Mouche de Nurgle

Sur les infectés,
Nous on se promène,
Toujours pas crevé,
Qu’est-ce qui l’empêche de tra-va-iller ?

C’est, c’est, c’est, c’est, c’est la mouche tsé-tsé
C’est, c’est, c’est, c’est, c’est la mouche tsé-tsé
C’est, c’est, c’est, c’est, c’est la mouche tsé-tsé
C’est, c’est, c’est, c’est, la mouche tsé-tsé

Là, là, là, les pesti-fé-rés
Là, là, là, tous les é-clo-pés
Là, là, là toujours pas ca-lan-ché
Las, las de tra-va-iller

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 12 2 4 4 10 10 10 10 1+ 80

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Appendices suppurents Armure Naturelle 1D6 Tout le corps -

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutations : Une mouche de Nurgle possède 1 + 1D3 mutations de Nurgle.
  • Nuage de mouche : Les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres de la mouche subissent -1 en ATT/PAR/TIR et -1 en Esquive. Il est lui-même totalement immunisé à ce malus.
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Porteur sain : Tout ce que et ceux qui touchent un portepeste sont contaminés par les maladies qu'il contient ou produit, sauf s'il / elle réussit un test d'END à -2.
  • Régénération : A chaque début de tour, la créature réalise un jet d'END gratuit. S'il est réussi, elle récupère 2D6 PV ; a moins qu'elle n'ait été blessé au tour précédent par des attaques enflammées. Cela ne peut pas l'amener au-dessus de ses PV maximum, et cet effet se termine à la mort de la créature.
  • Coriace : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Idiot : Cette créature est complètement idiote. Si elle n'est pas commandée, alors elle agit par instinct, comme un animal sauvage.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
  • Instabilité démoniaque : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de démonologie pour connaitre les effets plus précis.

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