Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Dokhara de Soya
Age: 24 ans
Sexe: Féminin
Race: Vampire
Carrière: Beauté Mortelle
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: Une fois par semaine
MJ: [MJ] Grand Duc


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 11 8 8 8 8 8 0 1 60/60
Profil actuel 10 10 13 17 12 12 12 11 10 8 2 95/95
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/1 1/1 2/1 4/1 3/1 2/1 3/1 3/1 2/1 0/2 1/0 15/15


Xp disponible: 128
Xpm disponible: 3




Description physique :

Dokhara est un joli brin de fille : Elle a des courbes élégantes, un joli minois, et des habits distingués qui savent la mettre en valeur. Son visage est innocent, naïf, et sa longue chevelure rouge feu ne cesse d'attirer l'attention sur elle. La plupart du temps, elle porte une longue robe blanche aux filigranes dorés, en plus de quelques bijoux cependant discrets. Ses cheveux de feu ne sont pas l'unique chose la rendant “spéciale”, il y a également ses yeux d'une couleur peu habituelle, violets comme la lavande. Même dans sa façon de marcher, tout montre que ce joli brin de fille n'est pas à la portée du premier venu : son port est altier, sa démarche langoureuse mais parfaitement calculée.

Description psychologique :

Dokhara est… une petite princesse en apparence, dans son joli confort. Elle est cependant loin d'être la princesse “nunuche” clichée. Ses parents ont eu beau lui avoir donné une parfaite éducation afin qu'elle puisse trouver au plus vite un “bon parti” pour la famille, sous son apparente docilité se cache une femme avec un sacré caractère Charmante et polie, gracieuse et servile, voilà l'apparence qu'elle laisse donner d'elle… mais derrière le masque que ses parents la forcent de porter au grand jour, se cache une autre femme… La vraie Dokhara est une aventurière toujours en mal de sensations, une dévergondée invétérée enchainant les amants secrets, qui aime à se déguiser en roturière pour errer dans les tavernes en compagnie des pires rustres. Une seule chose compte pour elle : s'amuser, et défier les autorités, les lois et la morale…

Alignement : Mauvais

Historique du personnage :

Dokhara de Soya est née de parents nobles dans une des innombrables familles bavant à une distance respectable de l'Empereur, en Altdorf. Sa mère morte en couche, fille unique de son père Wildred de Soya, son enfance fut typique : chaque jour on lui apprenait à devenir la fille modèle qui trouverait un parti capable de faire monter le statut social de son père : couture, démarche, art de la séduction, cuisine, bref, tout ce qu'une fille modèle devait savoir faire. Elle tenta quelques tentatives de rébellion, mais sans grand succès : son père n'avait cure de son opinion, et plus elle montrait de réticences, plus il diminuait sa liberté. Aussi débuta t-elle la stratégie opposée : elle devint une parfaite fille docile. En public elle se pâmait devant ses beaux soupirants, faisant toujours trainer au maximum les choses avec eux. Et lorsque l'un d'eux intéressait son père, elle se débrouillait pour qu'il trouve un meilleur parti qu'elle, ou qu'il lui arrive un “accident”.

Et pendant que son père était persuadé qu'elle était leur soumise, Dokhara s'échappait en douce aussi souvent que possible. Déguisée en fille de la plèbe, elle erre de taverne mal famée en bordel de rue, multipliant les exploits dévergondés : rien ne l'arrête. Concours de boisson, sexe débridé, mauvais coups en compagnie de hors-la-loi… elle ne prends même pas la peine de cacher son visage : devenue experte pour se camoufler en petite brigande, qui irait soupçonner cette fille pleine de suie et de crasse d'être la noble dame de Soya, cette femme si douce et prévenante ?

Mais son père commençait à devenir un peu trop… soucieux de sa santé, après quelques blessures récoltées de-ci de-là. Il se méfiait, et semblait bien décidé à la forcer à trouver époux sous peu cette fois… Aussi Dokhara, qui n'avait jamais réussi à établir aucune sorte d'amour envers son géniteur, décida d'en finir avec lui une fois pour toutes. Aidée de ses “compères” qui ne savaient rien de sa fausse identité, elle attira son père dans un guet-apens où ses complices le tuèrent sous les yeux rieurs de Dokhara. Elle ne ressentit pas la moindre once de pitié, ni même de culpabilité : il ne l'avait toujours considérée que comme l'une de ses nombreuses marchandises, jamais comme sa fille.

Après quelques formalités administratives, Dokhara devint alors la noble dame Dokhara, gérante de la demeure et de sa dizaine de serviteurs, ainsi que de quelques hectares de fermes dont l'impôt aux habitants lui fournissaient des revenus.

Une femme respectée le jour, au milieu de ses pairs hautains… et la pire des catins la nuit, avec une incroyable réputation chez toutes sortes de malfrats, dont certains disciples de Slaanesh n'auraient rien à envier…

D'ailleurs, ces étranges amis qui l'ont aidé à tuer son père n'en seraient-ils pas ?




Compétences :

SOCIALES

Diplomatie : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.

Éloquence : votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Empathie : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc..

Étiquette : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

Séduction : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

ARTISTIQUES

Chant : votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Danse : votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Musique (violon) - niveau 1 : votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Tatouage : votre personnage connait les techniques et les ingrédients nécessaires à la création de tatouages. S'il dispose du matériel et des ingrédients nécessaire, il peut tatouer un autre individu.

INTELLECTUELLES

Alphabétisation : votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Langue étrangère (strygani) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

MARTIALES

Bagarre : votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

Fuite : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

Parade : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Résistance accrue (spécialisation alcool) : votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Sang froid - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

Sens Accrus : Vous voyez dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation de ce trait s’accompagne de couinement causé par le vampire et qui peuvent être perçu avec un jet de perception. A noter que les chauves-souris ne “voient” pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de “voir”, de se déplacer, etc. Ceci est à prendre en compte dans votre rp comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 23 Couronnes d'​or ​ 17 Pistoles d'argent ​ 5 Sous de cuivre


Inventaire
Lame en or marin 14+1d8 dégâts 14 parade
Main gauche 8+1d6 Dégâts 8 parade Rapide. Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR. (y compris à une parade avec l'éventuelle autre arme si combat avec 1 arme dans chaque main).
Poignard 12+1d6 Dégâts 6 parade Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet.
Arbalète 34+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 30 mètres Perforante (4), Un tir par NA max
Pèlerine grossière Munie d'une capuche.
Chemise “C'est pas un peu masculin ça …?”
Tunique noire druchiie 2 protection partout Ça c'est très féminin même si ça appartenait peut-être à un elfe “mâle”, qui sait ?
Manteau lourd Un manteau lourd doublé en fourrure de renard blanc
Toque blanche Coiffe cylindrique sans bords, en fourrure de renard blanc. A la mode kislevite, elle est décorée de quelques perles, grenats, spinelles et tourmalines
Gants Des gants en cuir, doublés en laine pour protéger du froid
Pantalons en cuir
Bottes d'équitation Les bottes d'équitation sont en cuir rigide et s'arrêtent juste en dessous des genoux. Conçues pour protéger la jambe des coups, elles se montrent résistantes et confortables, mais sensiblement plus chères que les autres bottes.
Ceinturon large kislevite Ceinture de cuir épais que l'on porte autour des hanches. Étant plus robuste qu'une simple ceinture, le ceinturon peut soutenir un fourreau, une bourse ou une sacoche. A la mode kislevite, il est décoré de nombreuses perles, grenats, spinelles et tourmalines
Peigne Accessoire indispensable ayant appartenu à la reine Frihofeukaînd ou à peut-être simplement à l'une de ses servantes.
Bracelet en or (x2) Deux très fins bracelets en or que Dokhara porte au poignet gauche
Pendentif Une perle noire montée en pendentif sur une fine chaîne en or
Journal intime Relate l'histoire des derniers jours de vie de Dokhara de Soya
Violon Violon et archet de très bonne qualité
Outils d'artisan (tatoueur) Une sacoche contenant tout le nécessaire pour tatouer : des aiguilles creuses, des encres végétales de plusieurs couleurs, une pommade à base de curare aux vertus anesthésiantes et un petit pot en terre cuite contenant une décoction de plantes réduites en poudre au puissant effet soporifique
Allumettes (X2) Il suffira d'une étincelle…
Bouteille d'huile d'amande Huile extraite du noyau des amandes. Très utilisée par les dames pour ses propriétés cosmétiques, adoucissantes et hydratantes.
Bouteille de kvas Alcool fort typique du kislev.
Potion de soin (x1) Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale. Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.
Baiser de la courtisane (x3) Ceux qui utilisent cette potion bénéficient d'un bonus de +1 CHAR mais souffrent d'un malus de -2 INT. Le baiser de la courtisane, une boisson très prisée à Altdorf, est une infusion d'excellente eau-de-vie et de substances narcotiques.
Champignons aphrodisiaques (x5) De quoi stimuler physiquement les amants les moins performants
Dose de curare (x3) Un tour après l'empoisonnement, et à tous les tours suivants jusqu'à ce le test soit raté, la victime doit réussir un test d'END sous peine de perdre 5 PV, 1 FOR, 1 INI et 1 HAB par tour, et ce jusqu'à ce qu'elle soit guérie. Terrible poison paralysant de l'alchimiste Rihin N'Vaplu de Mahrak.
Extrait de venin de scorpion noir(x2) La cible, une fois blessée par une arme empoisonnée avec ce poison, doit réussir un test d'END-3 sous peine de rajouter 20 dégâts à l'attaque. Inefficace sur Dwayne Johnson.
Extrait de venin de vipère cornue Un adversaire blessé par une lame traitée de cette façon doit réussir un test d'END-2 sous peine de se trouver paralysé pour 2d10 rounds.
Carte de l'Oblast Sommaire, elle est tatouée sur une peau de mouton.
Outils de crochetage Permet de crocheter des portes ou autres coffres.
Cape de dissimulation Permet à son porteur de se dissimuler à la vue du commun des mortels ! Tant qu'il reste immobile et silencieux (rien de plus que respirer normalement et bouger les yeux), le porteur est invisible mais il ne disparaît pas pour autant et il peut toujours être, senti, touché, blessé, la cible d'un sort de zone, etc. Si le porteur bouge, se déplace, parle ou fait du bruit, les effets de la cape se dissipent immédiatement. Après dissipation, la cape ne peut plus être utilisée avant 1D10 tours. Chaque utilisation de la cape entraîne des perturbations dans les vents de magie. Tout personnage avec la compétence sens de la magie prend alors conscience de la présence du porteur.
Quiconque a conscience de la présence du porteur peut tenter un test d'observation avec un malus de 4 pour le repérer. Attention ! A chaque utilisation, le [MJ] lance un D20, sur un 20 (échec critique), la cape perd un peu de sa magie et un degré d'échec critique. Ainsi, lors de l'utilisation suivante, il suffira d'un 19 pour obtenir un échec critique ; et ainsi de suite jusqu'à ce que la cape perde toute sa magie.


Grimoire
Domaine de la Magie Primaire
Sorts Mineurs

Flammèches
Portée : Contact Durée : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute. Ingrédient : Un morceau de charbon de bois. Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.


Don de Sang Description
Nécromancien né Le vampire peut contrôler les mort-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces mort-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir.
Vampirisme Vous êtes habité par la soif rouge et vos crocs et griffes vous permettent de sucer le sang de vos victimes (en vérité ils servent à ouvrir une plaie, le vampire ne suce pas par les canines ! ).
Malédiction des vampires La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tirées aléatoirement. Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donnent des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ).
Apparence humaine Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain. La transformation des deux sens se fait au prix d'un test d'INT.
Armes Naturelles Un vampire est une créature qui dispose de griffes et de crocs acérés, lui permettant de lacérer les chairs pour se repaître de sang. Ces attributs font 12+1d6 dégâts (parade 6), par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. -1 HAB pour manipuler des objets. Un vampire combattant avec ses armes naturelles ne peut plus bénéficier du don “apparence humaine” tant qu'il combat de cette façon. Si il recommence à se battre avec une autre arme, ses griffes et crocs rétrécissent et reprennent un aspect normal.

Soif de Sang

Rang vampirique Nombre de jours passés depuis dernière alimentation Nombre de jours pouvant être passés sans s'alimenter
Rang 1 1 jour END jours = 9 jours

Faiblesses vampiriques

-Calcul : Cette faiblesse grotesque et étrange fait que le vampire est obsédé par les calculs et quand un certain nombres de petit objet comme des graines de pavots, de monnaies ou des bouts de ficelles sont présent devant lui, le vampire va se mettre à compter frénétiquement (sauf si son mental lui permet de résister).

-Sciure : La sciure peut être utilisée lors de la préparation des cadavres par certains croquemorts. Un vampire soumit à cette vulnérabilité doit réussir un test de terreur lorsqu'il entre en contact avec cette substance.

-Barrière : Le vampire sujet à cette faiblesse ne peut pas entrer dans un bâtiment sans avoir été invité par une quelconque personne. En revanche, une fois qu'il l'aura été, il pourra y entrer et en sortir comme bon lui semblera.

-Ail : Si quelques vampires peuvent montrer des faiblesses vis-à-vis de plantes assez rares comme le Fléau des Sorcières ou la Griffedémon, d'autres sont vulnérables envers un autre type de plante plus courant, tel que l'ail, qui les affaiblira dans un rayon de 6 mètres.

-X (à découvrir)

-X (à découvrir)


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Noble (ancienne carrière : Noble - Voie de l’Aristocrate)

Courtisan à la Cour (ancienne carrière : Noble - Voie de l’Aristocrate)

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Vampire - Voie de la Belle Mort
Classe actuelle : Demoiselle de la mort


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