Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Geralt
Age: 30 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Chasseur de vampire/Les Chevaliers de l'Ordre du Corbeau
Lieu/ville de départ: Nordland
Fréquence de jeu: Souvent
MJ: [MJ] Le Grand Duc


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 10 8 8 10 8 8 8 0 1 60/60
Profil actuel 12 12 14 8 12 14 14 14 14 9 3 95/95
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 3/3 4/4 4/4 - 4/4 4/4 6/6 6/6 6/6 2/8 2/2 35/35


XP disponible: 66




Description physique :

Que puis je dire de moi… Ma personne vous intrigue tellement qu'une description physique vous est nécessaire. Dans ce cas alors… pourquoi pas. Par où commencer, de tous les signes distinctifs que je possède, le plus marquant est celui concernant mes cheveux, ceux ci sont plutôt longs et aussi blancs que la neige. D'où me vient cette couleur ? De mes parents peut être, mais rien n'est sûre, ne les ayant pas connu mes connaissances sur mon patrimoine génétique sont des plus limitées. J'aime m'attacher les cheveux en arrière, même si je vous l'accorde, ce détail n'a que peut d'importance. Mon visage est marqué par le combat, peut être ai je déjà survécu bien trop longtemps à cette époque où le mal est tapis partout dans l'ombre. Une cicatrice traverse verticalement tout le coté gauche de mon visage, croisant sur sa route mon œil, je dois cette blessure à un vampire, créature que chasse en particulier. Bien sûre mon visage est marqué par d'autre blessures, mais je vous parle de cette cicatrice en priorité car elle est ma plus marquante. Passons… Mes yeux aussi sont des plus uniques, une vrai bête de foire, couleur orangé, on compare souvent mon regard à celui d'un serpent. Objet d'une mutation ? Je ne pense pas, sans quoi je serais sûrement déjà mort depuis longtemps, brûlé sur un bûcher par l'inquisition. Ce « don » je ne peux guère l'expliquer. De stature toute à fait normal, mon corps est musclé, signe d'un entretient constant lors de longues séances d’entraînements au combat à l'épée. Mon corps est marqué par de nombreuses blessures, causé par toute sorte de créatures, griffon, mort vivant… etc et j'en passe. Je me demande parfois en observant les ravages des combats, si mon corps n'est pas déjà un pied dans la tombe.

Niveau vestimentaire, je suis quelqu'un qui évite de se faire remarquer, étant souvent vêtu d'un manteau de voyageur noir orné d'un capuchon pour cacher mon visage et me fondre dans la masse. Je porte toujours mes épées dans le dos et non à la ceinture comme la plupart des combattants. Je dis bien « mes épées » car j'en possède deux. Une en acier et l'autre en argent, car lors de mes longs voyages j'ai su apprendre que de nombreuses créatures était tout particulièrement sensible à l'argent. En particulier mes ennemis jurées les vampires.

Je pense que vous en savez assez sur mon « style ».

Description psychologique :

Parlons maintenant de mon caractère. Autant vous le dire tout de suite, je suis plutôt froid et distant, ayant du mal à m'attacher au gens, cela est peut être dû au fait que je n'ai jamais connu mes parents. Oui en y pensant il dois y voir de ça. N'ayant ni passion, ni envie, je n'aspire guère non plus à vouloir fonder une famille, il faut dire que dans mon métier, l'espérance de vie est des plus courte, donc pourquoi chercher à fonder un avenir qui je le sais ne me sera jamais accordé. Mon métier d'ailleurs, je travaille pour l'inquisition, je sais ce que vous allez dire, encore un fanatique brûlant les sorcières de village en village, un fou en somme. Vous me jugez vite, en réalité je suis chasseur de vampire, mais mes activités s'étendent à la traque de toutes créatures étant dangereuse pour l'homme. On me paye pour tuer la vermine en sommes. Je ne possède qu'un seul code « ne pas tuer les créatures intelligentes » je veux dire par là celle qui ne représente pas de menace. Comme je l'ai dis, mes relations avec mes frères de l'inquisition sont plutôt tendu, je suis un marginale, aimant travailler seul, et ne traquant que les monstres. Je ne tue pas pour les Dieux, mais seulement parce que on me le demande, après tout je ne sais rien faire d'autre. La religion d'ailleurs , même si je crois dans les Dieux, je ne suis guère un homme de foi, je trouve la religion ennuyeuse et n'apportant que malheur sur terre, souvent responsable des conflits des hommes. Mais qui suis je pour en juger ainsi ? Concernant la politique, je ne m'y intéresse guère, ne prenant partie pour aucun peuple, ni seigneur, ni roi. Je ne suis pas un assassin, je chasse seulement les créatures de la nuit. Ma neutralité est totale. N'ayant ni famille, ni réellement d'ami, je ne peux guère vous décrire ma sociabilité. Peut être que plus tard lors de mes futurs voyages à travers le monde, ceux qui me survivront pourront vous dire quel est mon état d'esprit.

Trêve de bavardage, la suite je vous pris.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Je suis né il y a … En réalité je n'en sais rien, n'ayant pas connu mes parents, vous l'aurez compris mon passé est des plus flou. Je suis orphelin, peut être suis je le fruit de l'union d'un seigneur et d'une paysanne ? M'ayant abandonné pour qu'un bâtard ne salisse pas la dynastie de ce père au sang de prince ? Ou alors je suis peut être le fruit de simples fermiers, m'ayant laissés à l'abandon n'ayant pas assez d'argent pour me faire vivre… Tant de supposition et si peut de réponse, enfin n'aller pas croire que j'ai en tête la quête de vouloir retrouver des traces de mon passé, car vous auriez tout faux, cela n'a guère d'importance à mes yeux, je préfère de loin être sans attache. Bref, orphelin et seul, je fus retrouvé encore nourrisson baignant dans la boue et les caniveaux par un personnage des plus étrange, sombre et vêtu de cuir, armé jusqu'au dent, un répurgateur en somme. Pourquoi m'avait il ramassé ? Je l'ignore encore aujourd'hui, peut être avait il voulu au premier abord, mettre fin à mes jours, au lieu de me laisser crever de faim dans une lente et douloureuse agonie. Quoiqu'il en soit, il m'emmena avec lui, préférant me confier au bon soin de l'inquisition pour faire de moi l'un de ces pions, un meurtrier vengeur tuant tout ce qui n'était pas considéré comme « œuvre des Dieux des hommes. »

Imaginez donc une enfance au sein de l'inquisition, autant le dire, celle ci ne fut guère joyeuse, pas de cadeau pour mes anniversaires, pas de temps libre pour m'amuser…etc Tout ce que je fis se fut apprendre à me battre et apprendre à connaître mes ennemis. Au début on m'expliqua que tout ce qui utilisait la magie était un ennemi, bien sûre avec le temps je me fis ma propre opinion de ces dires, mais au grand jamais je n'expliquai mon point de vue à mes maîtres, le fouet était une punition des plus douloureuse lorsqu'on ne savait pas rentrer dans le rang. Combat et enseignement fut le gros de ma jeunesse. Rien de bien palpitant même si en vieillissant, je fus sélectionné pour faire partie des la branche des chasseurs de vampire au sein de l'ordre. Les vampires… Vils créatures de la nuit, certain ayant une apparence humaine, d'autres non. De tous les monstres sur cette terre, ils étaient sûrement les plus dangereux, forts, rapides et utilisant parfois la magie. Ma première rencontre avec l'un de ces monstres fut des plus marquante, j'avais sans cesse l'impression qu'un agent de la mort se trouvait face à moi, et d'ailleurs cet agent me laissa sa trace, une grande cicatrice sur le visage. Le vampire fut il tué ? Non , il réussit à échapper à l'inquisition.

Continuant de grandir, il arriva le temps pour moi de voyager de mes propres ailes, je fus autorisé à parcourir le monde dans le but de protéger les royaumes des hommes de toute les sortes d'abominations existantes. Je découvris donc pour la première fois certain plaisir, telle que le plaisir de la chair, notamment avec une fille de joie, dont le nom était je crois Catherina. Ce détail est il sans importance ? Oui et non . Après tout même si je ne sais rien de l'amour, je suis un homme aimant les plaisirs que peut offrir une femme. Mes voyages à travers le monde me permirent d’observer ce que l'homme avait de meilleur en lui, mais aussi de pire. Malgré tout étant chasseur de vampire, mes activités s'étendirent légèrement, j'aimais passer de village en village pour rechercher quelques contrats sur telle ou telle créature menaçant fermiers et leurs bétails. Cela me donnait du travail et me donnait de quoi vivre. Les gens étaient assez méfiant envers l'inquisition, la considérant comme annonciatrice de malheur et de mort, mais apprenant à me connaître, il arrivait parfois qu'on m'offre le gîte et le couvert. Et une fois telle ou telle monstre abattu par mes bon soins pour les servir, les gens devenaient soudainement plus loquace à mon égard.

Au fils du temps, un surnom me fut trouvé, celui de « loup blanc » , le loup fut choisit car j'étais selon certain un pourfendeur de monstre, tuant pour sauver les royaumes des hommes. Cette description était flatteuse mais même si elle ne décrivait en rien mes motivations, je n'eus jamais le courage de la corriger. Quand à la couleur, le blanc, elle fut choisit en rapport à mes cheveux… Par la suite, mes exploits furent peu à peu reconnu à travers certaines contrées, si bien qu'un ordre ancien et secret, celui des Chevaliers de l'Ordre du Corbeau, prit contacte avec ma personne. L'ordre me voulu à ces cotés pour combattre le mal en ces terres, je fis la rencontre de nouveaux frères d'armes, ceux ci ayant des idées et des opinions déjà plus respectables que mes premiers contactes au sein de l'inquisition. Chassant toujours le mal, on m'appris de nouvelles techniques de traque et de combat. L'ordre avait des moyens et de puissants réseaux d'informations, cela facilitait mon travail. Ma vie n'en fut que plus dangereuse en revanche, j'étais dès lors la lumière qui éclairait les ténèbres, bien que en aucun cas, je ne me considérai comme un héros. J'étais un tueur de monstre, payer pour exprimer mon “art” rien de plus…

Mon nom est Geralt, chasseur de vampire et pourfendeur de monstre. Et voici mon histoire…




Compétences :

ACROBATIE DE COMBAT (A) : Votre personnage, a contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maîtriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

ADRESSE AU TIR (B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

ALPHABETISATION (E) : Votre personnage sait lire et écrire dans l'alphabet du Vieux Monde, à condition qu'il connaisse la langue en question.

ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

ARME DE PREDILECTION (épées) (B) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

COUPS PUISSANTS (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

IDENTIFIACATION DES MORT-VIVANTS (E): Votre personnage peut, chaque fois qu'il se retrouve en leur présence, reconnaître la plupart des mort-vivants ou des créatures éthérées apparaissant sous la forme d'humains. L'identification demande un test réussi. Sur un autre test réussi, s'il s'agit de le première rencontre avec une créature de ce genre, il peut en connaître ses caractéristiques.

PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

DÉGAINER L’ÉPÉE (B) : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

TIR EN MOUVEMENT (A) : Votre personnage a développé cette technique de tir. Cela lui permet d'annuler les malus que, normalement, l'on adjoint à la résolution d'un tir en mouvement. (Dans le cas, par exemple, d'un tir effectué depuis un support en mouvement. L'exemple principal est celui d'un cavalier sur une monture en mouvement voulant tirer sur quelqu'un)(Le MJ peut tout de même décider de faire intervenir des modificateurs lorsque d'autres sources de difficulté peuvent exister : Conditions climatiques, faible visibilité, stress, etc.)

CHANCE (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

AMBIDEXTRIE (A) : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.

INTIMIDATION (B) : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

TORTURE (B) : Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.

BAGARRE (B) : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

ENTRAINEMENT A LA POUDRE (2)(B) : Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.

INCANTATION DIVINE (E) (Domaine de Mórr) : Votre personnage reçoit de la part de sa divinité le pouvoir de réaliser des miracles en son nom. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Foi si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Foi (voir les règles de dissipation dans la magie divine pour l'action “dissiper”) - peut dépenser des points de croyance spécifiques à sa divinité pour apprendre des sorts de son domaine.

DOCTRINE DU CULTE (E) (Domaine de Mórr) : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

AUTORITE (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

DESARMEMENT (B) : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

TIR PRECIS (2)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

PUISSANCE DIVINE [1](E) : Coût à l'achat: Premier point: 25 xps & 5 PdCs, deuxième point: 50 xps & 10 PdCs, troisième point: 100 xps & 20 PdCs, quatrième point: 200 xps & 40 PdCs, etc… Note: Chaque fois qu'un personnage achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occulte de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux le pouvoir que lui confère son Dieu. Ses prières sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer une prière sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 les PdCs octroyés par prière réussie. Une prière réussie octroyant toujours un minimum de 1 PdC. - La puissance des prières (mineures exceptées) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'une prière ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)




Traits du Héros Description
La danse de saint Gibus Au cours de sa carrière, un templier de Mórr est amené à parcourir bien des cimetières abandonnés et des villages désolés pour y accomplir son sombre office. Or c'est précisément dans ce genre de lieux qu'il prend le risque d'être attaqué par des hordes de squelettes qui marchent ou de zombies décérébrés. Bien qu'ils soient aisés à terrasser lorsqu'ils sont seuls, ces morts-vivants peuvent vaincre des ennemis beaucoup plus puissants qu'eux grâce au simple poids du nombre. Ainsi les écuyers de l'Ordre des Chevaliers-Corbeaux sont-ils formés à utiliser tout un éventail de techniques et de bottes pour venir à bout d'un adversaire supérieur en nombre et qui tente de les submerger. Geralt ne fit pas exception, et la fameuse danse de Saint Gibus fit partie intégrante de l'entraînement qu'il reçut à l'abbaye de Siegfriedhof. Effets : au prix de 3 Na, Geralt peut infliger six touches à six ennemis autour de lui. Ce trait ne peut être utilisé que si Geralt est encerclé, et si les ennemis qui l'encerclent sont de rang 1 ou 2, ou équivalent.
La Main qui châtie Mórr est aussi un dieu vengeur, dont la colère s'abat sur ceux qui violent ses lois et défient la Mort elle-même. De la main droite, il frappe les ennemis du repos éternel et insuffle un peu de ses pouvoirs à ceux qui invoquent son nom pour faire justice. Effets : +2 Foi pour incanter, -2 Foi pour dissiper.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 16 marks d'or, 9 pistoles d'argent
Inventaire
Del'ait, l'Écharde de lune
16+1d8 pts de dégâts, 10 pts de parade (une main) ou 24+1d8 pts de dégâts, 12 pts de parade, Percutante (deux mains). Dépenser 2 pdc envers Mórr pour transformer les dégâts en dégâts magiques pendant 1d3 tours. Arme bénie.
Forgée il y a fort longtemps par les elfes des mers, son fil est d'argent et sa garde enchantée.
Paire de pisto-lames
50+1d8 pts de dégâts, malus de -2 Tir tous les 8m, Percutante et Perforante (4), un tir par Na max, prend 1 Na à recharger, malus de -3 Tir pour tir de la mauvaise main (sauf Ambidextrie), arme à poudre : les chances d’échec critique passent à 18+ ou 14+1d6 pts de dégâts, 6 pts de parade, Rapide, malus de -4 Att ou -4 Par si action supplémentaire de la mauvaise main (sauf Ambidextrie).
Une paire de pistolets improbable, née de l'imagination de quelque ingénieur belliqueux.
Dague sainte
13+1d6 pts de dégâts, 5 parade, Rapide, peut être utilisée comme arme de jet.
Sanctifiée par un prêtre de Mórr dans les Principautés Frontalières.
Couteau de lancer x2
12+1d6 pts de dégâts, malus de -2 Tir tous les 6 mètres
La courbe est étrange mais le fil tranchant.
Chaperon des Ombres
Bonus de +2 aux tests de discrétion/furtivité.
“Vous coiffera de brume, comme elle le fit pour Assar II.”
Cuirasse du Flûtiste
9/10 pts de protection au torse/bras.
Pèse moins qu'une plume.
Jambières du Flûtiste
8/10 pts de protection aux jambes.
N'entrave pas les mouvements.
Potion de soin (X2)
Redonne 10pv par tour pendant 2 tours
Une fiole en verre contenant un liquide rougeâtre au goût amer.
Pollen de sirène
47 doses. Peut être utilisé en combat au prix d'une Na et de 10 points de vie pour un bonus de +2 Att, Hab et Par pendant 1 tour.
Une poudre aux reflets bleutés et à l'odeur capiteuse.
Pierre à aiguiser
Appliquée au tranchant d'une arme avant un combat, elle confère +4 pts de dégâts à une arme pendant 5 tours.
Spécialité des bretteurs de Bilbali, c'est une pierre volcanique taillée en forme de rectangle aux faces parfaitement lisses.
Pieu béni x3
La pointe en fer a été plongée dans l'eau bénite au son des liturgies religieuses.
Manteau de voyage
Un large manteau en toile qui se lace par devant et tombe jusqu'aux chevilles.
Ration de voyage x6
Du pain sec, du porc salé et une outre d'eau : suffisant pour une journée.
Masque en fer
Recouvre entièrement le visage, avec des ouvertures pour les yeux, les narines et la bouche.
Grand Bréviaire du Veilleur
Un recueil de textes sacrés et de prières magnifiquement enluminé.
Griffedémon
Un bouquet de tiges rampantes connues pour agir comme répulsif contre certains vampires.
Flacon d'eau bénite
Puisée dans le bénitier du temple de Shallya de Rossin.
Terre de tertre
Une poignée de terre noire, prise sur un lieu consacré par un prêtre de Mórr.
Amulette de Mórr en argent
Un beau médaillon représentant le Grand Veilleur encapuchonné et armé d'une faux, entouré de lauriers d'une part et de ronces d'autre part. Le tout est retenu par une chaînette aux maillons fin et des inscriptions en classique sont gravées au dos.



Livre de prières de Mórr
Prières mineures

Fraîcheur des tertres
Portée : 8m de diamètre. Durée : 1h. La température de la zone descend de quelques degrés, pour revenir à la température matinale du cimetière le plus proche (fût-il à des milliers de kilomètres). Les sons, qu'ils viennent, sortent ou traversent cette zone, sont assourdis, mais restent audibles


Parcours

Quêtes accomplies:


[Geralt] : http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=100&t=5564 » 125 Xp

Une dette de sang [feat Mélissandre] [Attention -18 ans] : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=177&t=5646 » ? Xp

[Geralt] Enfant à charge : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=100&t=5661&p=99086#p99086 » ? Xp

[Event Loups-garous] Bielen en Danger : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=317&t=5729&p=100829#p100829 » ? Xp

[Concours] Chroniques de la Déchirure : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=176&t=5756 » ? Xp

[Geralt] Au fil de la route de la vieille forêt (1) : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=96&t=5795&p=102056#p102056 » 56 Xp

[Geralt] Au fil de la route de la vieille forêt (2) : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=99&t=5802&p=102208#p102208 » ? Xp

[Geralt] Sic Transit Gloria : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=99&t=5824&p=102517#p102517 » ? Xp

[Geralt] L'humain, l'elfe et le nain : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=99&t=5885 » ? Xp

La Pikacitrouille [Geheimnisnacht 2016] : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=317&t=5887&p=103454#p103454 » ? Xp

[Event] Les cadeaux mystères du Nain Warfo : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=227&t=5997 » 2 Xp/ chocolat de lustrie

[Event 10 ans][Palier 1] Un mariage et cinq enterrements ! : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=82&t=6009 » ? Xp

[Geralt] Vers l'abbaye et au delà ! : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=232&t=6018&p=105345#p105345 » ? Xp

[Geralt] Vers l'abbaye et au delà ! (suite) : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=104&t=6062&p=106205#p106205 » ? Xp

[Geralt] Le Jugement Dernier : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=101&t=6152 » ? Xp

[Event Vermintide] Massacre sur le Reik : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=315&t=6233&p=108883#p108883 » 34 Xps\ 1 couronne \ 10 points de dévotions

[Event] Grande Course de Squig, deuxième édition : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=227&t=6318 » 3 Xps


Arc sous [MJ] Le Grand Duc

[Geralt] Le Démon de Fiel : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=145&t=6469 » 180 Xp

[Geralt] Labor vincit omnia improbur : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=150&t=6562 » 66 Xp

[Geralt] Le mirage I : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=95&t=6616 » 71 Xp

[Geralt] Le mirage II : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=94&t=6666 » 48 Xp

[Geralt] Le mirage III : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=104&t=6691 » 125 Xp

[Geralt] Le réprouvé : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=100&t=6726 » 242 Xp

[Geralt] Le massacre de Rossin : https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=102&t=6855 » 156 Xp

Classes acquises

Initié ; chasseur de vampires

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Chasseur de vampire/Les Chevaliers de l'Ordre du Corbeau
Classe actuelle : Fléau des morts

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Mórr 1 36
Khorne 4 0
Slaanesh 8 0

Autres

Mutations - Pigmentation étrange

Empreintes Occultes de Mórr. 9- Prophète : Signe de la faveur de votre dieu, un noir corbeau a élu résidence sur votre épaule et vous donne l'assurance et la sérénité de celui qui se sait protégé de son dieu. Votre parole se fait pénétrante, et l'on redoute vos présages. Vous bénéficiez de +2 à tous vos jets pour vous faire obéir ainsi que pour convaincre quiconque requiert votre conseil.


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