Bête de Nurgle

Les horribles bêtes de Nurgle sont d’imposants démons, aussi stupides que laids. Les bêtes de Nurgle ne semblent pas avoir de fonction attitrée. Elles ne sont d’aucune fiabilité sur le champ de bataille, piétinant aussi allégrement leurs alliés théoriques que leurs ennemis. Elles se déplacent très lentement et tout ce qui touche les sécrétions qu’elles laissent derrière elles, est voué à la mort. Leur puanteur est en outre telle qu’elle fait tomber les oiseaux du ciel, flétrit les arbres et réduit l’herbe en cendres sur des dizaines de mètres à la ronde. Ce sont des créatures très nerveuses qui agissent de la manière la plus imprévisible si elles ne sont pas seules ou entre elles. Elles sont capable de se nourrir de tout, absolument tout, pourvu qu'elles en aient envie.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
10 12 - 4 4 4 8 0 7 1D3 95

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Caoutchouc étrange Armure Naturelle 7 Tout le corps -


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Mucus gluant Arme naturelle 1D7 dégâts directs 0 Toute cible ou objet organique perd 1D7 parade ou dégâts ou PV au contact

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Une bête de Nurgle possède 1 + 1D3 mutations de Nurgle.
  • Pourri-gâté : La bête de Nurgle éduit l'END de tout ce qu'elle touche de 2, même si elle n'inflige aucun dégât à la cible. Ce Malus non cumulable. De plus, le mucus d'une bête de Nurgle contient la pourriture de Neiglish, qui se répand sur un test d'END à -2. L'effet persiste sur le mucus pendant 1D10 heures minimum.
  • Natation (X) : Ce personnage sait nager. Quand il reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, il est incapable de se noyer, et quand il est en-dessous, il peut se déplacer avec aisance. En apnée, le personnage a le droit à 2 rounds de plus pour maintenir sa respiration. La compétence Natation peut être améliorée 3 fois, pour rajouter à chaque amélioration un +2 de temps passé en apnée.
  • Peur (Feu) : Les bêtes de nurgle sont apeurées par le feu.
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Idiot : Cette créature est complètement idiote. Si elle n'est pas commandée, alors elle agit par instinct, comme un animal sauvage.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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