Veneuse

Engendrées par l’esprit dément du Serpent, ces créatures combinent diverses caractéristiques de scorpions, d’humains et de reptiles pour former une abomination blasphématoire. À l’avant de ce corps élancé apparaît un torse presque humain doté de plusieurs paires de seins et de deux bras. La tête de la bête est reptilienne, rappelant celle d’un varan, mais dotée d’une langue plus longue et préhensile. Ses étranges yeux émeraude pointent de chaque côté de la tête et pivotent librement dans son crâne. D’un point de vue intellectuel, elles ne valent guère mieux que les prédateurs mutants qui partagent leur terrain de chasse et prennent un malin plaisir à goûter à la chair de leurs victimes encore vivantes, même si elles sont omnivores.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
12 11 7 8 4 12 11 11 - 1+ 75

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Écailles Armure naturelle 2D6 Tout le corps -


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Corne Arme naturelle 12 + 1D6 dégâts 6 parade Gagne l'attribut “Percutant” si utilisé lors d'une charge ; Magique
Langue Préhensile Arme Naturelle 10 + 1D8 dégâts 0 parade Immobilisant, Rapide, Magique ; Portée limitée à 6 mètres. Une fois par tour, une veneuse peut attaquer gratuitement avec sa langue.
Queue Arme Naturelle 10 + 1D8 dégâts 0 parade Immobilisant, Rapide, Magique ; Portée limitée à 6 mètres.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Idiot : Cette créature est complètement idiote. Si elle n'est pas commandée, alors elle agit par instinct, comme un animal sauvage.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Musc : Au prix d'une action, la veneuse émet un parfum délicat à 8 mètres autour d'elle. Toutes les créatures mortelles doivent effectuer un test de VOL ou perdre 1 NA. Il faut réussir un test de VOL au moins un tour plus tard pour résister à cet effet. Effet cumulable une fois par tour, quelque soit le nombre de veneuses à 8 mètres ou moins.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Acuité visuelle : Cette créature est douée d'une vision exceptionnelle. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites.
  • Acuité auditive : Cette créature possède une ouïe bien au-dessus de la normale. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 à tous ses test d'écoute.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Escalade : Cette créature peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'elle doit avoir ses pattes de libre. Elle ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.
  • Coup précis (1) : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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