toutes ces heures à faire semblant de m'intéresser à des gitans
HAB +1 : 25 xps pour toute la dextérité nécessaire à l'apprentissage d'un nouvel art : le tatouage
PAR +1 : 25 xps pour l'entrainement régulier au combat avec Lucretia
FOR +1 : 25 xps pour la même raison.
INI +1 : 25 xps pour mon talent à courir dans tous les sens sur les champs de bataille.

A ceci on ajoute trois nouvelles compétences :

Tatouage : 15 xp, prix réduit car apprentissage complété
Langue étrangère : strygani : 25 xps
Fuite : 50 xps

Ce qui fait un total de 240 xps tout rond :D
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
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Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
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Lucretia Von Shwitzerhaüm
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Lucretia Von Shwitzerhaüm »

Me concernant, voilà que je prendrai sur la base des mes 375 xp et 27 xpm :

Maîtrise de l'Aethyr rang 3 : 100 xp et 20 xpm.
Reste 275 xp et 7 xpm.

Je prendrai un deuxième rang de Sang Vif pour 75 xp. Il faudra que l'on veille à ne pas l'oublier ; pendant l'attaque du minotaure, il n'a pas été compté (je n'y avais pas même prêté attention non plus. :smile: )

Reste 200 xp.

Histoire pour 25 xp, pour être toujours plus op.

Reste 175 xp.

Administration pour 25 xp, afin d'augmenter mes chances contre le fameux combat contre le Buveur de Sang.

Reste 150 xp.

Connaissance végétale, pour casser laggle de mon prochain à violents coups de pétunia.

Reste 125 xp.

Dressage, pour Dokhara.
Non, pas celle-là, je plaisante (même si, eh, ça pourrait passer, dans les faits : smirk:).

Reste toujours 125 xp.

Enseignement, pour toutes les choses que j'ai pu apprendre à Dodo.

Reste 100 xp.

Préparation des poisons, en lien avec connaissance végétale.

Reste 75 xp.

Acrobatie de combat, pour toutes les esquives que j'ai pu faire.

Reste 50 xp.

Et je cherchais la compétence en relation avec la magie que je ne trouvais plus, mais voilà !

Conscience de la magie : 25 xp et 3 xpm :

Reste 25 xp et 4 xpm.

Et sachant que, en fait, j'avais à la base 371 xp et non pas 375 (mais c'était plus simple pour les calculs :mrgreen:) il me reste, si le compte est bon :

21 xp et 3 xpm.
FOR 16 / END 14 / HAB 17 / CHAR 18 / INT 17 / INI 19* / ATT 17 / PAR 13 / TIR 11 / MAG 17 / NA 4 / PV 134/140
Ma Fiche
Objets particuliers:
- * Anneau Nowelleux (+1 INI)
- Amulette (relance d'un EC: 2/3 utilisations disponibles)

Compétences acquises et Dons du Sang

COMBAT :
Attaque : Coup précis (3), Arme de prédilection ( épée à une main)
Défense : Esquive, Acrobatie de combat, Sang vif (2) (DDS), Coriace,
Autres : Régénération Impie (DDS), Innocence Perdue (DDS), Valse Macabre


MAGIE :
- Sens de la Magie
- Conscience de la Magie
- Maîtrise de l'Aethyr - niveau 3

CHARISME :
- Diplomatie
- Éloquence
- Séduction
- Intimidation
- Comédie
- Etiquette
- Intrigue de cour

INTELLIGENCE :
- Domination (DDS)
- Érudition
- Littérature
- Linguistique
- Histoire
- Administration
- Enseignement
- Connaissance végétale
- Langue étrangère : Kislévarin
- Connaissance des démons

INITIATIVE / HABILETE :
- Sang vif (DDS)
- Réflexes éclairs
- Escalade
- Monte - chevaux
- Sens Accrus
- Vision nocturne

AUTRES :
- Défi de l'Aube (DDS)
- Ame Profane (DDS)
- Forme de Familier : Corneille (DDS)
- Sang argenté (DDS)
- Alphabétisation
- Force accrue
- Chance
- Préparation des poisons

Inventaire :
- Griffe d'Ursun
- Veste de cuir & pèlerine en "voyage" / robe habillée en "réception"
- Anneau de promptitude
- Bague du tumulus
- Sacoche de chanvre
- Lettre de la comtesse
- Gemmes et pépites d'or
- Fleur de salicaire
- Glandes à venin
- Poison (?)

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Geralt
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Geralt »

Dépense XP :

Achat de 5 PV pour 25 xp : Rang 4 full désormais :biere:

Achat des compétences :

-DEGAINER L'EPEE (B) : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

-TIR EN MOUVEMENT (A): Votre personnage a développé cette technique de tir. Cela lui permet d'annuler les malus que, normalement, l'on adjoint à la résolution d'un tir en mouvement. (Dans le cas, par exemple, d'un tir effectué depuis un support en mouvement. L'exemple principal est celui d'un cavalier sur une monture en mouvement voulant tirer sur quelqu'un)(Le MJ peut tout de même décider de faire intervenir des modificateurs lorsque d'autres sources de difficulté peuvent exister : Conditions climatiques, faible visibilité, stress, etc.)

-CHANCE (B): Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Total : 100 XP
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau

For 12 | End 12 | Hab 14 (*+1) | Cha 8 (*+2) | Int 12 | Ini 14 | Att 14 | Par 14 | Tir 14 (*+1) | FOI 11 | NA 3 | PV 95/95
Fiche : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt
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Geralt
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Geralt »

Yop, voici mes achats :

AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.

-INTIMIDATION (B): Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

-TORTURE (B): Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.

Trois compétences pour un total de 75 xp.
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau

For 12 | End 12 | Hab 14 (*+1) | Cha 8 (*+2) | Int 12 | Ini 14 | Att 14 | Par 14 | Tir 14 (*+1) | FOI 11 | NA 3 | PV 95/95
Fiche : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt
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Lucy Trend

Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Lucy Trend »

Du coups avec l'accord de Galfric je viens passer des achats pour Lucy.

286 xp

Don du sang: Innocence perdu 75 xp
Comp: 50 xp
Art (Massage)
Empathie
CARAC: 100 xp
Un TIR
+5 PV
Deux MAG
Passage rang 2 25xp
Don de sang gratuit "Regard Hypnotique".

36 xp restant.

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Reinhard Faul
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Reinhard Faul »

Coucou madame la marchande

J'aimerais dépenser mon XP et mon XPM :

Avec mes dix points d'XPM j'aimerais bien pouvoir acheter :
- Divine urgence (Mineur)
- Prodigieuse santé (Moyen)

Et puis avec mes 125 d'XP j'aimerais bien pouvoir acheter :
25 XP : Langue hermétique - Démonique
50 XP : +2 points de MAG
25 XP : +1 INT
25 XP : +5 points de vie

Voilà : D
Natus est cacare et abstergere coactus est.
Image
Lien Fiche personnage: Ici

Stats :
Voie du sorcier de Nurgle (Profil avec empreintes occultes et mutations)
For 9 | End 14 | Hab 10 | Cha 6 | Int 15 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 9 | Foi 8 | Mag 18 | NA 3 | PV 140/140

Mutations/marques :
Nuages de mouches : -1 ATT/PAR/TIR/INI pour toutes les personnes à moins de 6m
Plaies suppurantes : 1d3 dégâts retranchés à chaque blessure
- Morsure Venimeuse : Poison hallucinogène
- Hideux (Effet : Peur)
- Organe du Chaos (-1 CHA/HAB, +1 END, +5 PV)
Pourriture de Neiglish : Porteur sain
Protection de Papy : 2d4 PdC à chaque critique en incantation
Grimoire :

- Lumière : À appliquer sur un objet ; Fait de la lumière pendant 1h
- Flammèche : Petite étincelle au doigt pendant une minute
- Météo : Connaît la météo prochaine
- Repos : Peu faire se détendre quelqu'un

- Infestation de Nurglings : 24m / 1d4 tours / Projectile magique. Une fois qu'une personne est touchée, elle subit 10+2d10 dégâts magiques par tour / Dès la fin du sortilège ou la mort de l'ensorcelé, des bubons explosent, libérant 2d3 amas de chair, qui sont autant de nurglings
- Fontaine putride : 6m / Instantané / 30+2d10 dégât devant lui + gain de 7 armure temporaire magique / +5 dégât par point de MA
- Gerbe corruptrice : 12m / 10+1d10 dégât dans une zone de 6m, esquivable ; métal rongé après 1d4 tours / -1 esquive par MA

- La multitude fait le tout : Se change en nuée de mouches
- Prodigieuse santé : Contact / Devient ultra bogosse et ultra chad
- Grande invocation de petits amis : Invoque des insectes pour servir d'ingrédients
- Immonde messager : Peut envoyer des messages twitter (Caractères limités)
- Allégresse fétide : Supprime toute douleur mentale ou physique
- Divine urgence : Force la cible à faire un jet d'END. Diarrhée en cas d'échec.
- Paludisme dévorant
- Vent de Nurgle
- Torrent de corruption

- Invocation : Nurglings
- Invocation : Bête de Nurgle
- Invocation : Porte Peste
- Octogramme de conjuration
Compétences :
- Résistance accrue : +1 END aux jets testant la résilience physique (Fatigue, drogue, alcool, torture...)
- Vol à la tire : +1 pour escamoter quelque chose
- Baratin : +1 pour endormir la vigilance de quelqu'un
- Déplacement silencieux : +1 pour fureter quelque part
- Déguisement : +1 pour s'infiltrer en étant déguisé
- Alphabétisation
- Autorité
- Humour
- Empathie
- Coriace

- Sens de la magie : Sur un test, détecte les événements magiques
- Incantation (Domaine de Nurgle)
- Maîtrise de l'Aethyr (Nurgle) : 3
- Contrôle de la magie
- Divination (Oniromancie) : Sur un test au cours de son sommeil, peut découvrir la destinée de certains personnages
- Langue hermétique (Langue Noire) : Parle la langue immonde du Chaos
- Confection de maladies : Peut fabriquer des maladies communes et rares
- Connaissance des démons
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
- Agaga (Épée à une main) : 18+1d10 dégâts ; 13 parade ; Rapide, Précise, Perforante (2) ; +1 INI
- Cocktail Molotov (x4) : Dans un rayon de 1m, toute personne qui est touchée par la bouteille prend trois états de « Enflammé ». Dans un rayon de 2m, c'est 2 états seulement. Dans un rayon de 3m, un seul état.

- 15 balles et poudres

- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête

- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.

- Miroir de la Demoiselle d'Acques
- Cor de la harde des Museaux Annelés
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) : Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.


- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur

- Sap-biscuit

- Costume de répurgateur + Fleuret (Déguisement)
Divers divers :

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Geralt
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Geralt »

Achat de compétences :

BAGARRE (B): Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

ENTRAINEMENT A LA POUDRE (B): Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.

Total : 50 xp
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau

For 12 | End 12 | Hab 14 (*+1) | Cha 8 (*+2) | Int 12 | Ini 14 | Att 14 | Par 14 | Tir 14 (*+1) | FOI 11 | NA 3 | PV 95/95
Fiche : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt
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Isolde Tristan de Bérétis
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Isolde Tristan de Bérétis »

Intimidée mais résolue je m'avance marquer par les derniers événements qui n'ont fait que raffermir ma volonté et me rendre plus forte.
Le sang s'écoule d'une blessure encore visible, la goutte prolonge son parcourt sur l'arrête du nez pour venir s'écraser dans la poussière à mes pieds alors que je me m'incline devant la silhouette Seigneur des lieux.

"Je viens à vous afin de tirer les laçons de mon vécu et souhaite acquérir certaines choses afin de continuer un chemin que j'espère long.

- Parade, qui me permettra de me défendre au mieux contre mes ennemis
- Anticipation, l'étude de ceux qui se dresseront sur ma route sera un avantage non négligeable
- Coup précis, que la Dame guide mon bras afin de défendre l'innocent

Ainsi que devenir plus Rapide
(+ INI), plus compétente dans le maniement des armes (+1 en ATT et +1 en Parade) et augmenter mes chances de survie (+5PV)

Merci de m'accorder la possibilité de remplir le serment qui est le mien."

**************

ANTICIPATION (B): Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

COUPS PRÉCIS (1-2-3) (B): Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

PARADE (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Total : 175 / 197 si j'ai bien compris.
Vu avec Armand, assistant MJ.
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 8 | Foi 0 | Mag | NA 1 | PV 65/65
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Isolde Tristan de Bérétis
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Isolde Tristan de Bérétis »

Vivante au sortir des derniers événements je viens dépenser une partie des 83xp en ma possession.

- 50 pour empathie, cerner un peu mieux les gens ne fera pas de mal surtout chez les barbares et leur langue gutturale.
- 25 pour habilité, marre des pieds dans le tapis.

En chipotage il me manque deux choses en équipement mais qui me sont précieuses un collier d' enfant et une poupée Bretonnienne. :mrgreen:

Vu et autorisé avec Armand assistant MJ.
Merci.
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
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