[Fresque des Âges] Âge des Légendes - Naibu d'Asmar

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
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Akisha Drakilos
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[Fresque des Âges] Âge des Légendes - Naibu d'Asmar

Message par Akisha Drakilos »

4160 - 4170 - 4180 - 4190 - 4200 - 4210 - 4220 - 4230 - 4240 - 4250 - 4260 - 4270 -4280 - 4290 - 4300 - ...

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ci-dessous : liste des Princes & Princesses d'Asmar
Naibu I, 4036 -
Statut (dernière mise à jour en hiver 4160)
- Traits : Intrigue (III), Maître Comploteur, Ivrogne
- Famille :
Épouse : Adira Edulli, nièce de la princesse de Keith Umun (mariée en été 4160)
Héritier : Beros (frère, Duelliste)
Autres enfants : -
- Artefacts : -
- Exploits : -
- Autre :
A provoqué une guerre civile dans la cité-état de Tell Agarnak (printemps 4160)
A monté et financé une faction agarnakienne lors de la guerre civile de Tell Agarnak, puis négocié avec succès la réannexation des terres littorales au nord d'Asmar (automne-hiver 4160)
A instauré un service militaire obligatoire pour garnir l'armée d'Asmar (printemps 4161)

- Mort : -






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Bienvenue dans la Fresque des Âges, un jeu de gestion de dynastie / de nation (selon le système politique) dans un univers s’inspirant de celui de Conan, de la Compagnie Noire et de la fantasy en général ! Les joueurs incarneront ensemble une série de dirigeants politiques à travers les Âges du monde au sein duquel ils résident.
À la fin de chacun des posts du narrateur sera exposé un ou plusieurs choix à effectuer, avec une série d’options. Chaque joueur (pas besoin d’inscriptions, quiconque souhaite participer peut rejoindre et voter à son tour) pourra voter selon le modèle de vote indiqué (voir plus bas les règles des joueurs) ou proposer une nouvelle option.
Passé un délai donné pour que les joueurs puissent voter (pas d’horaires fixes, mais minimum un ou deux jours), un nouveau post sera publié par le narrateur, qui appliquera le ou les choix majoritaires chez les joueurs.

AVERTISSEMENT : Il ne s’agit pas d’un jeu de rôle entre des joueurs et un MJ. Sauf exceptions, la seule dimension narrative des joueurs est dans l’élaboration éventuelle d’une nouvelle option. Pour le reste, les votes sont les uniques moyens d’influence des joueurs sur le jeu.


Les règles

Si le jeu est avant tout narratif, il contient quelques règles et indicateurs, pour que les joueurs puissent estimer la situation de leur personnage et de leur nation.

De la nation

L’État que dirige votre personnage possède quelques caractéristiques :
Stabilité, ou la légitimité de votre système politique et votre autorité sur la population et ses élites. Il s’agit de la seule statistique qui n’est pas construite en comparaison aux pays voisins
Économie, ou la santé des affaires dans votre pays. Notez qu’il évalue le niveau de vie de votre population, pas l’état de votre Trésorerie (bien que les deux soit liées)
Militaire, ou le nombre et la qualité de vos armées. La guerre étant également affaire de hasards, ce chiffre n’indique pas de façon certaine les performances de vos armées au combat
Population, ou le potentiel démographique de votre pays. Ce chiffre est purement quantitatif : il n’indique en rien d’éventuels déséquilibres socio-économiques

Chacune des ces quatre statistiques aura un chiffre entre 0 et 10, 0 étant le pire et 10 une situation d’abondance.
Rester plusieurs tours dans l’un de ces deux extrêmes, s’il n’est pas synonyme de Game Over, aura des conséquences catastrophiques sur votre pays et votre dynastie (coup d’État, rébellion, émigration ou immigration massive, invasion…). Le rôle des joueurs sera donc de faire fluctuer les valeurs de ces statistiques pour faire avancer leur pays dans le jeu.

De leur personnage

Mais bien souvent, la gestion du pays devra se conjuguer à celle de votre dynastie !
Afin de ne pas surcharger le pauvre narrateur, on ne s’intéressa qu’à la famille proche et immédiate à votre personnage, sauf en cas de besoin.
- Votre personnage aura un trait d’éducation et deux traits de personnalité, tirés au hasard.
- Votre conjoint(e) recevra au mariage un trait d’éducation et un trait de personnalité.
- Vos enfants recevront à leur majorité (16 ans) un trait d’éducation (dont l’orientation aura été choisi au préalable par votre personnage) et un trait de personnalité.

Si le tableau des traits de personnalités est caché et tiré par le narrateur, celle des traits d’éducation ne l’est pas, car les joueurs décident de l’éducation donnée à leurs enfants :
Diplomatie, ou la capacité à négocier et arriver à ses fins par la parole
Martial, ou la capacité à commander des armées, se battre et concevoir avec succès des stratégies militaires
Intendance, ou la capacité à concevoir des politiques économiques, nouer des accords commerciaux rentables et développer les villes sous votre contrôle
Intrigue, ou la capacité à espionner, tisser des réseaux fiables et instiguer des actions immorales pour votre intérêt
Culture / Théologie, ou la capacité à utiliser vos connaissances historiques, culturelles et religieuses pour mieux construire vos projets

Chacun de ces types d’éducation vient en trois niveaux : I, II et III. Le niveau est décidé à la création du trait d’éducation (16 ans pour les enfants, à l’apparition du personnage pour les autres).
Le niveau I est celui des connaissances de base, chez un individu incompétent et / ou pas intéressé par le sujet. Le niveau II est celui de l’individu compétent en la matière. Le niveau III est celui de l’individu doué dans sa formation.
Le niveau I donne au personnage +0 aux jets pouvant recevoir un bonus de par sa formation. Le niveau II +1, et le niveau III +2.
Il existe également les niveaux 0 et IV, donnant respectivement -1 et +3, mais il n’est possible d’atteindre de tels niveaux que chez les personnes exceptionnellement douées… Ou stupides.

Les traits de personnalité ne donneront eux pas de bonus / malus directs, mais indiquent comment un personnage supportera les choix effectués par les joueurs. Effectuer des choix contraires à la mentalité de votre personnage lui fait courir le risque d’emmagasiner du stress, et de gagner un palier de stress (ou perdant un palier d’harmonie).
A contrario, effectuer des choix parfaite adéquation avec la personnalité de votre personnage lui donne une chance d’être plus en harmonie avec lui-même, et donc plus détendu, gagnant ainsi un palier d’harmonie (ou perdant un palier de stress).
Le maximum pour chaque branche est de trois paliers. Toutefois, si le niveau de stress dépasse le troisième palier, votre personnage effectuera immédiatement une action pour se soulager et descendre au deuxième palier de stress. Cette action dépendra en partie de sa personnalité, et aura des conséquences certaines sur votre personnage…


Règles des joueurs

Je le répète : il ne s’agit pas d’un jeu de rôle. Le rôle des joueurs est de voter, et s’ils le souhaitent de proposer une nouvelle option pour le choix proposé.
À noter qu’il pourra y avoir des exceptions si la situation si prête : par exemple un comité électeur de nobles devant choisir le futur souverain, ou un personnage lancé à la tête de l’expédition.
Dans ce cas-là, le joueur incarnant le personnage sera choisi aléatoirement (parmi les votants du post précédent), et pour un temps restreint. Une fois l’évènement terminé, le personnage revient sous le contrôle du narrateur, et le joueur redevient un votant.
Les règles que devra suivre le ou les joueurs seront propres à l’évènement, et seront indiquées.

Concernant les propositions de nouvelles options, il est demandé aux joueurs les élaborant de garder le même niveau de précision pour l'option proposée par rapport à celles déjà existantes. Par exemple, si un joueur souhaite proposer une tactique différente lors d'une bataille, inutile de construire un plan complexe en cinq étapes.
Les joueurs sont donc demandés de rester raisonnables dans la complexité de leur proposition, pour que le narrateur ne s'épuise pas sur des détails pas toujours pertinents pour la pérennité du jeu.
Le narrateur se réserve donc le droit de simplifier arbitrairement une option proposée, pour la bonne continuité du jeu.

Les votes

Les votes se déroulent sur le même sujet que celui du narrateur. Les joueurs votent donc directement en réponse au post du narrateur.
Bien que l’on y perde en lisibilité (votes entre les posts du narrateur), cette option a été choisi pour gagner en fluidité dans le jeu. En effet, devoir passer par un autre sujet ou par Discord pour voter est gageur d’une cassure dans le rythme.

En cas d’égalité prolongé, le narrateur peut décider de l’option choisie par un jet de dé, entre les deux options (ou plus) à égalité.

Pour faciliter la vie de leur narrateur, les joueurs seront bien urbains de présenter leurs votes comme suit :
Le joueur Polichinelle poste son vote :
« A : Polichinelle »
Le joueur Tartampion poste à son tour :
« A : Polichinelle
B : Tartampion »
Le joueur Arlequin poste après lui :
« A : Polichinelle
B : Tartampion
A : Arlequin »

Vous l’avez compris : il est demandé de copier / coller la liste des votants du joueur précédent et d’y ajouter le vôtre.
Si vous changez d’avis, ne supprimez pas votre post. Envoyer un nouveau post en barrant votre précédent vote, et ajouter votre nouveau vote. Si le joueur Polichinelle décide de changer d’avis, il poste alors comme suit :
« A : Polichinelle
B : Tartampion
A : Arlequin
B : Polichinelle »

Les types de vote

Pour ne pas multiplier les posts inutiles, le narrateur vous propose différents types de vote.

Le vote unique
Le vote que vous rencontrerez le plus souvent. Un seul choix à faire, plusieurs options, l’option majoritaire l’emporte. On indique l’option choisie sous forme X. Exemple :
« A : Polichinelle
B : Tartampion
B : Arlequin
C : Colombine
B : Scaramouche »
La majorité est pour B, l’option B est choisie.

Le vote en vrac
Le vote par défaut lorsqu’il y a plusieurs choix pour qui voter. Dans ce type de votes, les options sont indépendantes les unes des autres, ou compatibles entre elles. La majorité est alors décidée pour chaque choix. On indique les options choisies sous forme X Y. Exemple :
« A B : Polichinelle
A C :Tartampion
B C : Arlequin
A B : Colombine
C C :Scaramouche »
La majorité du premier choix est A, celle du second est C

Le vote unitaire
Le type de vote lorsqu’est exigée une cohérence entre les différents options choisies.
Contrairement au vote en vrac, la majorité ne se décide pas par majorité à chaque choix, mais par la majorité de l’ensemble des choix. On indique alors les options choisies sous forme (X Y)
Reprenons l’exemple précédent :
« (A B) : Polichinelle
(A C) :Tartampion
(B C) : Arlequin
(A B) : Colombine
(C C) :Scaramouche »
La majorité est alors le choix « A B », avec deux votes. L’option retenue pour le premier choix est alors A, celle pour le second choix est B.

Le vote par branche
Variante plus décisive du vote unitaire.
Les options des choix précédents ne sont retenus que si la première option a la majorité. On indique alors les options choisies sous forme X – Y. Exemple :
« A - A : Polichinelle
A - C :Tartampion
B - A : Arlequin
A - B : Colombine
A - C :Scaramouche »
Le choix de la première option a pour majorité A. Le vote d’Arlequin n’est donc par retenu. Le vote du second choix a donc pour majorité C (2 C, 1 A et 1 B)

Trop de maths à votre goût ? Pas grave, leur utilisation ne sera que ponctuelle !
Modifié en dernier par Akisha Drakilos le 15 août 2020, 17:06, modifié 11 fois.
Akisha Drakilos, Voie du Noble Aristocrate
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 11 | Int 9 | Ini 11 | Att 11 | Par 9 | Tir 9 | Foi | Mag | NA 1 | PV 8/55
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_akisha_drakilos
Compétences :
Alphabétisation (E)
Diplomatie (B)
Acuité Visuelle (B)
Vision Nocturne (E)
Navigation Maritime (A)
Langage Secret - Jargon des Marins (E)
Autorité (B)
Mort Silencieuse (B)
Déplacement Silencieux (B)
Survie en Milieu Hostile (B)
Canotage (B)

Équipement :
- Cimeterre de Rue (1 main ; 18+1d8 dégâts ; 10 parade ; Rapide. Discret (Pas de suspicion quand l'arme est rangée sur soi) )
- Tenue de Matelot (1 de protection Torse, Bras, Jambes)
- Robe d’Aristocrate (non-portée)
- Masque d’Or (3 de protection au visage) (non portée)
- Remède de Magnouvac (Poudre à inhaler. Permet d'ignorer la Toux, la Dyspnée, la Fièvre et frissonnements durant END/2 heures. Effet secondaire : Provoque une somnolence, qui s'aggrave avec les doses. Effet secondaire grave (18+) : Inconnu. Risque de dépendance : Rouler un jet de VOL (INT+END)/2+6 toutes les deux semaines)
Image

Kehem, dit "Karond & Shoulders", traducteur du Karybde
Annexe de la Fée sur Karond Kar

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Akisha Drakilos
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Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par Akisha Drakilos »

La Fresque des Âges
Âge des Légendes

Au commencement était le Rêveur.
Il créa le monde, la vie, fit les dragons à son image, puis partit.
Pendant des temps immémoriaux, votre peuple, les elfes de Tuatha, vécut dans le froid et la neige, en petits groupes familiaux. Mais le départ du Rêveur se fit ressentir : le froid devint de plus en plus intense, forçant vos ancêtres à migrer vers le sud et ses forêts boréales.
Là, les Tuathas apprirent l'agriculture, la roue, le travail du cuivre, puis du bronze. Ils se sédentarisèrent, et se multiplièrent. Les premiers villages furent fondés et les premières guerres furent menés. Le nombre de Tuathas grandissant, les premières cités furent édifiés, et les systèmes politiques évoluèrent, eux aussi.

Voici l'âge d'or des cités-états. Leur influence s'agrandit, le commerce et les richesses augmentent, et les premiers navires sillonnent les mers en quête de nouvelles terres à explorer.
Tandis que vos cousins tribaux continuent de sillonner les toundras, la civilisation Tuatha s'apprête à poser son emprunte sur le monde...


Image
N'hésitez pas à zoomer pour voir les détails


Vous incarnerez le dirigeant de la cité-état d'Asmar. Mais qui êtes-vous ?


Vous devez me proposer un prénom (celui de votre premier personnage), son nom (celui de votre dynastie), son sexe et son type d'éducation.

Le nom doit (essayé) d'être original, pas trop pompé du Seigneur des Anneaux ou de Warhammer. N'hésitez pas à essayer des mélanges avec les noms des personnages des cités-états mésopotamiennes, qui donne le ton historique à cette première partie.

Pour le sexe, restons simple : homme ou femme. Gardez à l'esprit que la société Tuatha est relativement matriarcale. Un homme elfe fera face à plus de défiance, au moins au début.

Pour le type d'éducation, je vous renvoie aux règles. Je vous rappelle toutefois :
A) Formation en diplomatie
B) Formation martiale
C) Formation en intendance
D) Formation en intrigue
E) Formation culturelle et théologique
Le niveau de l'éducation sera tiré une fois le type choisi (avec un bonus de +1 puisqu'il s'agit de votre premier personnage).
Akisha Drakilos, Voie du Noble Aristocrate
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Compétences :
Alphabétisation (E)
Diplomatie (B)
Acuité Visuelle (B)
Vision Nocturne (E)
Navigation Maritime (A)
Langage Secret - Jargon des Marins (E)
Autorité (B)
Mort Silencieuse (B)
Déplacement Silencieux (B)
Survie en Milieu Hostile (B)
Canotage (B)

Équipement :
- Cimeterre de Rue (1 main ; 18+1d8 dégâts ; 10 parade ; Rapide. Discret (Pas de suspicion quand l'arme est rangée sur soi) )
- Tenue de Matelot (1 de protection Torse, Bras, Jambes)
- Robe d’Aristocrate (non-portée)
- Masque d’Or (3 de protection au visage) (non portée)
- Remède de Magnouvac (Poudre à inhaler. Permet d'ignorer la Toux, la Dyspnée, la Fièvre et frissonnements durant END/2 heures. Effet secondaire : Provoque une somnolence, qui s'aggrave avec les doses. Effet secondaire grave (18+) : Inconnu. Risque de dépendance : Rouler un jet de VOL (INT+END)/2+6 toutes les deux semaines)
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Alicia
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Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par Alicia »

Prénom : Zénobie
Nom : Dalasselanos
Sexe : femme
Education : martiale
Alicia, voie du répurgateur

L'innocence n'existe pas il n'y a que des degrés de culpabilités

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Ici la dernière aventure de la déchue.... Eldorado !

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[MJ] Igaram
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Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par [MJ] Igaram »

1) Sexe: Femme; Prénom: Zénobie ; Dynastie: Dalasselanos (Alicia /// Martin)
2) Sexe: Femme; Prénom: Marademael ; Dynastie: Os Asmar (Ishar de Sombre-Bois /// [MJ] Igaram)

B) Formation martiale (Alicia /// Martin)
A) Formation en diplomatie (Ishar de Sombre-Bois /// [MJ] Igaram)
Je suis le Dieu des morts et des vivants, Le Gardien du cycle éternel de la vie et de la mort et Le Défenseur de la création telle qu'elle m'a vu naître.

Craignez-moi, car je ne pardonne pas. Adorez-moi pour cette même raison. Et vénérez-moi car je suis bon et juste envers toutes choses. L’Équilibre sera.

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Dokhara de Soya
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Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par Dokhara de Soya »

Ishki-Sîn, reine de la dynastie Danabi.

D) Formation aux intrigues.



***



1) Sexe: Femme; Prénom: Zénobie ; Dynastie: Dalasselanos (Alicia)
2) Sexe: Femme; Prénom: Marademael ; Dynastie: Os Asmar (Igaram)
3) Sexe: Femme; Prénom: Ishki-Sîn ; Dynastie: Danabi (Dokhara)

A) Formation en diplomatie (Igaram)
B) Formation martiale (Alicia)
D) Formation aux intrigues (Dokhara)
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019 et 2020

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Geralt
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Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_geralt

Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par Geralt »

Ikar de la Dynastie Deïmos




1) Sexe: Femme; Prénom: Zénobie ; Dynastie: Dalasselanos (Alicia)
2) Sexe: Femme; Prénom: Marademael ; Dynastie: Os Asmar (Igaram)
3) Sexe: Femme; Prénom: Ishki-Sîn ; Dynastie: Danabi (Dokhara)
4) Sexe : Homme; Prénom : Ikar ; Dynastie : Deïmos (Geralt)


A) Formation en diplomatie (Igaram)
B) Formation martiale (Alicia)
D) Formation aux intrigues II (Dokhara, Geralt)
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau

For 12 | End 12 | Hab 14 (*+1) | Cha 8 (*+2) | Int 12 | Ini 14 | Att 14 | Par 14 | Tir 14 (*+1) | FOI 11 | NA 3 | PV 95/95
Fiche : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt
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Prestenent d'Affreloi
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Lien fiche wiki : https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... d_affreloi
Autres comptes : Théophile de Maledané

Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par Prestenent d'Affreloi »

Velkitlan de la dynastie Malthos

1) Sexe: Femme; Prénom: Zénobie ; Dynastie: Dalasselanos (Alicia)
2) Sexe: Femme; Prénom: Marademael ; Dynastie: Os Asmar (Igaram)
3) Sexe: Femme; Prénom: Ishki-Sîn ; Dynastie: Danabi (Dokhara)
4) Sexe: Homme; Prénom: Ikar ; Dynastie : Deïmos (Geralt)
5) Sexe: Homme; Prénom: Velkitlan ; Dynastie: Malthos (Prestenent)


A) Formation en diplomatie (Igaram)
B) Formation martiale (Alicia)
D) Formation aux intrigues III (Dokhara, Geralt, Prestenent)
FOR 9 / END 8 / HAB 9 / CHAR 9 / INT 8 / INI 9 / ATT 9 / PAR 9 / TIR 8/ NA 1 / PV 20/65
wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_prestenent_d_affreloi

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Johannes La Flèche
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Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par Johannes La Flèche »

Faldyr Murmelune

C'est un homme.

Formation Culturelle et Théologique.

1) Sexe: Femme; Prénom: Zénobie ; Dynastie: Dalasselanos (Alicia)
2) Sexe: Femme; Prénom: Marademael ; Dynastie: Os Asmar (Igaram)
3) Sexe: Femme; Prénom: Ishki-Sîn ; Dynastie: Danabi (Dokhara)
4) Sexe: Homme; Prénom: Ikar ; Dynastie : Deïmos (Geralt)
5) Sexe: Homme; Prénom: Velkitlan ; Dynastie: Malthos (Prestenent)
6) Sexe: Homme; Prénom: Faldyr; Dynastie: Murmelune (Johannes La Flèche)

A) Formation en diplomatie (Igaram)
B) Formation martiale (Alicia)
D) Formation aux intrigues III (Dokhara, Geralt, Prestenent)
E) Formation culturelle et théologique (Johannes La Flèche)
Johannes "La Flèche", Hors-la-loi
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"Être prévisible est une faiblesse"

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Gastien de Vagne
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Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par Gastien de Vagne »

Naibu Nivive
Homme
Formation en intendance
1) Sexe: Femme; Prénom: Zénobie ; Dynastie: Dalasselanos (Alicia)
2) Sexe: Femme; Prénom: Marademael ; Dynastie: Os Asmar (Igaram)
3) Sexe: Femme; Prénom: Ishki-Sîn ; Dynastie: Danabi (Dokhara)
4) Sexe: Homme; Prénom: Ikar ; Dynastie : Deïmos (Geralt)
5) Sexe: Homme; Prénom: Velkitlan ; Dynastie: Malthos (Prestenent)
6) Sexe: Homme; Prénom: Faldyr; Dynastie: Murmelune (Johannes La Flèche)
7) Sexe: Homme; Prénom: Naibu; Dynastie: Nivive (Gastien de Vagne)

A) Formation en diplomatie (Igaram)
B) Formation martiale (Alicia)
C) Formation en intendance (Gastien de Vagne)
D) Formation aux intrigues III (Dokhara, Geralt, Prestenent)
E) Formation culturelle et théologique (Johannes La Flèche)
Gastien de Vagne, voie du chevalier bretonnien
Profil: For 9 | End 8 | Hab 8 | Cha 8 | Int 9 | Ini 8 (6) | Att 11 (9) | Par 9 (7) | Tir 8 | Foi 0 | Mag 0 | NA 1 | PV 65/65
Même si tu es terrorisé devant l’ennemi, prouve lui qu'il combat un guerrier et non un lâche.
Épée bâtarde :- arme à une main : 16+1D8 dégâts ; 11 parade
- arme à deux main : 24+1D10 dégâts ; 12 parade
Épée de naissance de Gasconnie : - arme à une main : 16+1D8 dégâts ; 12 parade ; précise
- arme à deux main : 24+1D10 dégâts ; 14 parade ; précise et percutante
Brigandine : 12 protection au torse et bras ; -2 INI, ATT et PRD

Compétence :
-Coup précis (1) (B)
-Coup puissant (B)
-Étiquette (B)
-Alphabétisation (E)
-Coriace (B)
-Monte (A)
-Histoire (E)
-Parade (A)
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Akisha Drakilos
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Re: [Fresque des Âges] Âge des Légendes

Message par Akisha Drakilos »

Égalité, choix décidé par dé.
1D7=7

Niveau de la formation d'éducation :
1D3+1=3
Vous êtes un homme, nommé Naibu de la dynastie Ninive !
Habitué des cercles politiques de la cité, vous êtes une Ombre des palais (Intrigue III).

Quelques dernières questions sur la cité d'Asmar en elle-même avant de pouvoir commencer la partie.

Quel est le modèle politique de la cité-état d’Asmar ?
Il s’agit de la structure politique initiale. Elle peut changer au cours de la partie.
A) Démocratique (élections du dirigeant tous les 10 ans, modèle de jeu non-dynastique)
B) Oligarchique (nouveau dirigeant à la mort du précédent. Choix au sein d’un cercle de grandes familles)
C) Despotique (transmission héréditaire du pouvoir au sein d’une unique famille)

De plus, la cité est connue parmi les Tuathas pour un fait notaire et reconnu.
Choisissez une caractéristique parmi celles ci-dessous :
A) Société militarisée : La société d’Asmar met l’emphase sur l’armée. Contrairement aux autres villes reposant sur des levées populaires pour garnir les rangs des guerriers professionnels, les jeunes adultes Tuathas d’Asmar passent les premières décennies de leur vie exclusivement au sein de l’armée de la cité. L’armée professionnelle est à la fois plus nombreuse et de meilleure qualité, et les soldats des levées sont également plus compétents. Toutefois, ce sont autant de personnes en moins pour faire tourner l’économie. De plus, la démographie sera directement touchée en cas de pertes dans l’armée.
B) Mère des cités : Asmar est connue pour ses nombreuses expéditions, avant toutes les autres cités. Dès le début de la partie, vous commencez avec plusieurs colonies situées sur les Terres Nouvelles.
C) Hégémonie : Par une politique extérieure agressive, Asmar a su transformer au cours des siècles les cités voisines en une clientèle d’états tributaires. Vous commencez la partie avec une partie ou la totalité de vos voisins vous vouant allégeance.
D) Fédération : Par d’habiles manœuvres diplomatiques, les dirigeants successifs d’Asmar ont su réunir les états voisins au sein d’une fédération, formant un bloc uni face aux cités extérieures. Vous commencez la partie au sein d’une fédération de cités-états.
E) Intrépides explorateurs : Les explorateurs d’Asmar sont connus pour aller toujours plus loin, prêts à prendre les risques les plus déraisonnables pour découvrir l’inconnu. Si quelque chose de nouveau se dirige vers les côtes des Tuathas, grandes sont les chances qu’Asmar soit la première ville à l’apprendre.
F) Dragons-nés : Lorsque les dragons arrivèrent de l’ouest sur les terres Tuathas, nombreux furent les audacieux à tenter de les monter. Mais ce fut Ergon d’Asmar qui dompta le premier le grand dragon Astynax. Depuis, et plus que partout ailleurs, les chevaucheurs de dragons survolent le ciel d’Asmar et veillent sur ses habitants. Vous commencez la partie avec quelques chevaucheurs de dragon en plus au service de la cité-état.
G) Illustre héritage : Vos habitants se réclame comme descendant du peuple de l’illustre Akarnak, la première cité légendaire fondée par les Tuathas. Cet héritage est source d’admiration chez les peuplades tribales, et ne laisse personne indifférent parmi les cités-états, en bien comme en mal. Vous commencez la partie avec davantage d’alliés et de rivaux, et les tribus non civilisées se montreront plus bienveillantes à votre égard.
H) Autel du Rêveur : Asmar a été construite autour du plus grand temple de la région dédiée au Rêveur, édifié sur une colline sainte. C’est là qu’habite l’Oracle du Rêveur, célèbre pour ses prophéties. Au cours de la partie, l’Oracle pourra vous rendre visite pour vous délivrer visions et avertissements, et Asmar aura une influence religieuse importante sur les autres cités-états Tuathas.
I) Foi unique : Asmar est la cité ayant vu la naissance d’un agitateur religieux, auteur d’une réinterprétation révolutionnaire des textes saints. L’engouement des élites et du peuple envers cette nouvelle doctrine a poussé la cité à se convertir officiellement à cette branche du culte. Le clergé traditionnel voit toutefois d’un mauvais œil cette branche concurrente au culte établi. Vous commencez la partie comme épicentre d’une foi dérivée du Culte du Rêveur. Si vous êtes au départ la seule cité convertie, cette foi est très dynamique, et est vouée à rentrer en conflit avec le culte traditionnel.
Akisha Drakilos, Voie du Noble Aristocrate
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 11 | Int 9 | Ini 11 | Att 11 | Par 9 | Tir 9 | Foi | Mag | NA 1 | PV 8/55
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_akisha_drakilos
Compétences :
Alphabétisation (E)
Diplomatie (B)
Acuité Visuelle (B)
Vision Nocturne (E)
Navigation Maritime (A)
Langage Secret - Jargon des Marins (E)
Autorité (B)
Mort Silencieuse (B)
Déplacement Silencieux (B)
Survie en Milieu Hostile (B)
Canotage (B)

Équipement :
- Cimeterre de Rue (1 main ; 18+1d8 dégâts ; 10 parade ; Rapide. Discret (Pas de suspicion quand l'arme est rangée sur soi) )
- Tenue de Matelot (1 de protection Torse, Bras, Jambes)
- Robe d’Aristocrate (non-portée)
- Masque d’Or (3 de protection au visage) (non portée)
- Remède de Magnouvac (Poudre à inhaler. Permet d'ignorer la Toux, la Dyspnée, la Fièvre et frissonnements durant END/2 heures. Effet secondaire : Provoque une somnolence, qui s'aggrave avec les doses. Effet secondaire grave (18+) : Inconnu. Risque de dépendance : Rouler un jet de VOL (INT+END)/2+6 toutes les deux semaines)
Image

Kehem, dit "Karond & Shoulders", traducteur du Karybde
Annexe de la Fée sur Karond Kar

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