Diablotin (commun)

Les diablotins sont les plus misérables des démons, engendrés par des accès émotifs. À l’état « naturel », il ne s’agit que d’entités amorphes, qui passent sans cesse d’une forme à une autre, dans une quête d’illustration de la pensée ou du concept qui leur a donné naissance. Ce n’est que lorsqu’un Dieu Sombre revendique un diablotin qu’il devient véritablement quelque chose. Les magisters noirs et les sorciers du Chaos les invoquent pour en faire des familiers.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
5 7 7 9 6 8 6 4 6 1 à 2 45

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Dents de malice Arme naturelle 2D6 dégâts directs 3 parade Magique

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Un diablotin possède la mutation lévitation et/ou une mutation aléatoire, au choix du MJ.
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Natation (X) : Ce personnage sait nager. Quand il reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, il est incapable de se noyer, et quand il est en-dessous, il peut se déplacer avec aisance en faisant de la brasse. En apnée, ce personnage a le droit à 2 rounds de plus pour maintenir sa respiration.
  • Camouflage : Ce personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile.
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Éloquence : Ce personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin», le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc.)
  • Torture : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.
  • Crise de … : Lors de son invocation, un familier peut choisir d'adopter une forme spécifique. Bien que cosmétique, cette forme peut donner les bonus suivants si le diablotin est un familier :
  1. Angoisse = Permet de relancer un jet d'incantation du sorcier, sauf un 20
  2. Fièvre = Provoque ou rend insensible à une maladie
  3. Malice : Echange une caractéristique entre deux cibles
  4. Muse : +2 à une caractéristique

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