Grand Immonde

Des cortèges entiers de serviteurs de Nurgle errent à travers les Désolations à la recherche d'un Chante-mort. En effet, de tous les membres de cet ost turbulent, nul n’est aussi horrible que ceux-là, les “Grands Immondes”. Ces énormes horreurs marient l’allure la plus grotesque qui soit avec une putréfaction endémique. Il s’agit d’êtres sinistres dont la morbidité et la corruption provoquent la démence de ceux qui ont le malheur de les croiser. Pour eux, la honte n’existe pas, pas plus que la décence, ce qui leur permet de se complaire dans les gestes les plus vils. Ils enfoncent allégrement leurs doigts boudinés et véreux dans leurs narines dégoulinantes. Ils répandent des excréments d’une telle puissance pestilentielle, que la moindre bouffée suffit à tuer. Ils s’empiffrent de nourriture et de boisson, avant de régurgiter sur le sol ces repas souillés par leurs entrailles, éjectés par les plaies béantes qui parcourent leur énorme masse. Et quand ils ne se laissent pas aller à la gloutonnerie, ils rient et cajolent affectueusement leurs portées braillardes de nurglings.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
16 18 14 14 16 13 16 16 17 4+ 300

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Bourrelets superposés Armure Naturelle 17 Tout le Corps Ne s'applique pas en cas d'attaque magique


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Griffes crasseuses Arme Naturelle 14 + 1D7 7 Assommante, Percutante, Magique ; Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touche sans aucun malus
Fléau Putréfié Arme magique 28 + 3D7 14 Assommante, Percutante, Magique

A libre appréciation des MJ, un Grand Immonde peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Un Buveur de sang peut posséder la mutation “Obèse”, ainsi que 1 + 1D3 mutation de Nurgle.
  • Nuage de mouche : Les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du Grand Immonde subissent -1 en ATT/TIR et -1 en Esquive. Il est lui-même totalement immunisé à ce malus.
  • Système immunitaire : Les dégâts que subit un Grand Immonde sont divisés par 2 pour toute arme ou un projectile non-enflammé. Non-cumulable avec “Ethéré”.
  • Porteur sain : Tout ce qu'un Grand Immonde touche ou approche à moins de 21 mètres est contaminé par les maladies qu'il contient ou produit. Elles se répandent sur toutes les créatures qui ratent un test d'END à -4 en touchant l'objet, lieu, et ainsi de suite. Généralement, c'est la pourriture de Neiglish que transmettent ces terribles démons.
  • Chef pustule : Un Grand Immonde est toujours accompagné de 2D7 démons de Nurgle, sauf invocation spécifique. Chaque tour, en réussissant un jet d'END gratuit, il peut se régénérer de 3D7 PV ou invoquer 1D7 Nurglings à la place.
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
  • Incantation - Choix du MJ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit.
  • Maîtrise de l'aethyr [2] : Les sortilèges du personnage sont particulièrement puissants.

- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.

  • Résistance à la magie (1) : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Très Coriace : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 2D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Autorité : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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