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5.3_resolution_d_une_attaque_au_corps_a_corps
|-> 5.3 Résolution d'une attaque au corps à corps

Attaque !

Pour savoir si un PJ (ou PNJ) parvient à toucher un adversaire, le MJ effectuera un jet sous son ATT puis un jet sous la PAR du PJ (ou PNJ) cible.

Note: on ne peut parer une attaque surprise.

  • L'attaque touche si le jet d'ATT (1d20 ≤ ATT de l'attaquant) est réussi et le jet de PAR raté (1d20 > PAR du défenseur). Si les dégâts subis font plus de trois-quarts des pvs totaux (arrondis au supérieur), le défenseur ne peut plus attaquer pendant ce round pour représenter la touche qu'il a subie.
  • L'attaque est partiellement ratée si le jet d'ATT est réussi (1d20 ≤ ATT de l'attaquant) et le jet de PAR réussi (1d20 ≤ PAR du défenseur), car la parade ne fait qu'atténuer le coup. Néanmoins, dans certains cas, la PAR est si bien réussie qu'elle atténue tous les dégâts.
  • L'attaque échoue également si le jet d'ATT est raté (1d20 > ATT de l'attaquant). (Ce qui n'entraine aucun jet de PAR évidemment.)

Exemple (valeurs à titres d'exemple, avec NA 1 pour chaque combattant):

Mélétê (INI : 12) et Berthald (INI : 9) Vs 2 Skavens (INI : 10) menés par Slek (INI : 12)

Pour tout le combat, un ordre simple est défini selon l'INI:

Mélétê (INI la plus élevée) → Slek → Skaven 1 ou 2 → Skaven 1 ou 2 → Berthald (ayant l'INI la moins élevée).

Le 2ème skaven (ATT 9/PAR 8) saute sur Mélétê (ATT 8/PAR 10)

  • Jet d'ATT du Skaven 2 : 7 (réussi)
  • Riposte de Mélété : 15 (raté)
    • Le skaven parvient à toucher Mélétê.

Berthald (ATT 9/PAR 9) s'en prend au 1er skaven (ATT 9/PAR 8)

  • Jet d'ATT Berthald : 8 (réussi)
  • Riposte de Skaven 1: 4 (réussi)
    • Le skaven parvient à dévier l'attaque de Berthald.

Riposte du skaven !

  • Jet d'ATT du Skaven 1 : 16 (raté)
    • Le skaven rate son attaque.

Parade et utilisation de bouclier

Pour chaque attaque qu'il reçoit, un personnage ou un PNJ peut tenter un jet de parade qui lui coûte une action mineure. Ce jet est réussit si 1d20 ≤ PAR. Dans ce cas, la parade va soustraire le bonus d'arme ou de bouclier aux dégâts infligés. (Ce bonus étant différent du bonus de dégât de l'arme en question)

L'utilisation d'un bouclier permet une relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round. Dans certains cas à la discrétion du MJ, il peut aussi permettre de parer les projectiles.

La compétence “Parade” permet de doubler la valeur de parade d'une arme ou d'un bouclier.

Localisation des coups

Dans le cas d'une attaque ne visant pas une zone précise

Après chaque attaque, le MJ lance un jet de localisation (d20) sur le tableau suivant:

Jet 1d20 Zone touchée
1 à 2 Tête
3 à 7 Bras
8 à 11 Jambes
12 à 20 Torse/Dos

Lorsque les zones “bras” ou “jambes” sont touchées, le Mj regarde le chiffre du jet pour déterminer lequel des deux membres est touché:

  • Jet pair : membre Gauche
  • Jet impair : membre Droit
Toucher la tête ne signifie pas avoir fait un critique, le coup inflige les dégâts normaux à la tète.

Exemple :

Svenn porte un plastron en plaques légères couvrant son torse et son dos, rien d'autres.

Un Gobelin l'attaque à la hachette. Il a 10 d'ATT, et fait 8. Il touche donc Svenn.

On lance 1d20 et on obtient 3 : Si Svenn échoue à se défendre (Esquive ou Parade) il sera touché au bras droit (car jet impair) et son armure ne s'appliquera pas. Il prendra ainsi l'entièreté des dégâts. Si on avait obtenu par exemple un 15, il aurait été touché au torse ou au dos (au choix), et son armure aurait diminué les dégâts.

Dans le cas d'une attaque visant une zone précise

Une localisation précise du coup peut intervenir si le PJ le stipule clairement dans son RP. A ce moment là, des malus peuvent venir s'ajouter:

+2 au jet d'ATT : Attaque en visant les bras, les jambes ou le torse

+4 au jet d'ATT : Attaque en visant la tête ou une zone de la même taille bien précise sur le corps (mains, pieds, ect… )

La compétence Coup Précis permet de réduire ce malus:

  • Niveau 1: -1 au jet d'ATT
  • Niveau 2: -2 au jet d'ATT
  • Niveau 3: -4 au jet d'ATT

Exemple:

Vladimir (ATT 12) tente de frapper son adversaire, avec son épée, à la tête. Il obtient 10, apparemment il touche la tête MAIS à cause de ce coup précis, il y a malus de +4. Son jet final est donc de 14, il ne touche donc pas à cause de ce soucis de viser.

Imaginons maintenant qu'il ait la compétence Coups précis niveau 2. Il obtient 10, malus de +4 ce qui fait 14, à priori son attaque précise rate. Mais sa compétence aidant, il diminue le malus grâce à un -2 ! De 14, il passe à 12, son attaque est au final réussie et il touche la tête.

NB: cette compétence n'intervient que lorsqu'une partie du corps est ciblée ! Si le PJ ne cible rien, la compétence n'est pas appliquée.

Le MJ lancera, si le coup précis touche avec succès, un d20 pour déterminer la précision du coup dans la zone visée:

Jet 1d20 Zone touchée
1 à 2 Exactement l'endroit visé
3 à 7 Moins de 20cm de l'endroit visé
8 à 11 Moins de 80cm de l'endroit visé
12 à 20 Plus de 80cm de l'endroit visé

La conséquence directe de cette règle de localisation est qu'un joueur doit faire un choix entre attaquer de manière aléatoire, ou attaquer en visant précisant telle ou telle partie de son adversaire (avec ou sans compétence aidant). Par exemple, s'il obtient un 1 à son jet de localisation (ce qui veut dire touche à la tête) sans rien avoir annoncé au cours de son RP (par oubli ou délibérément car n'ayant pas la compétence Coups Précis), le MJ pourra décréter que le PJ tranche l'oreille de son adversaire alors qu'il aurait été bien plus intéressant de lui crever un oeil ou de lui placer un coup d'estoc en plein milieu du front !

Le moment où ça fait mal

L'armure ne s'appliquera que si l'attaque touche la zone couverte. Ainsi, un casque ne protège en aucun cas d'un coup au ventre ! La localisation et l'utilisation de pièces d'armure a donc ici une lourde influence !

Vient ensuite la résolution des dégâts. Ils sont calculés comme suit pour une ATT réussie sans PAR :

  • [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée]

Les dégâts sont calculés comme suit pour une ATT réussie mais parée :

  • [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur]

En fonction de la qualité des attaques et des parades , les résultats seront ainsi plus représentatifs de la situation. La différence est ensuite soustraite des PV du défenseur.

Exemple (valeurs aléatoires):

Un skaven (FOR 8) a touché Mélétê. Il a une arme qui cause 12 + 1d6 points de dégâts, Mélétê (END 8) porte une cotte matelassée qui lui offre une protection de 5 sur tout le corps sauf la tête et les jambes. L'attaque touche au torse et la parade est ratée. La résolution est donc :
  • [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée]
    • [8×2] + [12+3] - [8] - [5] = -18 PV pour Mélétê.

Imaginons maintenant la même attaque mais dans le cas d'une parade réussie (Mélétê possède une épée à une main) :

  • [FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur]
  • [8×2] + [12+3] - [8] - [5] - [12] = -6 PV pour Mélétê qui encaisse des dégâts moindres grâce à sa parade. Néanmoins, son arme n'étant pas adaptée à la parade, elle subit une blessure légère.

Le round 1 se clôture alors. Le PJ n'a théoriquement rien à faire, à part bien détailler dans son RP ce qu'il va faire, c'est au MJ que revient la lourde et fastidieuse tâche de résoudre le combat. Il se peut néanmoins que le PJ soit sollicité pour une quelconque action, il sera alors prévenu par le MJ.

Dans le cas d'un combat à mains nues, [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] = 0

A propos du combat avec deux armes et de la compétence Ambidextrie

L'utilisation de deux armes permet , au choix du PJ :

- OU BIEN une relance automatique du premier jet de parade raté au cours d'un round. Seul le second résultat est comptabilisé. En cas de relance, la parade est alors effectuée par la main faible et subit une pénalité de -4 au jet. Cette pénalité est annulée par “Ambidextrie”.

- OU BIEN d'effectuer UNE (et une seule, quel que soit le NA de l'utilisateur) attaque supplémentaire par round et coûtant une action mineure, portée avec la main faible et subissant une pénalité de -4 au jet d'attaque. Cette pénalité de -4 est annulée par “Ambidextrie”.

En l'absence de choix exprès entre l'une des deux options, le MJ peut considérer que le PJ a désiré privilégier la première option (relance).

L'utilisation de deux armes n'est pas permise avec n'importe quel arme ! Il est bien plus facile d'utiliser deux dagues que deux marteaux de guerre. Naturellement une arme à deux main ne se manie qu'à deux mains, et empêche donc une seconde arme…

A propos de l'esquive et de la compétence Esquive

Deux cas de figures s'offrent à vous:

  • Vous n'avez pas la compétence “Esquive”

À ce moment-là, le test qui suit se fera sous HAB/2, vous serez évidemment lésé

  • Vous avez la compétence Esquive

Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive.

→ Pour réussir son esquive, le PJ devra réussir un test d'HAB pour ensuite confronter le résultat à la réussite de l'attaque adverse comme ceci: (HAB Joueur - Jet HAB) ≥ (ATT adversaire - Jet ATT).

Ainsi, une attaque plus ou moins bien réussie sera plus ou moins facile à esquiver. A noter qu'une esquive réussie permet d'éviter la totalité des dégâts.

→ L'esquive est ratée si l'assaillant réussit son attaque et que le PJ rate son test d'habilité.

→ L'esquive est raté si l'assaillant réussit son attaque, que le PJ réussit son test d'habilité mais loupe la confrontation de la réussite de l'attaque à la réussite de son test d'habilité.

Note: Les protections restent autorisées pour tenter une esquive.

EX :

Furgil (HAB : 10 et compétence “esquive”) décide d'esquiver l'attaque d'un orque (ATT : 11).

→ jet d'ATT : 9 (réussi)

→ jet d'HAB : 8 (réussie)

Confrontation:

11(ATT orque) -9 (Jet ATT réussi) = 2

10 (HAB Furgil) -8 (Jet HAB réussi) = 2.

Ici, 2 = 2, on a (HAB adversaire - Jet HAB) ≥ (ATT adversaire - Jet ATT) (ici, ce n'est pas plus grand mais égal)

⇒ Égalité, c'est ok, l'esquive est réussie et Furgil ne subit aucun dommage.

Les attaques surprises ne peuvent pas être esquivées, pas plus que les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu.
5.3_resolution_d_une_attaque_au_corps_a_corps.txt · Dernière modification: 2016/02/12 22:40 par mj_kriegsherr