Sanguinaires de Khorne

Les sanguinaires de Khorne sont de grands humanoïdes musclés au visage bestial et dotés de longues cornes incurvées qui émergent de leurs tempes. Leur peau est d’un rouge profond et aussi dure que le cuivre forgé sur les enclumes de la guerre. Ils aiment peinturlurer leur corps du sang et des entrailles de leurs ennemis. Ils se battent toujours avec leurs terribles épées que l’on appelle lames des enfers et éclatent d’un rire tonitruant quand ils les plantent dans la chair de l’adversaire. Lorsqu’ils marchent au combat, ils scandent les noms de ceux qu’ils ont tués sur le champ de bataille.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
11 9 9 5/9* 10 10 12 12 10 2+ 90

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Peau métallique Armure naturelle 1D8 Tout le corps -


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Cornes Arme naturelle 14 + 1D8 dégâts 8 parade Gagne l'attribut “Percutant” si utilisé lors d'une charge ; Magique
Griffes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. ; Magique
Arme d'airain Arme à une main 16 + 3D8 dégâts 16 parade Magique

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Un sanguinaire peut posséder 1 mutation de Khorne, au choix du MJ.
  • Résistance à la magie (1) : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Langue de feu : Hors combat, un sanguinaire possède un CHA de 9. Cependant, quand il se bat, ce dernier descend à 5.* Un sanguinaire peut aussi utiliser son score de FOR au lieu de CHA pour intimider.
  • Parfum chaotique de Khorne : Une odeur irréelle émane du corps du sanguinaire. Dans une portée de 6 mètres autour de lui, toutes les créatures subissent un bonus de +1 en FOR, sauf les disciples de Tzeentch et Slaanesh. Les mages subissent -1 MAG.

OU

  • Violence forcenée : A la libre appréciation du MJ, le sanguinaire peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive).
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Autorité : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.
  • Intimidation : Ce personnage ajoute un bonus de +1 sur ses tests visant à intimider d'autres individus.
  • Torture : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Parade : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes est ainsi doublée. Par exemple, une arme d'airain ayant une parade à 16 aura dès lors une parade à 32.
  • Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

OU

  • Coup précis (X) : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
  • Bagarre : Ce personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.
  • Coup assommant (X) : Ce personnage peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre. Cette compétence peut être améliorée 3 fois, pour rajouter un +1 en Force à la résolution pour envoyer quelqu'un dans les vapes.
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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