Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Reinhard Faul
Age: 42 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Sorcier de Nurgle
Lieu/ville de départ: Nuln
Fréquence de jeu: Ça dépend
MJ: La Fée Enchanteresse


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 8 8 8 8 8 10 1 60/60
Profil actuel 9 14 10 6 15 10 10 9 9 18 3 116/140
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 1/2 4/4 2/2 2/3 7/7 2/2 2/3 1/2 1/2 8/8 2/2 60/60


XPs disponibles : 8
XPMs disponibles : 6




Description physique :

Description physique : Grand Père ne rend pas les gens très… présentables. Quand j'étais jeune j'étais plutôt mignon. C'était il y a longtemps. Maintenant je ressemble à un gars émacié entre deux âges qui a trébuché dans une fosse septique, et qui s'est habillé avec ce qu'il a trouvé en train de flotter aux alentours. Disons que la première impression que je donne aux gens, c'est qu'il faut me donner une pièce et prendre le large très vite. Parce que ma couverture pour me balader en ville, c'est celle de clochard. Tout simplement. J'ai plusieurs maladies de peau, localisées à divers endroits, qui se battent entre elles pour me dévorer. Il me manque quelques chicots. Et puis j'ai l'air complètement jeté, il faut bien le dire. Des fois je parle tout seul ou je regarde des choses que les autres ne peuvent pas voir. Ça me donne un langage corporel assez… lunaire. Sinon, pour compléter mon petit équipement, Grand Père m'a expliqué où trouver mon bâton pour la magie : je l'ai volé. Il ressemble à une bête canne de marche.

En dehors de ça je suis d'une taille moyenne, brun, avec des yeux bleus clairs qui me donnent l'air d'un husky ahuri. Mais les gens s'approchent rarement assez près pour remarquer ce genre de choses. J'ai aussi un tatouage sur l'omoplate de deux loups en train de hurler devant une lune, mais à cause du flétrissement de la peau et de l'acné purulent qui me bouffe, on dirait que les pauvres animaux sont en train de fondre. Les couleurs ont pris un sacré coup de cartouche aussi, au fil des ans. Je me l'étais fait faire à 21 ans sur un coup de tête : ça avait valu quasiment un mois de salaire. Et honnêtement il était pas beau à la base.

Description psychologique :

Mon but, c'est d'aider Grand Père évidemment. Il est heureux que je sois si sensible à la magie et si peu armé pour m'en défendre, mais ça ne facilite rien. Grand Père n'aime pas le changement, il aime que les choses restent là où elles sont pour pourrir. J'ai l'impression qu'il n'explique pas bien, j'ai du mal à piger toutes ces histoires. Là je cherche des cultistes pour qu'ils m'expliquent mieux les choses que mes hallucinations. Je ne sais pas comment faire. Convertir des gens en tant que clochard semble difficile. En fait j'ai déjà du mal à trouver mon cul avec mes deux mains. Gérer une organisation secrète semble au dessus de mes moyens. Quelques fois j'arrive à rendre quelqu'un malade, à balancer un rat crevé dans un puits, à décoller une plaque « eau non potable » à coté d'une fontaine. Ça reste mince par rapport à tout ce que Grand Père voudrait, mais il est patient et toujours là. Ça finira par venir.

Sinon j'ai une détestation particulière pour les nains. Comme ça. Ils sont entre eux, on comprend pas ce qu'ils disent et ils sont obsédés par les marteaux de forgeron. Et quand ils tiennent un crachoir ces gars là, ils le lâchent pas. Comme ils vivent plus longtemps que nous ça leur laisse l'occasion de devenir expert dans un sujet ou un autre et d'en parler sans arrêt. J'ai déjà picolé avec ces gars là. Et puis faut admettre que je suis pas à l'aise avec l'idée qu'une partie de la population vive avec ses dents au niveau de mes couilles. Mais il y a beaucoup de choses que je déteste ou que j'adore. Je suis assez émotif. Complètement fêlé en fait. C'est comme ça.

Alignement : Loyal Mauvais

Historique du personnage :

Mes pouvoirs magiques se sont clairement manifestés quand j'avais 16 ans. Hélas, j'avais d'autres ambitions que de suivre les répurgateurs pour m'enfermer avec des abrutis en robe dans une école à la con très loin de chez moi. Ce ne sont que des bêtes de foire. Non, à seize ans j'avais d'autres ambitions : abus d'alcool, perdre ma virginité, gagner de l'argent, devenir une ensorcelante célébrité locale… rien à voir avec de délicates activités d'intérieur comme lire des livres. Ça, c'était bon pour l'écrivain public, un petit homme chauve et timide qui passait de temps en temps dans mon village. Les paysans locaux venaient le voir pour régler l'indispensable paperasse qui parsème de temps à autre la vie de n'importe quel illettré. Ils payaient ses services contre quelques œufs ou des vieux vêtements. Aucune envie d'être ce gars là.

Donc, qu'est ce que je disais ? 16 ans, pouvoirs magiques, petit village au fin fond de l'Empire… ce n'est pas une bonne combinaison. Je pris donc la seule décision qui s'imposait ; fuguer. Bah oui, j'avais bêtement fait de la lumière avec mes yeux devant mes parents – honorables meuniers, autant dire de la bourgeoisie dans ce petit coin de l'univers – et quelques voisins. J'étais foutu.

J'ai pris la direction de la grande ville la plus proche : Nuln. J'étais convaincu d'y faire fortune. Tout s'était très bien passé pour moi au village de mes parents – 50 habitants -, pourquoi ça serait différent ailleurs ? Puis je suis arrivé, je me suis rendu compte que je n'avais rien à faire et qu'il pleuvait. J'ai marché au hasard très longtemps, j'ai perdu mon sac en l'oubliant sur un banc et puis j'ai eu mal aux pieds. Et puis c'est tout.

J'ai zoné tout seul pendant deux semaines. Ça a été une période très angoissante, je m'en souviens encore des années après. Ensuite j'ai rencontré d'autres gens de mon âge qui zonaient depuis leur naissance. Des experts. On s'est mis à traîner ensemble – il fallait bien commencer quelque part pour créer mon réseau professionnel de futur première fortune impériale. Ils m'ont bouffé, mâché, et recraché dans un caniveau. J'ai pu faire les belles expériences qui forgent la jeunesse, comme mendier et me faire piquer mon fric, ou me faire tabasser par un marchand pour un vol que je n'avais pas commis.

J'ai fini par travailler dans une fonderie. Temporairement. En attendant que mon destin héroïque se révèle, quoi. Il me fallait un salaire pour picoler et me faire racketter. Au final, c'est du temporaire qui a duré six ou sept ans, je ne sais plus… enfin je ne vois pas pourquoi j'explique, c'était pas intéressant de toute façon. J'ai eu le temps de me bousiller le dos, de me faire casser deux dents (j'ai pris une caisse en bois dans la figure) et de devenir proto-alcoolique.

Ensuite j'ai essayé de lancer une affaire d'achat et de revente de chevaux avec un copain, mais ça n'a pas marché. On a perdu tout notre fric au final. Et puis on s'est fait des dettes. Il fallait les rembourser. A partir de là s'est enchaîné tout un tas de plans foireux. J'ai fait garde du corps pour un marchand d'armes, égoutier, éboueur, cambrioleur (ça a été très court parce que j'étais très nul), vendeur de magasines cochons à la sauvette dans la rue, cireur de chaussures (et à trente cinq ans ça la fout mal), rabatteur de maison close, voire prostitué occasionnel en cas d'absence du personnel, balayeur de rue…

Enfin ça ne durait jamais. Il y avait toujours un événement qui me faisait perdre mon boulot – type « vomir dans le panier-repas du contremaître ». Après j'avais plus d'argent. Tout était à refaire. Et j'y perdais un peu à chaque fois. Un orteil, une dent, un peu d'audition, de l'amour propre… quand j'étais jeune j'étais pas vilain, mais très vite on en perd. La peau s'abîme, tout ça. Très vite. Surtout quand on traîne dans des endroits sales et pollués.

Et la magie dans tout ça ? Mis à part m'obliger à un déménagement brutal de temps en temps, rien. J'avais toujours fait des rêves bizarres et eu des visions beaucoup trop imaginatives pour avoir été inventées par mon cerveau. Je l'avais toujours plus ou moins caché. Occasionnellement il m'arrivait d'avoir de petits accidents en public – comme faire de la lumière avec mes yeux – et je devais fuir. Sinon, rien. Ce n'était qu'une maladie honteuse. Rien de ce que j'apprenais sur le sujet au fil des ans ne me donnait envie d'y être mêlé. Je faisais de mon mieux pour « me retenir », mais parfois je sentais la magie si fort qu'elle me faisait mal.

Donc, qu'est ce que je racontais… ? Ma vie, voilà. Il n'y a pas de fils conducteurs, pas de grand amour, de grandes amitiés, de grande trahison. Pas de narration. J'ai fait une suite de métiers pourris, devenus de plus en plus dégradants au fil des années, et pour ce qui est de la vie privée j'allais sniffer de la racine de mandragore en poudre caché derrière une poubelle avec des copains. Voilà.

Ma dernière activité connue fut de vendre de la soupe de poisson pendant la pause midi des ouvriers. J'avais trouvé un super spot de pêche que personne n'utilisait, juste à coté de la teinturerie. Mais je ne sais pas pourquoi, plusieurs clients sont morts et j'ai failli me faire tuer par leurs familles. Je me suis enfui de justesse.

Après ça je me suis réfugié dans un hangar abandonné avec quelques clodo. J'avais besoin de me reposer, de glander un peu sans bouger. J'ai vu un tas de miséreux en train de crever du typhus, et tout bêtement je me suis mis à faire comme eux…

C'était une sale agonie, dans un sale endroit. Tout ce que mon corps pouvait produire de résidus dégoûtants, il le faisait, et par tous les orifices. De toute façon, la fièvre ne me laissait pas le loisir de ramper jusqu'à une salle de bain, et tout le monde autour de moi s'en foutait. On m'a seulement volé mes bottes quand j'ai été trop faible pour l'empêcher.

Je me sentais seul, j'avais peur de ce qui allait arriver après, et j'avais les boules de devoir mourir sur une couverture sale jetée sous une chaudière qui fuit.

Je me suis mis à rêver d'un jardin. Celui de Grand Père.

Je ne me souviens plus quand est ce que j'ai passé la limite exactement. A quel moment il m'a convaincu. Il était tout le temps là, il adorait me voir profiter si bien de son cadeau. L'amour de Grand Père est un peu pervers. Il aime bien faire mal, qu'on se sente dégoûtant et pourri, une merde, mais il est généreux et patient. Attentif. Je n'avais jamais eu ça avant, mon propre père n'était pas spécialement marquant pour ces choses là.

Je ne suis pas mort. En tout cas, il y a eu un après typhus. Niveau cervelle ça en a pris un coup, j'imagine que c'est la fièvre qui m'a fait bouillir le cerveau. Et puis Grand Père. Maintenant je l'entends tout le temps, je le vois dans mes rêves, et il me dit des choses. Je suis comme une de ses mouches. Il est trop grand, trop puissant. Il est partout.

Il dispose de moi, il a mis sa marque sur mon ventre, autour de mon nombril. Elle suinte tout le temps. Des fois j'y touche avec mes doigts et je lèche pour avoir le goût du jardin.




Compétences :

Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation - Domaine Chaotique de Nurgle : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Divination : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maitrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)

Vol à la tire : Votre personnage est habile à dérober des objets. Un bonus de +1 lui est crédité lorsqu'il tente cette action (Le MJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents, la vigilance de la victime du vol, etc.)

Résistance accrue : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Contrôle de la magie (1) : Votre personnage a appris à maîtriser ses sorts et à diminuer leur effet aléatoire au profit d'un meilleur contrôle de ce dernier. Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1D3 sera remplacé par un 2, 1D4 par un 2, 1D6 par un 3, 1D10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4D10 par 30 (20+5+5)+2D10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1D3 en 1+2 et son effet de 1D6 par 3.

Langue hermétique - démonique : Votre personnage sait parler le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.

Baratin : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

Déplacement silencieux : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Mendicité : Votre personnage connaît toutes les astuces de mendicité pour apitoyer le passant: supplier, se prosterner, pleurnicher, prétendre être un héros de guerre, etc., Cette compétence permet de gagner un peu d'argent. Il ajoute un bonus de +1 pour ce genre d'activité. Enfin, si son test est réussi, la somme récoltée est déterminée par 1D12 pistoles/jour. (Ce test ne peut être tenté qu'une seule fois par jour et le MJ, selon les circonstances, peut modifier les chances de succès et le gain)

Maîtrise de l'Aethyr (3) :
Note : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine.

Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :
- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.

Confection de maladies : Votre personnage, en tant qu'initié ou sorciers de Nurgle ou skaven du clan Pestilens, est capable de fabriquer un grand nombre de maladies, à partir de petits animaux, de plantes etc., et d'un peu de magie. Pour les skavens, la malepierre fait partie intégrante des processus de création et de production de ces épidémies, tandis que les adeptes de Nurgle utilisent les voies plus subtiles de la magie et des sacrifices. Votre personnage peut aussi fabriquer des encens maléfiques qui corrompent les endroits où ils sont brûlés, ou plus directement, qui tuent les vivants qui respirent ces vapeurs. Les vecteurs des épidémies sont souvent les petits rats qui écument les villes, contaminant le petit monde du dessous, puis au travers de morsures bénignes ou de petites griffures, répandent la maladie aux populations de la surface. (Le temps, les effets nécessaires, les conditions pour la réalisation de cette compétence ainsi que les maladies et les effets que votre personnage se propose de produire sont laissés au libre jugement du MJ) (Voir les règles de la magie)

Déguisement : Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Autorité : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

Humour : +1 quand il fait son show

Connaissance des démons : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).

Empathie : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,

Coriace : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 38 Couronnes d'or et 5 Pistoles d'argent


Inventaire de combat
Agagaga 1 main ; 18+1d10 dégâts ; 13 parade ; Rapide, Précise, Perforante (2) ; +1 INI Une magnifique lame légèrement courbée, au pommeau doré serti de quelques pierres précieuses, elle est parfaitement équilibrée, légère, et ondoie élégamment lorsqu'on décide de la tenir. Son ancien propriétaire devait être un excellent capitaine, avant de croiser le chemin de Reinhard Faul.
Poignard Vol-Âme de Vaul 1 main ; 16+2d8 dégâts ; 6 parade ; Rapide, peut être utilisé comme arme de jet ; Magique ; Pare les projectiles magiques sur 16 par ; Si blessé, rouler VOL ou être paralysé Forgé dans la profondeur de la forêt de Loren par Daith, le plus grand des forgerons du peuple Elfe, ce poignard a eu plusieurs propriétaires au cours des siècles derniers : une danseuse des ombres Sylvaine, un chevalier du Graal de Bretonnie, une vampire de la confrérie Lahmiane… Jusqu’à ce que le collège gris s’en empare au cours de l’un de ses assassinats. La lame a une réputation magique, et a été un outil particulièrement utile contre les adversaires les plus terribles, car il ne s’attaque pas à la chair, mais à l’âme elle-même.
Bâton purulent (Nurgle) 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 INT. Celui qui porte le bâton est couvert d'escarres. Un simple bâton taillé dans le tronc d'un arbre poussant dans les désolations, les malédictors et autres sorciers du chaos ont une étrange affinité avec cette arme…
Fusil de précision pneumatique « Fernett-Hertz » modèle 27. 2 mains ; 66+2d10 ; -2 TIR/54 mètres ; Précise, percutante, perforante (5) ; Viser multiplie la portée par deux ; Cache-flamme ; Les échecs critiques ne risquent pas d'endommager l'arme ou le porteur Issu des lignes de production du Collège d’Ingénierie d’Altdorf, ce fusil a été conçu spécialement pour l’usage de la très-puissante Chambre Noire et leurs assassins. Aucune autre arme n’est plus précise sur Terre, pas même les magnifiques jezaïls d’Arabie qui ont été copiés pour sa conception. Chacune de ces armes uniques porte un numéro de série qui n’est identifiable que pour les espions d’élite de l’Empire.
FN P90 (Red Dot Sight) 2 mains ; 50 coups par magasin ; Tir (10 coups) : 50+1d18 dégâts, Perforant (6), -2 TIR/8 m ; Tir (3 coups) : 36+1d18 dégâts, Perforant (6), -2 TIR/24m ; les échecs critiques ne provoquent aucun risque de destruction ou de dégâts pour le tireur. Pistolet mitrailleur de dernière génération, il permet d'avoir une terrifiante puissance de tir avec des balles lourdes pouvant traverser les gilets pare-balle. Affectionné par les forces spéciales de l'armée et de la police, il peut déchirer même les plus puissantes armures du Vieux Monde. Il y a un petit bidule avec un point rouge dessus, avec lequel aligner la tête de ses adversaires.
Pistolet à répétition 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu Le futur des armes à feu, cette poivrière de plomb a été subtilisée à un caporegime de la pègre de Nuln.
Cocktail Molotov (x4) Dans un rayon de 1m, toute personne qui est touchée par la bouteille prend trois états de « Enflammé ». Dans un rayon de 2m, c'est 2 états seulement. Dans un rayon de 3m, un seul état. Nommé d'après un boyard Kislévite amateur d'armes improvisées, le cocktail est un engin incendiaire fort rustique : une bouteille en céramique ou en verre d'eau de vide dans laquelle on place un torchon imbibé de poix. Une simple petite étincelle met le feu au torchon, et lorsque la bouteille est jetée sur quelque chose, ou sur quelqu'un, des flammes très vives sont immédiatement attisées.
Tenue de cultiste (Nurgle) 5 protection ; Tout le corps sauf tête Des haillons couverts de crasse et de pus, parfois on peut y trouver incorporé un ou deux os en état avancé de décomposition, voire même une main humaine mangée par les vers…
Crâne de Taal (Maudit) 5 protection ; Tête ; Provoque la Peur chez les animaux Un ancien crâne de cerf, placé sur un autel à Biberhof en l'honneur de Taal. Reinhard s'en est emparé, et l'a transformé et une icône pervertie et une insulte immense envers le Dieu de la forêt.
Inventaire porté
Collier aux pantins d’ombre (Cou)
Lorsque porté, permet de créer un double, réplique d'exacte de soi avec équipement. Le double ne peut pas agir mais peut totalement imiter son clone. Subsiste à 50 mètres.
Sécurisé par les répurgateurs du culte de Sigmar sur le corps d’un magus de Tzeentch, la Chambre Noire s’est emparée de cet artefact et l’a confié à ses espions. Possédé par un démon mineur du Dieu-Aigle, ce collier porté autour du cou permet de créer des pantins d’ombre et de magie, plus vrais que nature, capables de parler et d’agir sur leur environnement — au prix de la folie progressive de son porteur, car une infinitésimale partie de lui-même est avalée chaque fois qu’il fait usage de cette relique.
Anneau d'Ulgu (Doigt)
Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.
Un anneau tout simple en métal ordinaire, avec comme une inscription effacée par le temps.
Miroir de la Damoiselle d'Acques
Peut dissiper un sortilège sans l'apercevoir. +4 en dissipation. Met 6h à recharger.
Un joli miroir cerclé d'argent fin et décoré de petites gravures d'animaux. Il appartenait à une enfant.
Sac à dos
Barre de chocolat de Nowel Objet event saisonnier Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1)
Once de Malepierre Matière hautement mutagène, en posséder est illégal, même si les chaotiques ne s'arrêtent pas à de telles considérations… Peut être utilisé comme ingrédient magique très potable. Peut être sniffée pour améliorer la magie de manière TRES dramatique, mais ce n'est pas conseillé, même pour un magicien du Chaos.
Grappin Cet accessoire à trois ou quatre lourds crochets ressemble à une ancre. Conçu pour l'escalade, il peut également servir d'arme improvisée.
Outils de crochetage Un petit portefeuille rempli de limes, de tournevis et de fils de fer. Si vous savez comment crocheter une serrure, il vous faudra ce matériel, et le renouveler régulièrement.
Panacée Universelle (x2) La panacée universelle, cette potion bien connue des sorcières du Vieux Monde, est un mélange de plantes étranges, d'abats d'animaux, et de beaucoup de volonté magique. Vendue par des charlatans de l'Estalie au Kislev, celle-ci a l'avantage d'au moins réellement fonctionner. Fait regagner 10+1d20 PV, et permet de supprimer tous les états négatifs (Saignement, fatigue, empoisonnement, maladie). Surdose dangereuse, voire mortelle.
Tonique de Lucidité (x1) Très populaire chez les étudiants qui doivent réviser pour les examens de faculté, cette drogue semble illuminer le cerveau et multiplie les possibilités intellectuelles. La chute est en revanche assez terrible. Après avoir bu, obtention d'un gain de +2 en INT et VOL pendant 3d10 heures. Ensuite, le buveur souffre de trois conditions de Fatigué.
Délice de Ranald (7 doses) Hater, you don't even smoke crack. Bitch, you's a mark fool. Motherfuck that ho shit, that's a G, that's him ; I'm about to blaze up, 'specially when it's after dinner Après avoir sniffé, obtention de +2 en FOR, ATT, INI et END pendant 3d10 heures. Ensuite, souffrance de cinq conditions de Fatigué.
Inventaire autre
Cor de la Harde des Museaux Annelés
Permet, à celui qui souffle dedans, d'appeler une Harde qui viendra en renfort.
Un cor ensorcelé, qui semble avoir été fabriqué à partir de la corne d'un ancien Minotaure. Il est gravé d'immondes runes de Langue Noire.
Clés de la ville de Nuln
Permet à son porteur de siéger au conseil de la comtesse de Nuln, de profiter d'une immunité face aux poursuites judiciaires ou ecclésiastiques, de commander la police, et de diriger la voirie et l'urbanisme de la ville.
Un trousseau de grandes clés ouvragées, servant à ouvrir les immenses portes de la cité de Nuln. Posséder les clés d'une ville est une prérogative des hommes de pouvoir, et le symbole de l'immense responsabilité que possède le prévôt des marchands sur la Ville-Lumière du continent.
Couverts en bois
Saxitoxine (Dispersible) Une neurotoxine distillée à partir d'un poison naturellement présent dans les crustacés. Modifiable pour être dispersé sous forme de gaz couplé à un explosif, il se transforme en une arme redoutable provoquant paralysie et détresse respiratoire. Lorsque le gaz est dispersé, il se répand dans un rayon de 6m et à une hauteur de 3m, pendant (1d10)-1 round. Toute personne qui se trouve piégée dans le gaz doit réussir un test d'END-6, ou bien tomber au sol et ne rien faire pour ce tour, ainsi que subir 4d6 dégâts directs, à chaque tour.
Couronnes dentaires en bois
Tatouages
Porte-bonheur
Costume de répurgateur
Pile cardiaque à la Malepierre En sacrifiant Xd10pvs, le porteur gagne X initiative pour 1d3 tours. Cet objet est la source de grands débats quant à la nécessité de conserver la vie à tout prix, d'améliorer les êtres par la science ou de savoir si il s'agit d'une création maléfique skaven ou chaotique. En tout cas, cette quantité de malepierre n'est clairement pas légale.


Grimoire
Domaine Primaire
Sorts Mineurs
Lumière Portée : 5 mètres
Durée : 1 heure maximum
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.
Flammèche Portée : Contact
Durée : 1 minute maximum (le mage peut arrêter le sort dés qu'il le souhaite)
Effet : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.
Météo Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Effet : Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier. Un échec lors du lancement du sort lui fait croire à une prévision fausse, voire fantaisiste. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour.
Repos Portée : Contact
Durée : Jusqu'au réveil
Effet : Le Sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars. Le Sorcier, lance ce sort sur une personne qui va s’endormir ou sur lui-même juste avant de dormir. Cela garantit un sommeil sans cauchemar ni insomnie à la personne visée par le sort. Le sommeil ainsi obtenu est reposant et réparateur, permettant de se ressourcer. Ce n’est toutefois pas un sort de sommeil. Il est impossible d’endormir une personne contre son gré, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveilleront le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil). Le sort peut offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés de réussite des sorts opposés.
Domaine Chaotique de Nurgle
Sorts Mineurs
Allégresse fétide Portée : Contact
Durée : 1d3 heures
Effet : Lorsque ce sort entre en action, des étincelles d'énergie verte à l'odeur fétide crépitent autour des mains du lanceur, tels de minuscules feux grégeois. La créature touchée se retrouve alors transportée par une joie si intense qu'elle en oublie toute douleur, qu'elle soit physique ou mentale.
Divine urgence Portée : Contact
Durée : 1d6 jours
Effet : Les doigts du sorcier prennent une teinte dorée alors qu'il enchante une cible quelconque d'un simple contact. Ce peut être une personne, un animal, un aliment, ou objet, une poignée de porte ou toute autre cible déterminée par le lanceur de sort. La cible se met alors à rayonner d'une joie malsaine, aisément perceptible par le sixième sens de tout observateur attentif. Ceux qui entrent en contact physique avec l'enchantement doivent réussir un jet d'END sous peine d'être pris d'une diarrhée aiguë durant exactement sept minutes, sept secondes et soixante-dix-sept centièmes. Il est possible d'enchanter une arme par ce procédé afin de la rendre magique. Néanmoins, l'enchanteur devra prendre garde de ne pas la toucher directement sous peine de se voir affecté par les effets du sortilège.
Grande invocation de petits amis Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier détermine un type d'insecte avant d'envoyer un éclair de magie frapper la cible de ce sort, produisant un grand flash d'énergie verte au passage. Au point d'impact, aucun dégat n'est infligé mais 3d6 insectes apparaissent par enchantement. Ils sont tous de petites tailles, inoffensifs, non toxiques, non magiques, mais permanents ! Ceci permet donc de les utiliser comme ingrédients ou, pour ceux qui l'osent, comme nourriture.
Immonde messager Portée : Illimitée
Durée : Jusqu’à transmission du message
Effet : Le Sorcier de Nurgle vomit un torrent de mouches bleues qui tourbillonnent autour de lui pour former une nuée évoquant vaguement une tête de crapaud. Il peut indiquer un message comptant jusqu’à 25 mots à cette nuée, qui se charge alors de le transmettre au destinataire souhaité. La nuée se déplace à la vitesse de 1,5 km par heure et délivre le message d’une voix étranglée qui rappelle des haut-le-coeur. Une fois la tâche accomplie, les mouches s’enfouissent dans tous les orifices du destinataire et disparaissent. La première fois qu’un individu reçoit un message par le biais de ce sort, il doit réussir un test d’Intelligence sous peine de gagner 1 point de Folie.
Sorts Moyens
Gerbe corruptrice Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : une pincée de vomi
Effet : Tel un serpent, le Sorcier de Nurgle distend sa mâchoire avant de vomir un jet de bile putride et de miasmes méphitiques mêlé de pus, de vers et de sécrétions acides. Le jet touche toutes les créatures devant le sorcier sur une distance de 3 mètre. Elles doivent alors réussir un jet d'INI ou subir 10+1D10 points de dégâts et voir leurs possessions métalliques devenir inutilisables au bout de 1d4 tours, rongées par la bile du sorcier.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente le malus au jet d'INI de -1.
Version supérieure : Les victimes contractent une maladie létale ou une mutation au choix du MJ en cas d'échec au jet d'INI.
Version majeure : Les victimes contractent une maladie létale au choix du sorcier en cas d'échec au jet d'INI.
Prodigieuse santé Portée : Contact
Durée : 4 heure
Ingrédient : un lambeau de peau humaine
Effet : Le Sorcier de Nurgle place ses mains sur le visage de la cible et de petites vrilles vertes poussent comme des poils dans ses paumes à la fin de l’incantation. Après sept secondes d’agonie, les traits de la cible s’altèrent légèrement et tous les défauts, toutes les marques de mauvaise santé, s’évanouissent, quelle que soit leur gravité, cachés derrière un masque de vigueur. Mais aussi parfaite soit la transformation, elle n’en est pas moins dérangeante : les joues sont trop roses, la mâchoire trop parfaite, les dents un peu trop blanches et les yeux brillent d’une promesse impure. Prodigieuse Santé persiste pendant 4 heures ou jusqu’à ce que la cible perde 1 Point de Vie.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” prolonge la durée de 4 heures.
Version supérieure : Le sort persiste jusqu'à ce que le délais du sort soit écoulé ou que la cible perde la moitié de ses points de vie.
Version Majeure : Le sort persiste jusqu'à ce que le délais du sort soit écoulé, et ce même si la victime décède entre temps.
Explosion Vorace Portée : 48m
Durée : 1 tour
Ingrédient : Une sangsue séchée
Effet : Le sol explose, projetant dans un rayon de 1 mètre, une ignoble bile jaune contenant des myriades de sangsues dont les visages humains présentent de larges sourires de satisfaction. Elles s'accrochent à leurs proies en mordant la chair tout aussi bien que le métal, que le métal, drainant au passage toute magie sur elles. Durant 1 round, aucune magie n'opère sur la cible, ce qui désactive temporairement les morts vivants, golems, enchantements, objets magiques. De plus, si la zone d'effet contient des jeteurs de sorts ou des prêtres, ils souffrent d'un malus de -2 à leurs jets d'incantations tandis que le sorcier de Nurgle gagne un bonus de +2 MAG à son prochain sort.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente le bonus/malus de 1 aux incantations.
Version supérieure: le rayon passe à 10m.
Version majeure: en plus du rayon de 10m, lorsque le sort prend fin les sangsues explosent en infligeant 40+2D10 points de dégâts à chaque cible qui était imprégnée de magie et/ou chaque lanceur de sort
Bubons Vengeurs Portée : Soi-même
Durée : 1+1d6 tours
Ingrédient : Du pus d'un malade de la variole
Effet : 1+1D3 bubons mauves apparaissent sur le corps du sorcier. Ces bubons ne sont pas dangereux tant qu’aucuns coups n’est porté au corps-à-corps sur le sorcier. Dès que 5 PVs sont perdu par le sorcier au corps-à-corps un des bubons explosent et infligent 1D10+5 dégâts à l’auteur du coup dégâts soumis à l’END et aux armures. Répétez l’opération autant de fois qu’il reste de bubons sur le corps du sorcier dès qu’il subit une perte de 5 PVs. Cependant si le nombre de bubons sur son corps est supérieur à 8. Le sorcier subit un malus de -1 HAB et INI en raison de la gêne occasionnée par la prolifération de bubons. Par exemple, imaginons qu'un sorcier de Nurgle nommé Albillius lance le sort sur lui-même et développe 3 bubons. Malheureusement il est frappé par une répurgatrice qui lui fait perdre 13 PVs. Albillius a donc perdu 2×5 +3 PVs, 2 bubons sur 3 explosent et infligent 2D10+10 dégâts à la répurgatrice. De plus les 3 dégâts subis sont “placés” en réserve. Ainsi pour que le prochain bubon explose , Albillius ne devra subir qu’une perte de 2 PVs (2+3=5 = un bubon qui explose).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente de 1 le nombre de bubons invoqués ou augmente les dégâts de 5.
Version supérieure : Le sorcier peut désigner une cible (ami ou non) dans les 14 mètres qui subira les effets du sort. De plus le nombre de bubons passe à 1+1D6 bubons.
Version majeure : identique à la version supérieur mais le nombre de bubons passe à 1+2D6 bubons
Sorts Supérieurs
Fontaine Putride Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : de l'eau bénite par un prêtre de Nurgle
Effet : Le sorcier lève ses mains au dessus de sa tête, joignant ses paumes durant un court instant. De ses mains faillit alors un flux de liquide vert qui brûle et ronge les chairs jusqu'à l'os. Toute créature, amie ou ennemie se trouvant à moins de 3 mètres du lanceur subit 30+2D10 points de dégâts alors que le sorcier gagne 7 points d'armure magique pour 1 tour.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Version majeure : Dégats totaux doublés contre les ennemis du culte.
Multitude fait le tout Portée : Soi-même
Durée : 2D6 tours
Ingrédient : une mouche ramassée sur un étron
Effet : Le corps du Sorcier de Nurgle se désagrège pour former une nuée de mouches prenant la forme d’un homme. Tout ce qu’il porte sur lui ou dans ses mains tombe au sol. Tant qu’il reste sous cette forme, le Sorcier est immunisé contre les dégâts des armes non magiques et peut voler. Par contre, il ne peut ni incanter, ni être être ciblé par des sorts (à l’exception de dissipation), mais reste sujet aux sorts de zone infligeant des dégâts. Il peut altérer sa forme, tant qu’elle reste continue : cela signifie qu’il ne peut pas se séparer en plusieurs nuées, ce qu’une force extérieure ne peut pas faire davantage. Le Sorcier peut s’insinuer dans des espaces étroits, dès lors qu’une seule mouche pourrait s’y glisser. Le sort persiste pendant 2d6 tours, mais il peut y mettre un terme quand il le souhaite. Si le sort prend fin prématurément et que le Sorcier se trouve dans un espace trop étroit pour accueillir son corps, il meurt aussitôt.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la durée du sort de 2D6 tours.
Version majeure : Le mage emporte son équipement lorsqu'il se transforme en nuée
Paludisme Dévorant Portée : 36m
Durée : 1+1d6 tours
Ingrédient : Une larve de moustique
Effet : Le sorcier maudit une zone d’un diamètre de 7 mètres dans un rayon maximal de 36 mètres autour de lui. Immédiatement après le lancement du sort, une nuée de moustiques attaquent et piquent toute personne qui se trouve piégée dans la zone. À chaque round, les personnes touchées subissent 20+2d10 dégâts (Mitigés par les armures et l’endurance). Si la cible subit plus de 10 PV de dégâts, elle doit rouler un jet de VOL ; En cas d’échec, la douleur est beaucoup trop forte, et la victime reste piégée dans la zone. De plus, tant que les cibles sont coincées dans la nuée de moustiques, elles subissent les mêmes malus que la nuée de mouches (-1 en ATT/PAR/TIR/INI). Les fidèles de Nurgle ne sont pas piqués par les mouches et ignorent totalement les dégâts et le malus. Pour chaque point en maîtrise de l’Aethyr, le sorcier peut choisir deux options parmi les suivantes (Une option peut être choisie deux fois) : Augmenter les dégâts de 5, la durée de 1d3, ou le malus au jet de VOL de 1.
Sorts Majeurs
Infestation de Nurglings Portée : 12 mètres
Durée : 1D4 tours
Ingrédient : une tête de snotling
Effet : Des flèches d'énergie jaune jaillissent des mains du lanceur pour s'infiltrer dans les corps de ses adversaires, générant des bubons sur les corps de toutes les créatures dans les 12 mètres. Elles encaissent alors 10+2D10 points de dégats par tour, sans tenir compte des protections. Lorsque le sort prend fin, les bubons éclatent en libérant 2d3 amas de chair flasque par créature affectée. Durant un tour, ces amas de chair aussi sanguinolents qu'inoffensifs grossissent de manière disproportionnée pour devenir autant de nurglings, versions miniatures du seigneur de la pestilence (profils trouvables sur le wiki).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la portée du sort de 12 mètres.

Vent de Nurgle
Portée : 48 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Les boyaux d'un Ogre
Effet : Ce sortilège génère un vent à l'odeur ignoble qui s'engouffre dans un couloir de 24 mètres de long sur 4 de large, dévorant l'âme et la chair des adversaires du culte. Toutes les créatures sur son passage doivent réussir un jet de FOR sous peine d'être renversées et un jet d'END sous peine affectés par une maladie ou une mutation (au libre choix du MJ). De plus, l'énergie corruptrice qu'il charrie est telle que les non fidèles à Nurgle subissent 25+2D10 points de dégâts sans protection d'armure. Une fois le sort incanté, le mage peut renouveler ses effets sur autant de rounds qu'il le souhaite pour peu qu'il réussisse un jet de MAG. Il passe alors le tour complet à diriger le vent dont il maîtrise parfaitement le parcours. S’il tente n’importe quelle action, le sort s’interrompt et doit être relancée complètement.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Sorts Légendaires
Torrent de corruption Portée : Spéciale
Durée : 4+2d4 tours
Ingrédient : De la bile de démon.
Effet : Le mage lève ses bras au-dessus de sa tête, puis claque sept fois dans ses mains. De ses paumes jaillit alors un torrent d'énergie bouillonnante, infligeant 40+2d10 dégâts par round à tout ce qui se trouve sur son passage. L'énergie cascadant des mains du lanceur se déverse sur le sol à une vitesse de 12 mètres par round tout en conservant une largeur de 7m et une hauteur de 3m. Le lanceur de sort doit rester concentré durant toute la durée du sortilège, ce qui l'empêche d'entreprendre toute autre action.
- Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” augmente la vitesse du torrent de 12m par round.
Démonologie
Sorts Mineurs
Invocation de Nurglings Portée : 3m
Durée : 1d10 rounds + 1 rounds par degré de réussite
Effet : Le Démoniste invoque un Nurgling ou diablotin qui apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres.
Sorts Moyens
Invocation d'une Bête de Nurgle Portée : 12m
Durée : 1d10 rounds + 2 rounds par degré de réussite
Effet : Le Démonologue invoque une Bête de Nurgle ou Mouche à Peste. La Bête apparaît dans un rayon de 12 mètres. Sans instructions précises, elle se contentera d’attaquer le premier venu. Un pouvoir irrésistible au jet d’incantation double le nombre de Démons invoqués. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure permet d’invoquer au maximum 1+1d3 Bête Démoniaques. La version majeure permet d’invoquer au maximum (MAG/4) + 1d3 Bête Démoniaques.
Sorts Supérieurs
Invocation d'un Porte-Peste Portée : 12m
Durée : 1d10 rounds + 1 rounds par degré de réussite
Effet : Le Démonologue invoque un Démon Mineur de type Porte-Peste de Nurgle. Le Démon apparaît dans un rayon de 12 mètres. Un pouvoir irrésistible au jet d’incantation augmente de 1 le nombre de Démons invoqués. Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en xpm. Il permet alors d’invoquer 1d3+1 démons du même type. Chaque point de MdA augmente la durée d'invocation de 1d4 tours OU le nombre de démons invoqués de 1.
Rituels
Octogramme de Conjuration \\Voir règles de l'Octogramme


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Malédictor de Nurgle ; Tisse-ruine de Nurgle ; Sorcier de Nurgle

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Sorcier de Nurgle
Classe actuelle : Cataclyste de Nurgle

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Nurgle 56 30
Tzeentch 9 0
Shallya 1 0
Sigmar 1 0

Autres

Mutations (7/11) :
- Marque de Nurgle (ventre)
- Pseudo-démon (Effet : +1 END). Mutations supplémentaires : Plaies suppurantes (Vous obtenez la compétence “Coriace“, 1d3 dégâts retranchés), Nuages de mouche (Les ennemis se trouvant a moins de 6m subissent -1 en ATT/PAR/TIR et -1 en Esquive.)
- Morsure Venimeuse
- Hideux (Effet : Peur)
- Organe du Chaos (-1 CHA/HAB, +1 END, +5 PV)

Empreinte occulte (3) :
- +15 PV, -3 CHA (Pris en compte sur la fiche)
- Protection du Grand-Père (+2d4 pdc envers Nurgle sur une réussite ou un échec critique sur un jet d'incantation)
- Porteur de Germes (Infecté avec la pourriture de Neiglish)
- Mutation


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