Portepeste

Les pourrisseux sont des humanoïdes dont la silhouette et les traits sont ravagés par la maladie et la famine. Leur abdomen horriblement bouffi est par endroit fissuré, laissant apparaître des organes suppurants et des vers frétillants qui se repaissent de la pourriture générale. Posé sur cette énorme masse, leur torse décharné est recouvert d’une peau verte ou ocre qui témoigne de la nature de leur maître. Deux jambes rachitiques, rongées par une maladie si virulente qu’elle en vrille les os, parviennent tout juste à supporter cette masse informe. Mais le plus dérangeant dans leur aspect est cette tête ovoïde perchée sur leur maigre cou. Un œil trône au centre de ce visage et suinte d’une humeur épaisse, dans l’ombre de la corne qui émerge de la chair cancéreuse de leur front. Une bouche véreuse récupère l’immonde mucus sécrété par l’œil lubrique. On ne peut qu’exécrer une telle chose, mais on est bien obligé de la craindre.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 12 10 7 7 7 10 12 0 2+ 110

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Peau d'orange Armure Naturelle 1D7 Tout le corps -


Icône Nom d'objet Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Corne Arme naturelle 12 + 1D6 dégâts 6 parade Gagne l'attribut “Percutant” si utilisé lors d'une charge ; Magique
Griffes Arme naturelle 12 + 1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. ; Magique
Arme rouillée Arme à une main Variable Variable Compte comme une arme à une main pouvant transmettre un poison ou une maladie ; Magique

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Un portepeste peut posséder 1 mutation de Nurgle, au choix du MJ.
  • Nuage de mouche : Les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du portepeste subissent -1 en ATT/PAR/TIR et -1 en Esquive. Il est lui-même totalement immunisé à ce malus.
  • Porteur sain : Tout ce que et ceux qui touchent un portepeste sont contaminés par les maladies qu'il contient ou produit, sauf s'il / elle réussit un test d'END à -2.
  • Volonté de fer : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Torture : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ambidextrie : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.
  • Esquive : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir règles).
  • Coup précis (1) : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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