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Les règles de Magie

Les Sorciers et la magie

Ces règles sont désormais les règles officielles (V3). Les anciennes (par exemple pour utiliser des domaines de magie n'ayant pas été mis à jour) se trouvent en spoiler à la fin de ce texte. Bon jeu!

Comme pour toutes les carrières, un joueur qui débute une carrière dans le domaine de la magie s'y retrouvera en tant que débutant, simple initié. Chez les humains, cela se traduit par le niveau appelé Étudiant. Les apprentis sorciers des autres races ont tous un rang équivalent.

Un apprenti sorcier possède, à son commencement, la compétence “incantation”. Cette dernière, qui se réfère à un domaine particulier, lui attribue 7 points dans une nouvelle caractéristique de “Magie” et lui ouvre l'accès à l'apprentissage des sorts de ce domaine et au domaine commun. Le personnage peut dépenser des points de caractéristique initiaux dans cette caractéristique, jusqu'à un maximum de 3.

Les sorciers et les armures:

Le port d'importantes pièces métalliques posent de graves problèmes de concentrations des vents magiques, perturbant grandement la capacité du sorcier de lancer des sorts. De ce fait, tout sorcier portant une pièce d'armure moyenne ou lourde en métal verra sa caractéristique en Magie diminuer de 10 tant qu'il la porte.

Le port d'une armure légère, tant qu'elle est en cuir ou un autre matière non métallique, ne pose aucun problème. Une armure légère comportant d'importantes pièces métalliques sera considéré comme une armure moyenne ou lourde et imposera ce même malus.

Seuls les sorciers apparentés à un des dieux du Chaos et portant sa marque ne subissent pas ces pénalités, et peuvent porter une armure de toutes les catégories sans que cela porte à conséquence.

Les sortilèges

Tous les sorts sont classés en fonctions de niveaux de difficultés. Il existe quatre types de sorts différents:

  • Les sorts mineurs
  • Les sorts moyens
  • Les sorts supérieurs
  • Les sorts majeurs

Il existe par ailleurs des sorts véritablement exceptionnels, qui seront classés dans une catégorie à part, mais que l’on pourrait considérer comme étant légendaires. Ces sorts sont très rares, et particuliers à chaque domaine.

Les différents domaines de magie sont tous rassemblés sur cette page: Compendium de magie

Type de sorts et perte des points de vie

  • Sort de contact: Un sort de contact nécessite que le sorcier pose ses mains sur la cible du sort. Dès lors, la réussite du lancement du sort ne suffit pas à ce qu'il fasse effet. Pour ce faire, un test d'HAB est nécessaire afin que le sorcier parvienne à toucher sa cible (à effectuer une seule fois, une fois que le sorcier a terminé de lancer son sort). Si le test échoue, le sort se dissipe sans faire effet. Néanmoins, il compte à tout point de vue comme ayant été lancé (les points de magie xpM sont donc acquis, voir plus bas pour plus de détails sur les xpM). Bien entendu, si la cible du sort est immobilisée, inconsciente, accepte de se laisser toucher ou n'a pas conscience de l'attaque du sorcier, le test n'a pas lieu d'être. Ce test d'HAB peut bénéficier de différents bonus/malus en fonction des circonstances.
  • Attaque Psychique: Un sort décrit comme une attaque psychique s'attaque directement à l'esprit de sa cible. Dès lors, les protections (armure et autres) de la cible sont totalement ignorées. De même, l'END de la cible n'a que peu d’intérêt pour se protéger de ce type de sort. De ce fait, le calcul des PV perdus se fait en remplaçant l'END par l'INT selon la formule suivante: PV perdus= dégâts du sort - INT de la cible
  • Sort de dégâts directs: Ce type de sort est tellement basique qu'il ignore tant les protections d'armures que les réductions de dégâts offertes par l'END. Le nombre de points de vie perdus est directement donné par le calcul des dégâts du sort.
  • Projectile magique: Lorsque ce type de sort est lancé avec succès, il ne peut être esquivé (sauf mention contraire) et cible une partie aléatoire du corps, suivant la table habituelle de localisation, si il n'en touche pas déjà l'ensemble.
Perte de points de vie: De manière générale et par défaut, les sorts offensifs occasionnant des dégâts peuvent être vus comme des projectiles ordinaires ayant simplement quelques différences avec une bille de fronde ou un carreau d'arbalète. Dans ce cadre, aux dégâts occasionnés par les sorts sont toujours soustraits , sauf mention contraire, l'armure (si il y a lieu, une localisation des dégâts est donc nécessaire) et l'END de la cible.

Dans l'éventualité où un sort à dégâts toucherait plusieurs partie du corps, c'est la partie la plus protégée qui est prise en compte pour le calcul des points de vie perdus.

Lancer un sortilège

Pour lancer un sort, le sorcier doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté tout en résistant aux murmures permanents des démons qui tentent de l’entrainer dans les royaumes du Chaos. Concrètement, cela se traduit par un test de MAG à accomplir pour le sorcier. Cependant, tous les sorts ne représentent pas la même difficulté.

La difficulté des sorts suit l'ordre suivant et impactera plus ou moins fortement la caractéristique MAG :

  • sort mineur: aucun malus
  • sort moyen: malus de -2
  • sort supérieur: malus de -4
  • sort majeur: malus de -6
  • sort légendaire: malus de -8

Cela trahit la concentration et le degré de maîtrise supplémentaire nécessaire pour lancer des sorts plus puissants ou améliorés vis-à-vis de leur version de base.

Ces malus peuvent être annulés si le sorcier possède des points dans la compétence magique “Maîtrise de l'aethyr”. Chaque point que le sorcier possède dans cette compétence diminue de 2 points le malus de difficulté d'un sort. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour lancer des sorts plus faciles (le jet se faisant donc toujours, au mieux, au niveau de la valeur de la caractéristique MAG, sans malus).

Notez que dans les cas des sorts supérieurs et majeurs dont les durées d'incantation sont respectivement de 2 et 3 actions (NA), le jet s'effectue lors de la dernière action.

Un ingrédient apporte un bonus de +2 sur la caractéristique MAG au lancement du sort auquel l'ingrédient se rapporte. Cependant, si le sort est un succès, l'ingrédient est consumé par la magie et disparaît.
Prolonger un sort:

Sauf mention contraire, un sorcier peut prolonger un sort dont la durée est supérieure à un round sur un test de Magie. Cette action ne prend pas en compte la difficulté du sort, dure une action majeure, est susceptible de générer un fiasco et ne rapporte aucun point d'expérience magique (xpM) supplémentaire. Si l'action de prolongation est réussie, la durée du sort redémarre (avec relance d'éventuels dés) et conservez le nouveau degré de réussite (en cas d’éventuelle dissipation, voir ci-dessous).

Dissiper un sortilège

Un sorcier qui le souhaite peut tenter de dissiper les sortilèges lancés par un autre sorcier.

L'acte de “Dissiper” est une action mineure réalisée sous la caractéristique Magie.

Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d'incantation avec celui de la dissipation. Si celui de la dissipation est supérieur ou égal, le sort est dissipé.

Si un personnage possède des points en Maitrise de l'aethyr, ceux-ci sont ajoutés au degré de réussite du jet d'incantation et de dissipation.

<spoiler>Hans jette une boule de feu sur Peter. Hans a 12 en magie et 1 en Maitrise de l'aethyr. Il souhaite lancer un sort Boule de Feu (Moyen) de difficulté normale -2. Grâce à son point d'aethyr, ce malus est annulé. Peter a annoncé qu'en cas de réussite, il tentera la dissipation.
Hans jette le dé de lancement et fait 8. Il a réussi de 4 son sort (12-8). Il ajoute à cette valeur sa Maitrise de l'aethyr de 1, soit une réussite totale de 5. Peter a 14 en Magie et 3 en Maitrise de l'aethyr. (il est plutôt puissant). Il tente une dissipation et fait 12, soit une réussite de 2 auquel il ajoute son score de Maitrise de l'aethyr, soit une réussite totale de 5. Même score de réussite que Hans mais comme la dissipation l'emporte sur l'incantation: Peter ne rôtira pas ce tour ci!
</spoiler>

Un sorcier conscient de la présence d'un sort dont les effets sont en cours, peut, une fois par round, tenter de le dissiper.

Progresser dans la magie

Les voies de la sorcellerie sont longues et parsemées d'embuches. Progresser dans une carrière de sorcier est plus long que dans n'importe quel autre carrière, mais rassurez-vous, tout vient à point à qui sait attendre!

Les sorciers possèdent deux sortes de points d'expériences différents. Les points d'expérience proprement dits (xp) et les points d'expérience magique (xpM).

Les xp sont gagnés et dépensés chez un sorcier de la même façon que pour n'importe quelle autre voie. Un sorcier qui a acquis tout les bonus de son plan de carrière et deux compétences non magiques peut progresser au rang suivant de sa voie, suivant le système de progression classique.

Les xpM sont des points d'expérience plus spécifique, gagnés en fréquentant la magie et dépensés pour mieux la maitriser.

Acquisition d'xpM

Les xpM peuvent être gagnés de la façon suivante:

  • Par lancement de sort réussi (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam. Un sort dissipé étant considéré comme réussi). Notez que:
    • un sort mineur réussi apporte 1 xpM
    • un sort moyen réussi apporte 2 xpM
    • un sort supérieur réussi apporte 3 xpM
    • un sort majeur réussi apporte 4 xpM
    • un sort légendaire réussi apporte 5 xpM
Chaque points en “Maitrise de l'aethyr” diminue de 1 l'xpM gagné par le personnage en lancent un sort. Cependant, un sortilège réussit octroiera toujours un minimum de 1 xpM.
  • Par sort dissipé (1 xpM)
  • Par lecture d'un grimoire, texte, témoignage inconnu (à l'appréciation du MJ)
  • Par séjour (assez long) dans un lieu magique (minimum 48h00) (à l'appréciation du MJ)
  • Contact prolongé avec une créature d’essence majoritairement ou totalement magique (licorne,…) (à l'appréciation du MJ)
  • Autres (à l'appréciation du MJ), y compris en récompense en fin de scénario

Dépense des xpM

Les xpM peuvent être dépensés pour acquérir les bonus suivants:

  • un nouveau sort:
    • un sort mineur coûte 3 xpM
    • un sort moyen coûte 6 xpM
    • un sort supérieur coûte 9 xpM
    • un sort majeur coûte 18 xpM
    • un sort légendaire coûte 25 xpM et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du sorcier.
  • une compétence magique dont le coût varie selon la compétence. Se référer au Chapitre des compétences
  • un point en “Maitrise de l'aethyr”. Le coût de ce dernier suit le système suivant:
    • 1er point: 25 xp, 5 xpM
    • 2ème point: 50xp, 10 xpM
    • 3ème point: 100xp, 20 xpM
    • 4ème point: 200xp, 40 xpM
    • etc…

À chaque fois qu'un personnage augmente d'un point sa valeur en Maîtrise de l'aethyr, il doit tirer un jet sur la table des mutations se référant à son domaine (elfes, vampires et hommes-lézard exceptés).

L'apprentissage d'un sortilège, d'une compétence magique ou un gain de maîtrise ne se faisant pas d'un claquement de doigt, il est laissé à l'appréciation du MJ le soin de déterminer quand le personnage est autorisé à progresser.

Rappels concernant la compétence “Maitrise de l'aethyr”:
  • Acheter un point en Maitrise de l'aethyr coute de l'xp et de l'xpM. Le cout dépend de la valeur du point.
  • Chaque point en Maitrise de l'aethyr diminue de 2 la difficulté d'incantation des sorts et des rituels, le personnage jetant le dé au mieux sous la valeur de sa caractéristique MAG.
  • Il n'y a pas de limite de point en Maitrise de l'aethyr.
  • Chaque fois qu'un personnage (non elfique, non vampire et non homme-lézard) achète un point de Maitrise de l'aethyr, il jette un dé sur la table des mutations de son domaine.
  • Maitrise de l'aethyr étant pris en compte dans les effets de la plupart des sorts, plus le personnage a de points, plus ils sont efficaces.
  • Dans le cas des dissipations, le personnage ajoute sa valeur en Maitrise de l'aethyr au chiffre de la différence résultant entre le résultat et sa valeur en Magie.
  • Manger de la malepierre, la présence de peaux-vertes etc… Peuvent augmenter temporairement la Maitrise de l'aethyr ou son équivalent (voir domaines) au risque d'effets secondaire parfois indésirables…
  • Chaque point en maitrise de l'aethyr diminue de 1 l'xpm octroyé par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM.

Sortilèges de départ

Tout personnage sorcier possède au départ 15 xpM qu'il peut dépenser comme il le désire pour apprendre des sorts de son domaine ou du domaine commun, suivant son historique ou un tirage aléatoire. Les xpM non dépensés sont perdus lorsque démarre l'aventure.

Apprendre un nouveau sortilège

Un sorcier ne peut apprendre que des sorts de son domaine de magie ou de magie commune. Il lui faut généralement pour cela un maitre ou un grimoire.

Rappelez vous que:

  • un sort mineur coûte 3 xpM
  • un sort moyen coûte 6 xpM
  • un sort supérieur coûte 9 xpM
  • un sort majeur coûte 18 xpM
  • un sort légendaire coûte 25 xpM et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du sorcier.

Mais un sorcier peut également tenter l’auto-apprentissage pour tous les sorts mineurs ou moyens. Cela nécessite cependant une bonne dose de temps et, surtout, de courage. Ces règles sont laissés à la discrétion du MJ. Cependant, le personnage doit nécessairement dépenser l’expérience magique nécessaire (voir un peu plus) et doit passer de longues heures d'entrainement avant d'y parvenir, au risque de subir quelques fiascos malvenus…

La compétence “Érudition” permet d'ajouter un bonus à cet auto-apprentissage.

Échec critique & pouvoir irrésistible

Échec critique

La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer. Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch. Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, Dieu du Chaos, Seigneur de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.

Un échec critique sur un jet d’incantation est déclenché en tirant un 20 au dé. En revanche, plus un sortilège demande de puissance magique, plus le mage doit canaliser son pouvoir et risquer le pire s’il perd le contrôle des forces qu’il emmagasine. Pour chaque niveau de sortilège, on ajoute 1 au résultat du dé déterminant le fiasco affectant le mage. Ainsi, les modificateurs à effectuer sur le D20 des échecs sont :

  • Sort mineur : 0
  • Sort moyen : +1
  • Sort supérieur : +2
  • Sort majeur : +3
  • Sort légendaire : +4

Cependant chaque point de maîtrise de l'Aethyr diminue ce malus d'un point (avec 0 comme minimum).

Exemple : Un mage du domaine de la bête veut lancer le sortilège « lance de chasse », un sortilège de niveau supérieur. Il a une MAG de 12, il réussirait donc son sort sur 8 ou moins, à cause du malus de -4 dû à la difficulté d’un sort de ce niveau. Cependant son point de maîtrise de l'Aethyr ramène ce malus à -2.

Donc si le résultat de son jet de dé se situe entre 11 et 19, ce n’est pas un échec critique : son sortilège échoue, mais rien de fâcheux n’arrive. S’il obtient un 20, en revanche, il doit tirer sur la table des Échecs Mineurs de Magie.

Le MJ lance donc un D20, qui donne pour résultat 19. C’est un sort supérieur, il possède un point de maîtrise de l'Aethyr, on ajoute donc le modificateur de +1 (2-1) au résultat du jet, ce qui donne un 20, ce qui fait un 20, donnant le résultat « Coup du Sort » ; ce pauvre mage va donc devoir faire un autre jet sur la table des Échecs Majeurs de Magie. Le modificateur +1 s’appliquera là encore, donc gare à lui s’il obtient un 19 ou plus et se retrouve alors « Appelé par le Vide »…

Notez que si un sorcier effectue un fiasco, il perd l'ensemble des actions qui lui restait durant ce round. Il n'est donc plus en mesure de parer ni de dissiper jusqu'au round suivant.

Table des Échecs Mineurs de Magie
1 Sorcellerie: Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres.
2 Rupture: Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’END (un test par round).
3 Souffle du Chaos: Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
4 Lueur Occulte: Vous luisez d’une lueur inquiétante pendant 1D10 rounds.
5 Rébellion Intestinale: Vos entrailles se rebellent, portant atteinte à la propreté de vos vêtements (et à votre dignité du même coup).
6 Yeux de Sorcière: Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu’à l’aube suivante.
7 Aura Surnaturelle: Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux.
8 Glabre: Tous les poils de votre corps tombent. Ils repousseront normalement par la suite.
9 Hantise: Des voix spectrales murmurent dans l'air pendant toute la durée du sort.
10 Muet: Vous perdez la voix pendant 1D10 rounds.
11 Choc Aethyrique: L’énergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1D6 PdV, quels que soient votre bonus d’Endurance et votre armure.
12 Congrégation Rampante: Les insectes se pressent en bourdonnant et en rampant autour de vous. Ils ne vous feront aucun mal et se disperseront au bout de 1D10 minutes, mais leur présence est évidente (et peut s’avérer effrayante) pour tout ceux qui se trouvent autour de vous.
13 Surcharge: Vous êtes submergé d’énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round. De plus, vous gagnez une Emprunte Occulte d'un domaine déterminé par le MJ pendant 3D3 jours. Ce résultat s'applique aussi aux elfes, Hommes-Lézard et Vampire.
14 Corpolalie: Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent (Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière).
15 Blocage Mental: Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre MAG est réduite de 1D3 pendant 1D10 minutes.
16 Au Feu ! : Vos vêtements s’enflamment brusquement ! (un Pyromancien n’est PAS insensible à cet effet).
17 Accumulation de Chaos: Rejouez deux jets de dés sur cette table. Le premier résultat indique ce qui se passe immédiatement. Le second (que le MJ garde secret) définit se qui se passera automatiquement la prochaine fois que vous lancez un sort.
18 Aperçu du Chaos: Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser des points d’expérience pour acquérir la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”).
19 Possession Démoniaque: Vous êtes possédé par une entité démoniaque pendant 1D3 minutes. Le MJ prend le contrôle de toutes vos actions pendant tout ce temps, après quoi vous maîtrisez à nouveau votre corps, mais sans le moindre souvenir de ce que vous venez de faire.
20 Coup du Sort: Rejouez un jet de dé sur cette table, puis faites un autre jet sur la table des Échecs Majeurs de Magie. Appliquez les deux en même temps.
Table des Échecs Majeurs de Magie
1 Effets sauvages: Vous perdez le contrôle de votre magie. Toutes les personnes dans un rayon de 30 mètres, y compris vous, perdent 2D10 Point de Vie, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure.
2 Œil Foudroyant: L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance est réduite de moitié pendant 1D10 heures.
3 Brisé: Votre volonté est totalement brisée. Votre MAG est réduite de moitié pendant 1D10 heures.
4 Abrutissement: Votre esprit régresse pour vous protéger d’un sort encore pire. Votre valeur d’Intelligence est réduite de moitié pendant 1D10 heures.
5 Flagellation de Tzeentch: Vous êtes submergé d’énergie magique qui vous assomme pour 1D10 minutes.
6 Assaut aethyrique: Les Vents de Magie vous lacèrent. Vous perdez 3D10 PdV.
7 Courroux: Toutes les créature situées dans un rayon de 10 mètres de vous ressentent immédiatement une haine irrationnelle suscitée par votre simple présence. Elles se déplacent (y compris vos alliés) pour vous attaquer et ne reprennent leurs esprit qu’au bout d’1D10 rounds.
8 Albinisme: Votre peau et vos cheveux sont entièrement blanchi par le Chaos.
9 Vision Hérétique: Un prince démon vous montre une vision du Chaos.Vous gagnez 1D10 points de Folie. Après cet événement, vous pourrez à tout moment acquérir gratuitement la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”).
10 Anéantissement: Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Votre MAG est réduite à 0. Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu’à revenir à la normale.
11 Sang Bouillonnant: Pendant un bref instant, votre sang bout littéralement dans vos veines, ce qui vous inflige 6D6 dégâts, qui sont réduites par votre Endurance mais pas par votre armure.
12 Compagnie Indésirable: Vous êtes attaqué par un nombre de Démons Mineurs égal à (Niveau du sort ayant provoqué le fiasco x D6). Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous.
13 Contrat Démoniaque: Vous perdez 2D5 Points de Vie (quel que soit votre bonus d’Endurance ou votre armure), alors qu’une rune du Chaos brûlante de 5 centimètres s'inscrit sur une partie aléatoire de votre corps. Si vous veniez à récolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l’un des Dieux Sombres (au choix du MJ). Se débarrasser de la chair marquée ne changera rien au contrat.
14 Serviteurs du Chaos: 1D10 Diablotin(s) apparaissent depuis l’Aethyr et vous obéissent pendant 1D10 rounds.
15 Souffle Coupé: Vous êtes incapable de respirer pendant 1D10 minutes, après quoi - ouf ! - vous pouvez reprendre votre souffle (si vous en êtes toujours capable : passer 10 minutes en apnée est une prouesse que peu de vivants sont capable d'accomplir).
16 Fin de lignée: L’infection du Chaos vous rend stérile.
17 Paupière scellées: Vous fermez les yeux tandis que les Vents de Magie hurlent autour de vous et vos paupière se soudent. Vous ne pouvez plus voir jusqu’à ce que ce handicap soit corrigé par magie ou par chirurgie.
18 Vent Mutagène: Vous devez réussir un test d’Endurance ou subir 1 mutation du Chaos par degré d'échec. Si vous atteignez 5 mutations ou plus, votre corps est déformé au-delà de l’imaginable et vous devenez un enfant du Chaos. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.
19 Possession Démoniaque: Un Démon s’infiltre dans votre esprit. Faites un test d’Intelligence. En cas d’échec, la possession passe inaperçu et le Démon commence lentement à ronger votre âme. En cas de réussite, vous parvenez à le détecter et pouvez faire un test d’Endurance pour tenter d’expulser l’entité. En cas d’échec, le Démon, se sachant découvert, donne immédiatement la pleine mesure de son pouvoir sur votre corps, le transformant en une créature des plus bestiale (le moment est venu de se faire un nouveau personnage). En cas de réussite, le démon est expulsé, mais cette expérience traumatisante vous oblige à réussir un test d’Intelligence avant de pouvoir lancer les 2D10 prochain sorts (chaque fiasco obtenu pendant cette période augmente le nombre de test à faire de 2D3).
20 Appelé par le Vide: Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.

Pouvoir irrésistible

Il peut arriver qu'un sorcier maitrise particulièrement bien les vents de magie au moment d'incanter son sortilège, au point que nul ne peut l'en empêcher. S'il a obtenu un 1 sur un jet d'incantation, le sortilège du sorcier ne peut être dissipé.

Rituels

Les rituels ne sont pas tout à fait comme des sortilèges. A la différence de ses deniers, ils nécessitent un temps de préparation et d'incantation plus long ainsi que des ingrédients rare permettant de faire le lien entre le monde réel et celui des rêves.

Chaque rituel étant différent, leur description contient les informations suivante:

  • Coût: le nombre de point d'expérience magique nécessaire à l'apprentissage du rituel. Si ceux-ci sont bien souvent appris dans des livres ou enseignés par un Maitre qui lui donne des instructions, le sorcier se retrouve face á lui même la première fois qu'il doit réaliser le rituel. Chaque fois qu'il rate une étape, le sorcier perd un nombre de point d'expérience magique supplémentaire indiqué dans cette catégorie. Si il n'a plus assez de point d'expérience magique pour continuer le rituel, ce dernier un échec et les points d'expérience magique sont irrémédiablement perdus. Notez que cette règle ne s'applique que lorsque le sorcier réalise pour la première fois ce rituel.
  • Difficulté: chaque rituel a une difficulté qui lui est propre. La réalisation d'un rituel rapporte autant de point d'expérience magique que son malus en difficulté pour le lanceur multiplié par dix. Un rituel rapporte au minimum 10 points d'expériences magique.

Chaque point en Maitrise de l'aethyr diminue cette difficulté de deux points et l'expérience magique par la même occasion.

<spoiler>Peter veut lancer un rituel pour invoquer un balrogg (Oui, Peter est fou). Peter a 16 en Magie et 3 point de maitrise de l'aethyr. La difficulté de lancement du sort étant de 8, Peter réalisera toute ses étapes sous une caractéristique en Magie de 14. (16-8+(3×2)). Si le rituel est réussit, Peter gagnera 20 points d'expériences magique avant de courir vite… </spoiler>

  • Ingrédients: Souvent rare et cher, ils sont indispensable à la réalisation du rituel. Ils sont “consommé” lors du processus et ce dernier ne peut-donc avoir lieu en leur absence.
  • Préparation: Il s'agit du processus préparatoire. Le sorcier met en place l'environnement autour ou dans lequel se déroulera l'incantation. Une mauvaise préparation fait que le sorcier devra réaliser deux jet sous sa caractéristique Magie au lieu d'un seul par étape, et les deux doivent être réussis pour la valider. La description de chaque rituel indique au MJ quels jets (caché) réaliser pour déterminer si une préparation est de qualité suffisante.
  • Étapes: il s'agit du nombre d'étape et la durée que prennent celles-ci. Pour valider une étape, le personnage doit réussir un jet sous sa caractéristique Magie modifiée par la difficulté éventuelle. En cas d'échec, il doit recommencer l'étape. En cas d'échec critique, reportez vous à la table suivante:
Table des fiascos des rituels

Une mineure (n'interrompt pas le rituel) et une majeure (risque d'interrompre le rituel si le personnage n'a pas une bonne maitrise de l'aethyr).

Si l'étape n'est pas décrite dans la description du rituel, il revient au MJ de décider de ce en quoi elle consiste.

  • Effet: Le moment tant attendu.

Maîtriser un nouveau domaine

Maitriser un domaine de magie est une entreprise de longue haleine, et beaucoup y consacrent leur vie. Pour cette raison, seules les plus illustres sorciers peuvent s'initier à un second domaine. Chez les humains, cela signifie le plus souvent que le sorcier a basculé vers un art sombre. Les règles suivantes s'applique pour la maitrise d'un second domaine:

  • Le sorcier doit connaitre au moins deux sorts majeurs de chaque domaines qu'il maitrise pour pouvoir en apprendre un autre (magie commune et de domaine).
  • Le sorcier ne peut connaitre plus de domaines que son niveau en maitrise de l'aethyr (soit avoir un minimum de trois points en maitrise de l'aethyr).
  • Le sorcier doit apprendre la compétence incantation du nouveau domaine.
  • Les elfes n'ont aucune restriction de choix et de nombre de domaines appris.
  • Les skinks ne peuvent apprendre que les domaines des cieux et de la bête.
  • Les autre races peuvent apprendre un unique autre domaine dans la mesure ou cela ne les conduit pas à connaitre deux des huit domaines principaux et que ce domaine reste en cohérence avec le premier domaine et la psychologie du personnage.

Les Vampires et la magie

Les Vampires, au moment de leur passage à cet état, acquiert la compétence “incantation” du domaine de la Nécromancie, leur confèrent 7 points en Magie.

Si le personnage est créé en tant que Vampire, il peut alors, comme tout nouveau personnage sorcier, dépenser 15xpM pour apprendre des sorts. De la même façon, les xpMs non dépensés sont perdus lorsque débute son aventure.

Si le personnage a été vampirisé au cours d'un scénario, il n'a alors aucun xpM (sauf si il en avait avant). Il doit les acquérir en lisant des textes, fréquentant des créatures ou des lieux magiques, etc…

Les plans de carrière des voies vampiriques contenant des bonus en Magie, les Vampires progressent dans cette dernière comme toute les autres races.

Il est à noter aussi que, étant (en tout cas partiellement) immunisé à l’influence corruptrice du Chaos, certains des Échecs des tables ont un effet moindre ou nul sur les Vampires. Ceci est aussi à prendre en compte lorsque le MJ choisit l’effet qui doit s’appliquer au Vampire.

12) Les Prêtres et la magie

Les prêtres, et les sorts (appelés Prières) qu'ils utilisent suivent un fonctionnement général semblable, mais avec des différences détaillées dans le sujet sur la magie divine

Vous trouverez ci dessous les anciennes règles de magie (V2)

<spoiler>

Les règles de Magie

1) Les Sorciers et la magie

Comme pour toutes les carrières, un joueur qui débute une carrière dans le domaine de la magie se retrouvera dedans en tant que débutant, simple initié. Chez les humains, cela se traduit par le niveau appelé Étudiant. Les apprentis sorciers des autres races ont tous un rang équivalent.

Un apprenti mage, quelle que soit sa race, est toujours considéré comme ayant un niveau de magie de 1. Le niveau influence le sorcier sur deux points principaux. Premièrement, cela détermine le type de sort qu’il peut obtenir (voir plus bas : sorts). Deuxièmement, cela définit la puissance qu’il peut mettre dans un sort (voir plus bas : lancer un sort). Chaque fois que le sorcier progresse dans sa carrière de sorcier, il gagne automatiquement, en plus des autres améliorations, un niveau de magie. Cela veut dire qu’un sorcier en fin de carrière aura un niveau de 4, qu’il ne pourra jamais dépasser.

Autrement dit:

Étudiant en magie (niveau de carrière de 1) = sorcier niveau 1,…

Les sorciers et les armures

Le port d'importantes pièces métalliques posent de graves problèmes de concentrations des vents magiques, perturbant grandement la capacité du sorcier de lancer des sorts. De ce fait, tout sorcier portant une armure moyenne sera considéré à tous les niveau comme ayant un niveau de magie de moins que son niveau réel tant qu'il la porte. De la même façon, le port d'une armure lourde entraine la perte de deux niveaux de sorcier. Le port d'une armure légère, tant qu'elle est en cuir ou un autre matériel non métallique, ne pose aucun problème. Une armure légère comportant d'importantes pièces métalliques sera considéré comme une armure moyenne. Seuls les sorciers apparentés à un des dieux du Chaos et portant sa marque ne subissent pas ces pénalités, et peuvent porter une armure de toutes les catégories sans que cela porte à conséquence.

2) Les sorts

Tous les sorts sont classés en fonctions de niveaux de difficultés. Il arrive même que l’on puisse lancer un même sort mais avec une plus grande puissance, pour en améliorer l’effet, mais cela aussi augmente la difficulté de lancement. Typiquement, les sorts sont classés sur trois niveaux, allant de 1 à trois, des plus simples aux plus complexes. Tous les sorts de magie commune ou primaire sont considérés, sauf mention du contraire, comme étant de niveau 1.

Il existe par ailleurs des sorts véritablement exceptionnels, qui seront classés dans une catégorie à part, mais que l’on pourrait considérer comme étant de niveau 4. Ces sorts sont très rares, et particuliers à chaque domaine.

Certains sorts, en particuliers les sorts offensifs, suivent des règles bien particulières. Ces sorts sont désignés par une mention en italique dans la partie “effet” du descriptif du sort, chaque mention renvoyant aux règles décrites ici plus bas.

Pertes de points de vie: de manière générale et par défaut, les sorts offensifs occasionnant des dégâts peuvent être vu comme des projectiles ordinaires ayant simplement quelques différences avec une bille de fronde ou un carreau d'arbalète. Dans ce cadre, aux dégâts occasionnés par les sorts ont soustraits toujours, sauf mention contraire, l'armure (si il y a lieu, une localisation des dégâts est donc nécessaire) et l'END de la cible (Attention: ce dernier point n'entre en vigueur que à l'approbation de la V3 combat).

Sorts suivants des règles différentes:

  • Sort de contact: Un sort de contact nécessite que le sorcier pose ses mains sur la cible du sort. Dès lors, outre la réussite du lancement du sort ne suffit pas à ce qu'il fasse effet. Pour ce faire, un test d'HAB est nécessaire (à effectuer une seule fois, une fois que le sorcier à terminer de lancer son sort), afin que le sorcier parvienne à toucher sa cible. Si le test échoue, le sort se dissipe sans faire effet. Néanmoins, il compte à tout point de vue comme ayant été lancé (les PM sont donc acquis). Bien entendu, si la cible du sort est immobilisée, inconsciente, accepte de se laisser toucher ou n'a pas conscience de l'attaque du sorcier, le test n'a pas lieu d'être. Ce test d'HAB peut bénéficier de différents bonus/malus en fonction des circonstances.
  • Attaque Psychique: Un sort décrit comme une attaque psychique s'attaque directement à l'esprit de sa cible. Dès lors, les protections (armure et autres) de la cible sont totalement ignorées. De même, l'END de la cible n'a que peu d’intérêt pour se protéger de ce type de sort. De ce fait, le calcul des PV perdus se fait en remplaçant l'END par l'INT selon la formule suivante: PV perdus= dégats des sorts-INT de la cible (Attention, uniquement applicable au moment de la V3 combat).
  • Sort de dégâts directs: Ce type de sort est tellement basique qu'il ignore tant les protections d'armures que les réductions de dégâts offertes par l'END. Le nombre de points de vie perdus est directement donné par le calcul des dégâts du sort.

Les différents domaines de magie sont tous rassemblés sur cette page: Compendium de magie

3) Lancer un sort.

Pour lancer un sort, le sorcier doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté tout en résistant aux murmures permanents des démons qui tentent de l’entrainer dans les royaumes du Chaos. Concrètement, cela se traduit par un test d’INT à accomplir pour le sorcier. Cependant, tous les sorts ne représentent pas la même difficulté. Lorsqu’un sorcier tente de lancer un sort de niveau 1, il lui suffit de réussir un seul test d’INT. Lorsqu’il veut lancer un sort de niveau supérieur, il doit réussir au minimum autant de jet d’INT que la valeur de niveau du sort (2 pour un sort de niveau 2, 3 pour un sort de niveau 3). Cela trahi la concentration et le degré de maitrise supplémentaire nécessaire pour lancer des sorts plus puissants ou améliorer vis-à-vis de leur version de base. Cependant, un sorcier ne peut jamais tenter de réussir un nombre de test d’INT supérieur à son propre niveau. Ce qui explique pourquoi un sorcier de niveau 1 ne pourra jamais réussir que des sorts de niveau 1.

Un sorcier doit par ailleurs mobiliser par avance sa puissance magique et sa capacité à se concentrer. Le PJ sorcier doit donc indiquer à l’avance combien de test il veut tenter à son MJ. Une fois débuté, le lancement d’un sort ne peut être interrompu, ce qui explique pourquoi tous les tests demandés seront effectués, même si le sort est déjà lancé après la réussite de deux d’entre eux.

Ex : Edmund, sorcier de niveau 4 et avec INT à 14, désire lancer «Place Royale », un sort de niveau 1. Pour être sur que le sort passe, il décide de se concentrer suffisamment que pour tester deux fois. Le premier jet donne 7, le sort passe donc. Mais le MJ doit cependant effectuer le second lancer, car il y a possibilité de connaitre un échec critique (voir plus bas). Peut importe le nombre et le résultat des échecs fait lors des tentatives, tant que le nombre requis de test est réussi, le sort passe (avec l'exception des Fiascos Majeurs). Le seul résultat pouvant poser problème est la sortie de 1 (ou plusieurs) 20, synonyme d’échecs critiques. Un Fiasco majeure est d'ailleurs synonyme d'échec automatique du sort. Par ailleurs, même si plusieurs sorts sont considérés comme étant du même niveau, ils ne représentent pas toujours le même degré de difficulté. Pour cette raison, chaque sort, dans sa description, comporte un bonus/malus à apporter à l’INT du sorcier lorsqu’il teste pour le lancement de son sort.

4) Progresser dans la magie

Une fois que le sorcier a complété toutes ses progressions de profil, pour passer au niveau supérieur (tant de carrière que de magie), il doit payer un prix en PM (points de magie) dépendant du niveau auquel il est. Ce prix en PM comprend non seulement un passage de niveau, mais, aussi, l'apprentissage d'un certains nombre de nouveaux sorts, rituels ou améliorations de sorts.

Voici donc le tableau de progression:

Pj de rang 1 (rang de départ) : 2 MP, 1 MC, 1 MD

Passage rang 1-rang 2 Cout 12 PM

Pj de Rang 2 : 4 MP, 2 MC, 3 MD sorts (Niveau 1), 1 sort* (niveau 2) (donc apprentissage d'un sort de niveau 2 (donc apprentissage de 2 MP, 1 MC et 2 MD, ainsi qu'un sort niveau 2)

Passage de rang 2- rang 3 Cout 18 PM

Pj de Rang 3 : 6 MP, 3 MC, 5 MD sorts (niveau 1), 3 sorts (niveau 2) 1 sort (niveau 3)* 1 rituel (Niveau 2) (donc apprentissage de 2 MP, 1 MC, 2 MD, 2 sorts niveau 2 et 1 sort niveau 3 ainsi qu'un rituel niveau 2)

Passage de rang 3- rang 4 Cout 24 PM

Pj de Rang 4 complété : 10 MP, 5 MC, 9 MD sorts (niveau 1), 5 sorts (niveau 2), 3 sorts (niveau 3), 2 rituels (niveau 2), 1 rituel (niveau 3) (donc apprentissage de 4 MP, 2 MC, 4 MD, 2 sorts de niveau 2 et 2 sorts de niveau 3, ainsi que 1 rituel de niveau 2 et un rituel de niveau 3)

Où : Magie primaire = MP Magie commune = MC Magie de domaine = MD

*Les sorts de niveau 2 et plus auxquels le PJ à accès sont des sorts appartenant à n'importe quel domaine qu'il connait, et il peut les apprendre si les conditions d’apprentissage sont remplies (il peut donc s'agir soit d'une amélioration de sorts connus niveau 1, soit de nouveaux sorts déblocables aux niveaux 2 et 3).

Le PJ peut apprendre des sorts et des améliorations de sorts ainsi que des rituels supplémentaires aux prix en PM notés dans la description, tant qu'il y a normalement accès (donc sort de MP, de MC ou de MD). Les règles d'apprentissage des sorts sont données au point 6.

En ce qui concerne le gain de PM, on reçoit des PMs:

  • Par lancement de sort réussi (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam) *
  • Par lecture d'un grimoire inconnu
  • Par séjour (assez long) dans un lieu magique (minimum 48h00)
  • Autres (à l'appréciation du MJ)

* A noter que le gain de Pm pour un sort réussi est égale au niveau du sortilège lancé avec succès. Autrement dit, un sort de niveau un réussi rapporte un Pm ; un sort de niveau trois en rapporte trois.

5) Sorts de départ :

Tout sorcier qui débute (niveau 1 donc) connait deux sorts de Magie Primaire, un sort de Magie Commune et un sort de son Domaine. Les sorts sont soit choisis par le PJ, soit tirés au sort par le MJ, en fonction de l’historique. Tous les sorts doivent être de niveau 1.

6) Apprentissage des Sorts

Un sorcier doit, pour apprendre un sort, dépenser des points de magie (PM). Ces points de magie sont acquis de différentes manières :

  • Lancement d’un sort
  • Lecture d’un Grimoire
  • Lancement d’un rituel magique
  • Séjour dans un lieu magique
  • Contact prolongé avec une créature d’essence majoritairement ou totalement magique (licorne,…)
  • Divers (en fonction du scénario).

Un sorcier ne peut apprendre que des sorts de son domaine de magie, de magie commune ou de magie primaire. Il lui faut généralement pour cela un maitre ou un grimoire, mais un sorcier peut également tenter l’auto-apprentissage pour tous les sorts d’un niveau égal ou inférieur à 2. Cela nécessite cependant une bonne dose de temps et, surtout, de courage.

Lorsqu’il désire tenter l’auto-apprentissage pour un sort (c'est à dire en se passant d'un maître, d'un grimoire, etc.), un sorcier doit dépenser 50% de son prix en PM en plus. De plus, il doit lancer 1 test d’INT. S’il échoue sans faire un 19 ou un 20, les PM ne sont pas dépensés, mais le sort n’est pas appris. Cependant, si le résultat qui sort est un 19 ou un 20, l’apprentissage est un échec grave. Dans ces deux cas, les PM sont irrémédiablement perdus. De plus, dans le cas d’un 19, le sorcier doit lancer un dé sur la table des échecs mineurs. Sur un 20, il doit lancer un dé sur la table des échecs majeurs.

Un sorcier qui n'a pas atteint le rang 4 en magie apprend ses sorts “automatiquement” en payant ses progressions de niveau. Cependant, si des tentatives sérieuses d'apprentissages n'ont pas lieu dans le rp, le MJ peut refuser la progression tant que le sorcier ne dédie pas une partie de son temps à l'apprentissage et à l'amélioration de ses connaissances mystiques. Le sorcier peut également acheter ses sorts individuellement au prix indiqué dans la description du sort.

La compétence “Érudition” permet d'ajouter un bonus de -1 au résultat du jet d'INT d'auto-apprentissage.

7) Échecs Critiques

Lorsqu’un sorcier lance un sort, il arrive régulièrement que les choses tournent mal, de manière plus ou moins grave. S’il a obtenu un 20 sur un de ses tests d’INT, il s’agit d’un échec mineur. Un échec mineur n’empêche pas la réussite du sort si suffisamment de tests furent réussis. Mais il est nécessaire d’effectuer un lancer de dés sur la table des échecs mineurs, et d’appliquer le résultat tiré.

Si le sorcier a obtenu deux 20 ou plus, il échoue automatiquement dans sa tentative, quel que soit le résultat des autres lancers. De plus, il doit effectuer un ou plusieurs lancers de dés (en fonction du nombre de 20 obtenus) sur la table des échecs majeurs.

- Deux 20 ⇒ un jet sur la table des échecs majeurs.

- Trois 20 ⇒ deux jets sur la table des échecs majeurs.

- Quatre 20 ⇒ trois jets sur la table des échecs majeurs.

TOUS les résultats obtenus s’appliquent (en cas de quadruple 20, le sorcier subit donc trois effets distincts qui se combineront pour donner un résultat parfois spectaculaire). En cas de tirages multiples, il ne peut y avoir de doubles effets. Dès lors, si vous tirez plusieurs fois le même résultat, relancer le jusqu’à obtenir des résultats différents. TOUS les dégâts provoqués par un échec (mineur ou majeur) ignorent toutes les protections non magiques, peu importe à qui s’appliquent les dégâts.

Échecs Mineurs

  1. Lumières vives : des Lumières violents apparaissent soudain dans les airs, et vous accompagnent durant 30 minutes, quoi que vous fassiez pour les chasser…
  2. marques Aethyrique : Une marque Aethyrique apparait sur votre corps, visible uniquement par les autres sorciers. Endroit tiré au hasard par la répartition comme lors d’un combat
  3. Apparition horrible : une âme décharnée apparait soudain devant vous et vous insulte
  4. Un feu violent éclate soudain quelque part autour de vous (choix du MJ)
  5. Fléau du corps : une douleur intense vous parcourt : Pour votre prochaine action, un test d’END est nécessaire avant de pouvoir entreprendre quoique ce soit. SI 5 minutes passent sans actions, la douleur s’est effacée.
  6. Silence de Mort : vous êtes incapable de prononcer le moindre son durant 1D5 minutes
  7. Endormissements du corps : malus de 2 à tous les prochains tests impliquant des actions physique (se battre,…) Dure 1 min
  8. Convocation des rampants : tous les insectes des environs sortent soudainement pour se ruer vers vous. Ils ne vous font aucun mal, mais se répandent partout sur vous avant de partir après 1D5 minutes.
  9. Hantise : Les voix des damnés se font entendre par tous durant 1D5 minutes
  10. Douleur des Âmes : toute personne autour de vous (5 mètres) perd 2 PV. Vous perdez autant de PV que ce que vous n’en avez infligé à vos voisins au total. Aucune protection contre ces blessures.
  11. Mort Végétale : un cercle de mort vous envahi, et se répercute sur votre environnement. Toutes les plantes dans un rayon de 5 mètres meurent.
  12. Terreur Animale : tous les animaux des environs (5+1D10 mètres) s’enfuient
  13. Eclair Pourpre : Vous perdez 5 PV sans protection d’aucune sorte
  14. Lueur Occulte : une lumière verdâtre s’échappe de vos yeux et de votre bouche si ceux-ci sont ouverts…
  15. Horreur : Tout les cheveux et poils de votre corps se soulève durant 1D10 minutes. Effet sexy garantis !!
  16. Souffle Glacial : Un vent froid et surnaturel appariait soudain, faisant s’envoler les objets légers (parchemins, …)
  17. Saignements Surnaturels : du sang commence à couler de vos yeux. Réussite d’un test d’END (à -2 pour stopper le saignement. Celui-ci n’est à priori ni dangereux, ni gênant, mais plutôt spectaculaire.
  18. Putrescence : toute nourriture dans un rayon de 5 mètres est gâtée et pourrit
  19. Au choix du MJ dans cette liste (sauf le résultat 20) ou un autre de même dimension
  20. Rejetez 1 dé 20 sur la table des échecs Majeurs

Échecs Majeurs

  1. Feu d’artifice démoniaque : vous subissez tous les effets d’un échec mineur (sauf le 19 et le 20)
  2. Brulures des Âmes : toutes les personnes et créatures qui vous entourent (8 mètres) perdent 1D10 PV, sans aucune protection. Vous perdez 1D20 PV, également sans aucune sorte de protection
  3. Épuisement psychique. Pour les 1D5 prochaines heures, vous subissez un malus de 4 en INT. A l’écoulement du délai, à chaque heure passée, vous récupérez 1 point d’INT jusqu’à revenir à votre total
  4. Apparition Impie : Votre âme à un aperçu des Royaumes du Chaos. Vous pourrez dès lors dépenser à tout moment 75 XP et 25 PM pour pouvoir ajouter un nouveau domaine de magie à vos connaissances : le domaine de la magie noire. Les sorts de ce domaine doivent être appris de la même façon que ceux des autres domaines. Néanmoins, l’apprentissage de ce domaine d’une façon aussi anormale vous marque, et vous serez désormais plus facilement repéré par tout inquisiteur ou prêtre doté de capacités psychiques.
  5. Lien Maléfique : Un démon vous remarque plus particulièrement et « s’attache » à vous. Les prochaines fois que vous devez lancer un dé ou plusieurs dés sur une des deux tables d’échecs, lancer un dé supplémentaire sur la table en question pour le démon, et appliquer les effets décrits en plus de tout autre effets tiré avec les autres dés.
  6. Explosion Aethyrique : relancer trois dés sur cette table, et appliquer tous les effets tirés. Ignorez tous les 6 qui ressortiraient.
  7. Choc psychique : vous êtes assommé pour 1D10 minutes
  8. Convocation démoniaque : 1D5 démons mineurs apparaissent et s’attaquent à toutes les personnes présentes, sans distinction, dans une frénésie meurtrière.
  9. Colère Impie : toutes les créatures des environs (vous excepté), y compris les personnes qui vous entourent, sont soudain saisi par un besoin irrépressibles de tuer, et ce mettent à combattre tout ce qui les entourent durant 1D10 minutes. Pour les races dotées de conscience, la réussite préalable d’un test d’INT permet d’éviter l’effet.
  10. Électrisation surnaturelle : une vague d’énergie impie surgit de votre corps, vous faisant perdre 1D20 PV et se dirigent vers tous les objets métalliques vous entourant (rayon de 5 mètres), avec les effets suivants : toute personne qui tient un objet métallique (y compris une arme) en main le lâche et perd 1D5 PV, si il en porte un sur lui (en-dehors d’une armure), il perd 1D10 PV par objet métallique. S’il porte une armure en métal, il perd autant de PV que l’armure ne lui octroie de points de protections (si il porte plusieurs pièces d’armures, cet effet à lieu pour chaque pièce d’armure métallique. Suite à l’électrisation naturelle, tout objet (pièce de monnaie excepté) d’une taille inférieure à la paume de la main est irrémédiablement détruit. Les pièces de monnaie, étant faite dans des métaux dotés de certaines caractéristiques, ne sont pas concernées par cet effet.
  11. Cascades chaotiques : lancez trois dés sur la table des Échecs mineurs : tous les effets obtenus s’appliquent à vous et à toute créature vivante située dans un rayon de 1D10 mètres comme si elle avait elle aussi commit un échec mineur
  12. Vers Psychique : Une espèce rare de démon s’attaque à votre esprit. Vous devez effectuer un test d’INT toutes les 10 minutes jusqu’à ce que vous en réussissiez un. Chaque échec vous fait perdre 1D10 PV sans protection d’aucune sorte.
  13. Épreuve démoniaque : Votre corps est aspiré dans un vortex démoniaque dans lequel des démons s’attaquent à vous de différentes façons, espérant vous briser. Effectuer un test pour chacune des caractéristiques de votre profil. Pour chaque échec, vous perdez 1D5 PV sans aucune protection. SI vous réussissez seulement deux tests ou moins, les démons sont parvenus à briser votre corps et votre âme, et le vortex se referme sur vous, vous entrainant dans les royaumes du Chaos pour une éternité de tourments.
  14. Souffle du Démon : Une odeur horrible se répand dans un rayon de 1D10 mètres, forçant tous ceux qui s’y trouvent à quitter la zone précipitamment (à moins d’un test d’INT réussi). Les personnes choisissant de rester dans la zone affectée ou ne pouvant la quitter perdent 1D5 PV toutes les dix minutes. L’effet dure 1D5*10 minutes.
  15. Volonté du Chaos : Un démon tente de s’emparer de votre corps. Effectuer un test d’INT opposé à celle du démon (INT=15). Si le degré de réussite du démon est supérieur au votre, il parvient à supplanter votre volonté pour 1D10 minutes, et votre corps est désormais sous son contrôle total. Le démon dispose de toutes vos connaissances et capacités, et agira à votre place (le MJ en réalité^^) tandis que votre esprit piégé hurlera sa frustration et sa peur. Les actions entreprises sont laissées au choix du MJ (attaques d’alliés, insultes à des nobles,…) mais ne peuvent mettre directement le sorcier en danger (comme se jeter dans un lac de lave,…). A la fin du délai, le sorcier récupère son corps et s’écroule de fatigue. Il ne peut plus bouger durant un autre 1D10 minutes, le temps de reprendre pleinement le contrôle.
  16. Blanchiment : votre peau et vos cheveux blanchissent de manière impressionnante. Désormais, vous êtes albinos, et en subissez tous les effets : regards curieux, voire inquiets, et perte de 1D3 PV chaque heure où vous êtes exposé à un soleil trop brillant (typiquement, de 11h à 16h durant l’été, pas en hiver, sauf exception). Notez cela dans votre fiche. Des Soins magiques adapté (et donc pas les sorts de soins de magie commune) ou sacré peuvent vous rendre votre frais teint de rose(Ne s’applique pas aux vampires).
  17. Peur irraisonnée. Le Chaos laisse sa marque en vous et les gens le sentent. Vous subissez un malus de 2 en Char pour le restant de votre vie, sauf si vous êtes atteint de vampirisme ou discutez avec des adeptes du Chaos. Le seul moyen d’effacer cette marque est d’implorer vos dieux et de passer de longues heures en prières, pénitence et repentances. Par ailleurs, les adeptes du Chaos auront plus souvent tendance à vous approcher pour vous parler, vous prenant pour l’un des leurs. Si vous êtes déjà un adepte du Chaos, il est impossible de se débarrasser de cette marque (mais quel vrai adepte du Changement le voudrait ??). Ne s’applique pas aux vampires.
  18. Vide Abyssale : votre énergie vitale pompée par le Chaos, vous perdez la moitié des PV qu’il vous reste, et êtes incapables désormais d’entreprendre le moindre effort physique durant les prochaines 24h00.
  19. Changement aléatoire : relancez deux dés sur cette table (en relançant tout nouveau résultat de 19)
  20. Votre MJ choisit quel effet s’applique à vous, ou en crée un de même ordre.

8. Les Rituels

Tous les rituels magiques ont en commun une chose : le tracé préalable d’un pentacle plus ou moins compliqué en fonction du sort à lancer. Ce pentacle a deux rôles : tout d’abord, permettre au sorcier de canaliser une quantité bien plus importante de pouvoir que ce qu’il pourrait normalement contenir. De plus, un pentacle ainsi tracé protège le sorcier de la plupart des effets néfastes des énergies chaotiques qu’il manipule. Du moins, s’il est bien tracé…

Effectuer un rituel magique se fait de la façon suivante : il faut tout d’abord réunir les ingrédients nécessaires au rituel, qui sont ensuite placés avec le sorcier à l’intérieur du pentacle. Dessiner un pentacle nécessite un test d’HAB (en jet caché effectué par le MJ). En cas d’échec quelque chose tournera mal. Sur un 20, dès que le sorcier glisse les premiers filets d’énergie dans le pentacle, un véritable déferlement magique le submerge et le noie dans une vague d’énergie pure. Lancez 5 dés sur la table des échecs majeurs et appliquez les tous (en relançant les doubles et triples). En cas de 19, faites pareil sur la table des échecs mineurs. Tous autres échecs se soldent par la destruction totale des ingrédients utilisés pour le sort.

Néanmoins, si le sorcier se donne la peine d’inspecter le pentacle avant de se lancer dans son rituel, un test d’INT réussi lui permettra de détecter l’erreur, et de tenter de la corriger. Recommencez alors la procédure au début. Un rituel dure bien plus longtemps qu’un sort habituel. Généralement, entre deux et 24 heures, mais il en existe qui peuvent être effectué en 15 minutes, ou mettent un mois et nécessitent que des sorciers se relayent sans arrêt pour le lancer. La durée de chaque rituel est précisée dans sa description (avec les bonus/malus éventuels au test d’HAB initial).

Lorsqu’il commence à incanter, le sorcier doit réussir un certains nombre de test d’INT. Le niveau du sorcier n’entre plus du tout en ligne de compte, chaque rituel précisant bien à combien de tentative le sorcier à droit, et combien de réussites sont nécessaires. A noter qu’un ou plusieurs résultats de 20 n’entrainent pas de jets sur les tables d’échecs, cela traduit la protection du pentagramme. Si il parvient à lancer le sort normalement, les effets s’appliquent comme donnés dans la description du rituel. Si il échoue, il ne peut plus tenter de lancer ce rituel avant 1 minimum de 1 mois. Les ingrédients restent par contre utilisables, à l’exception notable de ceux susceptibles d’être périmés (le cœur pantelant d’un homme-bête, un brin de muguet,…).

9. Apprendre un autre domaine

Maitriser un domaine de magie est une entreprise de longue haleine, et beaucoup y consacrent leur vie. Pour cette raison, Seule les races elfiques et vampiriques, ainsi que les sorciers du Chaos portant la marque de leur Dieu, qui prolongent ainsi leurs vies impies sur des siècles, peuvent apprendre un second domaine de magie. Mais pour cela, les conditions suivantes doivent êtres remplies : le dernier niveau de sorcellerie doit avoir été atteint, et tous les sorts du domaine doivent être connus, avec leurs améliorations poussées au maximum.

La seule exception est le résultat 4 de la table des Échecs Majeurs, ou la conversion du sorcier à un des trois Dieux du Chaos (il peut alors choisir de développer aussi le domaine de son Dieu).

10. Les Vampires et la magie

Les vampires (en dehors de ceux qui suivaient une carrière de sorcier avant d’être vampirisé) ne deviennent capables de lancer des sorts qu’en atteignant le niveau 1 de la Voie de l’Immortel (si ils la suivent, autrement, ceci n’est pas valide). A ce moment là, ils acquièrent automatiquement 4 sorts de base de la même façon que tout sorcier débutant). Cela s’explique parce que leur période de non-vie précédant l’acquisition de leurs pouvoirs magiques à généré pour eux un nombre de PM suffisant pour apprendre ces sorts. Lorsqu’il veut progresser dans la hiérarchie vampirique, un vampire doit également progresser dans la hiérarchie magique. Autrement dit, il ne peut devenir un vampire de niveau 2 qu’en devenant en même temps un sorcier de niveau 2 (autrement dit, en connaissant suffisamment de sorts ET en payant suffisamment de PM pour avancer dans la voie de la magie).

Toutefois, en progressant ainsi, un vampire qui atteint le summum du pouvoir pour son espèce en devenant un seigneur vampire se retrouve avec un niveau de trois en magie. Il peut passer à un niveau 4 (comme tous les sorciers arrivés en fin de carrière) en prenant le Don du Sang spécial : Pouvoir des Grands Anciens (voire plus bas).

La seule exception possible à cette règle sont les Dragons de Sang, qui peuvent choisir de renier la magie (c'est un choix, pas une obligation). Ils sont alors considérés comme des sorciers de niveau 1 uniquement capable de lancer des sorts de magie primaire et de magie commune. Si ils ne le font pas, ils sont obligés de suivre le système comme les autres vampires. Il est à noter aussi que, étant (en tout cas partiellement) immunisé à l’influence corruptrice du Chaos, certains des Échecs des tables ont un effet moindre ou nul sur les Vampires. Ceci est aussi à prendre en compte lorsque le MJ choisit l’effet qui doit s’appliquer au Vampire.

10. Les Prêtres et la magie

Les prêtres, et les sorts (appelés Prières) qu'ils utilisent suivent un fonctionnement général semblable, mais avec des différences détaillées dans le sujet sur la magie mystique.

Les règles de Magie Divine

1) Les prêtres et la magie

La magie pratiquée par les prêtres est une forme très particulière de magie. En effet, celle-ci n'utilise pas les vents du Chaos, la puissance de la Waagh! ou l'énergie dévorante de la gueule, mais fais directement appel à l'intervention des dieux. Néanmoins, rares sont ceux suffisamment purs de cœurs et dévoués d'âmes que pour parvenir à atteindre leur dieu par leurs appels, et ces rares élus doivent faire montre d'une dévotion sans faille durant de longues périodes de temps avant d'être estimé suffisamment dignes que pour pouvoir faire usage de ces “prières” que les profanes appellent “miracles”.

Comme pour toutes les carrières, un joueur qui débute une carrière dans le domaine de la magie divine se retrouvera dedans en tant que débutant, simple initié du culte auquel il a adhéré.

Si il le désire, un initié possède à son commencement la compétence “Incantation divine”. Cette dernière, qui se réfère à un domaine divin particulier, lui attribue 7 points dans une nouvelle caractéristique de “Foi” et lui ouvre l'accès à l'apprentissage des sorts de ce domaine. Le personnage peut dépenser des points de caractéristique initiaux dans cette caractéristique, jusqu'à un maximum de 3.

Les Prêtres et les armures:

Puisque leurs pouvoirs leurs viennent directement de leur dieu, les prêtres peuvent porter une armure de n'importe quelle catégorie sans que cela ne pose le moindre handicap pour leurs activités mystiques.

2) Les prières

Toutes les prières sont classés en fonctions de leur niveau de difficulté. Il existe quatre types de prières différentes:

  • Les prières mineures
  • Les prières moyennes
  • Les prières supérieures
  • Les prières majeures

Il existe par ailleurs des prières véritablement exceptionnelles, qui seront classés dans une catégorie à part, mais que l’on pourrait considérer comme étant légendaire. Elles sont très rares, et particulières à chaque Divinité.

De manière générale, une prière fonctionne de la même façon qu'un sortilège. Reportez vous aux règles de magie pour en connaitre les différents types.

Les différents domaines divins sont tous rassemblés sur cette page: Compendium de magie

3) Incantation d'une prière

Pour accomplir une prière (ou miracle), le prêtre doit faire appel à sa force mentale pour faire appel à son dieu. Concrètement, cela se traduit par un test de Foi à accomplir pour le prêtre. Cependant, toutes les prières ne représentent pas la même difficulté.

La difficulté des prières suit l'ordre suivant:

  • Prière mineure: aucun malus
  • Prière moyenne: malus de -2
  • Prière supérieure: malus de -4
  • Prière majeure: malus de -6
  • Prière légendaire: malus de -8

Cela trahit la concentration et le degré de maitrise supplémentaire nécessaire pour accomplir les miracles plus puissants ou améliorés vis-à-vis de leur version de base.

Ces malus peuvent être annulés si le prêtre possède des points dans la compétence divine “Puissance divine ”. Chaque point que le prêtre possède dans cette compétence annule de 2 le malus de difficulté d'une prière. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour invoquer des prières plus faciles. Le jet se faisant donc toujours au mieux sous la caractéristique Foi, sans malus.

Notez que dans les cas des Prières supérieures et majeures dont les durées d'incantation sont respectivement de 2 et 3 actions, le jet s'effectue lors de la dernière action.

Prolonger une prière:

Sauf mention contraire, un prêtre peut prolonger un miracle dont la durée est supérieure à un round sur un simple test de Foi. Cette action ne prend pas en compte la difficulté de la prière, dure une action majeure est susceptible d'engendrer un fiasco et ne rapporte aucun Point de Croyance supplémentaire. Si elle est réussie, la durée du sort redémarre (relancez les éventuels dés) et conservez le nouveau degré de réussite en cas d’éventuelle dissipation.

4) Les prêtres et la dissipation

Un prêtre qui le souhaite peut tenter de dissiper la prière d'un autre prêtre ou le sortilège d'un sorcier.

Dans ce cas, “Dissiper” est une action mineure réalisée sous la caractéristique Foi.

Le fonctionnement est le même que pour les règles de magie: Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d'incantation avec celui de la dissipation. Si celui de la dissipation est supérieur ou égal, le sort est dissipé.

Cependant, les prêtres ne voyant pas clairement les vents de magie, ceux-ci doivent lancer deux dés et garder le moins bon résultat.

De manière générale, un personnage dissipant sous la caractéristique “Foi” devra lancer deux dés et conserver le moins bon résultat.

Si un personnage possède des points en Puissance divine, ceux-ci sont ajoutés au degré de réussite de ses jets d'incantation et de dissipation.

De même que pour les sorciers, un prêtre conscient de la présence d'un sort dont les effets sont en cours, peut, une fois par round, tenter de le dissiper.

5) Progresser dans la magie divine

A l'instar des sorciers, les prêtres suivent une voie plus longues et difficile que le commun.

Les prêtres évoluent avec de l'expérience gagnée et dépensée comme toute autre voie. Un prêtre qui a acquis tout les bonus de son plan de carrière et deux compétences non divines peut progresser au rang suivant de sa voie, suivant le système de progression classique.

D'autre part, le prêtre acquiert également des Points de Croyance (PdC), gagnés en priant, en réalisant un Miracle ou une action au nom de sa divinité et dépensés pour en réaliser de plus grandes.

5.1) Acquisition des Points de Croyance

Les Points de Croyance (PdC) sont spécifiques à leur Dieu et peuvent être gagnés de la façon suivante:

• Par lancement d'une prière réussie (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam. Une prière dissipée étant considérée comme réussie). Notez que:

  • une prière mineure réussie apporte 1 PdC
  • une prière moyenne réussie apporte 2 PdC
  • une prière supérieure réussie apporte 3 PdC
  • une prière majeure réussie apporte 4 PdC
  • une prière légendaire réussie apporte 5 PdC
Chaque points en “Puissance divine” diminue de 1 les PdC gagnés par le personnage en lancent une prière. Cependant, une prière réussie octroiera toujours un minimum de 1 point de croyance.

• Par Sort/Prière dissipé (1 pdc)

• Par lecture d'un grimoire de théologie, texte sacré, témoignage inconnu (à l'appréciation du MJ)

• Par séjour (assez long) dans un lieu sacré (minimum 48h00) (à l'appréciation du MJ)

• Contact prolongé avec un homme considéré comme un saint par la religion du Prêtre. (à l'appréciation du MJ)

• Autres (à l'appréciation du MJ), y compris en récompense en fin de scénario (à l'appréciation du MJ)

• Ainsi que par tout les moyens déterminés dans la section des règles concernant les croyances

5.2) Dépense des Points de Croyance

Les points de croyances peuvent être dépensée pour acquérir les bonus suivants:

• un nouveau miracle

  • un miracle mineur coûte 3 pdc
  • un miracle moyen coûte 6 pdc
  • un miracle supérieur coûte 9 pdc
  • un miracle majeur coûte 18 pdc
  • un miracle légendaire coûte 25 pdc et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du sorcier.

• une compétence divine dont le coût varie selon la compétence. Se référer au Chapitre des compétences

• un point en “Puissance divine”. Le coût de ce dernier suit le système suivant:

  • 1er point: 25 xp, 5 PdC
  • 2ème point: 50xp, 10 PdC
  • 3ème point: 100xp, 20 PdC
  • 4ème point: 200xp, 40 PdC
  • etc…

L'apprentissage d'une prière, d'une compétence divine ou un gain de Puissance ne se faisant pas d'un claquement de doigt, Il est laissé à l'appréciation du MJ le soin de déterminer quand le personnage est autorisé à progresser.

Rappels concernant la compétence “Puissance divine”:
  • Acheter un point en Puissance Divine coute de l'xp et des PdC. Le cout dépend de la valeur du point.
  • Chaque point en Puissance divine diminue de 2 la difficulté d'incantation des prières et des rituels, le personnage jetant le dé au mieux sous la valeur maximal de ses points en Foi.
  • Il n'y a pas de limite de point en Puissance divine.
  • Chaque fois qu'un personnage achète un point de Puissance divine, il jette un dé sur la table des altérations de son domaine divin.
  • Puissance divine étant pris en compte dans les effets de la plupart des prières, plus le personnage a de points, plus elles sont efficaces.
  • Dans le cas des dissipations, le personnage ajoute sa valeur en Puissance divine au chiffre de la différence résultant entre le résultat et sa valeur en Foi.
  • Chaque point en Puissance divine diminue de 1 les PdC octroyés par prière réussie. Une prière réussie octroyant toujours un minimum de 1 PdC.

6) Prières de départ

Tout personnage prêtre possède au départ 25 PdC. Cependant, le choix d'obtenir la compétence “Incantation divine” lui étant laissé. Si tel est le cas, il n'a alors plus que 10 PdC à dépenser comme il le désire pour apprendre des sorts de son domaine Divin suivant son historique ou un tirage aléatoire.

Les PdC non dépensés sont conservés lorsque démarre l'aventure.

7) Apprendre une nouvelle prière

Un prêtre ne peut apprendre que des prières de son domaine divin. Soit elle lui est enseigné par un autre membre de son culte, soit lors d'un songe ou d'une quelconque manière subtile de la part de sa Divinité. La lecture d'un texte sacré peut également conduire à l'apprentissage d'une prière “mineure” ou “moyenne” mais le Prêtre n'a pas besoin de s'entrainer. Le pouvoir de la divinité lui confère automatiquement le moyen d'accomplir des miracles en son nom.

Rappelez vous que:

  • une prière mineure coûte 3 PdC
  • une prière moyenne coûte 6 PdC
  • une prière supérieure coûte 9 PdC
  • une prière majeure coûte 18 PdC
  • une prière légendaire coûte 25 PdC et fait l'objet d'une quête spécifique de la part du prêtre.

8) Échec critique & pouvoir irrésistible

8.1) Échec critique

Lorsqu’un prêtre lance une prière, il peut arriver que les choses tournent mal, de manière plus ou moins grave. S’il a obtenu un 20 sur un jet d'incantation, il lance un dé sur la table des échecs critique et applique le résultat tiré.

Notez que si un prêtre effectue un fiasco, il perd l'ensemble des actions qui lui restait durant ce round. Il n'est donc plus en mesure de parer ni de dissiper jusqu'au round suivant.

!!!! Insert table here!!! Table des échecs critiques de la magie divine a venir!

8.2) Pouvoir irrésistible

Il peut arriver qu'un prêtre maitrise particulièrement bien les vents de magie au moment de réciter sa prière, au point que nul ne peut l'en empêcher. Si il a obtenu un 1 sur un jet d'incantation, le miracle du prêtre ne peut être dissipé.

9) Rituels

Les rituels de la magie divine fonctionnent de la même façon que ceux de la Magie, hormis qu'ils sont réalisés sur la caractéristique Foi du lanceur. Reportez vous aux règles de magie, en appliquant, au besoin, la table des fiascos ci-dessous:

Table des fiascos des rituels de la magie divine “a venir” même si j'ai un doute sur son utilité.. ^^

10) Maitriser un nouveau domaine

Un prêtre ne pouvant se consacrer qu'au culte d'un seul Dieu, il lui est impossible de maitriser un second domaine divin, auquel cas le pouvoir qui lui est conféré lui serait retiré par sa première divinité. Il peut alors se consacrer à son nouveau culte, mais aura perdu tout pouvoirs de son ancien.</spoiler>


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