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Prince-Démon
Bien qu'ils soient souvent aux commandes des armées démoniaques et des grandes invasions venues du Nord, les prince-démons sont en réalité des êtres précédemment mortels qui ont extrêmement bien réussis leurs “services” auprès des Dieux Impies. Ultime récompense de leurs péchés et profanations, ces anciens serviteurs sont désormais libres d'agir comme ils le souhaitent, de vivre éternellement au sein des Royaumes du Chaos, comme s'ils étaient des démons. De toute façon, arrivés à cette étape, vous n'avez plus rien qui vous lie à votre ancienne vie. Vous n'êtes même plus sûr d'avoir un jour vécu.
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 3 | 190 |
Équipement
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Indépendant : Un Prince Démon peut posséder, à la libre appréciation du MJ, une capacité de n'importe quel démon du Chaos en plus de toutes celles qu'il possède déjà.
- Marques du Chaos : A la discrétion du MJ, un prince-démon peut avoir une marque liée à un unique dieu du chaos. Dans ce cas, le profil du prince est modifié comme tel :
- Khorne : +1 FOR/-1 INT
- Nurgle : +1 END/-1 CHA
- Slaanesh : +1 CHA/-1 FOR
- Tzeentch : +1 INT/-1 END
- Résistance à la magie (1) : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
- Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
- Conscience de la magie : Ce personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, s'il se concentre et réussit un test d'INT, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale : se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.
- Incantation - Choix du MJ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit.
- Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
- Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
- Autorité : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.
- Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
- Coup puissant : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
- Coriace : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
- Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.
